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      益智游戲在信息技術(shù)課中的正確使用

      2014-04-29 23:01:22卓鵬飛
      課程教育研究 2014年3期
      關(guān)鍵詞:解決方法信息技術(shù)問題

      卓鵬飛

      【摘要】游戲的泛濫,影響學(xué)生的身心健康,正確使用益智游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn),介紹了游戲教育應(yīng)用的理論基礎(chǔ),在課堂中嘗試,最后對教學(xué)效果以及出現(xiàn)的問題進(jìn)行總結(jié),并且提出問題解決的方法。

      【關(guān)鍵詞】益智游戲 信息技術(shù) 課堂教學(xué) 問題 解決方法

      【中圖分類號】G623.58 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)03-0160-02

      良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣是一個(gè)人走向成功的基礎(chǔ),也是人素質(zhì)高低的體現(xiàn)。在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,培養(yǎng)小學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的習(xí)慣也是至關(guān)重要的,它能夠使學(xué)生更加主動(dòng)地去學(xué)習(xí),更有利于發(fā)揮他們的想象力和創(chuàng)造力。本文淺析益智游戲在信息技術(shù)課中的正確使用。

      一、游戲的概述

      (一)游戲的定義

      柏拉圖的游戲定義:游戲是一切幼子(動(dòng)物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。亞里斯多德的游戲定義:游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng)。辭海定義:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。

      (二)益智游戲的特點(diǎn)

      益智游戲具有以下的幾個(gè)特點(diǎn):益智性。這是益智游戲開發(fā)小學(xué)生智力的作用,是益智游戲關(guān)鍵的特點(diǎn),益智性決定了學(xué)生智力發(fā)展:競爭性。有競爭可以增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而使學(xué)生能夠保持長時(shí)間的學(xué)習(xí)狀態(tài),提高學(xué)習(xí)效率:參與性。益智游戲可以多人合作共同操作,增強(qiáng)學(xué)生的合作能力。

      (三)理論的支持

      1.建構(gòu)主義理論。教學(xué)活動(dòng)中學(xué)生是主體,教師是主導(dǎo),知識(shí)不是通過教師傳授得到的,而是學(xué)習(xí)者在一定的情境下,借助教師或者其他人的幫助下,利用必要的學(xué)習(xí)資料,通過意義建構(gòu)而獲得的。而益智游戲可以提供意義建構(gòu)的環(huán)境,讓學(xué)生帶著任務(wù)去操作,去玩。

      2.暗示教學(xué)理論。這一理論提倡愉快教學(xué)的教學(xué)觀念,把知識(shí)技能運(yùn)用暗示的手法讓學(xué)生潛移默化的學(xué)習(xí),提高教學(xué)效果。

      二、小學(xué)信息技術(shù)課中運(yùn)用益智游戲教學(xué)的案例分析

      教學(xué)案例:益智flash小游戲“涂色”應(yīng)用于“鼠標(biāo)及其操作”第一課的教學(xué)

      (一)游戲分析

      “涂色”flash小游戲是網(wǎng)絡(luò)中可以下載到得益智小游戲,游戲的目的是給小動(dòng)物涂上自己喜歡的顏色,最后比較作品的美觀,因?yàn)楸容^簡單是給一年級小朋友的上課練習(xí)內(nèi)容。僅僅是讓學(xué)生認(rèn)識(shí)鼠標(biāo)以及學(xué)會(huì)簡單的操作,為下節(jié)課提供鋪墊。

      (二)本課的教學(xué)設(shè)計(jì)

      教材分析:本課是蘇教版小學(xué)信息技術(shù)的第一課的內(nèi)容,我把它簡化讓小學(xué)一年級學(xué)習(xí),是信息技術(shù)的基礎(chǔ)再基礎(chǔ)的部分。本課起到一個(gè)鋪墊的作用。教學(xué)目標(biāo):知識(shí)與技能:認(rèn)識(shí)鼠標(biāo)的組成,了解鼠標(biāo)的作用,學(xué)會(huì)鼠標(biāo)的簡單操作。

      過程與方法:在練習(xí)中學(xué)會(huì)鼠標(biāo)的操作。情感態(tài)度與價(jià)值觀:認(rèn)識(shí)鼠標(biāo),學(xué)會(huì)正確使用鼠標(biāo),培養(yǎng)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣。學(xué)情分析:現(xiàn)在的學(xué)生接觸電腦要比想象中的要早,簡單的操作、玩游戲,開關(guān)機(jī)(雖然不一定是正確的),對電腦很熟悉。不過因?yàn)槟挲g小還有許多不會(huì)的,想要學(xué)習(xí)的操作,所以對信息技術(shù)課充滿好奇心,有動(dòng)手的欲望。教學(xué)重、難點(diǎn):重點(diǎn):鼠標(biāo)的組成,簡單操作,鼠標(biāo)的握法。難點(diǎn):鼠標(biāo)簡單操作的各個(gè)作用。教學(xué)過程:時(shí)刻注意提醒學(xué)生正確的握住鼠標(biāo),和正確的操作,第一步,教師對鼠標(biāo)的組成進(jìn)行人仔細(xì)的示范講解,鼠標(biāo)的握法講解;第二步,介紹游戲:從打開的操作到游戲的規(guī)則,單擊選擇顏色,以及涂色,并且加以示范;第三步,給學(xué)生時(shí)間自己游戲,教師在旁指點(diǎn)巡視,不斷提醒學(xué)生的握法;第四步,游戲的第一次評比速度快的,加以鼓勵(lì),強(qiáng)調(diào)知識(shí)點(diǎn):最后,是評選漂亮的涂色作品,集體評比,學(xué)會(huì)審美。

