林愛月
[摘 要] “知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,可見興趣之于學習有多么重要。所以,從學生天性出發(fā),以“趣”貫穿教學的始終,定能促進課堂教學的效率的提高。本文就圍繞著如何激發(fā)學生的學習興趣,展開了小學信息技術教學模式的探討,列舉了趣味引入、游戲化、任務化、當“小老師”的具體措施,希望能對優(yōu)化教學效果起到一定幫助。
[關鍵詞] 信息技術教學;興趣化;策略
一、巧妙引入教學內(nèi)容,引發(fā)學習興趣
新課內(nèi)容的導入階段是引發(fā)學生興趣的關鍵時機,一個趣味性的開端能起到集中學生注意力、活躍學生思維的作用,從而達到提升整堂課教學效率的目的。所以在課程開始時,信息技術教師一定要做好教學設計,充分挖掘教學內(nèi)容中有趣的元素來激發(fā)學生的學習興趣。例如,以“修補數(shù)碼相片”這一課的教學導入為例,我將事先在網(wǎng)上搜索整理好的有待修補的數(shù)碼相片在課堂上進行展示,向學生征求修改意見。學生們個個都發(fā)揮了“找茬”的本領,踴躍發(fā)表意見:這張相片右邊有只狗在便便,影響美觀,需要裁去;這張上面的人物戴的眼鏡反光,要是能夠消除就好了,等等。經(jīng)過一番激烈的討論之后,我隨即貼出了修補前后的對比圖,引得學生嘖嘖稱奇,成功激發(fā)了學生的學習興趣。學生們紛紛躍躍欲試,想要原本美中不足的數(shù)碼相片經(jīng)過自己的修補之后變得光彩照人,在預知成就感的驅動下把自己的熱情投入到學習中去。此外,教師還可以立足于新舊知識銜接提出一些啟發(fā)性的問題,來幫助學生更快速地融入到新課程的學習當中。例如,課程“電腦病毒與危害”和“系統(tǒng)安全與防范”之間就是一個互為因果的關系,教學應充分利用這層關系,使學生“溫故而知新”,幫助學生連點成線、構建知識鏈條。在進入新課教學前,我在投影屏幕上顯示了一些選擇、填空還有連線題,勾起學生對于電腦病毒類型及其相應的癥狀表現(xiàn)的記憶,接著立馬提出問題:“人生病了要看醫(yī)生,可是電腦生病了該怎么辦呢?”“換新的!”“修!”學生們紛紛給出了自己的答案。“如果不是什么大毛病的話,換新的和拿去店里修都很貴,劃不來。如果我們自己動手就能把電腦修好的話,同學們覺得怎么樣呢?”此話一出,學生們立即雙眼放光,一臉期待地望著老師。教師接著便說出了學生們此刻最想聽到的話:“那現(xiàn)在就讓我們一起來學習怎么給電腦當醫(yī)生吧!”有了經(jīng)濟利益的驅動,學生會更努力地去掌握殺毒軟件的用法步驟,因為看到了學習的價值;而教師又給學生設定了“醫(yī)生”這一職位,無形中為學生施加了一份責任感,為他們的主動學習埋下了伏筆。
二、適當引入信息技術游戲,活化課堂氛圍
小學生正處于好玩好動的年齡階段,長時間的機械操作和練習難免會使的他們產(chǎn)生厭煩心理,而游戲是一種具有特定規(guī)則、伴隨著緊張和愉快的自愿性活動,能夠快速觸及大腦的興奮點,深受學生群體的歡迎。所以為了有效緩解學生對于單純的機械操作厭煩心理狀況的發(fā)生,筆者認為,可以在教學中適當?shù)匾胍恍┬畔⒓夹g的游戲(字母打靶游戲、智慧拼圖、答題闖關等)來調劑教學,在幫助學生熟悉鍵盤個鍵位置、熟練掌握指法技能的同時,活化課堂氛圍。還有像金山打字通的打字游戲如太空大戰(zhàn)、青蛙過河、打地鼠、生死時速等,游戲中設置了一些障礙和關卡,在一定程度上增加了游戲的難度,能有效激起學生的好勝心,從而在不斷地沖關、刷分當中提升自己的打字輸入操作水平。而這些基本的電腦操作能力對于更好得運用Word、PowerPoint等軟件也有相當大的幫助。所以教師要重視上機操作,同時還應在機械的指法練習中引入一些有趣的信息技術游戲,使學生的學習興趣持久不衰。但是在游戲化的教學中一定要堅持適度原則,規(guī)定一定的游戲時間,不能讓學生因為沉迷游戲而影響了正常的課堂教學。而為了保證所選游戲的合理性和有效性,教師必須提前熟悉游戲,對游戲中可能出現(xiàn)的問題進行預先評估,并設計好解決策略,以免出現(xiàn)課堂紀律的混亂。
