周揚眉 周咪
【摘要】隨著網絡的發(fā)展和普及,網絡游戲以迅猛之勢進入了青少年的生活,越來越多的青少年沉迷其中不可自拔,學習與網絡游戲在學生的爭奪站中屢屢敗北。文章通過分析網絡游戲的魅力,探討網絡游戲的魅力對教育教學的啟示。
【關鍵詞】網絡游戲 魅力 教學 啟示
【中圖分類號】G40 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)06-0249-02
據中國互聯網絡信息中心發(fā)布的有關報告顯示,截止到2014年6月底,我國青少年網民群體占比高達40.6%以上[1、2],成為中國網民的主要增長點。近年來,有大量報告指出[3-5]青少年因沉浸網絡游戲(簡稱“網游”)而導致學業(yè)荒廢、出現不同程度的心理與行為問題,引發(fā)了社會的高度關注。
為了合理利用網絡游戲對青少年的吸引力,發(fā)揮網絡游戲在青少年成長過程中的積極作用,本研究通過分析網絡游戲對青少年的影響,探究青少年網游成癮產生的心理機制,以正確引導青少年使用網絡為目的,以切實解決青少年網游成癮為契機,旨在利用網絡游戲的特性融匯貫通于教育教學中。
一、網絡游戲對青少年的影響
(一)網絡游戲提供了美妙的視聽享受
青少年選擇一款網絡游戲,主要被其優(yōu)美的畫面和音樂所吸引力[3]。例如:全真3D構筑的《魔獸世界》中畫面卡通而明快,運用大量華麗的光影效果使整個游戲顯得美輪美奐[4]。輕松休閑的《勁樂團》中音樂與游戲完美結合,游戲者可以一邊欣賞音樂一邊享受游戲的樂趣。而且隨著不斷的深入游戲,網游會通過改變視覺、聽覺感受使畫面場景更加生動,令人耳目一新,不會有枯燥、索然無味的感覺。
但在我們的教育教學中,背課本、做習題的教學模式使教學內容枯燥、抽象、復雜,從而造成一部分學生對學習產生了厭惡或畏懼的心理。
(二)網絡游戲提供了直接的情感互動
大型網絡游戲為青少年提供了多種渠道的情感互動功能。青少年可以與世界各地有共同愛好的游戲者通過語音、文字和視頻的方式直接交流。如網游《魔獸世界》構建的虛擬主題是關于“聯盟”和“部落”兩個敵對陣營之間既合作又競爭的游戲,游戲者需要通過與其他游戲者協助完成很多任務,并共享經驗值[5]。游戲者通過與“志同道合”的朋友并肩作戰(zhàn)獲得情感收益,而且,網游中不需要像現實生活面對面交流,避免了費勁的察言觀色和揣度人意,這種鍵盤上的溝通更易使人敞開心扉暢所欲言。
現實生活中,大部分家長或是忙于生計,或是對孩子期望值過高,忽略孩子的情感需求,缺乏關愛和溝通;對于青少年來說師生關系也很重要,但是大部分教師自身精力有限,他們更多的關注優(yōu)秀學生,關注學生的學習,忽略學生的學習能力和潛力;除此之外,大多數學習較差的青少年在生活中、學習上也得不到同學的認可。因此,在父母、教師和同學這里得不到情感慰藉的孩子,便只能從網絡游戲中尋求寄托。
(三)網絡游戲提供了理想的心理滿足
網絡游戲給與青少年在現實生活中難以企及的心理滿足。首先是滿足了他們對成功的渴望。馬斯洛的需要層次理論[6]認為,青少年被尊重的需求日益強烈,進入虛擬的網游世界便能得到及時的榮譽需求和心理安慰,這種心理上的滿足自然刺激著他們繼續(xù)游戲的決心。當他們成為某項游戲的高手時,可以像英雄一樣獲得其他同伴的尊重甚至膜拜,盡情享受征服游戲后所獲取的成就感和滿足感。其次是滿足了情緒的釋放。在網絡游戲中,游戲者們即便失敗也可以重新再來,即便戰(zhàn)死也可以就地重生,不需要從頭開始,更不會留下任何紀錄。網絡游戲擁有一套簡單、明確的獎勵機制,使得青少年能清晰感受到自己的成長——任何努力都不會白費,這樣的及時肯定,符合所有人的普遍心理。
相對而言,帶有明顯滯后性和階段性的考試就遜色很多。由于應試教育的影響,使得現在的學生承受了超出自身年齡和心理的巨大壓力,面對家長和學校的雙重監(jiān)督和管制,孩子們失去了正常玩樂的自由和快樂。
(四)網絡游戲提供自由選擇的主動權
