蔡亞南
(1.山東大學(xué)歷史文化學(xué)院,山東濟(jì)南250100;2.山東財(cái)經(jīng)大學(xué)工商管理學(xué)院,山東濟(jì)南250014)
當(dāng)今世界,以創(chuàng)意為核心的文化產(chǎn)業(yè)受到世界各國的普遍關(guān)注,成為了產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的主要方向。在當(dāng)代的消費(fèi)市場中,文化因素與商品的交融成為了當(dāng)代商品的一個(gè)新的特征。這種改變使文化商品呈現(xiàn)出獨(dú)立物質(zhì)形態(tài)、服務(wù)行為形態(tài)、知識產(chǎn)權(quán)形態(tài)、附加值形態(tài)和數(shù)字信息形態(tài)的特征①。動畫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成,是一種融視覺藝術(shù)、文化傳播與商業(yè)開發(fā)為一體的綜合性產(chǎn)業(yè),對科技水平與市場體制有較高的依存性,具有投資大、風(fēng)險(xiǎn)高、見效慢的特征,但同時(shí)其收益廣、衍生性強(qiáng)、時(shí)效長、影響大的特性也為相關(guān)企業(yè)帶來長期穩(wěn)定的收益。因此,動畫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)建與開發(fā)受到了世界各國的高度重視。
日本作為當(dāng)今世界動畫第二大強(qiáng)國,其產(chǎn)業(yè)模式與美國不盡相同。首先,與美國以大型企業(yè)的行業(yè)壟斷模式相比較,日本動畫產(chǎn)業(yè)模式則是以中小企業(yè)為主體而得以發(fā)展;其次,在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)上,美國通過電影動畫追求商業(yè)價(jià)值最大化,而日本則是以電視動畫為根基,在多種傳播渠道并存的基礎(chǔ)上,追求傳播效應(yīng)最大化;最后,在衍生品開發(fā)環(huán)節(jié),日本動畫產(chǎn)業(yè)所涉及的領(lǐng)域更多、產(chǎn)業(yè)影響力更大。
一種產(chǎn)業(yè)模式的形成,其促發(fā)因素是多方面的。日本動畫創(chuàng)作始于1917年,學(xué)術(shù)界通常將1956年東映動畫的組建視為日本動畫產(chǎn)業(yè)元年。20世紀(jì)70年代,日本動畫產(chǎn)業(yè)依靠電視動畫的崛起逐步確立了在世界動畫領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,1995年,隨著“文化立國”政策的出臺,日本動畫產(chǎn)業(yè)成為了振興日本經(jīng)濟(jì)、弘揚(yáng)民族文化的重要手段,受到政府與社會的高度重視。
日本動畫產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)百年的發(fā)展,在當(dāng)代呈現(xiàn)出以中小企業(yè)為主體,以電視動畫為核心帶動傳播渠道多元化,在衍生品開發(fā)中推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的特征。
由于動畫具有投入大、風(fēng)險(xiǎn)高、見效慢的特征,因此,如何多渠道融資、多領(lǐng)域共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)成為動畫前期創(chuàng)作的重要工作。一般情況下,與寫實(shí)電影相比較,巨額的制作預(yù)算對動畫電影創(chuàng)作而言是不可或缺的,因此,前期的融資工作與作品的成功有著密切的關(guān)系②。
