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      賽博空間下的文化消費

      2012-12-29 00:00:00張琳悅
      新聞世界 2012年11期


        【摘 要】賽博空間作為一種虛擬空間、精神生活空間和文化空間有著與傳統(tǒng)物理空間不同的特性及其運(yùn)行機(jī)制。賽博空間下的文化消費有了新的特性、含義和對象。本文對賽博賽博空間的特點與賽博文化消費的產(chǎn)生和特點進(jìn)行分析,指出賽博空間下的文化消費“虛擬現(xiàn)實化,顯示虛擬化”的趨勢。
        【關(guān)鍵詞】賽博空間 賽博文化 文化消費
        一、賽博空間
        計算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)等把原本只流通在物理空間的傳統(tǒng)文化消費帶進(jìn)了一個全新的虛擬空間,產(chǎn)生了新的文化消費內(nèi)涵、消費形態(tài)和消費現(xiàn)象。
        “賽博空間”一詞最早出現(xiàn)在加拿大科幻小說家威廉·吉布森(William Gibson)1982年發(fā)表于《omni》雜志的短篇小說《Burning Chrome》中,他描繪了一個新型的計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)化時代,人、機(jī)器等通過信息技術(shù)聯(lián)結(jié)起來的全新空間。作為一種全新的虛擬空間、精神生活空間和文化空間,賽博空間有著與傳統(tǒng)物理空間截然不同的特性及其運(yùn)行機(jī)制。賽博空間的運(yùn)行和存在基于一系列計算機(jī)科學(xué)的先進(jìn)技術(shù),特別是隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,在 “人-空間”的三維沉浸式虛擬空間,人們的交往、交流等社會活動有了更多樣的形式和對象,也為文化消費帶來更復(fù)雜多變的內(nèi)涵。這一新型空間伴隨新技術(shù)而誕生和發(fā)展,在人們的社會經(jīng)濟(jì)文化活動中超越了技術(shù)本身,并對技術(shù)又提出更高的要求。
        在此基礎(chǔ)上,賽博空間下的文化消費有了新的特性、含義和對象。從技術(shù)角度來看,傳統(tǒng)的文化消費局限于物理空間的限制,為面對文化商品的消費,遵循現(xiàn)實的交易活動規(guī)則,例如購買書籍、觀賞電影、觀光旅游、體育健身等等,屬于不依靠特定技術(shù)基礎(chǔ)可直接進(jìn)行的經(jīng)濟(jì)活動。而賽博空間下的文化消費可根據(jù)賽博空間的分類分為二維空間(以互聯(lián)網(wǎng)為代表,包括手機(jī)上網(wǎng))和三維空間(以虛擬現(xiàn)實體驗為代表)的兩種消費形式,都必須依靠在特定的信息科技等支持下進(jìn)行,例如網(wǎng)絡(luò)購物、網(wǎng)絡(luò)游戲、四維電影、模擬體驗等。這一部分的賽博文化消費屬于人們在賽博空間經(jīng)濟(jì)活動中的一種消費方式。而從對象上看,相比起物理空間實際消費圖書、鋼琴等實物,賽博文化消費的對象呈現(xiàn)出虛擬化、符號化的特性,所依靠的消費手段、渠道也有著截然不同的區(qū)別。
        計算機(jī)技術(shù)、通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)給我們現(xiàn)存的“看得見、摸得著”的真實空間帶來了沖擊,技術(shù)的推進(jìn)和虛擬空間的誕生不僅僅是為人們在抽象空間中開辟出一個全新可進(jìn)行經(jīng)濟(jì)活動的空間,更帶來一種全新的生活方式、認(rèn)知方式,變革著傳統(tǒng)的物質(zhì)資料生產(chǎn)方式,帶動著一系列與之原本相關(guān)和不相關(guān)的領(lǐng)域重構(gòu)。而它本身,既是信息技術(shù)的載體和表現(xiàn)形式,又是由其衍生或派生的一系列虛擬活動的空間平臺。
        二、賽博空間孕育賽博文化消費變革的可能性
