□魏 佳
數(shù)字時(shí)代藝術(shù)創(chuàng)作主體重構(gòu)探究
□魏佳
在藝術(shù)創(chuàng)作的實(shí)踐過(guò)程中,主體是從事藝術(shù)創(chuàng)作的發(fā)起者,在創(chuàng)作中表現(xiàn)出自主性、能動(dòng)性和創(chuàng)造性。在數(shù)字時(shí)代,藝術(shù)創(chuàng)作主體已不再單純是發(fā)起者,創(chuàng)作主體本身就產(chǎn)生分裂和淪陷,被機(jī)器喧賓奪主,被受眾反客為主,主體的意義被重構(gòu)。
數(shù)字時(shí)代;藝術(shù)創(chuàng)作;主體;重構(gòu)
實(shí)踐是人改造世界的方式,實(shí)踐由主體、客體和中介構(gòu)成,主體是實(shí)踐活動(dòng)的發(fā)起者,客體是實(shí)踐的對(duì)象,而中介是實(shí)踐中主體用于客體的工具、手段、程序或者方法。
在藝術(shù)創(chuàng)作的實(shí)踐過(guò)程中,主體是從事藝術(shù)創(chuàng)作的發(fā)起者,主體性是發(fā)起者在創(chuàng)作中表現(xiàn)出來(lái)的自主性、能動(dòng)性和創(chuàng)造性。發(fā)起者在很長(zhǎng)的一段歷史時(shí)期都是以人為代表性的,主體性的開(kāi)發(fā)與歷史進(jìn)步、生產(chǎn)力的提高有著密切聯(lián)系,比如語(yǔ)言的形成是人脫離動(dòng)物界的標(biāo)志,人的主體性迅速提高。文字的出現(xiàn)強(qiáng)化了人類(lèi)的邏輯思維和歷史意識(shí),書(shū)面的文化可以傳承人類(lèi)歷史,印刷術(shù)的出現(xiàn)普及了人類(lèi)的文化,電磁波的發(fā)明使電子科技、電子媒體大力推出,以計(jì)算機(jī)為代表的信息革命使人們可以通過(guò)0 和1的編碼再造整個(gè)世界。在數(shù)字時(shí)代藝術(shù)創(chuàng)作主體發(fā)生了很大變化,其主體位置被重構(gòu)。
傳統(tǒng)社會(huì),時(shí)空不可分離,時(shí)間意味著此時(shí)、此地、此人、此事,離開(kāi)這一切,時(shí)間將變得毫無(wú)意義。而在數(shù)字時(shí)代的今天,時(shí)空已經(jīng)不再那么緊密,吉登斯提出過(guò)一個(gè)“虛化”的現(xiàn)象,認(rèn)為在某一固定的時(shí)間點(diǎn),主體可以從單域的地方性場(chǎng)境脫離出來(lái),意為“脫域”。吉登斯說(shuō):“所謂脫域,指的是社會(huì)關(guān)系從彼此互動(dòng)的地域關(guān)聯(lián)中,從通過(guò)對(duì)不確定的時(shí)間的無(wú)限穿越而被重構(gòu)的關(guān)聯(lián)中‘脫離’出來(lái)。”[1]在“脫域”完成后,主體還可以嵌入另一個(gè)或幾個(gè)空間,此時(shí)的主體不僅可以此在,同時(shí)還可以彼在,這是主體分裂的過(guò)程。