在20世紀(jì)90年代以前,日本中小動畫制作公司通過預(yù)售全部或部分版權(quán)進(jìn)行融資的方式較為普遍。這是一種由中小動畫制作公司與投資商共同建立的產(chǎn)銷分離式組織結(jié)構(gòu),其優(yōu)勢是彌補(bǔ)了中小企業(yè)資金的不足,使作品得以順利完成。但是其弊端是創(chuàng)作主體失去作品的所有權(quán),成為通過賺取勞務(wù)費(fèi)而維持企業(yè)運(yùn)營的承包商。在這種模式下,投資商成為經(jīng)濟(jì)利益的最大獲益方,而創(chuàng)作方則失去參與后期開發(fā)和利潤分成的權(quán)利。
20世紀(jì)90年代以后,隨著動畫產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,動畫制作公司在關(guān)注作品市場反應(yīng)的同時(shí),更加注重作品在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中的利益表現(xiàn)?;谶@種認(rèn)識,以制作委員會為主體的融資模式開始受到中小動畫企業(yè)的認(rèn)可。
制作委員會是一種多元化的融資方式,是以動畫制作企業(yè)為核心,集合相關(guān)業(yè)界的投資者,形成動畫作品的創(chuàng)作、發(fā)行、營銷、衍生品開發(fā)等為主體的利益共享、風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān)的投資共同體。與以企業(yè)贊助商和廣告代理商為主、旨在通過作品提升企業(yè)品牌形象的傳統(tǒng)模式相比較,制作委員會模式所涉及的領(lǐng)域更為寬廣。一般而言,出資動畫作品的制作委員會成員由出版社、電視臺、電影發(fā)行商、游戲開發(fā)商和玩具制造商等相關(guān)企業(yè)所組成。進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著日本動畫影響力在世界范圍內(nèi)的提升,大批與動畫產(chǎn)業(yè)非相關(guān)的企業(yè)、金融機(jī)構(gòu)甚至個(gè)體投資者都競相參與其中。眾多投資者的參與,從各自相關(guān)領(lǐng)域入手進(jìn)行了合理分工,在為作品提供創(chuàng)作資金、保障發(fā)行銷售與衍生品開發(fā)的同時(shí),作品的成功也使得投資者獲得了豐厚的利潤回報(bào)。
如今,制作委員會方式已經(jīng)成為動漫制作融資手段的主流③。在拓展產(chǎn)業(yè)鏈的同時(shí),將不同業(yè)界資源進(jìn)行有效整合,通過協(xié)議的形式組建松散的組織。從法律的角度,制作委員會通常不具備法人資格,是按照出資比例與協(xié)議的形式對利潤進(jìn)行合理分配。從管理學(xué)的角度,這種組織結(jié)構(gòu)屬于信息化時(shí)代背景下的動態(tài)網(wǎng)絡(luò)式組織結(jié)構(gòu),其最顯著的特征是機(jī)制靈活、環(huán)境適應(yīng)力強(qiáng)、信息溝通便利。從戰(zhàn)略角度分析,這種模式與戰(zhàn)略聯(lián)盟形態(tài)極為相似,在松散的組織結(jié)構(gòu)下,通過協(xié)議形成市場共用、技術(shù)互補(bǔ)、風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān)、利益共享的統(tǒng)一體。
在經(jīng)濟(jì)、文化、信息全球化的當(dāng)今,不同業(yè)界間的相互融合成為一種普遍現(xiàn)象。動畫企業(yè)以藝術(shù)創(chuàng)作為中心,注重創(chuàng)作者的個(gè)性發(fā)揮,與其他領(lǐng)域相比較,管理水平與經(jīng)驗(yàn)相對落后,在復(fù)雜的市場環(huán)境下,難以實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的最大化。而制作委員會則是將綜合性市場逐步分解為若干個(gè)獨(dú)立市場,成員依據(jù)所屬業(yè)界的管理經(jīng)驗(yàn),在確保獲利的前提下進(jìn)行統(tǒng)籌策劃,保障產(chǎn)業(yè)鏈的有效運(yùn)作。同時(shí),動畫公司、出版集團(tuán)、電視臺與電影公司作為制作經(jīng)費(fèi)主要提供方,為了將作品映像化、商品化,以共同開發(fā)為條件吸引相關(guān)業(yè)界,將部分風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)移到銷售方市場。作品成功大家利益共享,作品失敗則由多方市場分?jǐn)倱p失,形成了業(yè)界內(nèi)部分散風(fēng)險(xiǎn)的體系。