        哈貝馬斯敏銳地察覺到了電子媒介時代公共領(lǐng)域的變化與轉(zhuǎn)型問題:“……通過電子傳媒,事件在全球變得無所不在,不是同時發(fā)生的事件也有了共時性效果。與此同時,差異消失、結(jié)構(gòu)解體等等,都對社會的自我感覺造成了重大后果。疆域的拓展是與具體角色的多樣化、生活方式的多元化以及生活設(shè)計的個人化同步進(jìn)行的。……與平等同時出現(xiàn)的是面對無法透視的復(fù)雜制度時空權(quán)利的空缺,這些都是相互影響的互補(bǔ)的發(fā)展過程。因此,在不同的維度中,大眾傳媒也具有相互作用。公共領(lǐng)域的基本結(jié)構(gòu)的特征是大眾通過電子傳媒相互交往遇到了越來越大的選擇強(qiáng)制?!雹俟P者認(rèn)為,賽博空間是一個去中心化平臺,傳播者接收者的媒介傳播渠道線程區(qū)分度減弱,信息的出現(xiàn)和傳播由高度集中控制的模式轉(zhuǎn)變?yōu)榉植技锌刂颇J?,弱化了傳統(tǒng)的信息傳播中心,傳播和接受線程呈現(xiàn)更加復(fù)雜多元、扁平的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)趨勢。賽博空間既是人類生存著的傳統(tǒng)物理空間在時空上的延伸,也是所有賽博實踐和賽博文化不斷創(chuàng)造著的信息編碼與解碼過程的集合體,反映著主體的生活實踐、精神文化和價值訴求。而文化消費,則會根據(jù)賽博空間的特點而發(fā)生變化。
        1、信息數(shù)字化
        信息化、數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化是賽博空間的最主要特征,這是產(chǎn)生賽博文化消費的根本原因。
        第一,體現(xiàn)在呈現(xiàn)賽博空間場所的技術(shù)信息化,不論是二維的萬維網(wǎng)還是三維的虛擬情景體驗、仿真體驗等,都必須依賴先進(jìn)的信息處理技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等實現(xiàn),這有別于傳統(tǒng)空間的圖書館、教室這樣實在建構(gòu)的物理場所。第二,在賽博文化的參與方式上,用戶通過人機(jī)交互的方式感知和響應(yīng)虛擬環(huán)境,人作為完成一次虛擬實踐必不可少的參與環(huán)節(jié),需要遵從一定的計算機(jī)技術(shù)和指令來經(jīng)過判斷和決策對此過程進(jìn)行操縱。第三,在完成信息數(shù)字化傳播過程的傳播形式與內(nèi)容上,所傳播的訊息是依靠數(shù)字編碼解碼形式完成發(fā)送者-接收者-發(fā)送者這樣一個反饋路徑,電子文本、虛擬體驗通過主體-計算機(jī)-空間-主體的傳遞過程,將賽博實踐轉(zhuǎn)化為主體的賽博體驗;而多數(shù)文化產(chǎn)品屬于內(nèi)容產(chǎn)品,具有天生的虛擬性,文化產(chǎn)品的精神內(nèi)涵和載體具有可分離的屬性,在虛擬空間更容易被虛擬符碼化后傳播,適合賽博空間的文化生產(chǎn)、流通和消費。第四,信息和知識在數(shù)字化時代呈現(xiàn)商品化的趨勢。換言之,賽博空間的文化消費對象是在賽博技術(shù)的規(guī)范下以符碼形式呈現(xiàn)的、數(shù)字化技術(shù)表達(dá)出來的信息和知識用戶與虛擬化的游戲人物進(jìn)行交互活動,不再需要擔(dān)心“電腦屏幕被燒毀的危險”②。
        2、高速便捷,時空無限拓展
        賽博空間與信息化和互聯(lián)網(wǎng)緊密關(guān)聯(lián),基于高速度、大容量、多媒體的信息網(wǎng)絡(luò)是賽博空間運(yùn)行的技術(shù)平臺基礎(chǔ)。賽博空間虛擬現(xiàn)實技術(shù)為我們模擬了栩栩如生的環(huán)境,創(chuàng)造可往返、可控制、可多次體驗的虛擬世界,不局限于特定的時間和空間界限“容許我們‘親身’體驗各種可能發(fā)生的情況”③。在賽博空間里,伸手可得最新時訊,幾下點擊鼠標(biāo)可以完成一次巧妙的購物之旅,盡情馳騁體育明星或者英雄人物的RPG網(wǎng)絡(luò)游戲……這種種活動都是可以被劃入文化消費的對象,成為賽博文化產(chǎn)業(yè)的重要內(nèi)容。虛擬的世界作為數(shù)字化的虛擬空間,一方面不限于特定的時空、作為又不僅作為真實世界的鏡像,在一定程度上是真實世界的延伸,賽博社群亦是一群真實存在的自然人構(gòu)建的對象,是一個可供所有人匿名活動的場所;另一方面任由著擺脫了現(xiàn)實規(guī)章制度、人情冷暖束縛的人們釋放個人情感壓力,既是人們進(jìn)行賽博活動的虛擬空間場所,又是人類接觸和暫避現(xiàn)實世界的虛擬“緩存”地帶。人的精神需求成就了虛擬世界存在的必要性,數(shù)字化的虛擬世界成為當(dāng)代人無法逃離的生存空間。④由于人的精神需求和賽博空間對人的精神的不可替代作用,賽博實踐悄然興起,隨之產(chǎn)生的文化消費便不難理解了。
