王珊,馬秀峰
(曲阜師范大學(xué)信息技術(shù)與傳播學(xué)院,山東日照 276826)
教育游戲應(yīng)用和設(shè)計(jì)問題的分析研究
王珊,馬秀峰
(曲阜師范大學(xué)信息技術(shù)與傳播學(xué)院,山東日照 276826)
據(jù)專業(yè)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),未來(lái)的數(shù)字游戲?qū)⒊掷m(xù)高速地發(fā)展。而作為數(shù)字游戲家族中的一員,教育游戲因其將教育性與游戲性融于一體的特點(diǎn),在政府大力提倡、企業(yè)積極推動(dòng)下受到了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。經(jīng)過分析研究現(xiàn)有的教育游戲?qū)嵗c理論,本文歸納出了教育游戲中包含的教育性元素及其在激發(fā)與維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、增強(qiáng)學(xué)習(xí)信心、提高學(xué)習(xí)績(jī)效等方面的作用,并依據(jù)教育游戲的這些特點(diǎn),提出了適合教育游戲應(yīng)用的教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)方式,分析了在教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的過程中應(yīng)考慮的重要問題及解決方法。
教育游戲;教學(xué)方式;教育性元素
近年來(lái),隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷進(jìn)步,以信息技術(shù)為手段的數(shù)字游戲迅猛發(fā)展,已經(jīng)成為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的中流砥柱,也受到了社會(huì)大眾的廣泛關(guān)注,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲受到了廣大青少年的普遍喜愛。據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢(iResearch)發(fā)布的《第四屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查》表明,學(xué)生是現(xiàn)今中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要用戶和消費(fèi)力量,占用戶總量的32.1%,居各類用戶之首。青少年對(duì)于游戲所表現(xiàn)出的喜愛甚至癡迷,使得更多的教育學(xué)者開始關(guān)注和思考數(shù)字游戲在教育中的應(yīng)用價(jià)值。
1.教育游戲的起源及概念
數(shù)字游戲起源于20世紀(jì)50年代,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字游戲的理論及設(shè)計(jì)開發(fā)水平不斷進(jìn)步,各類數(shù)字游戲風(fēng)靡全球。在游戲理論體系不斷完善的條件下,人們也開始關(guān)注游戲的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)和文化研究?jī)r(jià)值。2004年,在美國(guó)舉行的“嚴(yán)肅游戲峰會(huì)”里,與會(huì)者首次提出數(shù)字游戲中的 “嚴(yán)肅游戲”這一概念,引起了產(chǎn)業(yè)界和理論界的廣泛關(guān)注。所謂嚴(yán)肅游戲,即將本屬于純娛樂的數(shù)字游戲應(yīng)用于其他專業(yè)領(lǐng)域但仍保留其娛樂性的游戲。這里所說的專業(yè)領(lǐng)域包括教育、模擬、訓(xùn)練、醫(yī)學(xué)醫(yī)療、政治、軍事等。[1]因此,教育游戲可以歸為嚴(yán)肅游戲的一類。
而對(duì)于教育游戲的定義,學(xué)術(shù)界還沒有做出統(tǒng)一的界定。2004年,《中國(guó)遠(yuǎn)程教育》在其教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告中稱:教育游戲?yàn)槟軌蚺囵B(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。2006年,李藝教授曾提出:教育游戲是指具有特定的教育功用的游戲,其范圍僅涉及電子類游戲,即明確指向教育應(yīng)用的電子游戲,以及附帶有教育價(jià)值的某些健康的電子游戲或者具有 “游戲”成份的其他學(xué)習(xí)輔助軟件等。在第十屆全球華人計(jì)算機(jī)應(yīng)用大會(huì)的論文集中,由趙海蘭、祝智庭教授撰寫的《關(guān)于教育游戲的定義與分類探析》一文中提出,教育游戲是帶有教育意義的游戲,是教育與游戲的合成物。廣義上的教育游戲是指具有教育素材和游戲性因素的所有的教育軟件。而本文主要研究的是狹義上的教育游戲,即具有教育功能的游戲軟件。
2.游戲中的教育性元素
對(duì)于社會(huì)上大多數(shù)人來(lái)說,教育游戲仍然是一個(gè)較為陌生的新興事物。受到青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的影響,不少人對(duì)于數(shù)字游戲的教育性仍持懷疑態(tài)度。但不可否認(rèn),的確已有眾多調(diào)查研究結(jié)果表明,游戲中諸多元素的特點(diǎn)有利于促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。
