滕欣欣,鄒建梅
(山東廣播電視大學 計算機與通信學院,山東 濟南 250101)
饑而食,樂而歌,娛樂是人的天性?!坝螒颉币辉~由來已久,自古以來,游戲和人類的生活、學習密不可分,它不僅給人們帶來了歡欣和愉悅,也蘊藏了寓教于樂、完善人格的天然力量,不斷推動著人類文化的嬗變與傳承[1]?!敖逃螒颉眲t是伴隨著電視、掌機、計算機、手機、平板電腦等電子化設備在人類教育中的使用、普及而產(chǎn)生的,可以認為是“游戲”一詞升級版的現(xiàn)代化概念。
游戲伴隨著人類的產(chǎn)生而產(chǎn)生,對其含義,諸多學者給出了自己的理解,我們這里采用荷蘭學者胡伊青加對游戲定義,即“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的”[2]。游戲最初是以娛樂的目的而存在,雖然彼時的游戲也能給人類教育和啟迪,但并未引起教育界的重視,一直到19世紀末游戲和娛樂總是聯(lián)系在一起[3]。隨著James Dewey(1944)的影響,游戲開始在教學方法中起作用[4],游戲在實踐類知識、技能性知識的學習中扮演了重要的角色,這里游戲的概念更多的是指向人類行為的規(guī)則。
我們可以認為“游戲”一詞有傳統(tǒng)版和現(xiàn)代版之分。20世紀80年代,伴隨著電腦(視)游戲進入家庭,游戲一詞的含義有了新的擴展,游戲的關注點發(fā)生了轉移,我們現(xiàn)在所說的“教育游戲”主要是指依托現(xiàn)代電子技術手段,以現(xiàn)代技術產(chǎn)品為載體的一種教育媒體的形式(或教育環(huán)境的組成部分)。教育游戲是在借鑒了教育軟件的教育性和電腦游戲的趣味性兩者優(yōu)勢的基礎上整合而成的,讓學習者在現(xiàn)代化的技術環(huán)境中學習的同時又感覺愉悅。
教育游戲的研究始于20世紀80年代的美國,其發(fā)生的時間不過30余年,雖然時間短暫,但發(fā)展、蔓延的速度是驚人的。在國內,教育游戲大致是在21世紀初才開始得到關注和研究,其發(fā)展、應用還存在諸多的困難障礙。
觀念先于行動,對待任何事物,倘若在觀念上就存在誤解和排斥,即使相關的物質環(huán)境全都達標,也很難取得實際成效,教育游戲的推廣應用需要教師、家長、學生及相關行政部門的正確認識和支持。很多人對教育游戲的觀念仍存在誤區(qū)。
誤區(qū)一,相關人員不能正確把握教育游戲的含義,將其與傳統(tǒng)的游戲混為一談。在很多教育教學人員的理解中,教育游戲就是體育課上的某個組織活動,就是學前教育中組織幼兒玩耍的方法,對于此類游戲,他們支持而認可其在教育中的功效,但誤把此游戲等同于教育游戲,剝離了教育游戲現(xiàn)代化技術的載體,就限制了教育游戲的廣泛應用。誤區(qū)二,放大教育游戲中游戲的成分,甚至認為教育游戲就是網(wǎng)絡游戲。在諸多青少年因迷戀網(wǎng)絡游戲無法自拔的案例面前,教師、家長呈現(xiàn)出對網(wǎng)絡游戲強烈的排斥、抵觸情緒,“教育游戲”雖然有教育二字,但也有游戲一詞,出于防患于未然的目的,教育游戲在未得到驗證的情況下就被拒之門外。
教育游戲最大的特色,也是最本質的特色,即是要兼顧教育性和游戲性,在兩者之間找到一個平衡。平衡點在哪,如何確定教育與游戲的比例把握起來頗有難度,我國當前的教育游戲開發(fā)模式是產(chǎn)品開發(fā)者獨立于教育行業(yè)之外,教育游戲開發(fā)者缺乏對相關知識結構的了解,在此種情況下,教育游戲教育性的合理體現(xiàn)很難保證;另外如何將教育和游戲融合在一起,而不是硬性捆綁在一起也是影響教育游戲品質的重大問題,盛大公司2003年開發(fā)的《學雷鋒》教育游戲,兼顧了教育性和游戲性,可惜兩者只是生硬拼套在一起,此款游戲只能作為博物館的展物存在,并沒有發(fā)揮教育游戲的功效;除此之外,我國的動漫產(chǎn)業(yè)處在復蘇、發(fā)展階段,教育游戲的質量在很大程度上也受到了制約,教育游戲外在的色彩、畫面、構圖、情節(jié),內在的游戲驅動機制、教育理念引導都存在很多不成熟、需要改進的因素,教育游戲的品質需不斷提高方能滿足實際的教學需要。