        3、虛擬現(xiàn)實化,現(xiàn)實虛擬化
        正如布爾·代亞提出的虛擬現(xiàn)實的三個特征可以簡單表述為Immersion-Interaction-Imagination(沉浸性、交互性和想象性)⑤。正是賽博空間為人們提供了一個虛擬和匿名可供情感宣泄和知覺體驗的場所,提供著豐富多樣的賽博文化消費對象,參與者的感官感知感受成為賽博實踐良好融合與互動的第一重要要素。虛擬現(xiàn)實技術(shù)極大增強(qiáng)了人工經(jīng)驗的真實性。原本虛擬世界中的體驗越發(fā)難以與真實世界中的體驗相區(qū)隔,虛擬身份與真實身份的交替使主體在兩個空間內(nèi)的感情交融和互通存在必然性,虛擬的世界是“非真實”的,但我們接受到的感官感受又是真實的,人們的賽博實踐也深刻影響和改造著虛擬世界,賽博實踐中得到的情感宣泄也影響著真實世界中的情感狀態(tài),影響著人們獲得客觀世界信息以及重構(gòu)客觀世界模式的方式⑥,呈現(xiàn)著“虛擬現(xiàn)實化”的趨勢。這是一個真實世界與虛擬世界分而合、合而分的辯證過程,信息技術(shù)的注入并非使得虛擬世界和真實世界呈現(xiàn)南轅北轍互相分離之勢,而是其界線越來越模糊,疆域越來越交融,呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實化、現(xiàn)實虛擬化的變化和融合趨勢。在消費層面上,人們的文化消費習(xí)慣、消費偏好影響著賽博空間提供的一系列抽象虛擬的文化消費內(nèi)容(例如網(wǎng)絡(luò)游戲、影音動畫、線上購物)等;反過來,人的行為是受意識指導(dǎo)的,人們在賽博空間進(jìn)行的文化消費行為對人認(rèn)識和改造世界的主觀能動性也起著越來越大的作用。技術(shù)上,真實世界的人參與虛擬環(huán)境的感官操作體驗中,通過操作鍵盤、鼠標(biāo)、顯示屏等向計算機(jī)發(fā)出指令,指令以虛擬世界的編碼方式傳達(dá)入計算機(jī)的數(shù)字化信息處理系統(tǒng),生成系統(tǒng)將對用戶指令進(jìn)行處理,將生成的結(jié)果通過人機(jī)接口或預(yù)設(shè)設(shè)備進(jìn)行解碼向用戶反饋信息,返回真實世界,實現(xiàn)虛擬實踐和虛擬體驗的信息環(huán)路。
        正是賽博空間迥異于傳統(tǒng)物理空間的特點,為顛覆和變革傳統(tǒng)的文化消費提供了巨大的可能性。而虛擬空間與現(xiàn)實空間的區(qū)別,又產(chǎn)生了不同文化消費類型,它們存在互相轉(zhuǎn)變和互相作用力的關(guān)系。因此,在賽博空間下的文化消費,正在以一種革新傳統(tǒng)消費觀念和行為的方式進(jìn)入人們視野,成為互聯(lián)網(wǎng)時代文化消費的重要形式。
        參考文獻(xiàn)
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        plus/view.php?aid=3506
       ?、勰岣稹嫷?著,胡泳、范海燕 譯:《數(shù)字化生存》[M].海南出版社,1996:140
        ④王敏,《數(shù)字化時代虛擬文化初探》[J].《藝術(shù)理論》,2010-07
       ?、軧urdea,Grigore.C.等:《虛擬現(xiàn)實技術(shù)》[M].北京:電子工業(yè)出版社,2005:21-34
        ⑥曾國屏 等:《賽博空間的哲學(xué)探索》[M].北京:清華大學(xué)出版社,2002:61
       ?。ㄗ髡撸荷虾=煌ù髮W(xué)新聞傳播學(xué)2010級碩士研究生)
        責(zé)編:姚

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