人類(lèi)思想史上很早就有這樣的研究,人的身體、思想、靈魂和意志是不在同一個(gè)空間的,很多宗教理論都認(rèn)為人的身體和靈魂是可以脫離的。麥克盧漢曾經(jīng)提出過(guò)“脫離肉體效應(yīng)”(discarnateeffect)的觀點(diǎn),“今天,電子技術(shù)將人腦加速到一個(gè)異乎尋常的速度,而人的肉體卻原地不動(dòng)。這樣形成的鴻溝造成了巨大的精神壓力。人的大腦被賦予了能夠浮出肉體、進(jìn)入電子虛空的能力,它可以在一瞬間到達(dá)任何地方。于是你就不再只是血與肉了”[2]。許多文學(xué)家也都構(gòu)思過(guò)與之相關(guān)的小說(shuō)。美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家道格拉斯·B.勒納特認(rèn)為傳統(tǒng)時(shí)代的主體是單一的、時(shí)空不可分離的,隨著主體的死亡,人的身體也不會(huì)存在,然而“設(shè)想一下在電腦空間由多個(gè)主體代表你,你可以去做各種各樣喜歡的事情。你真實(shí)的意識(shí)停留在一個(gè)肉體中。如果通信寬帶足夠?qū)挘敲慈魏螘r(shí)候你都可以轉(zhuǎn)移你的注意力,而停留到別的實(shí)體中去。一個(gè)人死后,他或她的一些主體會(huì)繼續(xù)存在”。[3]這樣的世界確實(shí)讓我們對(duì)于主體的唯一和分裂產(chǎn)生了無(wú)限的遐想。
數(shù)字時(shí)代更是創(chuàng)造了“人人都是藝術(shù)家”的可能性,在高科技和互聯(lián)網(wǎng)的支持下,藝術(shù)的門(mén)檻被降低,大量所謂的藝術(shù)品充斥著我們的眼球。當(dāng)創(chuàng)作者主體的身份被分裂、復(fù)制到每一個(gè)普通人時(shí),藝術(shù)的界限就開(kāi)始模糊,什么是藝術(shù),什么是生活,又成為新的議題。
網(wǎng)絡(luò)與以往的媒介相比,是一個(gè)交互性和多元性的媒介,具有馬可·波斯特所說(shuō)的“雙向去中心交流”的特征?!半p向”是指信息在傳播過(guò)程中是無(wú)重點(diǎn)、無(wú)指向的相互交流,“去中心”是指信息傳播的非中心化繁殖,信息中心的無(wú)意義。也有學(xué)者認(rèn)為,在大眾傳播過(guò)程中藝術(shù)原有的創(chuàng)作、傳播、接受三分天下的格局已經(jīng)被打破,三者不再是彼此孤立,而是相互交融,你中有我,我中有你。“一言以蔽之,即藝術(shù)傳播過(guò)程中出現(xiàn)了創(chuàng)者、傳者、受者的‘三位一體’化?!保?]數(shù)字化的參與模糊了接受者和創(chuàng)作者的界限,也使傳播者的權(quán)利大大縮水,原有的至高無(wú)上的創(chuàng)作者主體地位已經(jīng)淪陷。
(一)機(jī)器的喧賓奪主
機(jī)器的喧賓奪主有三種情形,包括智能體、交互體和機(jī)器作者。
1.智能體
庫(kù)茲韋爾認(rèn)為:“所謂智能就是能夠最優(yōu)化地利用有限的資源——包括時(shí)間——去實(shí)行上述目的。對(duì)智能還有許多其他的定義。其中我最欣賞的是R. W.楊的說(shuō)法,‘智能就是在一件原本認(rèn)為雜亂無(wú)章的事情中發(fā)現(xiàn)規(guī)律的能力’。”[5]
人工智能是計(jì)算機(jī)學(xué)科的一個(gè)分支,是研究、開(kāi)發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門(mén)新的技術(shù)科學(xué)。1940年,諾伯特·維納提出有必要來(lái)研究一下人類(lèi)和計(jì)算機(jī)直接的關(guān)系。1948年他寫(xiě)出《控制論——?jiǎng)游锱c機(jī)器的控制與傳播》一書(shū),將控制論視為信息理論的一部分,關(guān)注人、機(jī)器和動(dòng)物中的通信問(wèn)題,界定了控制論的三個(gè)重要觀念,即交流、控制和反饋。