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      智能可穿戴產品用戶體驗設計方法研究

      2015-04-29 00:00:00徐榮鈺
      設計 2015年21期

      摘要:

      隨著微型化移動計算設備的大量出現,智能可穿戴產品代表一種個人物品“隨身化”含義與模式出現,成為新型個人數字移動系統(tǒng)。目前,將設計學應用到智能可穿戴產品的研究還處于起步階段,研究成果比較少,很多用戶體驗問題及設計缺陷不斷出現。因此,開展智能可穿戴產品的方法理論研究對指導智能可穿戴的產品設計方法具有重要意義。課題主要探討如何將用戶體驗的調查研究成果在智能可穿戴產品設計方法研究中應用,并在實際的設計流程中檢驗的問題。首先要對智能可穿戴產品的出現做理論鋪墊及現狀分析,其次探討用戶體驗設計方法,幫助指導研究智能可穿戴產品的用戶體驗設計方法。

      關鍵詞:

      智能可穿戴產品 用戶體驗 設計方法

      1.智能可穿戴產品的概念及特性

      可穿戴產品是一類具有交互持續(xù)性的“隨身化”數字產品,可被人穿戴和控制。它實現了“以人為本”的理念,體現了“人機合一”的協同狀態(tài),促使“人”“機”關系發(fā)生重大變革。可穿戴產品從概念、人機關系、交互方式、功能、應用領域以及設計和開發(fā)方法等諸多方面都遠遠超出了傳統(tǒng)移動產品的范疇,這是一種全新的概念和模式。例如:2012年4月Google公司發(fā)布的一款VR技術的智能眼鏡(Google Project Glass),它不僅可以用語音來控制視頻通話、照片拍攝,以及方向定位,同時還實現連接移動網絡、接收電子郵件和處理文字圖片信息等技術功能,如圖1所示。

      可穿戴計算技術作為一個“以人為中心”,追求“人機合一”的多學科交叉和融合的新技術,在人需要信息輔助的任何領域,都有著重要的應用價值和廣闊的應用前景。但是,屬于前沿技術的可穿戴計算技術對多數普通用戶來說是全新的概念,對其含義尚且沒有全面客觀的界定,這也預示了可穿戴產品的多樣化屬性。為此,很多專家學者對可穿戴計算含義的界定提出了自己的研究觀點。例如:現任加拿大多倫多大學的教授,可穿戴計算機的創(chuàng)始人史蒂夫.曼恩提出可穿戴計算技術是一類屬于用戶個人空間的計算機系統(tǒng),它被用戶持續(xù)控制,并與用戶有持續(xù)的交互過程,即“Always on and always accessible”。重慶大學的陳東義將智能可穿戴產品的基本屬性特征概括為移動性(Mobility)、可穿戴性(Weatable)、解放雙手或單手操作(Hands free or one handed operation)、時間持續(xù)性(constancy)、空間私密性或可隱蔽性(1nvisible)、多樣性(variety)。具體分析為:移動性是可穿戴產品的基本屬性,它也屬于智能移動設備的一種屬性,并且是智能移動設備的演化,可時刻跟隨用戶的行動方位移動;可穿戴性是其的特殊屬性,表現為人機關系在產品設計上的質變,產品具有了與人更加和諧而緊密的交互關系,像普通衣物般伴隨著用戶;解放雙手是產品可穿戴性的體驗,而單手操作則是出于對特殊使用情境的考慮,可見,可穿戴智能產品更適應多樣的使用情境;時間持續(xù)性是可穿戴產品的移動性和可穿戴性的綜合表現,體現了人機關系的不間斷性;空間私密性體現了可穿戴產品與用戶的關系的緊密性及隱蔽性,開始適應更多復雜的使用場景,一些可穿戴產品已經可以取代一些衣物及飾品,使其像衣物般便于控制;多樣性體現在可穿戴產品潛在的多樣化趨勢。目前,智能可穿戴產品功能分為:健康運動監(jiān)測、多功能交叉、信息咨詢等,依照產品外形,智能可穿戴產品已經以包括眼鏡、手環(huán)、手表、鞋子、掛件、衣物、背包等多種類型出現在人們的生活中。