(1)沉浸元素
沉浸(Immersion)一般是指“通過物理方式或者想象進(jìn)入到一個(gè)與通常環(huán)境不同的場(chǎng)景”。作為游戲的前提之一,它使玩家“下意識(shí)地認(rèn)可某個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)生活的第二真實(shí)或者完全非真實(shí)的世界”(Roger Caillois,2001),從而使他們更加積極地投入到游戲規(guī)則中。[2]在教育游戲中的沉浸元素就能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供不同于真實(shí)生活的體驗(yàn),使學(xué)習(xí)者在下意識(shí)的情況下自然地習(xí)得所應(yīng)掌握的知識(shí)技能。
(2)情節(jié)元素
情節(jié)(Story)是指按照因果邏輯或意義邏輯組織起來(lái)的一系列事件。在游戲中,情節(jié)重在通過沖突和懸念引發(fā)玩家的興趣,進(jìn)而使其深入到虛擬世界中。[2]而引發(fā)興趣對(duì)于教育來(lái)說無(wú)疑是非常重要的部分,教育游戲就可以通過其特有的情節(jié)元素激發(fā)并相對(duì)長(zhǎng)久地維持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
(3)任務(wù)元素
任務(wù)(Mission)是指某個(gè)需要被完成的既定目標(biāo)。在游戲中,任務(wù)的意義是把一個(gè)明確而具有挑戰(zhàn)性的游戲目的提供給玩家,并促使玩家為之奮斗,進(jìn)而在完成任務(wù)時(shí)獲得成就感和完成感。[2]我們可以看到很多玩家會(huì)為了打通一個(gè)有困難的游戲而廢寢忘食,這是因?yàn)橥ㄟ^游戲完成一項(xiàng)艱難任務(wù)可以使玩家獲得在真實(shí)生活中很少甚至無(wú)法體驗(yàn)到的滿足感和成功感,滿足馬斯洛需要層次理論中較高層次的自我實(shí)現(xiàn)需求。同樣,在教育游戲中安排巧妙的任務(wù)也會(huì)使學(xué)習(xí)者體驗(yàn)到真實(shí)的成就感、增強(qiáng)學(xué)習(xí)信心。
(4)競(jìng)爭(zhēng)元素
競(jìng)爭(zhēng)(Competition)是以某一方的優(yōu)勝為結(jié)果的較量活動(dòng)。心理學(xué)家多伊奇(Deutsch,1960)等人曾做過的一個(gè)經(jīng)典實(shí)驗(yàn)表明,在競(jìng)爭(zhēng)與合作同時(shí)作為選項(xiàng)供人們選擇時(shí),大部分人寧愿放棄得到更多收益的機(jī)會(huì)也要去競(jìng)爭(zhēng),勝過他人,實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,這充分證實(shí)了人們心理上傾向競(jìng)爭(zhēng)的論斷。[3]而這一心理在游戲中表現(xiàn)得更為突出。因此,當(dāng)教育融入競(jìng)爭(zhēng)、以教育游戲的形式表現(xiàn)出來(lái)的時(shí)候,更能激發(fā)學(xué)習(xí)者更快更好地掌握知識(shí)的欲望,在與他人的競(jìng)爭(zhēng)中提高學(xué)習(xí)的績(jī)效。
(5)群聚元素
群聚(Sociality)是指兩個(gè)及兩個(gè)以上的人聚集在一起的狀態(tài)。它源于人類的社會(huì)天性,是各種人際交流和群體活動(dòng)發(fā)生的組織基礎(chǔ)。[2]而網(wǎng)絡(luò)游戲即充分體現(xiàn)了游戲的群聚性,給它添加了無(wú)數(shù)的社會(huì)性樂趣。也有調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲中最吸引人的元素就是彼此交流。由于網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬性,人們可以更加自在地表達(dá)自己的心聲。從某種意義上講,網(wǎng)絡(luò)游戲甚至比現(xiàn)實(shí)生活更為自由和開放。在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中,學(xué)習(xí)者可以依據(jù)自己的興趣、特點(diǎn)組成基于網(wǎng)絡(luò)教育游戲的學(xué)習(xí)共同體,在特定的社區(qū)中共同討論、探究打通游戲的方法,在共同娛樂的過程中習(xí)得知識(shí)、技能。這也是培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)和探究能力很好的方式。
1.適合應(yīng)用教育游戲的教學(xué)內(nèi)容
(1)情感態(tài)度價(jià)值觀