被譽(yù)為“計(jì)算機(jī)科學(xué)之父”和“人工智能之父”的英國(guó)數(shù)學(xué)家、邏輯學(xué)家阿蘭·圖靈在1950年時(shí)曾發(fā)表過(guò)一篇名為 《計(jì)算機(jī)和智能》的論文,提出了“機(jī)器能夠思維嗎”的問(wèn)題,在答案是肯定的基礎(chǔ)上提出了一個(gè)測(cè)試標(biāo)準(zhǔn),來(lái)判斷電腦是否像人那樣思考。這個(gè)測(cè)試后來(lái)被稱(chēng)為“圖靈測(cè)試”,這對(duì)后來(lái)計(jì)算機(jī)以及藝術(shù)的發(fā)展有著重大的影響。
1956年夏季,以麥卡賽、明斯基和申農(nóng)等為首的一批科學(xué)家在一起聚會(huì)時(shí),共同研究和探討用機(jī)器模擬智能的一系列有關(guān)問(wèn)題,并首次提出了“人工智能”這一術(shù)語(yǔ),這也標(biāo)志著“人工智能”這門(mén)新興學(xué)科的正式誕生。渥維克認(rèn)為:“人工智能不是對(duì)計(jì)算機(jī)進(jìn)行研究,而是對(duì)思維和行為所體現(xiàn)的智能進(jìn)行研究。計(jì)算機(jī)通常是智能的工具,因?yàn)橹悄芾碚撘话阃ㄟ^(guò)計(jì)算機(jī)程序表達(dá)出來(lái),是計(jì)算機(jī)能夠做那些人類(lèi)需要使用智能去做的事情?!保?]
1997年,IBM公司“深藍(lán)”(DeepBlue)電腦擊敗了人類(lèi)的世界國(guó)際象棋冠軍卡斯巴羅夫便是人工智能技術(shù)的一個(gè)完美表現(xiàn)。2012年6月底,在英國(guó)著名的布萊切利莊園中舉行了一場(chǎng)國(guó)際人工智能機(jī)器測(cè)試競(jìng)賽,由俄羅斯專(zhuān)家設(shè)計(jì)的“葉甫根尼”電腦程序脫穎而出,其29.2%的回答均成功“騙過(guò)”了測(cè)試人,取得了僅差0.8%便可通過(guò)圖靈測(cè)試的最終成績(jī),使其成為目前世界上最接近人工智能的機(jī)器。[7]
對(duì)于機(jī)器智能體與人的關(guān)系,很多視聽(tīng)藝術(shù)作品都有涉及,尤其是在電影中,比如《終結(jié)者》系列、《黑客帝國(guó)》系列等,都表達(dá)了人類(lèi)對(duì)于機(jī)器智能體的向往、猜測(cè),甚至是害怕。寫(xiě)出過(guò)基地系列和機(jī)器人系列的科幻小說(shuō)家伊薩克·阿西莫夫認(rèn)為,機(jī)器人是可以根據(jù)程序?yàn)槿祟?lèi)服務(wù)的。早在1940年,他和約翰·坎貝爾 (JohnCampbell)就提出過(guò)機(jī)器人定律,后來(lái)又經(jīng)阿西莫夫的發(fā)展而定型,這些定律植入到他的機(jī)器人電路——大腦里。
《比特之城》
2.交互體
除了智能體的功能,機(jī)器還是一個(gè)交互體,和人類(lèi)的交互可更加強(qiáng)大機(jī)器的功能。米切爾在《比特之城》一書(shū)中曾預(yù)言人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)中與電子器官連接的情形:“我們都將成為變形金剛一樣的電子人,可以隨時(shí)隨地改頭換面——根據(jù)需要的不同,在資源允許的范圍內(nèi),租用外在的神經(jīng)纖維和器官,并重新調(diào)配我們的空間延伸部分?!保?]
