劉 捷
(華南理工大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院,廣東廣州 510006)
在本科教育中嵌入企業(yè)資源的新嘗試
劉 捷
(華南理工大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院,廣東廣州 510006)
校企合作辦學(xué)模式,是一種注重培養(yǎng)質(zhì)量,注重在校學(xué)習(xí)與企業(yè)實踐,注重學(xué)校與企業(yè)資源、信息共享的“雙贏”模式。高校為謀求自身發(fā)展、抓好教育質(zhì)量,采取了與企業(yè)合作的方式,實現(xiàn)了應(yīng)社會所需、與市場接軌、實踐與理論相結(jié)合的全新理念。針對目前校企合作辦學(xué)模式中存在的一些問題,提出了一種新的教學(xué)改革思路,并以新思路開設(shè)課程,取得了良好的效果。
校企合作;本科教育;雙贏模式
校企合作辦學(xué)方式是提高人才培養(yǎng)水平的重要途徑。相對于一些發(fā)達(dá)國家的校企合作方式,我國的辦學(xué)模式離科學(xué)化和現(xiàn)代化還有很大的距離。在國際上,校企合作辦學(xué)模式被普遍認(rèn)為是一種高效、實用的人才培養(yǎng)模式,比較著名的校企合作模式有美國的“合作教育”模式、德國的“雙元制”、日本的“產(chǎn)學(xué)合作”等模式,我國的模式主要為較單一落后的“訂單式”[1-3]。
在現(xiàn)有的校企合作辦學(xué)模式中,大多以高校為主體,以企業(yè)對人才的技能需求為導(dǎo)向,著重于解決畢業(yè)生的就業(yè)問題,側(cè)重在本科教育的高級階段增加有針對性的專業(yè)課程,這一做法雖然能夠解決學(xué)生短期的就業(yè)問題,但是卻起不到一個長期的人才培養(yǎng)作用[4]。
首先,本科教育的初級階段仍采用傳統(tǒng)的教育模式。本科教育在此階段中,是與實踐相脫節(jié)的,仍然側(cè)重理論的灌輸,學(xué)生并不十分清楚理論課程在實踐中的地位和作用。雖然在本科教育的高級階段引入了有針對性的課程,讓學(xué)生能夠?qū)W習(xí)到實踐中所需的知識,但由于各種實際情況的限制,教育效果依然不夠明顯。
其次,以高校為主體導(dǎo)致教育有滯后效應(yīng)。戰(zhàn)斗在第一線的企業(yè)對于新技術(shù)的使用非常敏感,通常是在新技術(shù)出現(xiàn)不久,即開始嘗試著使用,在此過程中積累了不少的經(jīng)驗。然而學(xué)校對此卻不甚敏感,對新技術(shù)的了解大多限于理論,缺乏實踐經(jīng)驗,同時,新技術(shù)剛出現(xiàn)的時候,往往缺乏詳細(xì)的文字資料,依靠小部分教師進(jìn)行教材整理與編寫顯然不切實際。當(dāng)教師的經(jīng)驗、合適的教材都齊備的時候,往往技術(shù)已經(jīng)換代,新技術(shù)又成為了老技術(shù)[5]。
再次,企業(yè)缺乏主動性。目前的校企合作辦學(xué)模式中,往往是由學(xué)校主動尋找企業(yè)建立合作關(guān)系,是以行政為驅(qū)動力的。同時上述2個問題的存在,極大地影響了校企合作辦學(xué)的效果,畢業(yè)生雖然對于企業(yè)的需求有所了解,但實際所學(xué)的技能又不一定符合企業(yè)的需求,使得企業(yè)缺乏主動性。因此,企業(yè)往往只局限于提供資金贊助,提供實習(xí)基地、實驗設(shè)備等硬件資源,而不涉及操作技術(shù)、實踐經(jīng)驗等方面[6]。
2.1 開設(shè)課程前的準(zhǔn)備
針對校企合作辦學(xué)模式中的問題,我們進(jìn)行了一種新的嘗試,在本科教育中深入嵌入企業(yè)資源,企業(yè)除了提供資金贊助、實習(xí)基地、實驗設(shè)備等硬件資源,還直接派出具備實踐經(jīng)驗的工程師進(jìn)行授課,使得畢業(yè)生能夠最大限度地符合企業(yè)的要求。在實際操作之前,我們仔細(xì)地選擇了企業(yè)和課程,最終與騰訊科技(深圳)有限公司合作,開設(shè)面向大三學(xué)生的“游戲策劃與設(shè)計”課程。做出這樣的選擇是基于以下的考慮:
(1)騰訊公司作為目前亞洲最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商和中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),擁有很強(qiáng)的工程研發(fā)實力、技術(shù)平臺和人才隊伍。騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。成立10年多以來,騰訊公司一直秉承“一切以用戶價值為依歸”的經(jīng)營理念,始終處于穩(wěn)健發(fā)展的狀態(tài)。目前,騰訊公司把為用戶提供“一站式在線生活服務(wù)”作為戰(zhàn)略目標(biāo),提供互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)、移動及電信增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)廣告服務(wù)。面向未來、堅持自主創(chuàng)新、樹立民族品牌是騰訊公司的長遠(yuǎn)發(fā)展規(guī)劃。目前,騰訊公司50%以上員工為研發(fā)人員,在即時通信、電子商務(wù)、在線支付、搜索引擎、信息安全以及游戲等方面都擁有相當(dāng)數(shù)量的專利申請[7]。
(2)華南理工大學(xué)與騰訊公司早有合作辦學(xué)的先例。早在2010年,華南理工大學(xué)與騰訊公司創(chuàng)辦全國首家“騰訊創(chuàng)新班”,雙方本著“優(yōu)勢互補(bǔ)、共同發(fā)展”的理念聯(lián)合組建,旨在培養(yǎng)具有很強(qiáng)實戰(zhàn)能力和創(chuàng)新意識的工程研發(fā)型互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)優(yōu)秀人才[8]。按照“雙向選擇、擇優(yōu)錄取”的原則,每年4月在華南理工大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院、電子與信息學(xué)院、軟件學(xué)院和理學(xué)院選拔15~20名相關(guān)專業(yè)的三年級全日制本科學(xué)生進(jìn)行組建[9-10]。
(3)電子游戲是近年的行業(yè)熱點,新的游戲?qū)映霾桓F,成為行業(yè)中令人矚目的經(jīng)濟(jì)增長點,許多有實力的科技企業(yè)也紛紛組建游戲部門,開發(fā)自己的游戲產(chǎn)品?;訆蕵窐I(yè)務(wù)是騰訊公司四大網(wǎng)絡(luò)平臺之一,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營機(jī)構(gòu),也是國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū),從用戶的最基本需求、最簡單應(yīng)用入手,注重產(chǎn)品的可持續(xù)發(fā)展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲[9]。電子游戲是跨多學(xué)科的產(chǎn)業(yè)鏈,在游戲的初始階段需要進(jìn)行創(chuàng)意文案編寫,在游戲的細(xì)化階段需要進(jìn)行規(guī)則和數(shù)值細(xì)化,在游戲的交互設(shè)計階段需要進(jìn)行界面布局與操作流程編排,在游戲的開發(fā)和測試階段需要進(jìn)行引擎編寫、游戲制作、場景布局等工作,在游戲的發(fā)行階段需要精美的宣傳,各個階段對人員的技能和素養(yǎng)的要求都不相同。
(4)大三是學(xué)生已完成基礎(chǔ)知識教育的時期,也是開始專業(yè)教育的最佳時期。經(jīng)過大一大二的基礎(chǔ)教育,學(xué)生已經(jīng)掌握了游戲開發(fā)所需的底層技術(shù)知識,具備了基本的知識結(jié)構(gòu),能夠較好地理解課程內(nèi)容。同時大三是進(jìn)行專業(yè)教育的最初階段,學(xué)生開始針對就業(yè)目標(biāo)選擇學(xué)習(xí)不同的專業(yè)課程,為進(jìn)一步深入專業(yè)學(xué)習(xí)做準(zhǔn)備。開設(shè)這樣的課程有助于學(xué)生開闊視野、了解各部門各工種之間的合作并結(jié)合自己的興趣找到切入點,從而更好地選擇后續(xù)的專業(yè)課程學(xué)習(xí)。