制作委員會融資模式,是中小動畫企業(yè)為了適應(yīng)復(fù)雜多變的市場環(huán)境而進(jìn)行的一種主動性選擇,符合時(shí)代訴求、行業(yè)特征與企業(yè)自身利益,對以中小企業(yè)為主體的日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到了積極的推動作用。
動畫是一種對科學(xué)技術(shù)高度依賴的藝術(shù)形式。在電視動畫出現(xiàn)前,動畫一直依附于電影而存在。1963年《鐵臂阿童木》的播出,標(biāo)志著動畫在日本進(jìn)入電視動畫時(shí)代。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展與信息化時(shí)代的來臨,OVA與網(wǎng)絡(luò)動畫的出現(xiàn)豐富了動畫的傳播媒介,使動畫的傳播渠道呈現(xiàn)出多樣化的發(fā)展趨勢。
與以電影動畫為創(chuàng)作重心的美國動畫產(chǎn)業(yè)相比較,雖然宮崎駿、押井守創(chuàng)作的電影動畫也受到世界的關(guān)注,但是在當(dāng)今日本動畫領(lǐng)域,依然無法撼動電視動畫的核心地位。從商業(yè)價(jià)值角度看,因?yàn)閯赢嬰娪熬哂杏^賞有償性,所以通過票房收入可以更加快捷獲取利潤,實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值最大化;而電視動畫則是電視娛樂節(jié)目的組成,具有觀賞無償性特征,利潤的獲取只有依靠電視臺的購買費(fèi)與企業(yè)的贊助經(jīng)費(fèi),其商業(yè)價(jià)值只有通過后期衍生品的開發(fā)才能得以體現(xiàn);從影響力角度分析,一部優(yōu)秀的動畫電影可以在短期內(nèi)帶來轟動效應(yīng),容易引起觀眾的共鳴,產(chǎn)生較大的社會影響力。而一部電視動畫,因?yàn)橛^看周期長,可以重復(fù)播放,即使在短期內(nèi)不容易引起共鳴,就長期影響力而言,一部經(jīng)典電視動畫的影響力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影動畫。
自電視動畫誕生以來,日本電視動畫以質(zhì)量高、娛樂性強(qiáng)、價(jià)格低、片長適中的特點(diǎn)適應(yīng)了時(shí)代的需求,在滿足本國市場的同時(shí),很快成為世界電視動畫的最大提供國。20世紀(jì)60年代,日本電視動畫開始在美國播出,為日本動畫走向世界指引了創(chuàng)作方向;20世紀(jì)70年代,日本電視動畫風(fēng)靡歐洲市場,成為歐美國家了解東方文化的重要渠道;20世紀(jì)80年代,日本動畫席卷亞洲各國,在愉悅觀眾的同時(shí),成為推銷日本產(chǎn)品的重要平臺;20世紀(jì)90年代,在“文化立國”戰(zhàn)略的推動下,日本電視動畫通過政府扶持,將文化的影響力擴(kuò)展至更多國家,成為樹立國家形象的重要手段。
20世紀(jì)90年代以后,隨著動畫電影的商業(yè)價(jià)值、影響力被社會所認(rèn)同,宮崎駿、押井守等所創(chuàng)作的原創(chuàng)動畫電影不僅在國內(nèi),即便在世界也備受贊譽(yù),日本動畫電影地位也因此發(fā)生了本質(zhì)性變化。在當(dāng)代日本動畫領(lǐng)域,電影動畫雖然只占年度動畫總量3%左右份額④,但是其短期內(nèi)的商業(yè)價(jià)值與社會效應(yīng)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于電視動畫。截止2012年,日本動畫電影的本土票房前十位均超過50億日元,其中宮崎駿的《千與千尋》的304億日元票房收入不僅在動畫領(lǐng)域,而且占據(jù)整個(gè)日本電影本土票房的首位。
