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      “碎片化”時(shí)代下的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)策略探究

      2015-08-15 00:54:11羅啟華蔣雯
      科技視界 2015年18期
      關(guān)鍵詞:碎片化手機(jī)游戲游戲

      羅啟華 蔣雯

      (廣東工業(yè)大學(xué),廣東 廣州510090)

      所謂“碎片化”,英文為Fragmentation,原意為完整的東西破成諸多零塊。[1]“碎片化”的產(chǎn)生映射到生活中的多種層面,時(shí)刻影響著人們的行為方式。每個(gè)人的生活中都有一些零散的時(shí)間,如在電影院排隊(duì)時(shí),在餐廳等餐時(shí),公交車或地鐵上、課間、工作午休等,這些即稱為“碎片時(shí)間”。隨著人們生活節(jié)奏的加快,移動(dòng)終端設(shè)備的普及,互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)據(jù)庫等各種新技術(shù)的運(yùn)用和發(fā)展,這種移動(dòng)化的生活方式造成零碎的“等候時(shí)間”不斷增加,時(shí)間被分割成大小不同的方塊,使得人們有限的時(shí)間呈現(xiàn)出越來越細(xì)分的“碎片化”特點(diǎn)。[2]伴隨著這樣一個(gè)變化,碎片化時(shí)間逐漸變成了主流時(shí)間??梢哉f現(xiàn)在人們已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)碎片化的時(shí)代。

      1 時(shí)間“碎片化”下手機(jī)游戲的機(jī)遇

      在國內(nèi),前些年由于大型網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢(shì)頭好,占據(jù)了市場(chǎng)的主體地位,其它類型的游戲在用戶群、盈利、市場(chǎng)占有率以及影響力等方而都顯得微乎其微。但是隨著人們“碎片化”生存模式的同益凸顯,大型網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出越來越多的不適應(yīng)性,給其它平臺(tái)類型游戲帶來了新的發(fā)展生機(jī)。[3]

      特別是進(jìn)入到這個(gè)幾乎人人都有手機(jī)的時(shí)代,隨著智能機(jī)的同益普及,手機(jī)已經(jīng)成為人們“最親密的朋友”。用戶在家中進(jìn)行手機(jī)游戲的時(shí)間大幅提升,這為手機(jī)游戲的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。手機(jī)游戲無疑成了最好的消遣方式。而據(jù)一項(xiàng)最新調(diào)查顯示:人們?cè)诘罔F公交上、等人時(shí)、無聊時(shí)、廁所里使用手機(jī)上網(wǎng)的比例分別高達(dá)67.4%、59.9%、70.0%、43.9%,可見在這些碎片化時(shí)間里,如何能夠抓住用戶碎片化時(shí)間,成為手機(jī)游戲是否能夠成功的決定性因素。

      2 時(shí)間“碎片化”下手機(jī)游戲所面臨的問題

      手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)升溫,市場(chǎng)潛力是相當(dāng)巨大的,隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的更加便捷,以及wifi的更加普遍,未來“碎片化時(shí)間”空間將變得越來越大,碎片化的時(shí)間也會(huì)凸顯更多的價(jià)值,這為手機(jī)游戲營造更多的契機(jī)的同時(shí)也伴隨著不少的問題。

      2.1 游戲時(shí)間零散

      時(shí)間不集中是碎片化時(shí)間的特點(diǎn),同時(shí)也存在難以很好地將其融入在各類應(yīng)用中的不足,

      手機(jī)游戲與網(wǎng)頁游戲一般,用戶的游戲時(shí)間都會(huì)呈現(xiàn)較多的碎片化,有別于傳統(tǒng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲的長時(shí)間固定游戲。而且由于智能手機(jī)的便捷性,手機(jī)游戲時(shí)間會(huì)更加的零散,而午休、吃飯、休息、臨睡前則成為了手機(jī)游戲的最佳時(shí)間。