2.2 對原有校企合作辦學(xué)模式的修正
在本次開設(shè)“游戲策劃與設(shè)計”課程的過程中,全程由騰訊公司設(shè)計課程內(nèi)容、編排課程教材、制定考核目標(biāo)、派遣有豐富實踐經(jīng)驗的工程師作為指導(dǎo)教師進(jìn)行授課,并有專人進(jìn)行授課情況跟蹤,學(xué)校教師只負(fù)責(zé)安排課程時間、授課地點、成績錄入等輔助工作。在新的方案中,我們嘗試對原有校企合作辦學(xué)模式中存在的問題進(jìn)行修正:
(1)由企業(yè)設(shè)計課程內(nèi)容和編排課程教材,不但可以緊密結(jié)合當(dāng)前業(yè)界熱點、緊密結(jié)合企業(yè)的實際運(yùn)作,避免課程內(nèi)容與實際運(yùn)用中的脫節(jié),還可以引入企業(yè)中的實際開發(fā)流程、工具和經(jīng)驗,展現(xiàn)企業(yè)在實踐中總結(jié)的經(jīng)驗,在課程中融入以往難以獲得內(nèi)容。
(2)由企業(yè)制定考核目標(biāo),可以更好地根據(jù)企業(yè)需求篩選所需人才,考核方式也更加多樣化,避免了學(xué)生依靠死記硬背或相互抄襲蒙混過關(guān)的可能,更真實地反映學(xué)生的實際水平和潛力。
(3)由企業(yè)派遣指導(dǎo)教師,可以更好地貼近教材,獲得更好的授課效果。學(xué)生在課堂上也能接觸到一線的工程師,建立直接的聯(lián)系。
3.1 課程簡介
“游戲策劃與設(shè)計”課程由華南理工大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院開設(shè),面向2011級計算機(jī)軟件專業(yè)學(xué)生,總課時為32學(xué)時,作為選修課供學(xué)生自由選擇,最終選課學(xué)生為46人。騰訊公司共派遣11名授課工程師和1名助教,授課工程師根據(jù)授課內(nèi)容進(jìn)行更換,負(fù)責(zé)課堂上的授課;助教則全程跟蹤課程,負(fù)責(zé)與學(xué)生的互動和反饋。同時,課程還建立QQ群,所有授課工程師、學(xué)生、助教都加入到QQ群中,大家可以展開討論課程中的活動和遇到的問題。
3.2 課程目標(biāo)
通過比較,有針對性地根據(jù)游戲策劃及實際工作中的經(jīng)驗,講述一些基礎(chǔ)性知識、重要概念與設(shè)計方法,并配合必要的實踐教學(xué),達(dá)到以下教學(xué)目標(biāo):
(1)了解游戲策劃的職業(yè)與能力要求;
(2)能掌握多種游戲策劃基本技能;
(3)初步學(xué)會運(yùn)用一些具體的游戲策劃思路和方法,如游戲評測、策劃文案的撰寫、系統(tǒng)功能、背景題材的選定等;
(4)培養(yǎng)學(xué)生對中外游戲設(shè)計相關(guān)最新動態(tài)的關(guān)注,能夠?qū)⒗碚搼?yīng)用在具體的游戲案例中,從而去發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題;
(5)使學(xué)生掌握游戲策劃的基本原理、規(guī)劃思路與設(shè)計內(nèi)容,可以進(jìn)行初步的方案設(shè)計,完成合格的游戲策劃案。
3.3 理論課程安排
好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則,同時可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計中的具體實現(xiàn)和描述設(shè)計細(xì)節(jié)的文檔。游戲策劃與設(shè)計涉及到好幾個范疇:游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面,以上的元素都是一個游戲設(shè)計專案所需要的[11-13]。
游戲設(shè)計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等,盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性[14-15]。
