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    游戲劇本主題與故事設(shè)定對(duì)暴力元素的消解

    2016-03-28 20:08:33錢華欣
    關(guān)鍵詞:暴力青少年游戲

    錢華欣

    ( 重慶郵電大學(xué) 傳媒藝術(shù)學(xué)院,重慶 400065)

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    游戲劇本主題與故事設(shè)定對(duì)暴力元素的消解

    錢華欣

    ( 重慶郵電大學(xué) 傳媒藝術(shù)學(xué)院,重慶 400065)

    游戲劇本是游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的藍(lán)本,是游戲制作的根基,而游戲劇本的主題與故事的設(shè)定,則是游戲劇本的前提與基礎(chǔ)。由于游戲所具有的特征,暴力元素是不可避免的,如何在保持游戲驚險(xiǎn)刺激的同時(shí)消解暴力元素的不良影響,是游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)高度重視的問(wèn)題。本文結(jié)合游戲劇本創(chuàng)作中的主題與故事設(shè)定,探討如何祛除暴力元素中血腥的、殘暴的成分,讓游戲更加精彩有趣。

    游戲劇本;策劃;主題與故事; 暴力元素;消解

    游戲劇本是游戲劇情發(fā)展的藍(lán)本,是整個(gè)游戲的根基,也是游戲成功與否的根本保證。因此,游戲劇本策劃具有舉足輕重的作用,決定玩家對(duì)游戲的參與度和滿意度。近年來(lái),暴力游戲成癮引發(fā)的暴力事件等社會(huì)問(wèn)題日益凸顯,一些游戲因過(guò)度且刻意表現(xiàn)暴力血腥而備受爭(zhēng)議。相關(guān)研究結(jié)果顯示,暴力游戲并不一定會(huì)讓人產(chǎn)生暴力傾向,暴力事件背后的成因主要受到家庭、社會(huì)、教育等多方面影響,但是長(zhǎng)時(shí)間的暴力游戲會(huì)讓人對(duì)暴力行為產(chǎn)生遲鈍、脫敏、無(wú)感的反應(yīng)。從游戲劇本策劃的角度來(lái)看,一方面,由于游戲具有競(jìng)技性、搏擊性特點(diǎn),暴力元素的存在是不可避免的,它可以增加游戲的刺激性;另一方面,考慮到游戲中的暴力元素不應(yīng)影響青少年的健康成長(zhǎng),必須對(duì)暴力元素的不良影響進(jìn)行消解。其實(shí),暴力元素并非“洪水猛獸”,如何在保持游戲驚險(xiǎn)刺激的同時(shí),能夠消解暴力元素的不良影響,則是游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)高度重視的問(wèn)題。本文結(jié)合游戲劇本創(chuàng)作中的主題與故事設(shè)定,探討如何祛除暴力元素中血腥的、殘暴的成分,使游戲中的暴力成為人們可接受的暴力,讓游戲更加精彩有趣。

    一、主題設(shè)定是消解暴力元素的前提

    游戲主題是游戲主要目的、目標(biāo)和方式的集合,貫穿游戲始終,構(gòu)成整個(gè)游戲的框架。沒(méi)有主題的游戲不過(guò)是一系列動(dòng)作的集合。作為游戲策劃者,確定游戲主題時(shí)需要考慮其面向的玩家。筆者研究發(fā)現(xiàn),2016年第一季度共有33款游戲進(jìn)入蘋(píng)果商店暢銷榜,其中,騰訊、網(wǎng)易兩大游戲開(kāi)發(fā)商的產(chǎn)品分別占到56.6%和20.5%。而在這33款游戲中,僅1款小游戲未涉及暴力,另外的32款游戲如《熱血傳奇》《王者榮耀》《大話西游》《蜀山戰(zhàn)記之劍俠傳奇》《部落沖突》等均屬于角色扮演、動(dòng)作的類型。根據(jù)對(duì)以上熱門(mén)游戲主題的分析可以看出,在眾多的游戲主題中,諸如道德、倫理等主題就不太能引起玩家的興趣,而絕大多數(shù)成功的游戲主題取材自神話傳說(shuō)、歷史故事、武俠小說(shuō)等。游戲的主題,往往是暴力元素產(chǎn)生的根源,一些主題不健康的游戲,展現(xiàn)了打、殺、搶、奸、騙等反社會(huì)行為,渲染血腥暴力,鼓動(dòng)、教唆玩家在游戲中實(shí)施不良行為,崇尚無(wú)秩序生活,藐視法制和道德規(guī)范,扭曲青少年的價(jià)值觀。因此,恰當(dāng)?shù)闹黝}設(shè)定是消解暴力元素的前提。設(shè)定健康的游戲主題需要注意以下三個(gè)方面的問(wèn)題:

    一是避免以暴力殺戮為主題。心理學(xué)家研究發(fā)現(xiàn),游戲中血腥、逼真的場(chǎng)景使玩家沉浸在游戲中,長(zhǎng)時(shí)間的游戲會(huì)導(dǎo)致玩家難以區(qū)分虛擬網(wǎng)絡(luò)和真實(shí)世界,引發(fā)玩家內(nèi)部認(rèn)知、情感、生理喚醒,對(duì)青少年產(chǎn)生諸多不良影響,如引起不良生理反應(yīng)、增加攻擊行為、對(duì)暴力脫敏、同情度降低等。一些無(wú)良商家為了吸引玩家眼球,刻意渲染暴力因素,甚至游戲主題就是虐殺,迫使玩家挑戰(zhàn)傳統(tǒng)道德底線,采用極其暴力的手段進(jìn)行通關(guān),這樣的游戲影響著涉世未深、思想單純的青少年,容易扭曲青少年的是非觀念。其實(shí),相比直接的暴力沖突,游戲主題可以強(qiáng)調(diào)冒險(xiǎn)、潛行、尋寶等,以減輕暴力帶來(lái)的負(fù)面影響。如美國(guó)經(jīng)典游戲《古墓麗影》雖然有搏擊、打斗、射擊的場(chǎng)面,但游戲的主題卻是探險(xiǎn)尋寶。游戲主題圍繞女主角勞拉·克勞馥的小島探險(xiǎn)展開(kāi),講述的是被譽(yù)為“考古天才”以及“珍寶獵手”的女主角勞拉,必須在一個(gè)邪教軍事組織的追殺下尋得寶物,拯救出她的朋友并逃離小島的故事。這款游戲并沒(méi)有刻意渲染暴力血腥場(chǎng)面,更強(qiáng)調(diào)冒險(xiǎn)和生存的主題,將古墓探尋、水下歷險(xiǎn)等情節(jié)結(jié)合得天衣無(wú)縫,成為動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲的典范,讓玩家每時(shí)每刻都沉浸在孤島探險(xiǎn)的緊張和刺激中。相反,游戲《烈火戰(zhàn)車》的主題就是殺戮,讓這款游戲成為世界上最暴力、最恐怖游戲的代名詞,西方小丑裝扮的主角殺光了自己的家人后,追殺唯一的幸存者——他的女兒,游戲中的世界極度扭曲令人毛骨悚然、反感厭惡。

