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    “變教為學”需要“好奇”的問題

    2016-02-15 03:06:16郜舒竹
    教學月刊(小學版) 2016年8期
    關鍵詞:錢數(shù)加德納總和

    □郜舒竹

    “變教為學”需要“好奇”的問題

    □郜舒竹

    編者按

    在現(xiàn)行的國家課程中安排有“綜合實踐活動”課程,數(shù)學課程中也有“綜合與實踐”板塊。此外,近幾年來,部分地區(qū)還安排了“學科實踐活動課程”。其目的都是為了實現(xiàn)課程內容的“實踐性”和“綜合性”,彰顯學生學習過程的“活動性”。以期讓學生的學習內容與自然和社會建立聯(lián)系,讓學生的學習過程與人類的實踐活動建立聯(lián)系,改變“講解與示范”單一的教法以及“傾聽與模仿”單一的學法,真正做到“變教為學”。實現(xiàn)這種改變的一個基礎性工作就是開發(fā)出能夠體現(xiàn)實踐性、綜合性與活動性的課程內容。

    “變教為學”作為課堂教學改革,期望將“傳授”式的教,改變?yōu)椤耙l(fā)”式的教。“引發(fā)”的一個重要方面是喚起學生的好奇心,引發(fā)學生的學習興趣。充分利用具有“娛樂”特征的問題,是實現(xiàn)這一目的的有效方法。

    變教為學 好奇 娛樂

    “變教為學”并不是把“教”變?yōu)椤皩W”的意思,更不是否定教師“教(Teaching)”的意義及其價值,而是期望將“傳授”式的教,改變?yōu)椤耙l(fā)”學生學習的教。這樣的教不是簡單地將書本上的內容“告知”給學生,而是采用靈活多樣的方式“引發(fā)學生學習的動機、引發(fā)學生主動地思考”,進而實現(xiàn)學生“自由、自主、自信”地學習。

    引發(fā)式的教學首要的問題是如何讓學生愿意學習,也就是首先需要引發(fā)學生的學習動機。一個有效的方法是展示“知識的魅力”,這樣的魅力可以源于“真實的問題”,讓需求成為學習動機的誘因;[1]也可以源于自然的問題,讓知識間的聯(lián)系引導學生自然而然地思考。[2]除此之外,還可以利用具有“娛樂(Recreation)”特征的問題,喚起學生的好奇心,進而引起學生思考的興趣。

    在西方國家的數(shù)學學科分類中,有一個專門的領域叫作“娛樂數(shù)學(Recreational Mathematics)”,這一領域中的內容,不強調嚴謹?shù)倪壿嬻w系,也不強調在現(xiàn)實中的應用性。只注重其與人的情感和思維的聯(lián)系,其目的是引起人的好奇或者疑惑,激發(fā)人思考的愿望。在這一領域的研究中,最著名的人物當數(shù)美國的馬丁·加德納(Martin Gardner,1914年10月21日—2010年5月22日)。1957年,加德納在《科學美國人》(Scientific American)期刊上開設了一個名為“數(shù)學游戲(Mathematical Games)”的專欄,這個專欄一直延續(xù)了20余年。通??磥?,數(shù)學具有抽象、枯燥的特征,而加德納的本領在于將數(shù)學問題用符合人們好奇心的形式展示出來,使之具有了娛樂的特征。

    一、朋友圈流傳的“賬單問題”及其來源

    在我國手機微信朋友圈中曾經流行的一個“賬單問題”(見圖1),使得許多人感到困惑不已。

    圖1

    這個問題的大意是說:如果我有50元錢,4次購物每次花銷分別是20元、15元、9元、6元,正好將50元錢花完,因此每次購物所花錢數(shù)總和恰好是50元。算式為:

    20+15+9+6=50(元)

    每次購物后剩余錢數(shù)分別為30元、15元、6元、0元,那么這些剩余錢數(shù)總和為:

    30+15+6+0=51(元)

    令人疑惑的問題是:為什么這些剩余錢數(shù)總和不等于50元,而是51元呢?

    這一問題的原型實際上來源于馬丁·加德納所設計的一個名為“Low Finance”的問題[3](見圖2)。

    圖2 “Low Finance”問題掃描圖

    馬丁·加德納是用故事的形式講述這個問題的:一位叫作格林(Green)的先生在銀行存款100元,分6次將100元取出,6次取款金額分別為50元、25元、10元、8元、5元、2元,因此每次在銀行中剩余錢數(shù)分別為50元、25元、15元、7元、2元、0元。取款金額總和為:

    50+25+10+8+5+2=100(元)

    而每次剩余錢數(shù)總和是:

    50+25+15+7+2+0=99(元)

    格林先生對此異常疑惑,為什么剩余錢數(shù)總和不是100元,而是99元呢?他認為是自己欠了銀行1元錢。因此專程前往銀行咨詢。

    二、問題的解釋

    格林先生來到銀行,向銀行負責人講明來意。銀行經理面對圖2的數(shù)據(jù),首先感謝格林先生的誠實,而后通過舉例的方式為格林先生作出了解釋。如果分2次取出100元,第一次取出99元,第二次取出1元。那么剩余錢數(shù)分別是1元和0元(見圖3)。