因為游戲的開發(fā)涉及多方面的內(nèi)容,在完整的工作流中需要不同類型的人才,在有限的課程時間里無法進(jìn)行一一詳述,所以每次課都只針對其中的一個方面,展開講座式的講解,由該領(lǐng)域的一線工程師負(fù)責(zé)具體的授課。課程的具體安排見表1。
在每次的授課中,授課工程師會根據(jù)課程內(nèi)容隨機(jī)提問,積極回答的學(xué)生不但可以獲得加0.5分的獎勵,還可以得到騰訊公司的吉祥物——企鵝公仔,這樣做極大地激發(fā)了學(xué)生的回答熱情。
3.4 實踐能力培養(yǎng)
在課程的開始階段,授課教師就向?qū)W生介紹了2款可用于制作游戲的工具包:UDK和2 DFM,并用做好的Demo進(jìn)行了講解,激起了學(xué)生制作自己的游戲的熱情。
表1 課程安排
(1)UDK(unreal development kit,虛幻引擎開發(fā)工具包)是Epic公司在2009年對外發(fā)布的虛幻第3代引擎(Unreal Engine 3,虛幻引擎3)的免費版本。UDK不包含源代碼,但包含了開發(fā)基于虛幻3引擎獨立游戲的所有工具,還附帶了幾個原本極其昂貴的中間件,所以UDK與虛幻3畫面表現(xiàn)上是沒有任何區(qū)別的。游戲制作愛好者可以用UDK來創(chuàng)建非商業(yè)目的的獨立游戲,也是商業(yè)引擎市場的一種營銷手段,在出售游戲時只需要交納99美元的授權(quán)費用[16]。
(2)2DFM是2D FTGGame Maker的簡稱,也叫作KGT2nd、2D格斗游戲制作工具、2D格斗游戲制作大師等。2DFM這個系列的工具軟件共有2款,一款叫做FM95(有根據(jù)人物之間距離來自動縮放場景畫面的效果),另一款是2代軟件2DFM2nd(沒有縮放畫面的效果,但有場景的滾軸效果,支持變量的使用,可以制作許多超級復(fù)雜的功能,實際上我們也能用變量制作出縮放畫面的效果),我們通常所說的2DFM指的是后者。這個系列的軟件功能強(qiáng)大,可以完全不需要編程基礎(chǔ)就制作出專業(yè)級游戲來[17]。
通過在課堂上展示用以上工具制作的2個Demo,向?qū)W生介紹了兩大類游戲(第一人稱射擊類和格斗類)的特點,展示了場景的搭建過程、人物角色的構(gòu)建、關(guān)卡的設(shè)計,并鼓勵學(xué)生利用工具自己開發(fā)一款小游戲。在制作游戲的過程中,學(xué)生能夠體會到玩游戲與做游戲的區(qū)別,并嘗試站在策劃的角度理解游戲,讓玩家能夠按自己的思路進(jìn)行游戲。
3.5 創(chuàng)意激發(fā)
從事游戲策劃與設(shè)計的一個很重要的條件是具有無限的創(chuàng)意,因此如何激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意,并能夠挑選出既具有游戲策劃潛力,又符合企業(yè)要求,最好還具有一定動手能力的學(xué)生,是課程的另一個目標(biāo)。因此,課程摒棄了考試、論文、課程設(shè)計等以往的期末考核手段,而采用競賽的方式對學(xué)生進(jìn)行最終的考核。
在這方面,由騰訊公司牽頭舉辦“QQ游戲全國大學(xué)生創(chuàng)意開發(fā)大賽”,鼓勵學(xué)生積極參與,提交一款在朋友聚會場景下使用手機(jī)進(jìn)行的互動游戲。獎項設(shè)置為一等獎1名、二等獎2名、三等獎3名、優(yōu)秀獎5名、最佳創(chuàng)意獎10名[18]。作品可采用以下方式提交:
(1)開發(fā)類。個人或團(tuán)隊形式報名(團(tuán)隊不超過4 人),提交PPT、上傳應(yīng)用程序包。PPT內(nèi)容包括參賽個人/團(tuán)隊介紹、創(chuàng)意展示和如何實現(xiàn);應(yīng)用程序包將創(chuàng)意方案通過編程實現(xiàn)出來,并能夠在Android平臺上流暢運(yùn)行。
(2)創(chuàng)意類。個人報名,以PPT展示創(chuàng)意構(gòu)思的方案,只限參與最佳創(chuàng)意獎評選。
作品的評審工作由騰訊公司組織在第一線工作的產(chǎn)品經(jīng)理進(jìn)行,在創(chuàng)新、用戶體驗、用戶價值、運(yùn)行體驗4個維度對作品進(jìn)行評價,分值為1∶1∶1∶1(創(chuàng)意類為2∶1∶1∶1)。