網絡游戲為了吸引游戲者可謂花樣百出,它不同于體育運動,不受場地、天氣和時間的限制,如歌舞娛樂類游戲有《勁舞團》、《勁樂團》,體育競技類游戲有《街頭籃球》、《足球經理》,網絡視角射擊游戲有《CS》、《狼穴》等等,這些游戲既可以滿足女生追求時尚不喜打斗的要求,又滿足了男生冒險、好奇和渴望展現個人能力的特點。如此包羅萬象的游戲可以讓不同性別、性格、愛好的孩子在嘗試中找到一款自己喜歡的游戲。此外,網絡游戲給予游戲者直接參與其中的主動權,游戲者可以按照自己的意愿操控游戲的進程與結果。
教育卻無法像網絡游戲一樣隨意,它的強制性使得沒有學生可以自由的選擇,這是學生不能像沉迷網游一樣熱愛學習的最重要的原因。由于人都有不被控制的愿望,導致一些逆反心理嚴重的學生不愛學習,討厭學校,他們認為反抗教育是他們反抗權威、爭取自由的最好方式,于是也就形成了:“玩游戲——學習差——繼續(xù)玩游戲——學習更差”的惡性循環(huán)。
二、網絡游戲對教育教學的啟示
網絡游戲運用“學習——鼓勵——產生自信——更好地學習”使網絡游戲成為了持續(xù)發(fā)展的游戲。如果教育能產生這種廣泛的刺激正螺旋結構,學習也會像網絡游戲的升級一樣輕松。
對于教學而言,學業(yè)成績測驗是評價學生學業(yè)進步及其成就最常用的手段。但通過對網絡游戲的魅力的分析,教育者們應該認識到學業(yè)成績測驗絕不是評判學生學習能力的唯一手段。學業(yè)評價除了考察學生對這些知識、技能和社會道德的掌握情況外,更應該重視學生在學業(yè)活動中的表現,如參與情況、掌握水平、努力程度、獨特表現等。因此,學業(yè)評價應該以學生為主體,立足于學生在學業(yè)活動中的表現,采取過程性評價,對學生學業(yè)活動本身的價值進行判斷,體會學生的感受。此外,教學中還應該更多的把多媒體教學、網絡教學應用到課程中去。利用聲音、圖形、動畫等多種情境把書本上枯燥的內容趣味化,抽象的內容具體化,復雜的內容簡單化。以此激發(fā)學生的學習興趣,擴大學生的信息化視野。
對于學校而言,為了把學生的注意力從網游中爭取過來,還應以情感撫慰為主,多關注學生的心理變化和情緒表露。學校應該努力創(chuàng)設各種各樣配套的軟、硬件設施,整潔優(yōu)美的校園環(huán)境,舒適方便的住宿條件;學校要積極對學生的課外生活進行引導,給學生創(chuàng)設參與文體活動的機會和條件,生動活潑直觀的教材和課件更能激發(fā)學生的學習興趣。
三、結論
一款網絡游戲從社會學、心理學、生理學等多方面對大眾進行分析研究,形成了一個讓人樂于接受的娛樂系統(tǒng)。如果在教學活動中,教育者對學生的需求通過分析研究后能最大限度的滿足和尊重,課堂上合理利用教育教學游戲,教學也會像網絡游戲一樣深深吸引廣大學生,達到“寓教于樂”的教育境界。
參考文獻:
[1]中國互聯網絡信息中心.《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[R].中國互聯網絡信息中心,2014.
[2]中國互聯網絡信息中心.《2013年中國青少年上網行為調查報告》[R].中國互聯網絡信息中心,2014.
[3]吳德勝,趙呈領,王雪婧.學習能否沉迷——從網絡游戲中獲得的啟示[J].中國科教創(chuàng)新導刊,2009,(16):243-244.
[4]徐小龍,程春玲,孫麗娟. 網絡游戲對青少年的影響剖析[J].東南大學學報(哲學社會科學版),2010,06(第12卷增刊):226-323.
[5]陶宏開.網游三大特性是讓人成癮的主要原因[N].光明日報,2009,12,18.
[6]周麗芳.從心理學角度談青少年網絡成癮的因素——運用馬斯洛需要層次理論分析[J].湖南公安高等??茖W校學報,2009,6.:102-103.
作者簡介:
周揚眉(1982年1月-),女,湖南人,河北大學在讀教育碩士,現代教育技術專業(yè),目前主要從事學科教學(語文)研究?,F就職于湖南省益陽市南縣職業(yè)中專,專任教師。