從世界動畫創(chuàng)作體系分析,動畫產(chǎn)業(yè)的源頭是漫畫產(chǎn)業(yè)。動畫就作品本身而言,商業(yè)價(jià)值最大化體現(xiàn)在動畫電影環(huán)節(jié),而游戲產(chǎn)業(yè)和衍生品開發(fā)則成為動畫產(chǎn)業(yè)的終端。但是在日本動畫的創(chuàng)作體系中,位于漫畫和動畫電影環(huán)節(jié)之間的電視動畫則是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心。在日本動畫電影的創(chuàng)作中,絕大多數(shù)作品是依據(jù)電視動畫的人氣指數(shù)而進(jìn)行再創(chuàng)作的產(chǎn)物,在日本將這類作品被稱之為“劇場版”。因此,除了以宮崎駿為代表的原創(chuàng)動畫之外,以“劇場版”為中心的電影動畫在體現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的同時(shí),對動畫作品的再次開發(fā)也產(chǎn)生了積極的影響。
在電視動畫與動畫電影之外,以錄像帶和DVD為傳播媒介的OVA成為日本動畫產(chǎn)業(yè)的一種有效的補(bǔ)充。OVA是“Original Video Animation”的英文縮寫,即原創(chuàng)動畫錄影帶,是指未在電視或影院放映,直接以錄像帶或DVD形式發(fā)售的動畫作品。OVA最初以特定動畫迷為指向,具有風(fēng)格鮮明的特征,迎合了動畫由大眾化向小眾化變遷的時(shí)代需求。與電視動畫和動畫電影相比,由于其制作成本與畫質(zhì)介于二者之間,且風(fēng)格更鮮明、收藏更便利,所以自20世紀(jì)90年代以來,一直呈上升趨勢,并于2005年達(dá)到了產(chǎn)量最高峰。但是隨著數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代的到來,OVA的產(chǎn)量與影響力開始呈現(xiàn)下滑趨勢,OVA也由之前的觀賞逐漸向收藏進(jìn)行過渡。雖然,在網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代的背景下,OVA將逐步淡出歷史舞臺,但是其對動畫的傳播方式則成為日本動畫特點(diǎn)之一。
日本動畫是以電視動畫為核心,以電影動畫為延伸,在OVA的補(bǔ)充下,形成了多元化、立體化的傳播渠道模式。這種模式與美國模式相比較,具有縱向的關(guān)聯(lián)性與橫向的輔助性,從整體產(chǎn)業(yè)而言,其生命力更加旺盛。
在動畫領(lǐng)域,衍生品是指通過動畫作品的播映,對動畫形象或內(nèi)容進(jìn)行再次開發(fā)與延伸所形成的商品形態(tài)。在當(dāng)今動畫領(lǐng)域,單純依靠票房收入或企業(yè)資助是無法支撐日益上升的動畫制作成本。如果只是依靠動畫播映收入、圖書音像以及游戲開發(fā)等業(yè)內(nèi)收入,不但收益水平較低,而且風(fēng)險(xiǎn)無法向產(chǎn)業(yè)外擴(kuò)散,不利于產(chǎn)業(yè)自身健康穩(wěn)定的發(fā)展。而衍生品開發(fā),則是通過動畫形象的授權(quán),通過特許經(jīng)營的方式在獲得利潤的同時(shí),將風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)嫁給其他行業(yè),形成由業(yè)內(nèi)布局向業(yè)外擴(kuò)散的新局面。
相對于歐美動畫強(qiáng)國,日本動畫衍生品開發(fā)較晚,但是其增長速度卻很快。目前,日本衍生品市場規(guī)模僅次于美國,位居世界第二位。
日本動畫領(lǐng)域中的衍生品開發(fā)始于手塚治蟲的《鐵臂阿童木》的創(chuàng)作。為了彌補(bǔ)巨大的預(yù)算赤字,手塚借鑒迪士尼模式,將阿童木形象授權(quán)給食品、文具、服飾等相關(guān)企業(yè),開創(chuàng)了衍生品開發(fā)的先河。進(jìn)入20世紀(jì)70年代,機(jī)器人動畫類型風(fēng)靡日本,在《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》等作品的影響下,玩具衍生品的開發(fā)為萬代公司帶來豐厚利潤。20世紀(jì)80年代以來,以玩具、音樂、映像、游戲?yàn)橹髁鞯难苌烽_發(fā)模式逐步確立,其規(guī)模已經(jīng)超過了單純的票房或播映權(quán)收入,成為動畫產(chǎn)業(yè)的主要獲利途徑。