      2.“人-機”關系的轉化

      信息時代人們的生活方式可以界定為社會個體或群體日常生活的習慣行為,包括飲食、衣著、運動、作息、交流、嗜好等生活習慣??萍嫉陌l(fā)展與經濟的進步不僅引發(fā)移動互聯網時代的迅速發(fā)展,更改變了人對生活品質的追求,人們的需求理念也開始轉向“體驗”需求,智能可穿戴產品是這一理念的產物,它的出現也將同時促使“人-機”關系發(fā)生巨大轉變。在信息時代,人們需要一種新的人機交互方式,那就是通過信息技術擴大人際交往的時空范圍的同時,也需要加強現實社會人們在心理上和情感上的交流和溝通。這暗示了一種更為合理、更為靈活自由的產品形式來滿足人性化交往方式的需求,產品隨身化的概念就是這種需求的產物。

      3.用戶體驗理論研究

      “體驗”來自于用戶的認知和感受,用戶體驗概念的出現最初來自于“可用性”研究中??捎眯匝芯渴钱a品設計中對用戶需求探索的重要階段,但伴隨人們需求層次的增高,用戶體驗研究開始變得比“可用性”研究更具有理論研究意義。用戶體驗是用戶的一種主觀的心理反應,理解用戶體驗概念首先要了解的是用戶觀察產品的角度及完成體驗的過程,了解用戶用來表達認知、情感等體驗的方式,而目標就是用戶對智能可穿戴產品的用戶體驗做出的具體說明。

      用戶體驗關心的是用戶從自己的角度如何體驗交互式產品,其目標是對用戶體驗質量所做的明確說明(如富有美感、令人舒暢等)。在產品經濟時期,為了滿足用戶基本生理需求,設計者更注重產品的功能性和可用性;在產品服務時期,滿足感與安全感成為用戶的基本需求;當進入了產品體驗時期,用戶的體驗需求上升為愉悅感和尊重感等更高層次的心理需求,追求使用產品的情感增值體驗。這種需求在馬斯諾金字塔中表現為最高層的“自我的發(fā)展和自我實現”,在整個消費過程中表現為滿足的心理和愉悅的情緒,而這種滿足的心理和愉悅的情緒就是設計者需要追求的產品的用戶體驗目標。

      4.用戶研究

      “人”是用戶體驗研究的核心,故用戶研究是智能可穿戴產品用戶體驗研究的基礎。用戶研究首先要采用定量、定性的人種志研究方法收集有效的用戶信息。主要方法包括:問卷調查法、深入訪談法、任務分析法、情境觀察法等。依據用戶的需求可將智能可穿戴產品的用戶分為兩類:過程為主的用戶(process oriented end user)和結果為主的用戶(result oriented end user)。過程為主的用戶追求的目標是體驗過程中感官與認知的享受,例如:玩游戲者,他們享受的是虛擬游戲場景給他們帶來的視覺、聽覺方面的沖擊與刺激,他們將自己置身于這種競技或探索的過程中來實現心理的滿足。結果為主的用戶重視的不是體驗過程,他們需要簡潔、明確、快速、高效地完成任務并得到精確的結果。對于結果為主的用戶,設計者應重點要設計合理的產品任務系統(tǒng)流程,最大程度符合人理性邏輯的思考方式及認知過程。從人接受信息的角度來解讀智能可穿戴產品的用戶體驗將智能可穿戴產品的用戶體驗分為:認知、感官及情感體驗,如圖2所示。Robert Rubinoff經過量化模型的方法研究,將產品用戶體驗信息分為:感官體驗、界面信息體驗、可用性體驗和情感增值體驗,如圖3所示。設計者可以將智能可穿戴產品用戶研究中收集到的體驗信息從這四個方面的體驗分支出發(fā)理解用戶體驗,可以更系統(tǒng)地完成用戶體驗研究,揭示用戶目標,把握用戶的體驗質量。