加拿大多倫多大學(xué)電子與計(jì)算機(jī)工程系教師曼恩一直致力于研究如何將相關(guān)的機(jī)器設(shè)備與自我交互起來(lái)。他相繼發(fā)明了可穿戴電腦供攝影之用,為可穿戴電腦加上了生物傳感器,以及可穿戴攝像機(jī)。1997年,他在多倫多大學(xué)建立了電子人社區(qū),有20多名用可穿戴電腦或者可穿戴計(jì)算機(jī)裝備起來(lái)的成員進(jìn)行彼此的無(wú)線通信。2013年10月,美國(guó)電視臺(tái)播出紀(jì)錄片《不可思議的生化電子人》,主要講述工程師們?nèi)绾卫萌嗽炷I臟、血液系統(tǒng)、植入電子耳、電子眼等組件,組裝成能實(shí)際操作的機(jī)器人。而一批美國(guó)工程師制作出的逼真生化電子人已經(jīng)亮相于同年10月的紐約國(guó)際動(dòng)漫展。
2013年8月24日傍晚,山西省臨汾市汾西縣6歲男童小斌斌被騙至野外,被兇徒挖去眼球?qū)е码p目失明,據(jù)香港《明報(bào)》網(wǎng)站報(bào)道,香港眼科專(zhuān)家林順潮表示,一隊(duì)醫(yī)療專(zhuān)家已抵達(dá)山西探望小斌斌。小斌斌失去眼球,右邊眼腔骨破裂,而他的視力系統(tǒng)已發(fā)育,有機(jī)會(huì)通過(guò)植入電子眼恢復(fù)視力。電子眼是把失明人士的視網(wǎng)膜連接上一雙獲取實(shí)時(shí)圖像的眼球和一個(gè)微小的由激光發(fā)動(dòng)的集成電路,主語(yǔ)重復(fù)利用放在眼內(nèi)的小型數(shù)碼相機(jī)獲取實(shí)時(shí)圖像,把影像送到接在視網(wǎng)膜背后的集成電路片中,電路片的電極會(huì)形成一個(gè)圖像,圖像刺激視網(wǎng)膜,使盲人可以“看見(jiàn)”。電子眼的最大妙處在于它可以與電腦連接起來(lái),實(shí)現(xiàn)人腦與電腦的真正結(jié)合,目前這項(xiàng)技術(shù)還處于臨床試驗(yàn)階段。
也有作者對(duì)于人機(jī)交互提出反對(duì)意見(jiàn),德克霍夫認(rèn)為,“我們納入生活中的每種技術(shù)延伸都能起到一種幻肢的作用,但它絕不會(huì)被真正地整合到我們的身體或者心智功能中,也決不會(huì)真正地脫離我們的精神氣質(zhì)”[9],并由此建議“大多數(shù)電子技術(shù)都不會(huì)使身體遭到遺棄,而會(huì)重新籌劃我們感官的活動(dòng)方式,從而使我們能夠適應(yīng)個(gè)人心智與集體心智的一種組合”[10]。
3.機(jī)器作者
離開(kāi)與人的交互,機(jī)器本身也可以成為實(shí)踐活動(dòng)的發(fā)起者,機(jī)器已經(jīng)可以喧賓奪主,單獨(dú)成為作者,被稱(chēng)為“機(jī)器作者”。機(jī)器作者歷史悠久,早在1805 年JaquetDroz公司分部主管、瑞士機(jī)械師梅拉德特就制作了一部自動(dòng)寫(xiě)作機(jī)器,以發(fā)條驅(qū)動(dòng),可以繪畫(huà)、寫(xiě)詩(shī)。從20世紀(jì)中期開(kāi)始,個(gè)人電腦及其輔助智能的運(yùn)用就受到了科幻小說(shuō)家的青睞,多部小說(shuō)的內(nèi)容涉及機(jī)器的智能功能或者創(chuàng)造功能。