    二是避免以生硬說(shuō)教為主題。游戲與文學(xué)藝術(shù)有異曲同工之處,應(yīng)避免使用機(jī)械生硬、單一空洞的手段宣傳道德理念。著名作家柯巖曾說(shuō):“懲罰與空洞的說(shuō)教都是教育無(wú)能的表現(xiàn)?!庇螒蜷_(kāi)發(fā)者應(yīng)該本著與青少年平等的態(tài)度進(jìn)行主題設(shè)定,以生動(dòng)的情節(jié)正確引導(dǎo)青少年的行為,否則只會(huì)適得其反。根據(jù)美國(guó)暢銷漫畫(huà)、熱播美劇《行尸走肉》(Walking Dead)改編的同名游戲,就讓玩家在最自然的狀態(tài)下進(jìn)行游戲,整個(gè)游戲劇情雖然帶有暴力色彩,但不是機(jī)械地扣動(dòng)扳機(jī)進(jìn)行掃射,而是融入了大量豐富的感情描寫(xiě),玩家所作抉擇和產(chǎn)生的行為都影響著游戲的勝負(fù)。這款游戲設(shè)定,玩家需要扮演一名在全球爆發(fā)病毒的大背景下逃亡的人,在逃亡的過(guò)程中玩家需要保護(hù)和他一起逃難的七歲小女孩,一路上遇到各種類型的角色,伴隨著這些角色進(jìn)行豐富的游戲抉擇。例如,當(dāng)玩家遇到一名處于危險(xiǎn)中的游戲角色時(shí),幫不幫該角色脫離困境?選擇誰(shuí)幫?這件事做了會(huì)帶來(lái)什么后果?怎樣做才能獲得最大利益?玩家每次做出決定前要好好想想,不僅取舍過(guò)程很艱難,而且玩家每一步的操作和選擇都將影響游戲劇情的演變和最終結(jié)果。這種非說(shuō)教的主題設(shè)計(jì)絲毫沒(méi)有影響游戲的趣味性,不同的抉擇還增加了重復(fù)游戲的價(jià)值,讓玩家在自然的引導(dǎo)下做出道德的抉擇。這種本著與青少年平等的態(tài)度進(jìn)行正確價(jià)值觀的引導(dǎo),同時(shí)也兼具游戲娛樂(lè)性的主題設(shè)計(jì),為游戲策劃者提供了新的思路。反觀《學(xué)雷鋒》這款教育小游戲,游戲主題以弘揚(yáng)不亂扔垃圾、不闖紅燈等日常基本行為規(guī)范為題材,讓青少年在游戲的過(guò)程中,通過(guò)阻止反面角色的不文明行為、幫助弱勢(shì)角色可獲得一定的分值作為獎(jiǎng)勵(lì),但如果沒(méi)有及時(shí)阻止身邊不文明行為的發(fā)生、沒(méi)有對(duì)其進(jìn)行幫助教育、沒(méi)有及時(shí)給需要幫助的人以幫助,就會(huì)被扣除一定量的生命值,直至游戲結(jié)束。這款游戲主題設(shè)定的出發(fā)點(diǎn)是好的,但游戲的說(shuō)教成分過(guò)重,游戲主題單一,游戲機(jī)制過(guò)于簡(jiǎn)單,缺少了游戲所應(yīng)具備的娛樂(lè)性,致使青少年玩此類游戲的興趣不高。

    三是追求更具深度的主題。雖然熱門(mén)游戲大都含有暴力元素,但是并非含有暴力元素就一定受到玩家歡迎。獲得2014年蘋(píng)果應(yīng)用商店年度最佳游戲的《紀(jì)念碑谷》,售出超過(guò) 240萬(wàn)份,總收入逾 580萬(wàn)美元。這款口碑與實(shí)力兼具的游戲不僅完全不含暴力元素,游戲開(kāi)發(fā)者還將最終關(guān)卡“艾達(dá)的夢(mèng)”的游戲收入全數(shù)捐贈(zèng)給慈善機(jī)構(gòu)用于對(duì)抗艾滋病。這款以解謎為主題的游戲,其設(shè)計(jì)靈感來(lái)自錯(cuò)覺(jué)圖形藝術(shù)大師埃舍爾(M.C.Escher)的繪畫(huà)。該游戲以精致唯美的畫(huà)面感,獨(dú)具創(chuàng)意的交互方式帶給玩家美好的游戲體驗(yàn)?!都o(jì)念碑谷》的首席設(shè)計(jì)師Ken Wong曾提到:“游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該表現(xiàn)他們更深層次的內(nèi)在,而玩家也應(yīng)該在移動(dòng)平臺(tái)上看得更遠(yuǎn),去追求一些更具有藝術(shù)魅力的作品。游戲應(yīng)當(dāng)停止與暴力劃上等號(hào),無(wú)論游戲內(nèi)外?!毕瘛都o(jì)念碑谷》這樣追求深度主題的精美游戲不止一個(gè),有“禪派”稱號(hào)的華人設(shè)計(jì)師陳星漢創(chuàng)作的《花》《浮游》《風(fēng)之旅人》等游戲都超越人們對(duì)傳統(tǒng)游戲的印象,簡(jiǎn)單而深邃的主題讓玩家從感官認(rèn)同直到心靈產(chǎn)生共鳴。陳星漢設(shè)計(jì)的《風(fēng)之旅人》選擇了與暴力游戲相反的故事情節(jié):玩家扮演一位無(wú)名旅人自沙漠開(kāi)始冒險(xiǎn),翻越無(wú)數(shù)高山,走過(guò)無(wú)數(shù)橋梁,不斷的尋找喚醒旅途中所遇到的碑文;玩家的最終目標(biāo)就是控制角色到達(dá)旅程的終點(diǎn)——遠(yuǎn)方的山,到達(dá)終點(diǎn)后角色會(huì)走進(jìn)一道耀眼的白色光芒中死亡然后再次復(fù)活回到起點(diǎn),角色會(huì)在無(wú)限的復(fù)活中解鎖不同的外觀。陳星漢表示:與其讓玩家之間互相廝殺斗爭(zhēng),不如制作出可以讓人與人互相理解支持的游戲,讓人放下城市的包袱去深山中旅游,每一個(gè)路人都會(huì)讓你覺(jué)得親切?!讹L(fēng)之旅人》獲得2012國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)的最佳年度游戲、最佳游戲設(shè)計(jì)、最佳視覺(jué)藝術(shù)等大獎(jiǎng)。

