周歡++楊小虎++孫詩(shī)文
摘 要:中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)調(diào)查報(bào)告顯示2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.38億,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2.15億。2014年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到6.32億。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們休閑娛樂的一種重要方式,這其中必然會(huì)產(chǎn)生一系列的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。該文通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不同生命周期的經(jīng)濟(jì)因素方面分析,志在讓更多人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有進(jìn)一步的了解,從而更加理性的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,更加理性看待網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),更加理性的看待網(wǎng)絡(luò)游戲中的一些經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 生命周期 經(jīng)濟(jì)因素
中圖分類號(hào):TP393 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-3791(2015)03(b)-0208-02
Economic Factors in the Life Cycle of the Author About the Network Game
Zhouhuan Yangxiaohu Sunshiwen
(Sichuan University of Arts and ScienceInstitute of mathematics and finance Sichuandazhou 635000)
Abstract:China internet network information center (CNNIC) survey in 2013,the scale of chinas online users for 338 million,Mobile phone network game users for 215 million.The scale of Chinese Internet users reached 632 million in 2014.Along with the network popularization, the network game has became an important way for people to leisure and entertainment, this one is bound to produce a series of economic effect. Economic analysis of factors based on the network game different life cycle to let more people have a better understanding of network game so that people can treat the network game to more rational,More rational view of the network game industry,More rational view of some economic phenomenon in network game.
KeyWord:The network game Life cycle Economic factors
1 網(wǎng)絡(luò)游戲基本情況簡(jiǎn)介
網(wǎng)絡(luò)游戲也稱在線游戲,是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息互動(dòng)窗口,旨在實(shí)現(xiàn)娛樂休閑、互動(dòng)交流、取得虛擬成就的個(gè)體性多人在線游戲。
目前網(wǎng)絡(luò)游戲按其種類基本可以分為棋牌休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲、角色扮演類大型網(wǎng)上游戲。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期簡(jiǎn)介
根據(jù)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一般規(guī)律,傳統(tǒng)意義上一類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要經(jīng)過導(dǎo)入期、成長(zhǎng)期、成熟期、衰退期。
一般來說導(dǎo)入期用戶很少,這個(gè)時(shí)候由于網(wǎng)絡(luò)游戲是新事物,雖然設(shè)計(jì)新穎,但質(zhì)量有待提高,尤其是可靠性。
成長(zhǎng)期的標(biāo)志是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶節(jié)節(jié)攀升。此時(shí)用戶會(huì)接受參差不齊的服務(wù)質(zhì)量,對(duì)質(zhì)量的要求不是很高,但要求在不斷提高。
成熟期的標(biāo)志是用戶基本趨于飽和。用戶對(duì)于游戲質(zhì)量要求明顯達(dá)到一定的高度,這個(gè)時(shí)候只有質(zhì)量達(dá)到一定高度,能滿足絕大多數(shù)用戶心理需求的網(wǎng)絡(luò)游戲才能脫穎而出。
衰退期的主要表現(xiàn)就是用戶逐步流失,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不能滿足人們不斷增長(zhǎng)的物質(zhì)、文化、經(jīng)濟(jì)需求。最終沒有人或者只有極少人愿意玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
3 網(wǎng)絡(luò)游戲各生命周期內(nèi)利益相關(guān)者因素分析
