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      淺談中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      2012-12-31 00:00:00宋佳玲郭梁
      2012年7期

      摘要:近年來(lái),國(guó)家加大了對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的投入,電子游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分也得到了相應(yīng)重視,但其發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)了單機(jī)游戲停滯不前、網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)不足等眾多問(wèn)題。本文針對(duì)中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及問(wèn)題進(jìn)行了淺略分析并提出了相關(guān)規(guī)劃建議。

      關(guān)鍵詞:電子游戲;規(guī)劃;文化

      隨著電腦的普及和文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)在近幾年蓬勃發(fā)展,中國(guó)擁有數(shù)量龐大的電子游戲玩家。這樣的環(huán)境下,中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)卻并沒(méi)有隨之繁榮。本土單機(jī)游戲市場(chǎng)基本已經(jīng)停滯不前,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也面臨歐美網(wǎng)游的巨大沖擊,本文針對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)中這兩大類產(chǎn)品的發(fā)展和存在的問(wèn)題展開(kāi)如下分析。

      一、 單機(jī)游戲發(fā)展問(wèn)題分析

      單機(jī)游戲是電子游戲中產(chǎn)生較早的一類,1994年金山公司發(fā)行的《神鷹突擊隊(duì)》被認(rèn)為是中國(guó)大陸第一款商業(yè)電子游戲。之后的幾年,中國(guó)本土單機(jī)游戲的發(fā)展一直很好,對(duì)比處于蹣跚學(xué)步階段網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲98、99年前達(dá)到了巔峰。

      然而,目前單機(jī)游戲的發(fā)展不容樂(lè)觀,市面上常見(jiàn)的正版單機(jī)游戲軟件基本都是國(guó)外的產(chǎn)品。中國(guó)已經(jīng)沒(méi)有幾家真正的單機(jī)游戲公司,沒(méi)有幾款知名的單機(jī)游戲品牌,一度輝煌的前導(dǎo)軟件被人收購(gòu),目標(biāo)軟件轉(zhuǎn)向投身于網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng),金山公司的西山居工作室作為老牌單機(jī)游戲工作室也轉(zhuǎn)投網(wǎng)絡(luò)游戲的制作。中國(guó)本土的單機(jī)游戲研發(fā)已經(jīng)陷入尷尬的境地,單機(jī)游戲的玩家支持并不少于網(wǎng)絡(luò)游戲,但由此產(chǎn)生的市場(chǎng)份額和利潤(rùn)卻遠(yuǎn)不能及,不少公司不得不放棄單機(jī)游戲的研發(fā)。

      中國(guó)單機(jī)游戲的非正常發(fā)展的影響因素很多,最主要原因便是嚴(yán)重的游戲軟件盜版現(xiàn)象。單機(jī)游戲的收益主要來(lái)源于軟件銷售額,而網(wǎng)絡(luò)游戲一般是免費(fèi)的,主要通過(guò)服務(wù)費(fèi)用獲益。我國(guó)正版軟件和盜版軟件在用戶使用上不存在根本性區(qū)別,加之相關(guān)法制的漏洞以及消費(fèi)者長(zhǎng)期以來(lái)選擇廉價(jià)軟件的消費(fèi)習(xí)慣,大多游戲玩家都會(huì)選擇盜版軟件,據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)多達(dá)95%的單機(jī)游戲市場(chǎng)份額是盜版軟件獲得的。如果不存在盜版,單機(jī)游戲市場(chǎng)與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒉环植佟?/p>

      此外,本土單機(jī)游戲面臨國(guó)外企業(yè)的壓力,很多著名大公司EA、UBI、微軟、暴雪等在玩家心中樹(shù)立了穩(wěn)固的地位。同時(shí),隨著國(guó)外游戲的進(jìn)入,玩家的審美觀念發(fā)生變化,對(duì)游戲的要求也不斷提高,而國(guó)產(chǎn)游戲的積累并沒(méi)有達(dá)到讓人滿意的程度,再加上一些劣質(zhì)游戲的傷害,使得很多的人對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)生排斥。

      二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)問(wèn)題分析

      近幾年來(lái)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展極為迅速,各種內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷產(chǎn)生,大陸電子游戲市場(chǎng)的利潤(rùn)大部分是由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的。不同于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲更容易上癮,玩家投入更多的時(shí)間和經(jīng)歷,偏向社交性,而非娛樂(lè)性,可以說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲才是真正的“電子海洛因”,對(duì)此我國(guó)還推出了防沉迷系統(tǒng)。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展勢(shì)頭良好,但是其中存在的問(wèn)題也更為多樣。

