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    大學生沉溺網(wǎng)絡游戲的防治對策——基于網(wǎng)絡心理需求視角的研究

    2011-08-15 00:48:05劉瑩瑩
    關鍵詞:心理同學大學生

    劉瑩瑩

    (浙江工商職業(yè)技術學院,浙江 寧波 315012)

    隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的高速發(fā)展,計算機網(wǎng)絡正在改變著大學生的生活方式,在網(wǎng)絡給他們帶來極大便利的同時,沉溺網(wǎng)游正越來越嚴重地影響著大學生的學業(yè)、生活、交際甚至身心健康。國內幾家大型網(wǎng)游公司都認為,大學生已成為網(wǎng)游的骨干力量。高校思想政治工作者應該高度重視網(wǎng)絡游戲對大學生思想的影響,從多方面查找成因,制定對策。

    1 大學生沉溺網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀及危害

    大學生沉溺網(wǎng)絡游戲而導致的不良后果危害甚大。2009年12月17日,《光明日報》刊載了《一位大學教師的刻骨體驗 不良網(wǎng)絡游戲就是精神鴉片》,提出網(wǎng)絡在便于學習、聯(lián)絡的同時,也可能消磨人的意志和人格,腐蝕人的健康情趣,消耗寶貴的學習時光。筆者所在地區(qū)的一所地方本科院校,2009、2010年兩年共有19名學生因成績不合格而退學,而成績差的主要原因就是因為學生沉迷于網(wǎng)絡游戲而無法自拔,導致學業(yè)荒廢。

    為準確了解網(wǎng)絡游戲對大學生學習、生活的影響,針對網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,筆者開展了一次調研。調研采取問卷調查和個別訪談相結合的方式,240份調查問卷涵蓋筆者所在地區(qū)的一所地方本科院校經(jīng)貿學院、藝術設計學院、法學院、會計學院、計電學院等6個學院,大二、大三、大四3個年級(大一年級不允許攜帶電腦)。

    1.1 現(xiàn)狀分析

    1.1.1 在網(wǎng)絡的廣泛用途中,該校學生以查看資料、聊天交友、玩網(wǎng)絡游戲等為主要目的,各占比例分別為41.6%、29.4%、23%。統(tǒng)計結果中,41.6%的同學選擇了查看資料,一方面可以看到該校學生對于網(wǎng)絡的使用情況主流是好的,但另一方面還有約1/4的同學上網(wǎng)的主要目的就是玩網(wǎng)絡游戲,這是一個不小的數(shù)據(jù),值得重視。

    1.1.2 部分學生將相當比重的上網(wǎng)時間用于網(wǎng)絡游戲。在“你上網(wǎng)的時間里,玩網(wǎng)絡游戲占多大比重?”調查中,約50%的學生花費三分之一以上的上網(wǎng)時間在網(wǎng)絡游戲上。

    1.1.3 學生對于網(wǎng)游地點也有一定的偏好性。約60%的同學喜歡在寢室玩網(wǎng)游,27%的同學選擇在網(wǎng)吧。60%這個數(shù)字說明有大一個群體在寢室玩網(wǎng)游,這自然會有形無形地影響到寢室其他同學的生活、學習,不利于良好寢風的形成,長此以往,可能會導致寢室網(wǎng)游成風,集體喪失學習意志。

    1.1.4 網(wǎng)絡游戲的影響存在著較大的性別差異。通過對男女生調查結果的比較發(fā)現(xiàn),10%左右的女生一天花費2小時以上在網(wǎng)絡游戲上,男生的數(shù)據(jù)為2.5倍,約為25%;有過因網(wǎng)絡游戲而逃課經(jīng)歷的同學中,女生僅為12.3%,而男生為45.2%;約50%的學生花費三分之一以上的上網(wǎng)時間在網(wǎng)絡游戲上,其中男生有77.8%花費三分之一以上。

    1.1.5 網(wǎng)絡游戲的影響存在較大的年級差異。通過本次的調查結果顯示,高年級玩網(wǎng)絡游戲的要多于低年級同學,其沉溺網(wǎng)游程度和因網(wǎng)游而逃課的比重都較大。