目前國(guó)際一款網(wǎng)游的平均運(yùn)營(yíng)生命周期約為3-5年,在中國(guó)卻只有1-2年的平均生命周期。這么短的時(shí)間內(nèi),有的網(wǎng)絡(luò)游戲不會(huì)經(jīng)歷完所有的傳統(tǒng)生命周期的各個(gè)階段,有的可能直接從導(dǎo)入期進(jìn)入衰退期。下面我們將從不同利益相關(guān)者的角度分析各個(gè)生命周期階段。
首先,就導(dǎo)入期之前來看,游戲開發(fā)商嗅到網(wǎng)絡(luò)游戲這一商機(jī),必然會(huì)對(duì)市場(chǎng)作一番調(diào)查,這期間會(huì)發(fā)生一些費(fèi)用。然后游戲開發(fā)企業(yè)通關(guān)對(duì)法律法規(guī)政策的綜合因素分析過后做出產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略,進(jìn)而進(jìn)行開發(fā)商的核心職能—產(chǎn)品研發(fā)。產(chǎn)品研發(fā)必然發(fā)生一系列生產(chǎn)成本和期間費(fèi)用。對(duì)于這些成本,開發(fā)商必然會(huì)想辦法轉(zhuǎn)移出去。通常情況有兩種方向,一種是開發(fā)商兼營(yíng)運(yùn)營(yíng)商業(yè)務(wù),自己運(yùn)營(yíng),賺取利潤(rùn)。另一種是把網(wǎng)絡(luò)游戲代理給運(yùn)營(yíng)商。這期間涉及到游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、設(shè)備供應(yīng)商這四個(gè)主要利益相關(guān)者。游戲開發(fā)商居于最頂端,游戲運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)向上聯(lián)系游戲開發(fā)商,中間要與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和設(shè)備供應(yīng)商協(xié)調(diào)。如果這四者之間出現(xiàn)問題,那么游戲?qū)⒉荒苷M葡蚴袌?chǎng)。
其次,就導(dǎo)入期來看,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谄髽I(yè)來說就是一種產(chǎn)品,這種產(chǎn)品由于剛剛出現(xiàn),加之信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,其類型、特點(diǎn)、性能和目標(biāo)市場(chǎng)方面尚在不斷發(fā)展變化中。為了推銷其產(chǎn)品,必然產(chǎn)生較高的營(yíng)銷成本,廣告費(fèi)用大。所以導(dǎo)入期的經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)非常高,開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲能否被廣大玩家所接受是一款網(wǎng)絡(luò)游戲成敗的關(guān)鍵,被大部分游戲玩家接受,并且獲得凈利潤(rùn),就有機(jī)會(huì)進(jìn)入成長(zhǎng)期,反之,如果出現(xiàn)巨額虧損,就直接失敗。這中間涉及到游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、設(shè)備供應(yīng)商、游戲銷售商和用戶六個(gè)利益相關(guān)者。在這個(gè)階段,游戲運(yùn)營(yíng)商出于關(guān)鍵位置。運(yùn)營(yíng)商需要向開發(fā)商支付代理運(yùn)營(yíng)費(fèi)用與定期利潤(rùn)分成,需要向網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商支付網(wǎng)絡(luò)使用費(fèi)用,需要上設(shè)備供應(yīng)商支付設(shè)備租賃費(fèi)用或設(shè)備購(gòu)買費(fèi)用,在此基礎(chǔ)上游戲運(yùn)營(yíng)商通過一系列的營(yíng)銷手段,把游戲宣傳推廣,最終讓游戲消費(fèi)者消費(fèi)。
再次,就成長(zhǎng)期來看,這一階段顯著特點(diǎn)就是網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)群體不斷擴(kuò)大,自消費(fèi)者階層以上的利益相關(guān)者利潤(rùn)不斷增長(zhǎng)。但不同游戲運(yùn)營(yíng)商之間的競(jìng)爭(zhēng)也不斷增大。
最后,成熟期和衰退期,利益相關(guān)者都同成長(zhǎng)期的相同。
4 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利模式分析
隨著商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商門也在不斷創(chuàng)新盈利模式,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利主要有五大部分,游戲點(diǎn)卡、虛擬物品與增值服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告、舉辦網(wǎng)絡(luò)競(jìng)賽、與電信和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商分成。
4.1 點(diǎn)卡模式
這種模式大部分人都非常熟悉,是在網(wǎng)絡(luò)游戲初期建立起來的。一種模式按玩家進(jìn)入游戲的時(shí)間收取玩家費(fèi)用,另一種是包時(shí)卡,如包月卡、包年卡。這種模式的典型代表是前期的《魔獸世界》的收費(fèi)模式。目前,此模式已經(jīng)被逐步淘汰。
4.2 免費(fèi)模式
這種模式是通過虛擬物品與增值服務(wù)獲得運(yùn)營(yíng)利益,這是目前的主流模式。在這種模式下,玩家進(jìn)入游戲不需要花錢,但想要獲得更好的游戲體驗(yàn),就必須花錢購(gòu)買虛擬道具或其他的增值服務(wù)。
虛擬物品的交易,能夠給游戲運(yùn)營(yíng)商帶來高額利潤(rùn),但隨著虛擬物品產(chǎn)出的不斷擴(kuò)大,交易次數(shù)的不斷增加,非限定最低價(jià)格的虛擬物品本身的價(jià)格會(huì)不斷下降,會(huì)影響游戲內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡,最終縮短這款網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期。虛擬物品交易會(huì)衍生出一些如打金工作室等特殊游戲玩家群體出現(xiàn),這些工作室能直接增加網(wǎng)絡(luò)游戲總在線時(shí)間,從而增加網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn),但如果對(duì)其管理不力,會(huì)破壞游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境,縮短網(wǎng)絡(luò)游戲生命。