圖 2000年日本動畫產(chǎn)業(yè)相關(guān)市場規(guī)模圖⑤
如圖所示,2000年日本動畫產(chǎn)業(yè)的總體規(guī)模超過了2萬億日元。其中,作為動畫企業(yè)主營收入的電視播放權(quán)銷售1000億日元,動畫電影票房收入為400億日元,動畫映像制品為2000萬本,大約800億日元,三者相加僅占總規(guī)模的9%。與之相對應(yīng)的是,作為動畫的上流產(chǎn)業(yè)的漫畫出版領(lǐng)域?yàn)?000億日元,而玩具市場規(guī)模為4000億日元,游戲開發(fā)達(dá)到了2000億日元,動畫音樂CD出版、販賣與食品銷售收入約300億日元,服裝市場200億日元,主題動畫公園則為2000億日元,六項(xiàng)總共占總規(guī)模的53%。而其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)收入大約為10000億日元,其中包括了游戲機(jī)販賣為主的零售業(yè)、動畫觀光旅游業(yè)以及動漫主題餐廳、咖啡館等休閑娛樂行業(yè),其市場份額為38%。由此可見,以動畫產(chǎn)業(yè)為核心,其衍生品開發(fā)幾乎包含了除農(nóng)業(yè)之外的所有產(chǎn)業(yè),這不僅賦予了相關(guān)行業(yè)以新的生命力,而且給國民的生活帶來了直接的影響。
在日本動畫產(chǎn)業(yè)模式中,為了適應(yīng)環(huán)境的變化與市場的需求,以中小企業(yè)為主體的日本動畫產(chǎn)業(yè),在更為靈活的融資模式下,以電視動畫創(chuàng)作為核心進(jìn)行縱向與橫向的延伸,豐富了動畫的傳播渠道,將更多的企業(yè)融入產(chǎn)業(yè)鏈中,在拓寬利潤空間的同時(shí),形成了相互聯(lián)系、相互影響的命運(yùn)共同體。這種產(chǎn)業(yè)模式的形成成為日本動畫得以在經(jīng)濟(jì)低迷環(huán)境下持續(xù)發(fā)展的主要動力。
相對于日本動畫而言,中國動畫創(chuàng)作雖然起步較晚,但是在初期的發(fā)展過程中,其作品影響力卻遙遙領(lǐng)先于日本動畫。但是由于歷史的原因,中國動畫長期被視為一種藝術(shù)形式,對其市場環(huán)境與產(chǎn)業(yè)模式的形成并未給予高度重視。20世紀(jì)90年代以來,在中國經(jīng)濟(jì)持續(xù)高增長與市場化不斷完善的背景下,動畫在國民經(jīng)濟(jì)與文化傳播中的作用開始受到社會的普遍關(guān)注。2004年,《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》的出臺,標(biāo)志著我國動畫產(chǎn)業(yè)的新時(shí)代的來臨。
當(dāng)今世界動畫領(lǐng)域,美國動畫產(chǎn)業(yè)模式以現(xiàn)代數(shù)字科技和雄厚的財(cái)力為保障,實(shí)現(xiàn)了動畫商業(yè)價(jià)值的最大化。而日本動畫產(chǎn)業(yè)模式則是以中小企業(yè)為核心,在不忽視商業(yè)價(jià)值的前提上,更加注重動畫傳播對市場的擴(kuò)散效應(yīng)。由于產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)相對薄弱,相對美國產(chǎn)業(yè)模式而言,日本動畫產(chǎn)業(yè)模式更符合我國產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與未來發(fā)展趨勢。以20世紀(jì)70年代中期為起點(diǎn),日本動畫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期,而這一時(shí)期日本動畫產(chǎn)業(yè)無論從經(jīng)濟(jì)與政治環(huán)境、社會與市場環(huán)境、還是產(chǎn)業(yè)環(huán)境等諸多因素,與當(dāng)今我國動畫產(chǎn)業(yè)所面臨的大環(huán)境都存在極大的相似性。
