朱雯
操作材料是區(qū)域活動的物質(zhì)支柱,是幼兒學(xué)習(xí)活動的重要工具,教師在考慮幼兒年齡特點(diǎn)與學(xué)習(xí)需要的基礎(chǔ)上,在不同的游戲區(qū)投放豐富的材料。然而,頻繁地增加新材料的過程無疑加重了教師的工作量,如何增加游戲材料的玩趣,讓材料發(fā)揮最大的作用?如何讓幼兒盡可能長時(shí)間地保持游戲的興趣?于是教師們思考如何對同一份材料提升游戲玩法,使得游戲常變常新,樂趣無窮。
好玩的布尾巴
材料:手工縫制的“布尾巴”若干,“布尾巴”的兩頭分別縫上紐扣和扣眼。
玩法一:扣一扣,戴起來(圖1)
玩法二:扣一扣,連起來(圖2)
目標(biāo):能眼手腦協(xié)調(diào)一致學(xué)習(xí)扣紐扣;辨別紐扣和扣眼的大小并進(jìn)行匹配。
玩法三:拋接游戲
目標(biāo):能向上拋并靈活接住。
玩法四:鉆一鉆、跨一跨
3-4人將連成圈的布尾巴套起來或鉆或跨,可以根據(jù)幼兒的能力逐步調(diào)節(jié)圈的高度。
目標(biāo):能夠身體靈活地進(jìn)行鉆、跨。
玩法五:開火車
將連起來的布尾巴圈當(dāng)成火車廂,一個(gè)一個(gè)邀請小朋友上“火車”,一個(gè)跟著一個(gè)走或慢跑。
目標(biāo):學(xué)習(xí)有控制地一個(gè)跟著一個(gè)走或跑。
八卦陣
材料:有背景和無背景的圖卡各兩套(樣板如圖,另有不同圖案的圖卡若干,可自行設(shè)計(jì))。
玩法一:找相同
將一套卡片依次擺放,一人(或多人)不受干擾,找出含有相同特定圖案的兩張不同背景圖進(jìn)行配對,誰先配對結(jié)束為勝(可以一個(gè)人玩,也可以多人玩)。
目標(biāo):能夠不受背景干擾仔細(xì)辨別圖形。
玩法二:數(shù)一數(shù),插起來
幼兒點(diǎn)數(shù)圖卡上的白色小圓點(diǎn),并拿取相應(yīng)的數(shù)字卡片,在卡片的背面沿黃色的標(biāo)記把相應(yīng)的數(shù)字卡插入插袋里,也可以結(jié)合點(diǎn)卡或算式提卡來游戲。
目標(biāo):能夠一一點(diǎn)數(shù)并與圖卡對應(yīng)。
玩法三:“拷貝不走樣”之一
任意抽取一張卡片,用瓶蓋在畫有圓圈的紙板上擺出同樣的圖形。(可以先提供稍容易一些的有背景的圖卡,再提供稍難的無背景圖卡)。
玩法四:“拷貝不走樣”之二“闖關(guān)游戲”
由一人任意抽取一張卡片,記憶上面的圖案后,通過語言指令合作伙伴用瓶蓋擺放出記憶的圖案,擺放正確才算闖關(guān)成功。
目標(biāo):能夠記憶圖形的空間位置并清楚表述;能夠根據(jù)同伴說的信息進(jìn)行正確擺放。
花兒朵朵
材料:不同顏色和造型的花朵圖卡若干(相同的共兩套)。
玩法一:花兒找朋友(年齡小的孩子提供的圖卡數(shù)量、顏色少一些;之后逐步增加花卡顏色和數(shù)量,增大辨別的難度)。
目標(biāo):仔細(xì)觀察圖案,辨別異同。
玩法二:影子配對
玩法三:記憶游戲——翻翻樂
1.將卡片圖案朝下逐一放在底板上。(底板可隨卡片數(shù)量進(jìn)行折疊)
2.雙方通過擲骰子比大小,根據(jù)大小確定先翻牌的人。
3.翻牌者每次翻兩張,如果圖案一樣就取回,如果不一樣還原放好。
4.取回卡片數(shù)量多的一方為勝者。
目標(biāo):能細(xì)致觀察圖案的整體特征,進(jìn)行圖形配對;嘗試進(jìn)行方位記憶找到相同圖卡。
規(guī)則:每次只能翻兩張卡片;如果每次翻開的卡片圖案不一樣必須放回原處,不能易位。
以上案例通過同一游戲材料的不同玩法(3種材料共12種玩法),我們可以看出,教師在每一次投放材料時(shí)精心設(shè)計(jì)與準(zhǔn)備,之后就不用大費(fèi)周折頻繁更換,減少了不必要的工作量,材料的教育功能和價(jià)值也得到進(jìn)一步的提升。需要注意的是,每一次的改變都是建立在一定的游戲目標(biāo)基礎(chǔ)上的。與此同時(shí),隨著幼兒年齡的增長和游戲操作能力的提高,逐一有層次地、靈活、有效地投放區(qū)域游戲材料,幫助幼兒逐步建構(gòu)、提升游戲經(jīng)驗(yàn)和游戲水平,能使師生共同感受到一物多玩的無窮樂趣!