3.6 教學(xué)質(zhì)量保障
由企業(yè)進(jìn)行課程內(nèi)容設(shè)計、課程教材編排、考核目標(biāo)制定、授課工程師派遣的一攬子方案實施,容易導(dǎo)致教學(xué)質(zhì)量難以保障的問題。一方面授課工程師普遍缺乏理論教育的相關(guān)知識,另一方面授課工程師隨課程內(nèi)容人員更換較頻繁。為了較好地保證教學(xué)質(zhì)量,學(xué)院派出了一位專業(yè)教師進(jìn)行全程跟蹤,每次課結(jié)束之后,都根據(jù)課堂上出現(xiàn)的教材、教學(xué)問題進(jìn)行總結(jié)與反饋,以提高下次課程的教學(xué)質(zhì)量。
3.7 成績評定
課程的最終成績由3部分組成:平時成績(包括課堂簽到及回答問題),期中作業(yè),期末答辯。期末答辯是針對提交的競賽作品,由學(xué)生進(jìn)行15 min的論述,授課工程師再進(jìn)行評審的過程。采用答辯的形式,能夠更好地了解學(xué)生在創(chuàng)意、設(shè)計、實現(xiàn)作品的過程,同時也能更好地考察學(xué)生的交流能力。
通過與騰訊公司的深度合作,將企業(yè)資源嵌入“游戲策劃與設(shè)計”課程,向?qū)W生介紹了企業(yè)中的實際開發(fā)流程、工具和經(jīng)驗,將游戲策劃與設(shè)計的理論與實踐緊密結(jié)合,讓學(xué)生初步接觸到游戲開發(fā)行業(yè),了解企業(yè)中的人員分工,為將來進(jìn)入游戲行業(yè)打下基礎(chǔ)。同時,課程還采用比賽的形式激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意,不但能夠鍛煉學(xué)生的實踐能力,還能夠滿足企業(yè)初步篩選人才的需求,一舉兩得。
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A new attempt to embed enterprise resources in undergraduate education
Liu Jie
(School of Computer Science&Engineering,South China University of Technology,Guangzhou 510006,China)
The college-enterprise cooperation is a double-win mode which focuses on training quality,learning at schools and practicing in enterprises,sharing resources and information between schools and enterprises..In order to seek their own development and grasp education quality,colleges and universities take the measure of cooperation with enterprises.It achieves the new idea of society requirements,market integration and combination of practice and theory.Aiming at the problems of college-enterprise cooperation mode,a new idea of teaching reform is proposed and the courses which are welcome by students are offered,and the good results have been obtained.
school-enterprise cooperation;undergraduate education;double-win mode
G642.0
B
1002-4956(2015)4-0189-04
2014-09-10修改日期:2014-11-17
劉捷(1981—),男,廣西賀州,碩士,實驗師,主要從事軟件開發(fā)技術(shù)研究.
E-mail:seliujie@scut.edu.cn