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    論漢語國際教育利器

    2013-04-29 15:15:08羅書穎馮光新
    今日湖北·下旬刊 2013年6期
    關(guān)鍵詞:漢字教學(xué)漢語國際教育電子游戲

    羅書穎 馮光新

    摘 要 漢語國際教育中,漢字教學(xué)自因其文化價(jià)值和難度系數(shù)成為不可忽視的一環(huán),因而筆者力求尋找發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的漢字教學(xué)資源并在對比中總結(jié)分析未來資源開發(fā)應(yīng)面向的方向。在研究過程中,發(fā)現(xiàn)漢字教學(xué)電子游戲能充分激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和潛力,其優(yōu)越的互動(dòng)性和即時(shí)性正是現(xiàn)今教育教學(xué)中亟待補(bǔ)充提高的內(nèi)容。針對本類資源巨大的需求量與資源欠缺現(xiàn)狀的矛盾,本文將通過介紹、分析部分現(xiàn)今已有成果來嘗試總結(jié)該類游戲應(yīng)達(dá)到的要求,希望能為未來中國漢字游戲的開發(fā)提供一些思路。

    關(guān)鍵詞 漢語國際教育 漢字教學(xué) 電子游戲

    一、漢字教學(xué)游戲的可能性與必然性

    1、世界游戲市場發(fā)展迅速而(漢字)教育教學(xué)功能欠缺

    近年來,手機(jī)游戲應(yīng)用跟隨大型網(wǎng)游的風(fēng)潮席卷全世界,隨手可觸的小游戲讓電子游戲這一元素更加深入現(xiàn)代人生活的點(diǎn)滴。有關(guān)分析認(rèn)為,整個(gè)游戲市場已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,市場格局基本形成。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲飛速發(fā)展的同時(shí),卻存在用于教育學(xué)習(xí)的相關(guān)游戲的大缺口,學(xué)習(xí)漢語者自然也在其行列之中。那么,漢語國際教育應(yīng)當(dāng)真正踐行“寓教于樂”,讓外國漢語學(xué)生和有漢語學(xué)習(xí)需求的各界人士在輕松優(yōu)質(zhì)的游戲之中學(xué)習(xí)漢字知識。

    2、電子游戲的特性能滿足漢字教學(xué)需求

    學(xué)習(xí)與游戲的關(guān)系是天然的、沒有障礙的,學(xué)習(xí)是人的本能。2000年,“Edugaming”的理念及設(shè)計(jì)方法由其提出,學(xué)習(xí)任務(wù)可以與游戲情境融合,這能讓學(xué)習(xí)者在挑戰(zhàn)與樂趣中自然掌握學(xué)習(xí)知識。

    電子游戲具有互動(dòng)性和即時(shí)性,這在傳統(tǒng)教學(xué)資源中是不可能達(dá)到的要求。無論是文本、音頻或是視頻,都只能單向向?qū)W習(xí)者傳授解釋相關(guān)知識,得不到學(xué)習(xí)者即時(shí)的反饋,更不能在互動(dòng)中集中學(xué)習(xí)者注意力、加深其印象。

    二、教育游戲的理論研究

    教育游戲的理論研究已經(jīng)取得一定成就,我們可以利用這些成果和先進(jìn)的理論來指導(dǎo)設(shè)計(jì)教育游戲,他們提出教育游戲應(yīng)該注意以下幾個(gè)方面。

    1、學(xué)習(xí)者心理需要:

    Oyen和Bebko(1996)從學(xué)習(xí)者心理需要方面提出了在教育游戲設(shè)計(jì)中,需要提供給學(xué)習(xí)者練習(xí)技能的機(jī)會(huì)。

    2、游戲的難度層級:

    Dempsey(2002)從游戲的難度層級提出游戲開始應(yīng)該較簡單,目的是可以讓學(xué)習(xí)者以較低的興趣和注意力開始。

    3、學(xué)習(xí)目標(biāo):

    Mitchell(2003) 從學(xué)習(xí)目標(biāo)方面也提出了確保游戲結(jié)構(gòu)適應(yīng)學(xué)習(xí)目標(biāo),避免出現(xiàn)多個(gè)目標(biāo)以及其他的能夠抑制學(xué)習(xí)者取得成就的設(shè)計(jì);能夠讓學(xué)習(xí)者控制學(xué)習(xí)工具,以滿足他們的需要;變化挑戰(zhàn)的種類,得分的方法,提供不同的挑戰(zhàn)層級。