      5.用戶體驗設計方法

      展開用戶體驗研究前需要通過用戶研究過程收集有效而全面的用戶群體信息,可以對用戶進行分類,將用戶界定為初級、中級及專家用戶。通過對中級用戶及專家用戶的深層研究得出目標用戶群體,并分析目標用戶使用情境、使用行為及使用習慣,得到用戶需求目標,為用戶體驗模型的建立提供依據。在用戶與產品交互過程中,用戶體驗不只是人與物本身之間存在相互作用的關系,同時,還受到環(huán)境中的多方面因素的影響。從人機交互的角度來看,對智能可穿戴產品用戶體驗的研究不僅需要從人機關系出發(fā),關注“人”與“物”兩個因素,還要考慮到環(huán)境因素,綜合三個組成部分才能全面地理解用戶體驗,其中環(huán)境因素包括自然環(huán)境、辦公環(huán)境、休閑環(huán)境、公共環(huán)境、文化環(huán)境等一切人機交互發(fā)生的情境,如圖4所示。對每一類因素的分析,需要創(chuàng)建一系列詞語或者短語的描述來細分影響因素,從而創(chuàng)建更加具體的用戶體驗。

      為創(chuàng)建滿足多數用戶群體需求的產品,需要結合用戶使用情境分析及用戶使用心理模型研究,創(chuàng)建人物角色模型。人物角色并不是真實的人,但他們是基于我們觀察到的那些真實人的行為和動機,并且在整個設計過程中代表真實的人,是在人種學調查收集到的實際用戶的行為數據的基礎上形成的綜合原型(Composite Archetype)。對人物角色的定義并不能稱之為一個精確度量的標準,更應該把看作是一種可視化的用來支撐設計和決策的衡量工具。一個系統(tǒng)化的用戶體驗要素框架是為了構建智能可穿戴產品用戶體驗模型,因此,得出的主要的體驗要素需要被分解成多個體驗行為的子集,并需要進一步細分出用戶使用智能可穿戴產品時為完成操作而做的一系列動作、行為。用戶模型的構建用來幫助研究者明確用戶使用目標,把握關鍵使用流程及關鍵任務,以此確定用戶的主要需求。

      在明確了用戶需求定位后,需要展開用戶情境研究,構建用戶的使用場景,采用繪制故事板的形式描述出用戶完成任務的過程。同時,將收集的反饋信息統(tǒng)計為相關的圖表來確定關鍵的任務結構。在這一過程中將采用問卷調查、親和圖、用戶深入訪談、故事板等方法。要做到總體上把握整個智能可穿戴產品的用戶任務,建立智能可穿戴產品用戶體驗模型,需要將得出的主要的體驗要素分解為多個體驗行為的子集,這樣做是為了將主要任務進一步細化為智能可穿戴產品用戶完成操作的一些細節(jié)動作、行為。在綜合了用戶體驗模型的基礎上建立任務流程圖,從而指導智能可穿戴產品的設計流程。

      結論

      隨著智能信息化產業(yè)的蓬勃發(fā)展,用戶體驗設計理念應用于智能化產品設計中的研究越來越受到研究者的關注。研究者從用戶的使用心理、使用行為,以及使用情境展開對可穿戴產品的用戶體驗分析,并結合當前可穿戴技術的可用性,展開對未來新的智能可穿戴產品的設計思考。課題基于“以人為本”的用戶體驗設計理念,研究用戶體驗要素之間相互聯系的過程因素,探討了將用戶體驗研究方法應用于智能可穿戴產品設計過程中需要把握的關鍵問題及涉及到的方法理念。對以用戶為導向的可用性、易用性的設計理念以及“以人為本”的情感體驗需求的研究將成為智能可穿戴產品設計的重心,因此需要將用戶體驗研究方法應用于智能可穿戴產品設計中,尋找提升智能可穿戴產品可用性和易用性的設計原則與方法。通過深入訪談法與觀察法,在定性和定量分析的基礎上進行用戶體驗建模,構造人物角色。角色建模代表了主流用戶的使用需求,抓住這一部分用戶的使用目標,將有利于把握智能可穿戴產品整體的功能設計定位。在智能可穿戴產品的實際設計流程中進行可用性測試,利用前期的用戶體驗模型可以驗證用戶使用產品體驗的可用性、易用性及情感增值,滿足用戶的情感需求。

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