      2.2 注意力分散

      用戶使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的行為一般穿插在日常工作、生活中,較易受到用戶生活及外部環(huán)境干擾,從個(gè)人層面而言,用戶的注意力越來越分散,生活越來越碎片化,《信息煙塵》(Data Smog)一書的作者戴維。申克(David Shenk)認(rèn)為:“我們享受了超級(jí)聯(lián)結(jié)狀態(tài)的種種好處,但是碎片化、壓力、注意力渙散也將如影隨形?!笔嗄昵?,他在美國華盛頓特區(qū)當(dāng)記者,那是他頭一次在信息過量沖擊的高壓下提出了信息時(shí)代“碎片癥”(Fragmentia)的概念:一種認(rèn)知障礙,源于個(gè)體在不斷接觸片斷性信息和世界時(shí)感到自己被切斷了與一種整體感之間的聯(lián)系。[4]在這碎片化的時(shí)代,“碎片癥”已經(jīng)不可避免的蔓延到每個(gè)人的身上。而玩家注意力的分散直接導(dǎo)致玩家對(duì)于游戲缺乏足夠的耐性,單次游戲行為時(shí)間變得越來越短。

      2.3 用戶黏性低

      中國游戲市場(chǎng)將在時(shí)間“碎片化”的沖擊下,呈現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲并存,百家爭鳴的和諧景象,而對(duì)于玩家來講,在家體驗(yàn)大型客戶端網(wǎng)游,在工作、交通以及生活中的零碎時(shí)間中體驗(yàn)網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲,將會(huì)是未來玩家的典型生活狀態(tài)。而且移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)站及各類移動(dòng)應(yīng)用種類繁多,用戶使用習(xí)慣、消費(fèi)能力存在很大不同,對(duì)一個(gè)或幾個(gè)應(yīng)用的忠誠度不會(huì)很高,只有設(shè)計(jì)出適合用戶需求的內(nèi)容及應(yīng)用,才能提高用戶黏性。

      3 針對(duì)時(shí)間“碎片化”手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)策略

      3.1 內(nèi)容簡單直接化

      在碎片化的時(shí)間里用戶并沒太多的時(shí)間及足夠的耐性去摸清游戲故事的脈絡(luò),難以與游戲形成情感聯(lián)結(jié),產(chǎn)生情感依賴。游戲內(nèi)容的簡單與直接化也成為順應(yīng)碎片化時(shí)間娛樂方式的一大趨勢(shì)。所謂“簡單”就是要求游戲規(guī)則簡單,內(nèi)容理解簡單。一般就用戶而言大部分會(huì)同時(shí)接觸2~5款游戲,并將主要精力集中在一款游戲內(nèi),為那款游戲奉獻(xiàn)更多的碎片化時(shí)間。如何爭奪碎片化時(shí)間,除了在產(chǎn)品品質(zhì)上取得用戶的親睞之外,更要將產(chǎn)品元素融合到用戶情感中去。為強(qiáng)化情感聯(lián)系,優(yōu)秀手機(jī)游戲通常會(huì)創(chuàng)建簡單而愉快的故事情節(jié),內(nèi)容通常能夠以一句話概括。同樣這些故事情節(jié)具有廣泛吸引力。不論是《憤怒的小鳥》中小鳥媽媽的蛋被挾持,還是《割繩子》里小青蛙需要糖果,這些故事能立即引起玩家的共鳴。不論玩家的文化背景是什么,都能夠很容易地理解角色為什么要這樣做,都會(huì)希望自己能夠幫助它們。

      3.2 游戲操作簡單化

      在碎片化時(shí)間里一般不宜做很專業(yè)的事情,這段時(shí)間里的玩家頭腦大多都處在放松的“頻道”上,簡單易操作的手機(jī)游戲更加能夠延續(xù)玩家的放松狀態(tài)。如果游戲的操作過程十分復(fù)雜不易于玩家快速上手,那將不利于玩家在短暫的片段時(shí)間中體驗(yàn)游戲的樂趣。因此,所設(shè)計(jì)的游戲要使玩家能夠很快、很容易學(xué)會(huì)如何來玩,而不需要花很多時(shí)間學(xué)習(xí)如何掌握操作。碎片化時(shí)間中,玩家的狀況也是多樣性的,有站著的、坐著的、趴著的還有蹲著的,簡單易操作的手機(jī)游戲更加能夠適應(yīng)這樣的玩家環(huán)境。所以如何簡化玩家操作、易于玩家上手、適應(yīng)玩家環(huán)境將是在設(shè)計(jì)中考慮的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。