    三、科研過程中對漢字教育游戲改進(jìn)空間的心得建議

    1、漢字選擇:科研小組在對國內(nèi)漢字教育游戲的調(diào)查中發(fā)現(xiàn)大多數(shù)游戲?qū)h字的選擇都是無規(guī)律的,或者單一地對應(yīng)于漢語教學(xué)課本,這讓漢語學(xué)習(xí)者在茫茫漢字中迷失方向,不能由常用字深入到各個(gè)層面,這往往會(huì)導(dǎo)致他們信心和興趣的喪失。因此筆者認(rèn)為漢字教育游戲應(yīng)該充分利用國家語言文字工作委員會(huì)精心研究編寫的《現(xiàn)代漢語字頻統(tǒng)計(jì)表》,著重學(xué)習(xí)該表前500個(gè)高頻漢字(據(jù)調(diào)查其使用頻率在76%左右 )。這些字應(yīng)用范圍廣、構(gòu)詞能力強(qiáng)。頻率高的字和詞在聽、說、讀、寫中應(yīng)用得多,而人們的認(rèn)知程度會(huì)因此復(fù)現(xiàn)率的提高而提高,相應(yīng)地,識字鞏固率也越高。另外,還可像國家漢辦設(shè)計(jì)的《魅力漢字》軟件所考慮的一樣,緊密根據(jù)HSK考試大綱設(shè)計(jì)漢字學(xué)習(xí)內(nèi)容,兼顧到學(xué)習(xí)者應(yīng)試的要求。

    2、漢字學(xué)習(xí)順序:游戲闖關(guān)過程中往往不存在從易到難的過渡變換,大多數(shù)游戲簡單字與復(fù)雜字混雜,違反了Dempsey(2002)提出的游戲開始時(shí)難度層級應(yīng)該較簡單的原則,更違反了學(xué)習(xí)規(guī)律。

    3、筆順演示視頻的重要性:與英語等拼音文字不同,漢字無法做到聽音便知形,而且它的筆畫多樣、結(jié)構(gòu)復(fù)雜、形近字多,難以區(qū)別,因此掌握筆畫的書寫極其重要。另外,根據(jù)神經(jīng)心理學(xué)和認(rèn)知心理學(xué)的研究,動(dòng)畫能刺激學(xué)習(xí)者的記憶。因此設(shè)置筆順動(dòng)畫演示能極大地促進(jìn)對漢字形態(tài)和筆畫順序的認(rèn)知與記憶。

    4、動(dòng)畫設(shè)計(jì)精美,畫面豐富:精美的動(dòng)畫和可愛的形象能充分吸引學(xué)習(xí)者的興趣,而單調(diào)生硬的畫面則會(huì)讓學(xué)習(xí)者倍感無聊從而有可能因此放棄使用游戲。

    四、游戲環(huán)節(jié)構(gòu)想

    1、部首練習(xí)

    屏幕出現(xiàn)NxN張牌,每張牌的背面都有一個(gè)漢字;

    快速點(diǎn)選牌就可掀開牌的背面,之后牌又會(huì)自動(dòng)翻回去;

    玩家憑借記憶找出兩張部首相同的牌;

    超過時(shí)間則游戲失敗,在規(guī)定時(shí)間之內(nèi)完成則闖關(guān)成功。

    2、組詞練習(xí)

    屏幕上出現(xiàn)很多方塊自由下落,每個(gè)方塊上有一個(gè)漢字;

    屏幕最下方也有一個(gè)漢字,前/后有一個(gè)空格,等待填空組詞;

    選出下落方塊中能和底部漢字組詞的字,答對得越多得分越多,答錯(cuò)扣分,積累得分升級。

    參考文獻(xiàn):

    [1]吳彩雯.基于感覺整合理論的對外漢字多媒體軟件設(shè)計(jì)研究[D].復(fù)旦大學(xué),2012,05.

    [2]逄博.教育游戲設(shè)計(jì)方法與策略研究[D].華中師范大學(xué),2011(05).

    [3]程君青,朱曉菊.教育游戲的國內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007(07).

    [4]符君健.高頻漢字軟件的開發(fā)及使用方法[J].南陽師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2007(07).

    (作者單位:武漢大學(xué)文學(xué)院)

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