20世紀(jì)70年代的日本經(jīng)濟(jì),正值日本經(jīng)濟(jì)高速增長時(shí)代,日本成為當(dāng)時(shí)世界第二大經(jīng)濟(jì)強(qiáng)國,在物質(zhì)生活富裕的同時(shí),文化需求開始凸顯,這是日本動畫產(chǎn)業(yè)得以高速發(fā)展的重要因素。2010年,我國GDP達(dá)到近40萬億,年增長率為10.3%⑥,超越日本,成為世界第二經(jīng)濟(jì)強(qiáng)國。從世界文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律可以看出,當(dāng)一個(gè)國家人均GDP達(dá)到3000美元時(shí),標(biāo)志著該國將進(jìn)入文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最佳時(shí)機(jī)。2009年我國人均GDP達(dá)到3600美元,已超越這個(gè)臨界點(diǎn),說明我國將迎來文化消費(fèi)的黃金時(shí)期。
動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與政策的扶持存在必然的關(guān)聯(lián)。1979年,日本政府首次提出“文化立國”口號,并于1995年正式出臺了“文化立國”戰(zhàn)略,開始由制造大國向文化強(qiáng)國的轉(zhuǎn)變。在我國,自2004年動畫產(chǎn)業(yè)確立以來,政府從宏觀角度出發(fā),相繼出臺了多項(xiàng)法規(guī)政策,對包括動畫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)搭建了良好的發(fā)展平臺。特別是2009年9月,我國出臺了《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,強(qiáng)調(diào)要加快數(shù)字內(nèi)容、動漫等新媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,降低準(zhǔn)入門檻,積極吸收社會和境外資本進(jìn)入政策允許的文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。不僅如此,文化產(chǎn)業(yè)政策的制定也呈現(xiàn)出系統(tǒng)化的趨勢。因此,正確認(rèn)識日本動畫產(chǎn)業(yè)模式的特征及其發(fā)展過程,對當(dāng)前我國產(chǎn)業(yè)政策的制定與完善具有重要的意義。
20世紀(jì)70代,隨著戰(zhàn)后人口的持續(xù)增長,日本人口中的城市居民與青少年比例達(dá)到了高點(diǎn),其動漫產(chǎn)品的消費(fèi)水平也相應(yīng)提升,對動漫市場的培育起到了關(guān)鍵作用。而在我國,據(jù)資料顯示:2009年,中國1-12歲的兒童人口數(shù)量為2億,預(yù)計(jì)到2015年將達(dá)到2.02億。同時(shí),現(xiàn)階段中國仍處于高速城鎮(zhèn)化階段,并將持續(xù)15-20年,預(yù)計(jì)在“十二五”期間,我國城鎮(zhèn)人口比例將超過50%。2009年,我國城鎮(zhèn)居民人均可支配收入為17175元,拋開價(jià)格因素,實(shí)際增長為9.8%⑦。城鎮(zhèn)人口人均可支配收入的提升以及獨(dú)生子女政策的持續(xù),在家庭消費(fèi)中,兒童消費(fèi)所占比例持續(xù)上升,其消費(fèi)特點(diǎn)出現(xiàn)品牌化特征,兒童消費(fèi)品牌化競爭會帶來對動漫形象的極大需求,將引發(fā)動漫產(chǎn)業(yè)的跨越性發(fā)展。因此,就社會與市場因素而言,借鑒日本動畫產(chǎn)業(yè)模式,在文化消費(fèi)需求日益加大的背景下,全面開發(fā)動漫衍生品,完善產(chǎn)業(yè)鏈,不失為一種正確的選擇。