      綜觀手機(jī)平臺(tái)上最受歡迎的游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)這些作品鮮少包含差異化的機(jī)制。玩家通常都是反復(fù)進(jìn)行相同的簡單操作。玩家通常能夠迅速把握游戲的核心機(jī)制,因?yàn)檫@通常同現(xiàn)實(shí)世界的常識(shí)呼應(yīng)。不論《憤怒的小鳥》彈弓背后的邏輯,還是《割繩子》的割繩原理,抑或是《水果忍者》中的切水果方式,操作和結(jié)果通常能憑直覺感知,符合邏輯。包含新功能時(shí),游戲總會(huì)逐步呈現(xiàn),伴有簡短文字說明,陳述潛在邏輯。讓玩家能夠在碎片化的時(shí)間中,快速學(xué)會(huì)游戲,感受游戲的樂趣。

      3.3 游戲關(guān)卡簡短化

      碎片化時(shí)間往往是短而散的,一個(gè)關(guān)卡的設(shè)置時(shí)間不宜太久,最好控制在10分鐘以內(nèi),這樣用戶可以更好的把控時(shí)間。例如學(xué)生的課間時(shí)間、廁所里的時(shí)間,這些時(shí)間結(jié)束后用戶往往不能繼續(xù)游戲。而在這短短的時(shí)間內(nèi),如果仍然照搬以往大型網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)模式,關(guān)卡故事情節(jié)復(fù)雜,游戲時(shí)間設(shè)置過長,這就無法在碎片化時(shí)間內(nèi)滿足用戶的成就感了。對(duì)手機(jī)游戲玩家而言,即時(shí)滿足感相當(dāng)重要,他們通常缺乏耐心,無法像傳統(tǒng)硬核玩家那樣投入大量時(shí)間。

      像近段時(shí)間大熱的《刀塔傳奇》,作為一款較為重度的策略性手機(jī)游戲就很聰明的將每個(gè)副本關(guān)卡戰(zhàn)斗分三場(chǎng)進(jìn)行,每場(chǎng)戰(zhàn)斗限制在1分30秒,讓玩家不需要長時(shí)間的專注游戲,能在短時(shí)間內(nèi)分出勝負(fù),快速獲得游戲?qū)?zhàn)的快感,深受廣大游戲玩家的喜愛。

      3.4 可打斷性

      作為手機(jī),最主要的功能還是打電話,其在手機(jī)中擁有最高的線程權(quán)限,因此玩游戲的時(shí)候被突如其來的電話打斷是在所難免的事情。這就人為的把手機(jī)游戲的過程碎片化了,如何處理這段時(shí)間的游戲過程直接影響手游的用戶體驗(yàn),尤其是需要多人同步參與的手游。如很多棋牌類手機(jī)游戲都會(huì)在玩家游戲被打斷時(shí)設(shè)置了機(jī)器人托管。

      3.5 重社交性

      除了玩手機(jī)游戲,社交網(wǎng)絡(luò)就是用戶在碎片時(shí)間中最喜歡做的事情。在手機(jī)游戲中更多的融入社交元素,就能夠完全把控玩家的碎片時(shí)間。而依據(jù)YeahMobi(全球第一大移動(dòng)效果營銷服務(wù)商)海外推廣過程中總結(jié)的推廣經(jīng)驗(yàn),F(xiàn)acebook正是手機(jī)游戲最佳的社交傳播渠道。而國內(nèi)的《天天酷跑》,《天天愛消除》等手機(jī)游戲除游戲自身優(yōu)良的設(shè)計(jì)外,也正是有賴于微信這個(gè)社交平臺(tái)的傳播及支持,融入豐富的社交性玩法,才得以獲得更多的玩家青睞而長盛不衰。