三、合理開展任務比拼,激化學習動力
在教學中開展小組合作時,對學生教學主體性的尊重,能充分調動學生參與課堂學習的興趣,是響應新課程改革的表現(xiàn)。在小學信息技術的課堂教學中也可以多多開展個人和小組間的任務比拼,讓課堂充滿競爭的趣味性,以提升對學生信息技術的熱愛程度。比拼模式主要分為兩種,一種是完成速度的比拼,一種是完成質量的比拼:
1.比速度:這里主要是考察學生對知識的掌握情況和熟練程度,分配的任務操作性比較強,所以多是以個人為單位來進行比拼。例如,教師給每位學生發(fā)一份班級的成績表,要學生利用Excel將其轉化為電子版,完成后立馬將自己的作品發(fā)到教師的郵箱,教師按照收到郵件的先后順序來給出學生的平時成績,在這塊“肥肉”的誘惑下學生都競相提高自己的軟件使用能力,激化了學習動力。
2.比質量:這里涉及到多項技術的使用,是對學生應用信息技術綜合能力的考察,一般以小組合作的模式進行。例如,比較簡單的有讓各小組對同一張圖片進行修補美化;復雜一點有小組合力制作一個網(wǎng)頁,或是某一活動海報宣傳海報。最后作品匯總在多媒體投影儀上進行展示,以小組為單位進行投票,按得票多少來判定勝負。
在競爭的氛圍中激發(fā)學習動力是提升教學效率的一個有效途徑,而且學生在合作中學習強化知識的互補,形成互幫互助的良好學習風氣,能推動班級整體信息技術水平的提高。另外,學習信息技術的最終目的是為了提高生活的便捷程度,所以在開展比拼活動時,教師還應有意識地將學生任務與實際聯(lián)系起來,實現(xiàn)學生應試能力和實際問題解決能力的雙重提升。
四、讓學生當“小老師”,體驗學習的成就感
優(yōu)化教學效率不光是要提升學生的興趣,還要幫助他們找到學習的樂趣,保障學習動力的長期性。小學信息技術教師可以充分實踐“少教多學”的教育理念,突破傳統(tǒng)以教師為中心的教學模式,讓學生自己當“小老師”,使學生真正由知識的被動接受者轉變?yōu)橹R的傳授者。這不僅能使學生持續(xù)保持濃厚學習興趣、強化自主學習的動機,而且對于提高學生手、口、腦的協(xié)調能力,發(fā)現(xiàn)教學難點、提出有效的教學建議也有非常重大的意義。例如,對在比拼中取得了優(yōu)勝的個人和小組,教師可以抽一個時間讓他們到講臺上給學生們分享一下自己的學習經(jīng)驗,怎樣才能提高制作速度,有沒有什么訣竅,或是分享一個在教學中沒有涉及到的快捷鍵功能等。對小組的作品,可以由全體小組成員帶來進行展示,組員分別闡述作品的構思、設計、以及各部分分別由哪位成員完成或者是合作完成,制作過程中有沒有遇到什么困難或是產(chǎn)生了什么分歧,最后是怎么解決的等。通過這樣的展示與分享,不僅能充分滿足學生的表現(xiàn)欲,也能給他們一定的成就感,可以說是對他們優(yōu)質高效地完成任務的一個變相獎勵,鼓勵他們再接再厲。而其他學生在榜樣的作用下也會自覺加大學習強度,并在模仿學習他人的成功經(jīng)驗中實現(xiàn)自身水平的提升。可以說,這是一個一舉兩得的好辦法。不僅如此,教師還可以真正讓學生自己設計教案來進行教學,從一個知識點的教學逐漸擴展到整個課時的教學,給予學生充分的信任,讓他們通過自己的預習設計教學過程,并將自己的預習成果教授給其他學生,過一把教師“癮”,體驗到“自學成才”的成就感。對于小學生而言,一點一滴的成功都可以成為其努力學習的動力源泉,所以信息技術教師讓學生自己當老師,實現(xiàn)師生間平等和諧關系的有效構建,能使自己的課堂變得有吸引力,如此長期堅持下去,必定能收到意想不到的教學效果。
[參 考 文 獻]
[1]茹麗娜,王玉.用新理念構建小學信息技術的“新課堂”[J].黑河教育,2010(08).
[2]朱建奎.在快樂的游戲中輕松學電腦——淺談小學信息技術課游戲教學法[J].課程教材教學研究(小教研究),2010(Z6).
(責任編輯:張華偉)