    1.2 危害

    1.2.1 網(wǎng)絡游戲會影響學生的學業(yè)。調查顯示,認為網(wǎng)絡游戲對自己學業(yè)有影響的占67.6%,其中選擇“影響很大,生活沒有規(guī)律,學習成績受到明顯影響”的占9.4%,選擇“有影響,已經(jīng)開始擔心”的占20.2%,選擇“有一點,但能自我調節(jié)”的占38.0%。為了玩網(wǎng)絡游戲而經(jīng)常逃課、徹夜通宵的同學大有人在。部分學生由于長時間玩網(wǎng)絡游戲成績大幅下降,以前能拿到的獎學金現(xiàn)在卻已是遙不可及的事了;以前考試不掛科的同學也由于長期沉迷于網(wǎng)絡游戲而導致一個學期掛兩三科,這些都對其能否順利畢業(yè)造成很大威脅,更不要說對其成才的影響了。

    1.2.2 網(wǎng)絡游戲會影響學生的身體與心理健康。一旦沉溺于游戲之中,學生往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,甚至放棄吃飯和睡覺的時間。這就將影響到他們的身體健康,使他們的視力下降、體質減弱,嚴重者甚至虛脫。

    英語對于廣大中國學生而言是一門與漢語差異很大的外語,它有著自身的特點和學習規(guī)律。英語包括聽說讀寫譯五種能力。在課堂上少練習一種能力都會對學生學習英語產(chǎn)生不利因素。

    而網(wǎng)絡游戲給大學生心理所帶來的負面影響要更甚于對身體的影響。很多網(wǎng)絡游戲中充滿血腥與暴力色彩,嚴重影響大學生的心理健康發(fā)展。大學生的價值觀在這些毒瘤的腐蝕作用下,必然會出現(xiàn)偏向,走向異化。

    1.2.3 沉溺網(wǎng)絡游戲會造成人情的冷漠,引起學生意志的消沉和責任感的缺失。根據(jù)本次調查顯示,有19.7%的同學認為網(wǎng)癮者都存在一定程度的人際交往障礙。在“網(wǎng)絡游戲是否引起你意志消沉”這一問題上,有27.8%的同學選擇了“有一點”,4.9%的選擇了“有,影響大”。

    長期迷戀網(wǎng)絡游戲的同學由于在現(xiàn)實生活中缺乏與同學、老師面對面的交流,一旦真正需要彼此交流的時候卻不知道如何去交流,或者不屑于與同學、老師交流,在人際交往上表現(xiàn)出尷尬。特別是有部分男同學長期在寢室玩游戲,甚至與同班同學都是一連半個月不見面,自然談不上營造良好和諧的同學關系。

    另外,長期沉迷于網(wǎng)絡游戲的同學會喪失對父母的感恩之心和對社會的責任心,他們一旦深陷其中,就失去了做其他事情的興趣與動力,完全把父母的諄諄教誨拋于腦后,把自己對社會責任置于九霄云外。

    1.2.4 網(wǎng)絡游戲還會造成金錢的浪費。由于某些網(wǎng)絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于網(wǎng)游新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的花費一般是靠家庭供給,額外的網(wǎng)游花銷勢必給經(jīng)濟條件不太寬裕的家庭增加了更多的負擔。甚至還有個別學生,背著父母將學費用于購置電腦、購買網(wǎng)絡游戲裝備。

    2 需要動機與網(wǎng)絡心理需求

    需要是人類一切認識活動和實踐活動的出發(fā)點,也是人們接受思想政治教育的起點。動機是指引起個體活動,維持已引起的活動,并促使該活動朝向某一目標進行的內在動力。大學生喜歡網(wǎng)絡游戲的動機是在需要的基礎上產(chǎn)生的,在研究需要動機與網(wǎng)絡心理需求的基礎上來探究大學生沉溺網(wǎng)絡游戲的對策具有理論與現(xiàn)實的意義。

    人們上網(wǎng)的動力因素主要包括興趣、愛好、動機、需要、價值觀等,其中最基本的動力因素是需要。需要理論告訴我們,需要不僅影響著人們上網(wǎng)過程中的心理和行為,而且還對網(wǎng)絡受眾的心理活動和網(wǎng)絡行為方式有著積極的推動作用,是網(wǎng)絡受眾心理和行為的源泉。心理需要推動著人們進入互聯(lián)網(wǎng)進行交流,在人們上網(wǎng)過程中對他們的行為表現(xiàn)起著主導或者支配的作用,積極引導人們在互聯(lián)網(wǎng)中的行為方式。