      (三)教學(xué)反思

      課后為了驗(yàn)證效果,在班級中隨機(jī)抽查了幾個(gè)同學(xué),在沒有提示的前提下,對新學(xué)習(xí)的知識(shí)記憶比較深刻,也想下次繼續(xù)這樣上課,表現(xiàn)出比較好的效果,這是好的一方面。在這第一節(jié)課之后我?guī)缀趺看握n都使用益智游戲加入課堂教學(xué)中,并且每次使用的益智游戲都不同樣,在上完課之后,我會(huì)進(jìn)行問題的反饋,讓學(xué)生回答,都能夠達(dá)到比較好的教學(xué)效果,而且在課堂紀(jì)律更好。

      三、在信息技術(shù)課中存在的問題以及解決方法探究

      (一)存在的問題

      通過益智游戲的應(yīng)用實(shí)踐和教學(xué)案例,發(fā)現(xiàn)還存在一些問題:

      1.教育性的比重較少?,F(xiàn)在的益智游戲設(shè)計(jì)缺乏專業(yè)的教學(xué)設(shè)計(jì)的融入,在設(shè)計(jì)游戲時(shí)沒有考慮到它的用途,所以很難完全滿足教學(xué)的用途。

      2.學(xué)生的學(xué)習(xí)目的性降低。在練習(xí)的過程中僅僅注意到游戲的本身,而忽略了游戲中隱含的教育教學(xué)內(nèi)容,只要稍微的引導(dǎo)不當(dāng),就會(huì)使信息技術(shù)課完全變得面目全無。

      3.益智游戲的不完全。游戲不是按照計(jì)劃,按照課程進(jìn)行設(shè)計(jì)的,與教學(xué)內(nèi)容不能完全吻合,益智游戲一般結(jié)構(gòu)簡單、內(nèi)容少,學(xué)生只要花少量的時(shí)間就可以完成任務(wù),這樣不能夠把較復(fù)雜的教學(xué)內(nèi)容練習(xí)完全。

      (二)采取的對策

      雖然存在問題,有些或許還沒有辦法解決,不過還是想到相應(yīng)的對策的:

      1.對游戲的改進(jìn)。結(jié)合信息技術(shù)課的特點(diǎn),注重學(xué)生的操作能力的培養(yǎng),所以盡可能在游戲的設(shè)計(jì)中添加信息技術(shù)課程的內(nèi)容,把它設(shè)計(jì)成信息技術(shù)課程的益智游戲;在游戲的設(shè)計(jì)前,考慮學(xué)生的特點(diǎn),看游戲是針對哪個(gè)年齡的學(xué)生設(shè)計(jì)的,每個(gè)年齡階段的學(xué)生在身體、心理、認(rèn)知水平都不相同,所以每個(gè)階段的學(xué)生可以設(shè)計(jì)不同水平的益智游戲:和當(dāng)今社會(huì)相結(jié)合,建構(gòu)主義強(qiáng)調(diào)學(xué)生在一定的環(huán)境下會(huì)主動(dòng)對知識(shí)意義的建構(gòu),所以游戲中要與社會(huì)環(huán)境相結(jié)合:在設(shè)計(jì)人員中加入教育教學(xué)工作者,專業(yè)的游戲是游戲開發(fā)人員負(fù)責(zé)的,不會(huì)包含教育工作者,使用于教育的益智游戲除了游戲開發(fā)人員,還要有教育工作者、家長、學(xué)生的參與,才能達(dá)到真正的適用于教育的游戲的設(shè)計(jì)目的。

      2.改善后益智游戲的應(yīng)用。根據(jù)教學(xué)內(nèi)容選擇游戲,選擇適合教學(xué)內(nèi)容的游戲:把游戲的時(shí)間考慮在教學(xué)設(shè)計(jì)中,教師必須在選定游戲后再一次進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì),把游戲的教學(xué)作用完全體現(xiàn):在教學(xué)過程中要控制游戲在課堂中的比列,學(xué)生的自制能力較差,所以要避免學(xué)生對游戲的沉迷;最后就是教師自身,在教學(xué)中教師是指導(dǎo)者,在游戲中是管理者,在競爭中是裁判,在活動(dòng)中是參與者,所以教師的自身素質(zhì)很重要。信息技術(shù)教師要不斷提高自身的專業(yè)知識(shí)的培養(yǎng),還要在理論的學(xué)習(xí)上繼續(xù)加強(qiáng),為學(xué)生做最好的引導(dǎo)者。

      在信息技術(shù)教學(xué)中使用益智游戲是一種新的教學(xué)手段,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造一個(gè)自然,逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境,開發(fā)學(xué)生的智力,培養(yǎng)學(xué)生的思維和想象,有利于學(xué)生的全面發(fā)展。能否把這一教學(xué)方法成功的使用,要看多方面的因素,在不斷的嘗試和總結(jié)中探索正確的道路。

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