譚婷
隨著信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,教學(xué)觀念、教學(xué)手段都發(fā)生了巨大的變化。在新一輪課程改革中,教法也成了信息技術(shù)老師所熱議的話題,同樣也給教師提出了更高的要求,每一位信息技術(shù)課教師只有不斷探索,才能適應(yīng)現(xiàn)代信息技術(shù)的發(fā)展。下面,筆者結(jié)合自己的教學(xué)實踐,談一下小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)策略。
一、創(chuàng)設(shè)情境,引人入勝
1.在“故事”中引入課題
心理學(xué)知識告訴我們,獲取信息的途徑來源于視覺、聽覺等多種感官。針對小學(xué)生的年齡和心理特點,結(jié)合課堂教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo),我盡可能設(shè)計富有兒童情趣的故事內(nèi)容,通過情境的創(chuàng)設(shè),使學(xué)生產(chǎn)生身臨其境的感覺,從而有效地激發(fā)兒童主動探究的欲望。
2.巧問設(shè)疑,營造問題情境
創(chuàng)設(shè)問題情境也是我常用的一種方法。它需要注意問題的巧妙設(shè)置,讓學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)問題,引起學(xué)生的認(rèn)識興趣和認(rèn)識矛盾,進(jìn)而產(chǎn)生解決問題的自覺意向。因此,教師創(chuàng)設(shè)情境時要注重激情引趣,讓學(xué)生在解決問題的過程中自己發(fā)現(xiàn)問題,并產(chǎn)生去解決的興趣。
3.小組比賽,創(chuàng)設(shè)競賽情境
我利用學(xué)生好勝心強(qiáng)的心理特點,在課前將全班同學(xué)分小組進(jìn)行比賽;學(xué)生求勝心切,會全力以赴。在這個過程中,可以鍛煉學(xué)生的團(tuán)隊意識和與人合作的能力。
二、寓教于樂,使學(xué)生主動學(xué)習(xí)
小學(xué)生對信息技術(shù)感興趣的主要原因是喜歡游戲。很明顯,讓學(xué)生對本節(jié)課產(chǎn)生濃厚的興趣,才能使其主動學(xué)習(xí),從而達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。三年級的小學(xué)生剛接觸鍵盤,如果我完全用枯燥無味的語言講解鍵盤的分區(qū)、基準(zhǔn)鍵位的話,不出三分鐘學(xué)生就睡意大增了,教學(xué)效果可想而知。因此,教師只有想盡辦法,運用各種手段激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,才能使他們主動地學(xué)習(xí),為今后學(xué)習(xí)信息技術(shù)奠定基礎(chǔ)。
三、學(xué)科間整合,增強(qiáng)吸引力
信息技術(shù)能不能與其他學(xué)科整合呢?答案是肯定的。信息技術(shù)課的理論學(xué)習(xí)非??菰?,也不易于學(xué)生的理解。若將其他學(xué)科的知識穿插到信息技術(shù)課中,可使課堂更具吸引力。例如,在教授“金山畫王”中的給圖著色時,圖庫中有幅“巨人的花園”,學(xué)生在語文課上剛上過這篇文章,因此,我讓學(xué)生根據(jù)故事情節(jié)給圖著色,并且讓學(xué)生自己動手改變花園的模樣,充分體會巨人在行動上和心理上的變化,明白快樂應(yīng)當(dāng)和大家分享的道理。因此,在教學(xué)過程中,學(xué)科間的整合可以達(dá)到意想不到的效果。
四、競賽評比,檢驗學(xué)生能力
在平時的工作中,我給學(xué)生舉辦了許多信息技術(shù)操作競賽,給學(xué)生一個充分發(fā)揮自己個性、特長的機(jī)會。比如,漢字輸入比賽,用附件里自帶的畫圖軟件、金山畫王等常用軟件進(jìn)行美術(shù)繪畫創(chuàng)作等。這些活動充分展示了學(xué)生的創(chuàng)作水平,使他們通過刻苦努力和親身體驗獲得了收獲知識的滿足感、成就感。通過展評,增強(qiáng)了學(xué)生之間的交流和學(xué)習(xí),加快了學(xué)生信息技術(shù)素養(yǎng)的形成。
教學(xué)是教師與學(xué)生雙方的事,教師單方面做得再好,如果不適合學(xué)生,也是沒有意義的。在教學(xué)過程中,只有不斷嘗試實踐,找到適合自己和學(xué)生的教學(xué)方法和手段,才能真正意義上實現(xiàn)高效課堂。
(作者單位 山東省東營市實驗學(xué)校)
編輯 段麗君