增值服務(wù)是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在免費(fèi)模式下最主要是收入來源之一。最常見的增值服務(wù)就是向玩家出售各種虛擬道具。目前虛擬道具主要有兩個(gè)方向,一種是為了增加娛樂性的娛樂道具,如游戲內(nèi)的各種收費(fèi)性時(shí)裝等。另一種是實(shí)用型道具,玩家如果不購(gòu)買這種道具就會(huì)和買這種道具的玩家逐漸拉開差距,最終導(dǎo)致兩級(jí)分化。所以這種運(yùn)營(yíng)模式招來很多批評(píng),引發(fā)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的貧富之爭(zhēng),窮人不敢消費(fèi),也無法進(jìn)入其中。
4.3 網(wǎng)絡(luò)廣告
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的不斷增加,網(wǎng)絡(luò)游戲吸引著玩家的注意力,對(duì)其所玩的游戲關(guān)注度高,這就決定了網(wǎng)絡(luò)游戲具有平臺(tái)性的特質(zhì)。此時(shí)各類廣告可以用過這個(gè)平臺(tái)展示出去。網(wǎng)絡(luò)廣告已經(jīng)逐步成為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)的一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。
4.4 舉辦網(wǎng)絡(luò)競(jìng)賽
舉辦網(wǎng)絡(luò)競(jìng)賽的多為平臺(tái)類電子競(jìng)技游戲。運(yùn)營(yíng)商通過舉辦賽事最主要的目的還是其宣傳作用,擴(kuò)大其品牌知名度,提升網(wǎng)絡(luò)游戲人氣,擴(kuò)大市場(chǎng)占有份額。
目前,WEG(World E-sports Game,世界電子競(jìng)技游戲大賽)、ESWC已經(jīng)發(fā)展成為具有全球影響力的頂級(jí)電子競(jìng)技賽事。就國(guó)內(nèi)而言,目前有騰訊電子競(jìng)技平臺(tái)和浩方平臺(tái)等。
4.5 與電信和ISP(互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商)分成
這種盈利方式最早起源于聯(lián)眾和電信的合作。2000年聯(lián)眾計(jì)費(fèi)系統(tǒng)通過認(rèn)證,通過技術(shù)手段統(tǒng)計(jì)出用戶在聯(lián)眾網(wǎng)站上的游戲時(shí)間,按照累計(jì)值與電信直接分成。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商與電信ISP的合作方式主要有開放式合作、封閉式合作、授權(quán)式合作三種。聯(lián)眾與電信的合作屬于開放式合作。
5 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶實(shí)際上就是網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者,廣大的用戶共同構(gòu)成了一個(gè)消費(fèi)者市場(chǎng)。下面將通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者市場(chǎng)和消費(fèi)者消費(fèi)行為分析來淺析影響網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期的經(jīng)濟(jì)因素。
5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者群體基本情況
2013年網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者構(gòu)成比例表(見表1,表2,表3)。
5.2 影響網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)的因素
影響用戶消費(fèi)決策主要有消費(fèi)者個(gè)體因素、環(huán)境因素和運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)營(yíng)銷因素這三個(gè)因素。其中消費(fèi)者個(gè)體因素是最主要的因素,下面將主要分析這一因素。
消費(fèi)者的個(gè)體因素包括消費(fèi)者的生理因素,如消費(fèi)者的年齡、性別、生理嗜好等;心理因素,如感知認(rèn)識(shí)因素等;行為因素指消費(fèi)者所發(fā)生的外在的、可見的行為;經(jīng)濟(jì)因素,指消費(fèi)者的收入狀況。
一款能夠滿足大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家年齡、心理需求、經(jīng)濟(jì)狀況,同時(shí)又能被大部分人所感知認(rèn)識(shí)、有其獨(dú)特的盈利方式的網(wǎng)絡(luò)游戲,諸如《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》就是這樣的游戲,必然比其他游戲更具有生命力。
6 結(jié)語
該文通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期中的各種經(jīng)濟(jì)因素分析,力求讓更多人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象有更進(jìn)一步的了解,從而更加理性的看待網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。相信網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一種新興的產(chǎn)業(yè),經(jīng)過不斷的改革和創(chuàng)新,一定會(huì)更好。
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