教育游戲的應用無外乎課堂和課后兩個情景,課堂上主要由教師指導完成,課后的應用則相對隨意、缺失指導。
課堂上應用教育游戲,即是選擇某一款和學科內容相關的教育游戲融合進課堂教學中。在游戲的選擇上,由于教師并未參加教育游戲的開發(fā),教師很難快速判斷哪些游戲適合教學使用(Kirriemuir&McFarlane 2004),教師需要課前花費大量的時間搜尋、試用教育游戲;在選擇好教育游戲后,如何將教育游戲融入到課堂教學中同樣存在難度,我們的教師大都是在非信息技術環(huán)境下完成了求學生涯,信息技術與課程整合對教師而言是新的教學方法嘗試,教育游戲在課堂中應用更是一個比較特殊的案例,相關可借鑒的應用、研究成果少之又少,課堂應用更多依賴教師個體行為的嘗試。
教育游戲的課后使用往往是在缺乏指導、無監(jiān)管的情況下學生的個人行為,學生由于其認知能力有限、自控力弱,關注的更多的是其中的游戲成分,對于知識可能已經(jīng)全然忽略,這種使用無疑是背離了教育游戲的初衷。鑒于此種情況,讓學生在操作完教育游戲后,總結個人使用心得成為必要的手段,家長、教師可根據(jù)此對學生的學習行為進行一定的指導。
教育游戲依托現(xiàn)代化的電子產(chǎn)品為載體,缺失了運行載體,便無所謂教育游戲。教育游戲的運行依賴于電視、掌機、計算機(網(wǎng)絡)、手機、平板電腦等電子產(chǎn)品,相關電子產(chǎn)品從購買到升級到維護都需要消耗大量的人力、財力,在經(jīng)濟欠發(fā)達地區(qū)普及存在很大難度,就目前來看,教育游戲運行的主要載體是計算機(網(wǎng)絡),但即使是在經(jīng)濟狀況好一些的地區(qū),做到讓學生課堂、課后人手一臺電腦也是件頗有難度的事情;另一方面,諸多的教育游戲選擇以手機、平板電腦等為載體運行,此類設備對教育行業(yè)尚屬新鮮事物,如何引入尚存在很多值得考量的問題。
我國當前的教育游戲類型相對單一,主要以角色扮演類為主;游戲對象低齡化現(xiàn)象較為明顯,面向低學齡兒童的教育游戲相對較多,針對高年級學生的教育游戲相對少;另外,教育游戲產(chǎn)品主要面向語、數(shù)、外等“主干課程”,內容面窄。要適應終身學習、全民學習的目標,尚需根據(jù)實際使用需求開放有針對性的教育游戲,目前職業(yè)教育、高等教育中教育游戲存在較大缺口。
教師和學生是實際教育游戲的應用者,而教育游戲能否得到提倡、應用主要在于教育當局的態(tài)度。國內目前的教育仍然以篩選、選拔為主,考試的分數(shù)即為最終的評價標準,在這種情況下很多主管領導更在意的是考試的分數(shù)、升學的結果,即使知道教育游戲有助于培養(yǎng)學生思辨、協(xié)作、創(chuàng)新等高階思維能力,但此項能力不在升學考試的考察范圍內,短時間也難以考量,在實踐教學中往往倡導教師選擇傳統(tǒng)的教學方式,注重對學生知識的灌輸、強化。沒有領導的支持和鼓勵,教育游戲賴以運行的信息化環(huán)境難以建構和維護,教師進行游戲學習的嘗試也失去了熱情和動力。
從古至今,人們就在不斷探索寓教于樂的教學方式,希望能最大限度的降低學習的枯燥、勞累,換之以愉快、生動的方式去學習。如何掌握紛繁復雜的知識,降低學習的壓力枯燥成為現(xiàn)代社會急需解決的問題。杜甫有詩云:“隨風潛入夜,潤物細無聲”,潛移默化的教育方式在社會節(jié)奏日益加快的今天已經(jīng)得到社會的認可,教育游戲兼顧教育性和游戲性的特征,它的出現(xiàn)為解決此項難題提供了一個恰當?shù)耐緩?,讓學習者在游戲的情景中不知不覺的得到知識的浸潤,達到了寓教于樂的效果。