20世紀(jì)中后期,最為知名的大概要數(shù)米翰開(kāi)發(fā)的交互性程序“故事編織”(Tale-Spin,1977),這一程序的基礎(chǔ)來(lái)源于他的博士論文《元小說(shuō):用計(jì)算機(jī)寫(xiě)故事》,這是用Lisp語(yǔ)言寫(xiě)成的。1990年,加州大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系人工智能實(shí)驗(yàn)室的特納發(fā)表 《吟游詩(shī)人:一種敘事與創(chuàng)造性模式》一文,其所開(kāi)發(fā)的程序“吟游詩(shī)人”,需要10000行代碼才能生產(chǎn)出一打不同的有關(guān)亞瑟王的故事情節(jié),“它以小量的知識(shí)開(kāi)始,能夠通過(guò)有力的邏輯與類(lèi)比的推理將這一數(shù)據(jù)擴(kuò)展為故事”[11]。2000年,美國(guó)學(xué)者布林斯約德和費(fèi)魯齊開(kāi)發(fā)的Brutus是一個(gè)故事生產(chǎn)的架構(gòu),由知識(shí)和處理兩部分組成,知識(shí)部分包括各類(lèi)所需的知識(shí),處理可將知識(shí)生成故事。
關(guān)于計(jì)算機(jī)和藝術(shù)家關(guān)系的探討也由來(lái)已久。渥維克說(shuō)過(guò)這樣一種情況:“由于人腦和機(jī)器腦不同,機(jī)器將呈現(xiàn)與人類(lèi)形式不同的情感、自我意愿、意識(shí)等?;蛟S如果我們使用生物學(xué)技術(shù),努力使機(jī)器盡可能接近人腦,那么很可能機(jī)器的特征將變得近似于人類(lèi)特征?!保?2]美國(guó)夏威夷大學(xué)的米切爾曾在《在終端的恐怖:某些藝術(shù)家如何看待計(jì)算機(jī)》(1999)一文中分析了某些藝術(shù)家害怕計(jì)算機(jī)的原因,其中包括擔(dān)心計(jì)算機(jī)將代替人、計(jì)算機(jī)不配作為藝術(shù)工具等。她認(rèn)為,“計(jì)算機(jī)能夠生成包括不規(guī)則形狀在內(nèi)的各種模式,比人類(lèi)所能做的更為迅速、有效,由此而出現(xiàn)的模式是不同尋常、優(yōu)美的——一種沒(méi)有藝術(shù)家的藝術(shù)”[13]。但她依舊認(rèn)為計(jì)算機(jī)不具備作為藝術(shù)基石的創(chuàng)造能力,所以計(jì)算機(jī)不能取代藝術(shù)家。
可以說(shuō)機(jī)器作者的創(chuàng)造力應(yīng)該是毋庸置疑的,計(jì)算機(jī)詩(shī)人已經(jīng)出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)流傳著大量計(jì)算機(jī)詩(shī)人創(chuàng)作的詩(shī)。2008年1月,第一部由電腦創(chuàng)作的小說(shuō)《真正的愛(ài)情》誕生于俄羅斯。此書(shū)以《安娜·卡列尼娜》主人公的經(jīng)歷為情節(jié)主線,時(shí)空出現(xiàn)大挪移:沙皇時(shí)代的紅塵男女一腳邁入21世紀(jì),荒無(wú)人煙的島嶼替代了繁華的圣彼得堡……電腦小說(shuō)的面世首先是圣彼得堡的程序?qū)<以谡Z(yǔ)言學(xué)家的配合下,推出了名為“PC Writer2008”的小說(shuō)創(chuàng)作程序。語(yǔ)言學(xué)家和電腦專(zhuān)家共同為每個(gè)主人公建了一份詳盡的檔案,包括外貌、語(yǔ)言習(xí)慣、心理特征、性格特點(diǎn)等。程序借助這些資料能夠衍生出各個(gè)人物對(duì)外界不同刺激的反應(yīng),甚至作品的修辭風(fēng)格也是事先設(shè)定好的。