      3.6 注重培養(yǎng)玩家習(xí)慣

      由于新興市場(chǎng)的不斷擴(kuò)張,新款游戲?qū)映霾桓F,同類化現(xiàn)象的明顯,這也使得玩家難以專注、專一體驗(yàn)?zāi)晨钍钟危瑥亩沟檬钟问澜绺?jìng)爭更顯激烈。目前游戲設(shè)計(jì)更加注重對(duì)于玩家用戶習(xí)慣的培養(yǎng),充分利用玩家碎片化時(shí)間的積累,培養(yǎng)與引導(dǎo)用戶的行為習(xí)慣,讓其形成一定的游戲慣性。通過在游戲中設(shè)計(jì)多樣化上線活動(dòng),來填補(bǔ)碎片化時(shí)間娛樂的需求空缺。[3]例如在很多的手機(jī)游戲中,玩家如果每天按時(shí)登錄游戲,就能領(lǐng)取到一定的獎(jiǎng)勵(lì),若是抽空花費(fèi)幾分鐘完成幾個(gè)小任務(wù)還能獲得大量的成果回饋。當(dāng)然如果錯(cuò)過了獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取及任務(wù)開啟的時(shí)間也就錯(cuò)過了這個(gè)機(jī)會(huì)。高回饋的設(shè)計(jì)滿足了玩家的成就感,同時(shí)驅(qū)動(dòng)了玩家持續(xù)在固定的時(shí)間登錄游戲。當(dāng)然此類活動(dòng)開始的時(shí)間都會(huì)從玩家空閑時(shí)間著眼,如《刀塔傳奇》就設(shè)計(jì)了“每日活動(dòng)”的游戲玩法,把游戲免費(fèi)體力領(lǐng)取時(shí)間設(shè)定在午休時(shí)的12:00~14:00,下班后的18:00~20:00及睡前的21:00~24:00這些上班族們的碎片化黃金時(shí)段。對(duì)于上班族而言,每天只用花費(fèi)少量的時(shí)間就能獲得一定的游戲資源,到周末的時(shí)候再增加娛樂的時(shí)間。此類設(shè)計(jì)很好地利用碎片化時(shí)間培養(yǎng)了用戶的使用習(xí)慣,使其形成游戲慣性,產(chǎn)生強(qiáng)大持久的用戶黏性。

      4 總結(jié)

      總體來說,時(shí)間“碎片化”是一個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的歷史潮流,“碎片化”的生活方式正成為當(dāng)代都市人生存的一大特點(diǎn),極大地影響了人們的消費(fèi)行為和娛樂方式。越來越多的商家開始注重開發(fā)針對(duì)人類“碎片化時(shí)間”的營銷產(chǎn)品。而碎片化時(shí)間的娛樂需求深深影響著游戲發(fā)展模式,影響著手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的各環(huán)節(jié)。縱覽當(dāng)下手機(jī)游戲面對(duì)時(shí)間“碎片化”使用的一些設(shè)計(jì)策略來看,都獲得了不錯(cuò)成績。手機(jī)游戲想要繼續(xù)在未來“碎片化”時(shí)代有所作為,就必須主動(dòng)出擊,摸清碎片化時(shí)間的特點(diǎn),活用玩家的碎片化時(shí)間,才能為玩家?guī)砀玫挠脩趔w驗(yàn),吸引更多的玩家享受游戲的樂趣。

      [1]喻國明.解讀新媒體的幾個(gè)關(guān)鍵詞[J].廣告大觀:媒介版,2006,05:12-15.

      [2]陳艷,吳霽樂.網(wǎng)絡(luò)碎片化環(huán)境對(duì)大學(xué)生成長的影響及對(duì)策[J].長春教育學(xué)院學(xué)報(bào),2013,06:66-67.

      [3]李志.關(guān)于“碎片化”背景下游戲設(shè)計(jì)的思考[J].影像動(dòng)漫,2013,10:75-76.

      [4]石鳴.互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代獨(dú)處能力正在消失[OL].htttp://new.sina.com.cn/c/sd/2010-08-20.

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