20世紀(jì)70年代開始,日本動畫產(chǎn)量呈現(xiàn)井噴態(tài)勢,占據(jù)了世界動畫市場的半壁江山,其作品質(zhì)量也顯著提升。隨著東映動畫的沒落,日本動畫產(chǎn)業(yè)逐漸形成了以日本東京區(qū)域?yàn)楹诵牡闹行赢嬈髽I(yè)聚集區(qū)域,產(chǎn)業(yè)競爭加劇。在我國,2004年以來,動畫產(chǎn)量持續(xù)增長,年均增長率在25% -29%之間,2010年產(chǎn)量達(dá)到22萬分鐘,全年制作完成動畫片385部⑧。在票房收入方面,《喜羊羊》系列動畫電影連續(xù)3年票房過億,改變了以往國外動畫電影一統(tǒng)票房的局面,同時(shí)《麥兜響當(dāng)當(dāng)》、《老夫子之小水虎傳奇》等國產(chǎn)動畫片也取得了不錯(cuò)的票房收入。在產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)方面,大力建設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)基地,形成以中小動畫企業(yè)為主體,以“珠江三角洲”、“長江三角洲”、北京、湖南為中心的產(chǎn)業(yè)集群地,成為我國主要動漫作品的生產(chǎn)基地。
中國動畫長久以來是在國家統(tǒng)籌規(guī)劃下進(jìn)行創(chuàng)作、發(fā)行和播映的。這種計(jì)劃經(jīng)濟(jì)體制下的創(chuàng)作模式不利于產(chǎn)業(yè)市場的培育,從而造成了受眾群體單一、企業(yè)效能低下的狀況。從2004年開始,中國積極推動動畫事業(yè)向動畫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變,標(biāo)志著中國動畫產(chǎn)業(yè)新時(shí)代的來臨。在政府大力扶持下,中國動畫步入了量化時(shí)代,而傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)模式與管理理念卻直接影響著未來產(chǎn)業(yè)的走向。
相對美國動畫企業(yè)以雄厚的資金與先進(jìn)科技為保障的產(chǎn)業(yè)模式,處于產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的中國動畫產(chǎn)業(yè),更應(yīng)該借鑒日本動畫產(chǎn)業(yè)模式經(jīng)驗(yàn),同時(shí)結(jié)合中國動畫企業(yè)特征與產(chǎn)業(yè)環(huán)境,取其所長避其所短,這樣才能真正實(shí)現(xiàn)中國動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
長期以來,動畫在我國被視為藝術(shù)領(lǐng)域,其所具有的商業(yè)價(jià)值往往被企業(yè)所忽略,而且由于其專業(yè)性較強(qiáng),眾多企業(yè)望而卻步,因此逐漸形成了產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的融資渠道。這種現(xiàn)象不僅沒有釋放產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn),而且提高了產(chǎn)業(yè)的準(zhǔn)入門檻。中國動畫企業(yè)應(yīng)該積極擴(kuò)展渠道,打通上游出版發(fā)行渠道,開拓下游衍生品相關(guān)渠道,讓更多企業(yè)進(jìn)入到動畫產(chǎn)業(yè)中來,將產(chǎn)業(yè)規(guī)模做大,形成整體產(chǎn)業(yè)模式。
在我國,動畫企業(yè)通常通過授權(quán)形式進(jìn)行衍生品開發(fā),這種方式往往并沒有使相關(guān)企業(yè)真正融入作品開發(fā)中,這是導(dǎo)致動畫品牌影響力小的因素之一??梢越梃b日本制作委員會的模式,相關(guān)企業(yè)在作品策劃階段就形成共榮機(jī)制,利用多方力量,擴(kuò)展融資、釋放風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),針對我國動畫企業(yè)規(guī)模小、實(shí)力弱、經(jīng)驗(yàn)少的情況,政府應(yīng)該在宏觀面對資源有效整合,利用產(chǎn)業(yè)聚集地優(yōu)勢,集各企業(yè)優(yōu)勢以集團(tuán)力量與國外優(yōu)勢動畫企業(yè)進(jìn)行抗衡。