    一個(gè)好的游戲主題應(yīng)該是有趣的、富于想象力的,能夠帶給玩家更深刻的沉浸感。但不能因此而忽視游戲的社會(huì)意義,否則就不利于社會(huì)的和諧發(fā)展。如果青少年在看似有趣的游戲過(guò)程中,過(guò)多地吸收了教唆犯罪或誘導(dǎo)暴力等不健康的信息,游戲就會(huì)成為“電子海洛因”而造成嚴(yán)重的后果。因此,設(shè)計(jì)師在創(chuàng)作游戲時(shí),其主題設(shè)定應(yīng)當(dāng)顧及上述三個(gè)方面,缺一不可。

    二、故事設(shè)定是消解暴力元素的基礎(chǔ)

    主題只是游戲劇本策劃的第一步。游戲有了主題,還需要故事情節(jié)來(lái)豐富;有了娓娓道來(lái)的故事,游戲才變得鮮活立體,才能增加其代入感和與玩家的情感互動(dòng)。對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),故事設(shè)定顯然是一個(gè)重要的評(píng)價(jià)因素,跌宕起伏、扣人心弦的故事情節(jié)是吸引玩家的一大法寶。游戲發(fā)展到了現(xiàn)在,有的故事錯(cuò)綜復(fù)雜,有的則可能簡(jiǎn)約感人,但沒(méi)有游戲能脫離故事而單獨(dú)存在。故事情節(jié)的設(shè)定是消解暴力元素的基礎(chǔ),從游戲的開(kāi)始到結(jié)束,整個(gè)過(guò)程就是一個(gè)故事的闡述過(guò)程,它在減少暴力不良影響的同時(shí),能與玩家感情產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴,將所有情節(jié)串聯(lián)成整體而不影響游戲的可玩性。健康的游戲故事設(shè)定應(yīng)考慮以下三個(gè)因素:

    第一,故事的理念是行俠仗義。施耐庵《水滸傳》第四十四回有云:“路見(jiàn)不平,拔刀相助?!甭酚霾黄街?,挺身相向,扶弱鋤強(qiáng),用于稱頌主持正義、勇敢與邪惡勢(shì)力作斗爭(zhēng)的行為。這是中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)作品所描繪的俠義精神,在弱肉強(qiáng)食,惡人逞兇,好人受欺的黑暗社會(huì),這種精抻歷來(lái)是弱者、善者所追求的,因而具有存在的價(jià)值。在體裁眾多的文學(xué)作品中,涉及暴力卻代表著行俠仗義的首推俠義類的小說(shuō)。如《封神演義》《隋唐演義》《三俠五義》《水滸傳》及金庸等人的武俠小說(shuō),其中的英雄人物那種大義凜然,扶危濟(jì)困,路見(jiàn)不平拔刀相助,不畏強(qiáng)權(quán)、不畏強(qiáng)暴的武俠精神,深受人們的喜愛(ài)和敬仰。由此形成的俠客文化已深入人心,這不僅為中國(guó)的影視作品提供了豐富的創(chuàng)作素材,而且為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲植入俠客文化積累了經(jīng)驗(yàn)。在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中有關(guān)暴力行為俠客化處理的探索,主要表現(xiàn)在武俠題材的游戲中。例如,熱門(mén)游戲《蜀山戰(zhàn)記之劍俠傳奇》是由同名仙俠電視劇官方唯一授權(quán)的互動(dòng)大型多人3D仙俠手機(jī)游戲,描述了明末武林以蜀山劍派為天下正道之首,正邪兩派展開(kāi)江湖紛爭(zhēng)的故事。游戲主角以“丁隱”、“玉無(wú)心”等英雄、俠女為主,故事理念是讓玩家扮演游戲角色拯救天下蒼生,替天下老百姓尋太平。在武俠題材的游戲中,暴力行為往往作為推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的動(dòng)力。由于這種依附于英雄、俠客身上的暴力行為容易獲得人們的理解和接受,其暴力的殘酷性也會(huì)得到一定程度的消解。