最后,電腦發(fā)揮的是模擬器的作用,通過(guò)各類(lèi)場(chǎng)面的設(shè)置,誘發(fā)主人公的喜怒哀樂(lè),從而推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展。小說(shuō)雖然以情節(jié)取勝,但電腦作家的語(yǔ)言功底也不可小覷,該程序收錄了19世紀(jì)至21世紀(jì)13位俄羅斯乃至世界文壇知名作家的詞匯和表達(dá)手法。據(jù)說(shuō)出版社對(duì)電腦創(chuàng)作的初稿不甚滿意,于是對(duì)初始材料進(jìn)行了改動(dòng),隨后電腦經(jīng)過(guò)3天的“筆耕不輟”,創(chuàng)作出了令人滿意的第二稿。
(二)受眾的反客為主
受眾是整個(gè)信息傳播過(guò)程中的接受者。在面對(duì)視聽(tīng)藝術(shù)作品時(shí),受眾的角色已經(jīng)不單單是信息的接受者,受眾已經(jīng)反客為主,成為二次創(chuàng)作者、意義的闡釋者和完成者。在傳統(tǒng)文本研究中,讀者的地位已得到重視,而在數(shù)字時(shí)代的今天,讀者的意義更是值得深究。
1.二次創(chuàng)作者
安伯托·艾柯早在其《開(kāi)發(fā)的作品》中提出“開(kāi)放性”是藝術(shù)家和消費(fèi)者的未來(lái)?!伴_(kāi)放性”意味著創(chuàng)作者只是建構(gòu)了一個(gè)作品的框架,它是未完成的、好比一座大廈只是完成了鋼筋結(jié)構(gòu),真正的區(qū)隔劃分、軟裝布置還需要靠受眾來(lái)完成。
康士坦茨學(xué)派創(chuàng)始人之一、德國(guó)接受美學(xué)理論代表人物伊瑟爾在其《文本的召喚結(jié)構(gòu)》中指出:“文學(xué)文本不斷喚起讀者基于既有視閾的閱讀期待,但喚起它是為了打破它,使讀者獲得新的視閾,如此喚起讀者填補(bǔ)空白、連接空缺、更新視閾的文本結(jié)構(gòu),即所謂的‘文本的召喚結(jié)構(gòu)’?!保?4]因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)和想象的差異,每個(gè)人填補(bǔ)后對(duì)于作品的理解是不同的,所謂有一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特。伊瑟爾認(rèn)為“召喚性”是文學(xué)文本最根本的結(jié)構(gòu)特征,它是一種開(kāi)放性的結(jié)構(gòu),隨時(shí)等待讀者去想象、去補(bǔ)充,而其空白和不確定越多,需要讀者發(fā)揮之處也越多,這樣有限的文本就有了無(wú)限意義的生產(chǎn)可能。
現(xiàn)在一些電影的文本就是開(kāi)放式的,如電影《致命誘惑》,觀眾可以在內(nèi)部預(yù)演時(shí),通過(guò)按動(dòng)座椅的按鈕、給表演打分來(lái)選擇最后的結(jié)局?,F(xiàn)在還有一種以“機(jī)動(dòng)觀眾”為特色的賽博戲劇,觀眾拿著遙控器隨時(shí)在故事的進(jìn)展過(guò)程中點(diǎn)擊使之分叉,當(dāng)劇中人分別走向兩個(gè)方向時(shí),觀眾還可以像游戲一樣跟著某一個(gè)人物走,不同的人物會(huì)帶來(lái)不同的場(chǎng)景和故事。創(chuàng)作者和受眾在完成同一件藝術(shù)作品的創(chuàng)作時(shí),彼此交換了對(duì)方的大腦,同時(shí)也完成了交互關(guān)系。
2.意義的闡釋者和消費(fèi)者