《喜羊羊與灰太狼》系列在中國票房過億,不是一個(gè)偶然的現(xiàn)象,是多年電視動畫的循環(huán)播映在受到市場認(rèn)可后才取得的。所以,中國動畫企業(yè)不應(yīng)該急功近利,應(yīng)當(dāng)參考日本動畫創(chuàng)作模式,先利用電視動畫的傳播效應(yīng),營造作品氛圍,再依據(jù)市場的反應(yīng)適時(shí)出擊,只有這樣才能拓展出一條制勝之道。
盡管早在20世紀(jì)50-60年代,中國動畫就在國際屢獲大獎,廣受贊譽(yù),但是由于動畫電影的播映渠道單一等眾多因素,其影響力相對有限。當(dāng)今國產(chǎn)電視動畫進(jìn)入量化階段,市場也趨于飽和,應(yīng)該將具有中國特色的作品通過國家資助、企業(yè)廣告贊助的模式向海外輸出,借鑒早期日本動畫進(jìn)入中國的模式,提升我國動畫的世界影響力。
目前我國動畫衍生品開發(fā)主要集中在玩具和兒童服裝市場,對于成人用品涉及較少,這是造成動畫衍生品兒童化的主要因素。針對這一現(xiàn)象,可以以日本動畫類型化為參考,通過動畫的類型化將衍生品開發(fā)進(jìn)行細(xì)分,逐漸形成以玩具為主的兒童市場,以游戲?yàn)橹鞯那嗄晔袌?,以日用品為主的家庭市場等若干類別。這樣既可以避免動畫衍生品的集中,又可以擴(kuò)展受眾群體。
中國動畫衍生品市場目前基本上呈現(xiàn)出各自為戰(zhàn)、同一作品開發(fā)企業(yè)關(guān)聯(lián)松散的現(xiàn)狀。在借鑒制作委員會的模式基礎(chǔ)上,通過集團(tuán)運(yùn)作,將服裝、文具、日用品、出版、游戲開發(fā)緊密結(jié)合,形成體系化運(yùn)作模式,才能從根本上保護(hù)相關(guān)各方利益。
日本動畫產(chǎn)業(yè)模式是經(jīng)過多年探索與積累慢慢建立起來的。它不同于美國的壟斷模式,也有別于韓國的利用游戲開發(fā)的后推式模式,是一種充分利用市場特征、企業(yè)特點(diǎn)的有效模式。雖然在經(jīng)濟(jì)低迷的背境下,日本動畫的產(chǎn)業(yè)模式也遇到相應(yīng)的困難,但是其多年成功經(jīng)驗(yàn),對致力發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè)的各國具有非常重要的借鑒作用。特別是由于文化背景相似,日本動畫產(chǎn)業(yè)的模式,對正處于產(chǎn)業(yè)模式摸索關(guān)鍵時(shí)期的我國動畫產(chǎn)業(yè)而言,尤其值得借鑒和參考。
[注釋]
①參見江奔東:《文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)》,濟(jì)南:泰山出版社,2008年版,第114-116頁。
②[日]梶山壽子:《ジブリマジック―鈴木敏夫の<創(chuàng)綱力>》,東京:講談社,2004年版,第67頁。
③[日]增田弘道:《日本動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運(yùn)作模式》,李希望譯,北京:龍門書局,2012年版,第123頁。
④該數(shù)據(jù)為筆者依據(jù)增田弘道的《日本動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運(yùn)作模式》一書,結(jié)合日本動畫協(xié)會網(wǎng)站與國內(nèi)相關(guān)動畫網(wǎng)站整理而來。
⑤資料來源:依據(jù)[日]多田信.《これがアニメビジネスだ》第85頁編制。
⑥胡紅偉:《統(tǒng)計(jì)年報(bào)披露GDP約40萬億》,《新京報(bào)》,2011年3月1日。
⑦⑧《2010年中國動漫產(chǎn)業(yè)投資報(bào)告研究》,藝恩咨詢,http://www.entgroup.cn/index.html