隨著各種學習終端設備的開發(fā),人類的學習方式發(fā)生了很大的變化。從e-learning到m-learning再到ulearning,人們的學習憑借新進技術所營造的媒體環(huán)境可以隨時隨地按需進行,相關學習理論的研究,掌機、手機、平板電腦等設備在教育中實踐應用都為教育游戲的研究、應用提供了寶貴的可借鑒的眾多資源,為教育游戲提供了極大的便利,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及電子顯示終端設備的快速發(fā)展,便攜式智能設備作為游戲平臺的意義也變得越來越重要。2011年中國網(wǎng)絡游戲消費報告表明有55.3%的網(wǎng)絡游戲用戶表示經(jīng)常參與手機網(wǎng)游[6],平板電腦強大的觸屏交互為教育游戲的呈現(xiàn)提供了良好的載體,人類創(chuàng)造性思維成就了技術的革新,技術的革新引起了人們傳統(tǒng)習慣、方式的改變。
教育游戲將流暢的交互、生動的視聽效果和教學信息結合,可以牢牢吸引住教育活動的主體,降低學習的枯燥感,讓學習變得生動起來。根據(jù)中國青少年研究中心所做“2007年中國青少年人口詳數(shù)”調查研究顯示,全國小學、初中、高中和高等教育階段在校學生總數(shù)約為23527.68萬人,如此龐大的正式教育學生群體為新興教學媒體營造出一個龐大的市場;非正式教育對教育游戲也提出了新的期待,教育游戲要滿足的不僅僅是在校師生的學習需求,而是整個社會群體的需求。職業(yè)教育、終生學習需要有新的手段去改革學習進程,需要新的媒體去呈現(xiàn)教學內容,需要新的形式為學習增加活力,而教育游戲恰好可以充當一個可能的手段、形式,其需求的范圍進一步擴大。
2009年,國務院常務會議討論并原則通過《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,該《規(guī)劃》對動漫游戲、文化產(chǎn)業(yè)園建設等內容進行重點闡述,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了很多便利的條件,教育游戲作為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的組成部分,也將在政府扶持文化產(chǎn)業(yè)的過程中得益。更多的研究機構和著名軟件公司開始進行數(shù)字化游戲學習的研究和游戲開發(fā),為開發(fā)更多更好的教育游戲并應用于學習中提供了更大的空間。國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)中提出“改革教育質量評價和人才評價制度,改進教育教學評價”,從此,我們不難看出教育教學評價從注重結果到注重過程的發(fā)展,越來越重視對學生綜合能力的評價,這在某種程度上認可了教育游戲對學生高階思維能力培養(yǎng)的作用,認可了教育游戲的教育功效。
雖然教育游戲在我國教育中應用、研究的時間不長,其在現(xiàn)實中的推廣使用還存在諸多障礙,但伴隨著人們對游戲學習認識的深入、相關政策的扶持、數(shù)字化學習的發(fā)展,教育游戲迎來新的發(fā)展的契機。教育游戲正逐漸被教育培訓、軍事訓練、醫(yī)療衛(wèi)生等多個領域所應用。在當前諸多機遇和便利的條件下,開發(fā)符合我國國情的教育游戲,探索符合我國教育應用的游戲教學模式便成為廣大教育工作者、科研人員的研究重點,相信在未來的教育中教育游戲將會更加頻繁的出現(xiàn),人們的學習也會變得更加輕松自得。
[1]黃石,丁肇辰,陳妍潔.數(shù)字游戲策劃[M].北京:清華大學出版社,2008.
[2]胡伊青加.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998.
[3][4]田愛奎,楊瑛霞,夏天,張際平.數(shù)字化游戲學習的發(fā)展及展望[J].電化教育研究,2006(1).
[5]尚俊杰,李芳樂,李浩文.輕游戲教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005(1).
[6]2011年中國網(wǎng)絡游戲消費報告[DB/OL].http://zdc.zol.com.cn/236/2363578_all.html#p2363578.