    根據(jù)馬斯洛的需要層次理論,人的需求可分為生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要、自尊需要以及自我實現(xiàn)的需要等五個層次,人們的網(wǎng)絡心理需求也可以按照以上標準進行分類。

    生理需要是人類進行生存繁衍的最基本需求,主要包括衣、食、住、行等基本方面,網(wǎng)絡中生理需要的表現(xiàn)就是網(wǎng)絡生存信息的生理需求,具體來講就是人們在網(wǎng)絡中對與自身生存方面信息的關注,主要表現(xiàn)行為是關注網(wǎng)頁中衣、食、住、行等關系生計方面的信息,與生存方面相關的網(wǎng)頁通常瀏覽量都比較高。例如:人們會通過互聯(lián)網(wǎng)關注查詢各個地方米、面粉、雞蛋、菜、肉、油等生活必需品的市場價格,了解房價的漲跌資訊,關注國家對房價的宏觀調控政策等,此外,對外出需要的公路、鐵路、航空等路線和價格等咨詢的關注。根據(jù)這些資訊信息,人們能對關心的生存方面的問題做出調節(jié),采取對應的措施來應對。

    安全需要是人們在生理需要得到滿足之后提出的新的需求,主要包括生命安全、生活穩(wěn)定、自然災害、戰(zhàn)爭、身體健康等方面。在網(wǎng)絡里對安全信息的心理需求表現(xiàn)為人們對國計民生方面安全信息的關注程度,比如對“非典”、“禽流感”、“阿富汗戰(zhàn)爭”、“伊拉克戰(zhàn)爭”、“印度洋海嘯”、“五一二地震”以及惡性刑事案件、飆車案件等在網(wǎng)頁上的點擊率都保持著很高的記錄。

    人們上網(wǎng)的愛與歸屬的心理需求表現(xiàn)在網(wǎng)上交友已成為人們特別是年輕人人際交往的重要途徑。大量屬于各類群體的網(wǎng)站和各類QQ群的出現(xiàn)就充分反映了網(wǎng)民們希望和現(xiàn)實世界的同學、同事以及虛擬世界的網(wǎng)友保持友誼,得到信任和友愛,渴望有所歸屬,成為某一群體中的成員。

    人們上網(wǎng)渴望被別人尊重認可的心理需求也越來越明顯。表現(xiàn)為在瀏覽新聞信息時,發(fā)現(xiàn)新聞所持的觀點或新聞事件中某重要人物 (例如自己喜愛的明星或名人)的言論觀點與自己一致時,被認可的滿足感會會使人產(chǎn)生自尊,也容易產(chǎn)生共鳴。在消費這些新聞信息的同時,評論、收藏、轉載等心理行為也會比平時更活躍。而遇到與自己觀點相悖的信息時,自尊受到傷害,也表現(xiàn)出平常鮮見的心理行為反映。

    自我實現(xiàn)的需要則表現(xiàn)為通過網(wǎng)絡進行各種知識和技能的學習,不斷提升自我素質;在網(wǎng)上發(fā)表作品、組織活動,做個人網(wǎng)頁、blog等。

    人們的網(wǎng)絡心理需求是多元的,并非只有滿足了低層次的需求后才會產(chǎn)生高層次的需求,某些行為是多種需求共同作用的結果。而網(wǎng)民所關注的網(wǎng)絡性話題體現(xiàn)的正是對馬洛斯需求理論中生理需求、愛和歸屬的需求以及自尊需求的綜合。

    根據(jù)馬克思主義的需要理論,可以將上述人們的網(wǎng)絡心理需求分為生存的需求、享受的需求、發(fā)展的需求等三個層次。還可以依據(jù)這些心理需求是否有益于社會的發(fā)展和人的健康成長,分為積極的心理需求與消極的心理需求。強烈的求知欲與好奇求新心理、自由平等的參與意識與自我實現(xiàn)欲望、追求開放性和多元性都屬于積極的心理需求。而獵奇追求感官刺激、發(fā)現(xiàn)欲求、逃避現(xiàn)實、急功近利和虛擬的自我實現(xiàn)心理就屬于消極的心理需求了?,F(xiàn)代思想政治教育應該針對人們特別是年輕人的上網(wǎng)動機和網(wǎng)絡心理需求進一步改進,以提高其實效性。