    第二,故事的發(fā)展遵從法理。面對(duì)當(dāng)今游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的局面,一些游戲開(kāi)發(fā)商受利益驅(qū)使,在設(shè)計(jì)故事情節(jié)時(shí)不顧法理,將暴力元素從游戲的表現(xiàn)方式轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻暮诵哪繕?biāo)。據(jù)報(bào)道,美國(guó)愛(ài)達(dá)荷州一名14歲少年槍殺父親和兄弟,警方稱嫌疑人已經(jīng)為此謀劃了八個(gè)月。而據(jù)嫌疑人透露,他最喜歡的就是《俠盜獵車手》里神經(jīng)質(zhì)又殘忍的“崔弗”這個(gè)角色,這一事件也為游戲故事策劃敲響了警鐘?!秱b盜獵車手》是一款以犯罪為主要?jiǎng)∏榈挠螒颍瑑?nèi)容涉及暴力、黑幫爭(zhēng)斗、搶奪地盤(pán)和槍?xiě)?zhàn),包含大量嘲諷美國(guó)文化及其社會(huì)現(xiàn)象的內(nèi)容,游戲中的色情暴力內(nèi)容同樣也引起諸多爭(zhēng)議。游戲發(fā)布之后引發(fā)了輿論的轟動(dòng),很多家長(zhǎng)譴責(zé)這款游戲誘導(dǎo)暴力犯罪;政府也擔(dān)心游戲故事內(nèi)容嚴(yán)重違反法理,影響青少年的身心健康而宣布全面禁止銷售游戲光盤(pán)。這樣一來(lái),很多青少年反而因?yàn)榭吹矫襟w對(duì)《俠盜獵車手》的大量負(fù)面報(bào)道,受好奇心驅(qū)使對(duì)游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,加上游戲本身超高的自由度和多樣的玩法讓這款游戲一經(jīng)推出便風(fēng)靡全球。另一款游戲《喋血街頭》由于劇情單調(diào),游戲策劃者就融入大量血腥的情節(jié),例如玩家可以使用汽油罐澆路人,并且將其點(diǎn)燃,使用石塊丟路人,使用鐵鏟將人打倒后把他的頭鏟下來(lái)當(dāng)球踢,甚至可以襲擊警察,搶奪警察的槍支向路人瘋狂掃射,這些情節(jié)對(duì)未成年人影響惡劣。作為游戲策劃者,應(yīng)堅(jiān)決抵制像《俠盜獵車手》《喋血街頭》這樣以違反法理的故事情節(jié)為噱頭的做法。