      首先,網(wǎng)絡(luò)游戲較易制作,同時(shí)盈利多,伴隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的興起,越來(lái)越多的新企業(yè)相繼投入到網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)中,但是大部分新開(kāi)發(fā)的游戲質(zhì)量并不高,雖然能夠產(chǎn)生一定的利潤(rùn),但從總體的社會(huì)效益上講,造成了一定的資源浪費(fèi)。

      其次,我國(guó)生產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲大部分并不重視游戲的文化內(nèi)涵,很多游戲的歷史和文化主題只是一種噱頭,有的甚至借中國(guó)傳統(tǒng)文化的外衣包裝一些低俗的賣點(diǎn)。而外國(guó)網(wǎng)游在文化內(nèi)涵方面則較為重視。這一點(diǎn)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展類似,產(chǎn)品的文化內(nèi)涵不僅可以起到教育作用,也便于開(kāi)發(fā)周邊產(chǎn)品,產(chǎn)生更大的經(jīng)濟(jì)效益。

      國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年加大了對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的投入力度,而中國(guó)很多大的游戲運(yùn)營(yíng)商以游戲代理為主業(yè),在各種談判中處于被動(dòng)地位,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的利潤(rùn)大部分屬于國(guó)外廠商,不利于中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      此外,網(wǎng)絡(luò)游戲還存在許多其他的問(wèn)題,例如盜版,大量私人服務(wù)器的架設(shè),對(duì)運(yùn)營(yíng)商產(chǎn)生的沖擊極大,外掛問(wèn)題也極為嚴(yán)重,這點(diǎn)主要是影響玩家的游戲舒適度,也影響到游戲運(yùn)營(yíng)商的收入。

      二、電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議

      想要中國(guó)的單機(jī)游戲行業(yè)進(jìn)入正常的發(fā)展渠道,首先要規(guī)范文化產(chǎn)業(yè)立法,杜絕盜版,同時(shí)廣大消費(fèi)者也要懂法守法,支持正版。

      電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要國(guó)家相關(guān)部門(mén)的參與和干涉。目前相關(guān)事業(yè)部門(mén)已經(jīng)參與電影、動(dòng)畫(huà)的制作,卻沒(méi)有進(jìn)行電子游戲的制作,隨著文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子游戲行業(yè)也逐漸應(yīng)該規(guī)范化。一些流行外國(guó)網(wǎng)游體現(xiàn)出暴力、色情或追捧資本主義的思想,與影視動(dòng)漫一樣,這些游戲會(huì)對(duì)國(guó)民思想產(chǎn)生直接的影響。事業(yè)部門(mén)專門(mén)進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā)既可以促進(jìn)民族游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也可以起到宣傳教育的作用。

      本土電子游戲要與國(guó)外游戲抗衡,必須解決的問(wèn)題是提高游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,現(xiàn)在各種國(guó)產(chǎn)游戲的游戲模式大多國(guó)外成功游戲的翻版,僅是編寫(xiě)一個(gè)不同的劇本。游戲開(kāi)發(fā)中應(yīng)該注意對(duì)民族文化的借鑒和發(fā)揚(yáng),將民族文化良好的融入到游戲當(dāng)中,使本土游戲擁有特色。由于國(guó)外游戲研發(fā)的技術(shù)明顯領(lǐng)先,我國(guó)企業(yè)應(yīng)該避開(kāi)技術(shù)問(wèn)題,以創(chuàng)意取勝,甚至可以開(kāi)創(chuàng)一個(gè)新游戲類型,保障游戲質(zhì)量。

      電子游戲產(chǎn)業(yè)作為娛樂(lè)業(yè)的一部分,同屬于文化產(chǎn)業(yè),國(guó)家應(yīng)做到同等重視,不能因?yàn)榧夹g(shù)上難度大,或者社會(huì)輿論的不良傾向而減少對(duì)其發(fā)展的投入。國(guó)家應(yīng)充分利用其宣傳教育價(jià)值。(作者單位:山東大學(xué))

      

      參考文獻(xiàn):

      [1] 魏晶泫.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略[M].清華大學(xué)出版社.2008.

      [2] 宋公仆.中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)[EB/OL]

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