除了完成二次創(chuàng)作外,玩家更是意義的闡釋者。在數(shù)字化的視聽(tīng)藝術(shù)作品中,意義是不確定的,結(jié)構(gòu)也可能是多線性的,受眾通過(guò)能動(dòng)的參與不僅僅是對(duì)于意義空白處的填充,更是對(duì)于意義的闡釋和延伸。“固定的作品結(jié)構(gòu)被讀者瓦解或重新構(gòu)造了,意義也被新鏈接的文本給予了不同的闡釋。創(chuàng)造性的閱讀使靜止的結(jié)構(gòu)被召喚式結(jié)構(gòu)所替代,結(jié)構(gòu)成了一種在‘運(yùn)動(dòng)’中不斷發(fā)展的東西。”[15]如臺(tái)灣藝術(shù)家吳達(dá)坤的作品《迷樓——臺(tái)北》就從影像、觀看者、主體與自覺(jué)的角度出發(fā),指明了當(dāng)代人日趨異化的認(rèn)知結(jié)構(gòu),也賦予“知覺(jué)的身體”一個(gè)訊息與媒體時(shí)代的漫游者形象,藝術(shù)家借此建構(gòu)了“觀者主體”的基礎(chǔ),自主性的體驗(yàn)、自我的闡釋方式、互動(dòng)過(guò)程中不斷變化的心理投射,切入個(gè)體意識(shí)及群體關(guān)系的當(dāng)代命題。
在電子游戲中,玩家對(duì)于意義的闡釋與完成可以通過(guò)兩種方法:一是玩家自身;二是玩家在互聯(lián)網(wǎng)中的化身,即玩家的賽博身體。
化身是玩家在網(wǎng)絡(luò)中的替身,它代替玩家去執(zhí)行一切任務(wù),在網(wǎng)絡(luò)中所起的作用使多樣玩家自身與化身關(guān)系密切。斯蒂芬森在科幻小說(shuō)《大雪崩》中這樣描述“化身”:“人物是由一種稱(chēng)作‘化身’的軟件來(lái)支持的,他們是人們?cè)谠臻g里用來(lái)相互交流的聲像合一體?!保?6]玩家在剛開(kāi)始玩游戲進(jìn)入角色時(shí),表演的是與自己截然不同的角色,時(shí)間久了必會(huì)把自己的個(gè)性帶入到角色之中,原本與玩家無(wú)關(guān)的角色自然而然會(huì)被玩家自我內(nèi)化,“這也是一種雙向建構(gòu)的過(guò)程,其結(jié)果便是形成了角色與玩家之間的‘交互主體性’,玩家越是沉浸于游戲之中,與角色之間的融合程度就越強(qiáng)。就此而言,游戲本身對(duì)玩家的人格發(fā)展與轉(zhuǎn)變有著不可忽略的影響”[17]。而角色最終的發(fā)展是創(chuàng)作者不能預(yù)料的。
消費(fèi)時(shí)代消費(fèi)的、抽象的大眾取代了具體的讀者,這也契合了視聽(tīng)藝術(shù)作品出現(xiàn)的背景,例如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品、增強(qiáng)虛擬藝術(shù)作品就是迎合了消費(fèi)社會(huì)的需求,無(wú)論是谷歌推出的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡、Total Immersion推出的虛擬試衣系統(tǒng),還是迪士尼推出的增強(qiáng)虛擬游戲,其最終目的都是將受眾變成消費(fèi)者。
(本課題為南京藝術(shù)學(xué)院教學(xué)研究立項(xiàng)課題,課題名稱(chēng)為 《數(shù)字時(shí)代藝術(shù)人才培養(yǎng)研究和實(shí)踐》,課題編號(hào):JWWJJYS15)
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(作者為南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院副教授,藝術(shù)學(xué)博士)
編校:張紅玲