    這時剩余錢數(shù)總和只有1元:1+0=1(元)。

    換一種情況看,如果分4次取出100元,前3次每次取出1元,第四次取出97元,那么每次剩余錢數(shù)分別為99元、98元、97元、0元(見圖4)。

    這時剩余錢數(shù)總和為:99+98+97=294(元)。

    這就說明,無論分多少次怎樣取出100元,那么圖中左側取出錢數(shù)總和一定是100。但是右側每次剩余錢數(shù)之和并不一定等于100,可以很小,也可能較大。聽了解釋,格林先生才恍然大悟。

    這一故事未必是真實的,馬丁·加德納利用人們司空見慣“收、支應當相等”的觀念,潛意識中認為“左、右兩列數(shù)據(jù)總和應當相等”,編制出這樣讓人產生“奇怪”感覺的問題,誘發(fā)人們的好奇心。使得這個問題具有了娛樂的特征。

    圖3 “Low Finance”問題解釋掃描圖

    圖4 “Low Finance”問題解釋掃描圖

    三、進一步的探討

    前面的例子都顯示了取出錢數(shù)總和與剩余錢數(shù)總和不相等的情況,還可以進一步思考,會不會出現(xiàn)相等的情況呢?

    如果第一次取出1元,則剩余99元;第二次取出98元,剩余1元;第三次取出1元,100元全部取完,剩余0元。這一過程可以用表格的形式表示。

    取出錢數(shù)(元) 剩余錢數(shù)(元)第一次 1 99第二次 98 1第三次 1 0總和 100 100

    這時就出現(xiàn)了取出錢數(shù)總和與剩余錢數(shù)總和都等于100元的情況。類似的,如果第一次取出2元,剩余錢數(shù)為98元;第二次取出96元,則剩余2元;第三次取出2元,剩余0元。

    同樣也使得取出錢數(shù)總和與剩余錢數(shù)總和相等。進一步的問題是:使得3次取出錢數(shù)總和與剩余錢數(shù)總和都等于100元的情況,有什么樣的規(guī)律?

    取出錢數(shù)(元) 剩余錢數(shù)(元)第一次 2 98第二次 96 2第三次 2 0總和 100 100

    不妨用字母a表示第一次取出錢數(shù),那么第一次取出a元后剩余“100-a”元;第二次取出后應當使得剩余錢數(shù)為a元,因此第二次應當取出“100-2a”元;第三次取出最后的a元。

    取出錢數(shù)(元) 剩余錢數(shù)(元)第一次 a 100-a第二次 100-2a a第三次 a 0總和 100 100

    由于第二次取出“100-2a”元,如果要求每次取出錢數(shù)為整元數(shù),那么“100-2a”就必須大于或等于1元,因此a最大只能是49元,也就是說第一次取出錢數(shù)最小可能是1元,最大可能是49元。在這樣的條件下,才有可能使得3次取出錢數(shù)總和與剩余錢數(shù)總和都等于100元。

    在這個基礎上,還可以進一步研究取錢次數(shù)為4次或更多的情況。馬丁·加德納在故事結束時,按照取出錢數(shù)總和是確定的100元,而剩余錢數(shù)總和未必等于100元的結論。提出了另外一個自然的問題:如果每次取出錢數(shù)必須是整元數(shù),這個剩余錢數(shù)之和最小與最大的可能分別是多少?

    在數(shù)學問題的研究中,對于不能確定的數(shù)據(jù),自然而然會尋找數(shù)據(jù)所在的范圍,而確定這個范圍的方法就是找到“界限”,這里所說的“最大”和“最小”實際上就是剩余錢數(shù)之和所在范圍的界限。

    根據(jù)圖3的啟發(fā),將100元1次取出,那么剩余錢數(shù)就是0元,因此這個最小值自然就是0。同樣根據(jù)圖4的啟發(fā),每次只取出1元,分100次取完,那么剩余錢數(shù)分別為:

    99,98,97……2,1,0這些錢數(shù)總和為:

    99+98+97+……+2+1+0=4950(元)

    因此這個最大值就是4950元。

    以上內容可以用于諸如“綜合與實踐”或者“學科實踐活動課程”的教學,也可以用于中低年級的計算教學。這樣的課程與教學并不針對某個具體知識點的學習,而是基于問題以及對于問題的好奇,運用已經學習的知識或方法,開展對問題的思考與解決。教學的基本流程應當包括如下的環(huán)節(jié)[4]:

    問題與動機:觀察情境產生問題,通過問題產生動機。

    過程與方法:設計方案經歷過程,反復嘗試發(fā)明方法。

    多樣與錯誤:結果多樣表達交流,比較反思修正錯誤。

    聯(lián)想與應用:歸納類比思考關聯(lián),通過應用體會價值。

    [1]郜舒竹.變教為學需要“誘人”的問題[J].教學月刊小學版(數(shù)學),2015(12).

    [2]郜舒竹.變教為學需要“自然”的問題[J].教學月刊小學版(數(shù)學),2016(1/2).

    [3]Martin Gardner.Entertaining Mathematical Puzzles.Dover Publications,Inc.p17.

    [4]郜舒竹.“變教為學”需要螺旋上升的學習活動[J].教學月刊小學版(數(shù)學),2015(10).

    (首都師范大學初等教育學院 100048)

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