    3 大學生沉溺網(wǎng)絡游戲的防治對策

    3.1 注重先進性和一般性相結合

    從網(wǎng)絡心理需求的個體差異出發(fā),根據(jù)不同群體的不同需要,組織不同的防治沉溺網(wǎng)絡游戲教育內容,采取其適應的教育方法和手段。

    3.1.1 對于積極要求進步的學生,實施先進性要求,通過引導其制定好生涯規(guī)劃產(chǎn)出內在成才動力,自覺抵制網(wǎng)絡游戲的誘惑。大學生沒有足夠的閱歷和能力給自己的未來作一個很好的規(guī)劃。在大學生入學時就要幫助他們確定大學期間的短期學習目標以及未來的長遠目標,讓他們朝著規(guī)劃的方向努力。首先,幫助大學生樹立正確的人生觀、世界觀,確定學習目的。剛經(jīng)歷完高考進入大學校,在學習上難免有所懈怠,應該從大一剛進校就開始就幫助他們確定大學期間的學習計劃,包括計算機、英語、專業(yè)技能、專業(yè)理論知識等,以及確定未來的學習方向和研究方向。其次,幫助大學生確定未來的職業(yè)規(guī)劃。通過2年的學習,學生會對自己的未來有個大體的把握,大三開始就要對未來的職業(yè)生涯制定一個大概的框架。幫助學生了解就業(yè)制度、市場導向、以及政府政策等,對學生進行就業(yè)、創(chuàng)業(yè)、擇業(yè)等方面的教育。通過這些幫助和引導,讓學生充分認識嚴峻的就業(yè)形勢,產(chǎn)生就業(yè)壓力,調動他們學習的主動性和積極性。通過講座、課堂以及單獨談話,使學生在主觀上把握住游戲的誘惑,拒絕迷戀網(wǎng)絡游戲,讓他們的注意力轉移到人生發(fā)展中來。

    3.1.2 對一般學生,尤其是已經(jīng)不同程度地“陷入”網(wǎng)絡游戲的學生,則通過加強其“感恩”、“責任”意識的教育,引導其遠離沉溺網(wǎng)絡游戲。對待這些自我進步動力不強的一般學生來說,比較有效的方法是對學生進行情感教育。通過與學生進行談心的方式用“愛”去啟發(fā)和引導學生。

    可給沉迷于網(wǎng)絡游戲的學生算一筆經(jīng)濟賬:國家每年給每個學生投資大概6000元人民幣用在學校的教學設施投入中,學生家長每年差不多要繳納學費5000—10000元人民幣,生活費每年3000—6000元,這些費用加在一起,也就是說每個學生每天的費用是60元甚至更多,對于一般家庭來講都是一筆不小的負擔,更不用說經(jīng)濟條件并不寬裕的家庭了。換而言之,一個學生在學校浪費一天的時間就至少浪費了60元錢,如果是玩網(wǎng)絡游戲則浪費得更多,網(wǎng)絡費用、電費、投入在游戲中的費用等等,加起來就是一筆不菲的金錢了。直觀的經(jīng)濟賬清晰明了,能讓學生認識到沉迷網(wǎng)絡游戲其實等于是浪費金錢、浪費時間,進而培養(yǎng)學生自身的責任感,能夠意識到父母和國家培養(yǎng)他的恩情。

    還可給沉迷于網(wǎng)絡游戲的學生算一筆親情賬:從出生到上小學、中學、大學甚至工作,父母在孩子身上傾注了全部心血。這些都是需要老師引導能讓學生了解的、最直接的情感投入。通過這些教育,喚醒沉迷網(wǎng)絡游戲的學生的責任感,為遠離網(wǎng)絡游戲做好精神上的準備。

    3.2 注重教育和管理相結合

    正確的世界觀和人生觀的形成,良好行為習慣的養(yǎng)成,既要依靠長期的思想政治教育,也要遵循行之有效的管理。在建立、健全必要的規(guī)章制度和實施管理的過程中,必須伴之以深入細致的思想政治教育。兩者必須有機結合起來,才能較好地達到預期效果。

