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      支架式教學模式在scratch教學中的應用

      2014-01-01 00:00:00王進署
      學園 2014年6期

      信息技術作為一門實踐性和操作性比較強的學科,在新一輪的課程改革中,怎樣最大限度地優(yōu)化教學方法和教學內容,形成學科最優(yōu)化的課堂形態(tài),全面提高學生分析問題、解決問題的能力,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)成了新的熱點問題。筆者也在積極思考和努力探索。經過一段時間的實踐和摸索,我發(fā)現,在信息技術課堂上靈活運用支架式教學摸索的理念 ,學生參與度高、教學目標達成度較高?,F結合“勇闖迷宮”具體實例來說明支架式教學模式在scratch教學中的應用。

      一 支架式教學理念

      支架式教學是建構主義的一種教學模式。它是一種以學生為中心,利用情境、協(xié)作、會話等學習環(huán)境要素充分發(fā)揮學生的主動性、積極性和創(chuàng)造性,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構目的的教學方法。支架式教學模式基于學生的最鄰近發(fā)展區(qū)提供個性化的學習支持, 在支架式教學中教師提供支架和支持,以幫助學生主動發(fā)展,這些支架利用學生已有的知識來內化新的知識。支架式教學由創(chuàng)設情境、獨立探索、協(xié)作學習、效果評價等環(huán)節(jié)組成。根據支架式教學的理念,教師可以將復雜的學習任務加以分解,轉化為若干個層層遞進的需要學生探究的小任務。學生在教師搭建腳手架的框架下,并在教師幫助和引導下積極主動探索,消除這種“最鄰近發(fā)展區(qū)”的差異,直至最后“腳手架”完全拆除,從而把學生的學習引向深入。

      二 支架式教學模式在scratch教學中的應用舉例

      1.創(chuàng)設情境,搭建腳手架

      初中學生都比較喜歡玩游戲,所以,本課以學生玩老師制作的一個迷宮游戲引入課題,吸引學生的注意力,為整個課堂的教學起一個鋪墊作用。初中學生對scratch軟件中角色和舞臺功能比較了解,能應用動作、控制、聲音等版塊的部分腳本控制角色。緊扣“勇闖迷宮”制作這一主題,按“最近發(fā)展區(qū)”的要求建立概念框架,提出問題:(1)怎樣導入或者制作迷宮背景圖及角色?(2)怎樣設計走迷宮的規(guī)則(如確定迷宮的入口與出口,游戲成功與失敗的偵測方法等等)?(3)怎樣通過上下左右方向鍵控制角色的移動?(4)怎樣使用x、y坐標來控制角色的位置?(5)角色碰到邊緣或者碰到某個顏色時,該怎么辦?

      通過分析學生原有的知識和認知水平,創(chuàng)設有效的情境,激發(fā)學生的興趣,確立了“最近發(fā)展區(qū)”和探究的主題,圍繞問題搭建腳手架,將學生引入問題情境,有利于激發(fā)學生圍繞問題進行探究的欲望。

      2.獨立探索

      在支架式教學模式中,獨立探究是學生根據自身的知識背景和思維方式進行自主探究問題情境的階段。探索開始時先由教師引導或者提供探索學生所需要的資源,然后讓學生自己去分析選擇。探索的過程中教師要實時提醒,幫助學生沿概念框架逐漸攀升。最后要爭取做到無需教師的引導,學生能在概念框架中繼續(xù)攀升。在“勇闖迷宮”主題活動中根據搭建的“支架”,在教師的引導下,設計了兩個獨立的探究活動。

      探究活動一:設計制作迷宮圖

      教師提供各種各樣平面的迷宮圖,在教師的引導下讓學生比較各種各樣的迷宮圖,通過對比分析讓學生了解迷宮圖的組成要素,如起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關主題背景圖等等。學生利用自己所學的圖形處理軟件制作自己喜歡的迷宮圖。

      探究活動二:控制角色的移動和偵測

      學生制作過快樂的小貓、魚兒水中游等作品,了解移動、旋轉、面向、碰到緣就反彈、重復執(zhí)行等動作腳本的使用。為了偵測角色的運動狀態(tài)和控制角色的移動,教師對“碰到顏色”“如果”、移到x、y坐標進行了引導和提醒。學生緊緊圍繞“支架”,獨立自主的探究怎樣控制角色的位置、移動角色、偵測角色。學生沿著這樣的概念框架不斷的攀升,最終編寫出動作腳本解決這個問題。

      3.協(xié)作學習

      學生獨立探究的過程中難免會遇到問題,因此協(xié)作學習、合作探究就顯得尤為重要。在協(xié)作學習、合作探究的過程中,教師應根據每位學生的實際情況進行合理分組,指導學生開展討論、交流、操作等活動,加強組內學生之間及群體之間的交往和溝通。在群體互動、互補的合作探究中,共享集體思維的成果,完成對所學知識的意義建構。游戲規(guī)則制定是“勇闖迷宮”主題的重點和難點。規(guī)則不同,游戲的難易度也不盡相同。為了發(fā)揮集體智慧的力量,提高學生的交流表達能力,教師讓學生結合自己玩迷宮游戲的經驗,在小組內討論、分享、交流,制定本小組的迷宮游戲規(guī)則。(如確定迷宮的入口和出口、設定角色的初始位置、設定計時器清零、設定時間限制的條件、設定碰到終點顏色或者終點角色,顯示廣播闖關成功,并進入下一關、設定障礙物和寶物,找到寶物增加時間,碰到障礙物減少時間)。小組內游戲規(guī)則制定好后,小組成員分工合作,按照游戲規(guī)則編寫相應的腳本。如下圖3、圖4所示:小組設計偵測、時間限制、碰到寶物和障礙物時的獎懲等動作腳本。

      4.效果評價

      根據支架式教學模式策略,作品或者任務的完成不是課堂教學的最終目標,是為了引導學生超越作品,培養(yǎng)學生分析問題、解決問題、合作探究的能力,提升學生的信息素養(yǎng)。效果評價是支架式教學模式中必不可少的一個重要環(huán)節(jié)。效果評價內容包括:(1)自主學習能力;(2)對小組協(xié)作學習所做出的貢獻;(3)是否完成對所學知識的意義建構等等。在效果評價環(huán)節(jié)中我采用兩種方式:(1)每個小組派出一名代表交流迷宮游戲的設計思路,并演示自己設計的迷宮游戲。(2)利用moodle平臺中互動評價功能,根據支架式教學策略的要求設計評價策略,實現自我自評、學生互評、師生互評,幫助學生對所學知識的建構,從而使“支架”的作用隨著學生解決問題的能力的增強而逐漸減少。

      總之,以建構主義為基礎的支架式教學模式改變了傳統(tǒng)的課堂教學模式。教師先圍繞當前學習主題,按“最鄰近發(fā)展區(qū)”的要求建立概念框架。然后教師引入一定的問題情境并創(chuàng)造合適的條件讓其獨立探索,學習者通過各種學習策略,如協(xié)作等進行知識建構;最后對學習者的知識建構進行綜合評價。本堂課圍繞“勇闖迷宮”的主題,搭建腳手架,將學生引入特定的問題情境中,學生在教師的引導下獨立探索、合作交流和評價,整個課堂將“知識問題化,問題探究合作化”,學生能“卓越”地完成了對知識的構建。整個教學是一個學生積極探索動態(tài)生成的過程,學生參與度高,教學目標的達成情況也非常理想。

      〔責任編輯:高照〕

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