    第三,故事的結(jié)局是邪不勝正。在游戲中我們都希望,正義終能戰(zhàn)勝邪惡。但偏偏有一些游戲讓刺激的故事情節(jié)成為主線,結(jié)局竟是邪惡勝過(guò)正義。例如,被美國(guó)十個(gè)州所禁止的《黑道圣徒》系列游戲,宣揚(yáng)極端暴力和對(duì)路人無(wú)休止的虐殺。這款游戲最大的樂(lè)趣,便是玩家可以把由于生活過(guò)度幽閉而產(chǎn)生的煩躁情緒,以各種各樣的方式全部發(fā)泄在游戲中那些無(wú)辜的人們身上,而不會(huì)受到公正的審判和懲罰。這款游戲在推出之后受到了社會(huì)各界的一致指責(zé)。這種游戲的出現(xiàn),不僅觸動(dòng)各國(guó)游戲分級(jí)系統(tǒng)的神經(jīng),而且挑戰(zhàn)青少年的道德極限。相反,取材于希臘神話的游戲《戰(zhàn)神》,雖然有不少血腥暴力鏡頭,但故事結(jié)局是邪不壓正,游戲主角天神宙斯的兒子斯巴達(dá)人奎托斯(Kratos)為了給妻女和部落復(fù)仇,義無(wú)反顧地帶領(lǐng)軍隊(duì)?wèi){借著所向披靡的實(shí)力,將斯巴達(dá)的榮耀傳給世人,被斯巴達(dá)人真誠(chéng)地愛(ài)戴。游戲精彩的神話劇情、史詩(shī)般宏大的音樂(lè)、流暢連貫的動(dòng)作讓《戰(zhàn)神》成為了一部高水準(zhǔn)的游戲,為游戲策劃者提供了良好的借鑒。又如,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《雷霆之怒》將魔幻神話與東方武俠巧妙結(jié)合,劇情講述了惡魔通過(guò)詛咒將英雄王子的靈魂封印在兩件法器之中,從此王子見(jiàn)不到他的愛(ài)人,庇佑不了他的百姓,而惡魔神殿再現(xiàn)人間。玩家將以不同的職業(yè)身份,帶著激情昂揚(yáng)的斗志和忠肝義膽與惡魔戰(zhàn)斗,最終逆轉(zhuǎn)時(shí)空,解救王子、拯救人類。

    由此可見(jiàn),游戲的故事情節(jié),就是一個(gè)游戲的骨架。一款游戲是不是充滿血腥恐怖的暴力游戲,取決于游戲策劃者對(duì)于故事情節(jié)的取舍。故事使玩家置身游戲世界,扮演著故事中的游戲角色,隨著故事的推進(jìn),虛擬的成就感令玩家感到滿足與興奮。過(guò)多的暴力情節(jié)容易扭曲青少年的是非標(biāo)準(zhǔn),游戲策劃者創(chuàng)作積極健康的游戲時(shí),應(yīng)充分考慮上述三個(gè)因素,處理好故事情節(jié)的取舍,留給青少年一片“精神凈土”。

    綜上所述,游戲劇本中暴力元素的存在是不可避免的,但是作為游戲劇本的策劃者,在設(shè)定游戲主題與故事時(shí),是可以將暴力化為正義戰(zhàn)勝邪惡的。游戲?qū)W家拉夫·科斯特(Raph Koster)曾說(shuō):“游戲就像一個(gè)非?;A(chǔ)的、非常強(qiáng)有力的學(xué)習(xí)工具?!庇螒虻牡谝槐举|(zhì)是學(xué)習(xí)工具,它比電影、小說(shuō)等其他藝術(shù)形式有更強(qiáng)烈的互動(dòng)性,起著模擬和教學(xué)的作用。游戲這個(gè)天然的學(xué)習(xí)機(jī)制,扮演著引路人的角色。青少年在成長(zhǎng)過(guò)程中,游戲?qū)ζ淙烁竦乃茉旌蛢r(jià)值觀的形成起著潛移默化的作用。作為游戲策劃者,只有充分發(fā)揮主題設(shè)定的前提作用和故事設(shè)定的基礎(chǔ)作用,將二者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,才能避免游戲陷入本末倒置的困境中,達(dá)到健康游戲的真正目的,從而消解暴力元素的不良影響。

    [1]劉桂芹,劉衍玲,張大均.暴力視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懠案深A(yù)措施[J].當(dāng)代青年研究,2010(4):22-25.

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    [責(zé)任編輯于湘]

    2016-07-04

    重慶市人文社科重點(diǎn)研究基地——網(wǎng)絡(luò)社會(huì)發(fā)展問(wèn)題研究中心項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中暴力元素的消解策略研究”(2016skjd06)

    錢華欣(1960— ),男,重慶市人,教授,研究方向:新媒體藝術(shù)理論。

    J042

    A

    1008-6390(2016)05-0093-04

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