    3.2.1 思想政治工作者必須充分了解受教育者。應深入到受教育者中去,通過調查研究,充分了解他們的思想動態(tài),掌握他們的情緒、困惑和煩惱,準確把握其思想脈搏,認真分析受教育者所處的家庭、社會環(huán)境及其特有的社會關系,從而了解每個群體的需要,把握不同群體的主導需要,掌握群體間需要的差異所在,做到心中有數(shù),開展針對性搶的沉溺網(wǎng)絡游戲疏導工作。

    3.2.2 網(wǎng)絡管理要加強。促使大學生能合理的使用網(wǎng)絡,對游戲時間要加以限制。目前沉迷于網(wǎng)絡游戲的學生不斷增加,所以對大學生上網(wǎng)進行干涉和管理勢在必行。由于學生的自制力不高,高等學校應該根據(jù)學校的實際情況采取切實措施對電信、網(wǎng)通等商業(yè)網(wǎng)定時“斷網(wǎng)”,構建一道最為直接有效的“防火墻”。同時嚴格執(zhí)行學生電腦使用審批制度。規(guī)定在學習成績在哪個范圍的學生可以通過審核,成績在哪個范圍的學生不能使用電腦;如果通過審核的學生出現(xiàn)了考試成績不及格,或者大幅度成績下降的情況,要暫時取消其電腦使用資格,并與家長溝通、要求帶回電腦;成績優(yōu)秀,獲得電腦使用資格的同學須設置好密碼,管理好自己的電腦,不能讓無電腦使用資格的同學使用其電腦進行與學習無關的活動。

    3.3 注重事前預防和事后干預相結合

    預防教育法和思想轉化法是思想政治教育的兩項重要的特殊教育方法,兩者的有機結合能夠產(chǎn)生防治沉溺網(wǎng)絡游戲的縱向體系。

    3.3.1 事前預防能夠實現(xiàn)“防微杜漸”、“防患于未然”。一方面,可以適當宣傳反面典型。學生沉溺網(wǎng)絡游戲被喻為“吸食精神鴉片”,通過適當宣傳反面典型讓大家看到沉溺網(wǎng)絡游戲的同學觸目驚心的嚴重后果,達到警示廣大學生的作用。另一方面,有效利用網(wǎng)絡載體,整合各類講座、報告資源。一般高校每年都會組織大量的學術講座、報告,這是一筆巨大的資源,可以將各種學術講座現(xiàn)場攝錄制作掛到校園網(wǎng)上,合理利用各種資源。通過這些網(wǎng)絡載體,來擴大教育的宣傳面和影響力,讓學生學會做人、學習和生活。

    3.3.2 事后干預得當能夠使消極轉化為積極,后進能夠轉化為先進。按照思想轉化法的要求,學生面對現(xiàn)實的時候要通過自身的努力來尋求成功,增加自信心。但是沉迷網(wǎng)絡游戲的學生,有時候會猛然醒悟,這時候會發(fā)現(xiàn)學習成績不盡如人意,很多功課考試都沒有通過,懊悔之余不是面對現(xiàn)實通過努力來尋求自信,而是繼續(xù)在網(wǎng)絡中逃避現(xiàn)實。這樣的惡性循環(huán)會讓學生成績越來越差,對網(wǎng)絡游戲的沉迷越來越深。此時就需要老師的幫助,通過對學生的各種教育來讓學生用積極的態(tài)度來面對現(xiàn)實,通過正面的成功的案例來說服學生,增強他們的自信心,找到個人努力的方向。

    [1]明宗峰.一位大學教師的刻骨體驗 不良網(wǎng)絡游戲就是精神鴉片[N].光明日報,2009-12.

    [2]佐斌,馬紅宇.青少年網(wǎng)絡成癮的現(xiàn)狀研究—基于十省市的調查與分析[J].華中師范大學學報,2010,(7).

    [3]張紅如.大學生網(wǎng)絡成癮的心理學分析[J].中國青年研究,2007,(12).

    [4]李淑敏.網(wǎng)絡游戲對大學生的負面影響及其對策[J].考試周刊,2010,(12).

    [5]劉哲.大學生沉溺于網(wǎng)絡游戲的原因分析及解決途徑探析[J]. 科技信息,2008,(32).

    [6]于經(jīng)宇.淺談大學生沉迷于網(wǎng)絡游戲的原因及對策[J].沈陽航空工業(yè)學院學報,2007,(12).

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