筆者通過調(diào)查現(xiàn)有部分較為成功的教育游戲發(fā)現(xiàn),在應(yīng)用過程中,教育游戲更加適合于情感態(tài)度價(jià)值觀的培養(yǎng)。如由聯(lián)合國(guó)糧食計(jì)劃署(WFP)推出的一款免費(fèi)單機(jī)版游戲——《糧食力量》(http://food-force.sdo.com),該游戲通過空中偵察、配制營(yíng)養(yǎng)餐、糧食發(fā)放等關(guān)卡的設(shè)置,使玩家了解到現(xiàn)今世界中存在的饑餓狀況和世界糧食計(jì)劃署為解決饑餓問題做出的努力,最終使人們關(guān)注世界上的饑餓問題,認(rèn)識(shí)到食物資源的寶貴;由盛大網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的教育類游戲《學(xué)雷鋒》中設(shè)定了 “說臟話者”、“隨地吐痰者”等不講文明的人物和“老大娘”、“小朋友”等需要幫助的人物,玩家可以通過在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)糾正違規(guī)行為或做好事來(lái)得到分?jǐn)?shù),青少年可以在玩游戲的過程中了解“七不”并提高思想道德和人文素養(yǎng);由香港中文大學(xué)開發(fā)的教育游戲《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》(http://www.farmtasia.com)使玩家在自己創(chuàng)建農(nóng)場(chǎng),并“親自”種植、經(jīng)營(yíng)、管理的過程中認(rèn)識(shí)到環(huán)境保護(hù)的重要性和農(nóng)民平日勞作的艱辛,從而培養(yǎng)其環(huán)保意識(shí)和珍惜糧食的情感價(jià)值觀。這些教育游戲都可以將平日里學(xué)習(xí)者不屑一顧的德育內(nèi)容以青少年更易于接受的方式呈現(xiàn)出來(lái),并使他們?cè)谟螒虻倪^程中體會(huì)設(shè)計(jì)者所要傳達(dá)的情感價(jià)值態(tài)度,其教育效果會(huì)比傳統(tǒng)的讀教材、看教育影片來(lái)得更加有效。
(2)偏文科的智慧技能
對(duì)于如歷史、地理等偏文科的學(xué)科來(lái)說,其中存在許多需要學(xué)習(xí)者記憶的知識(shí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者往往只能依靠死記硬背的方式將其記住,這就不免使學(xué)習(xí)變得枯燥乏味。而教育游戲恰恰能夠克服這一問題,學(xué)習(xí)者可以在玩游戲的過程中隨著劇情的發(fā)展在下意識(shí)的情況下將知識(shí)牢記于心。比如《三國(guó)志》和《大航海時(shí)代》這兩款經(jīng)典游戲,雖然其最初并不是以教育為設(shè)計(jì)目的而開發(fā)的,但實(shí)踐證明,玩家通過玩這兩個(gè)游戲都在不同程度上掌握了三國(guó)時(shí)期的歷史知識(shí)及世界各地的地理知識(shí)。
(3)動(dòng)作技能
在信息技術(shù)教育中,通過諸如打字游戲、射擊游戲,甚至Windows系統(tǒng)自帶的紙牌游戲都可以訓(xùn)練學(xué)習(xí)者的打字及鼠標(biāo)、鍵盤的操作能力。這些原本難以教授或較為枯燥的教學(xué)內(nèi)容,通過教育游戲的形式傳遞給學(xué)習(xí)者往往有事半功倍的效果。
另外,對(duì)于生活常識(shí)、百科知識(shí)、綜合知識(shí)及西方社會(huì)特別重視的通識(shí)教育,教育游戲都比傳統(tǒng)的講授方式更加有效,更能引起學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。
2.適合應(yīng)用教育游戲的教學(xué)方式
(1)個(gè)別化學(xué)習(xí)
教育游戲秉承的是 “寓教于樂”的原則,這對(duì)于個(gè)別化學(xué)習(xí)方式來(lái)說,無(wú)疑最能激發(fā)及維持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。當(dāng)學(xué)習(xí)者在進(jìn)行個(gè)別化學(xué)習(xí)時(shí),需要具有極強(qiáng)的自主學(xué)習(xí)能力,其中很重要的就是學(xué)習(xí)者是否有毅力將學(xué)習(xí)進(jìn)行下去、能否有效地利用自主學(xué)習(xí)的時(shí)間,而教育游戲就可以實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者在“玩中學(xué)”的美好愿望,使其有自主學(xué)習(xí)的動(dòng)力。
(2)課堂內(nèi)容導(dǎo)入
雖然目前仍沒有適合用于整節(jié)課教學(xué)的教育游戲出現(xiàn),但由于游戲可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),使學(xué)習(xí)者快速融入學(xué)習(xí)氛圍,因此,可以將教育游戲作為課堂引入的方式,從而激起學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)新知的興趣。 Chile&Rosas(2003)也曾通過實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),將教育游戲應(yīng)用于課堂教學(xué),能夠有效地激發(fā)學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī),對(duì)課堂教學(xué)產(chǎn)生積極的效果。[4]當(dāng)然,在選擇作為引入內(nèi)容的教育游戲時(shí),需要教師很好地把握教學(xué)內(nèi)容與游戲的相關(guān)性,否則可能會(huì)適得其反。
(3)網(wǎng)絡(luò)合作學(xué)習(xí)
隨著Internet的普及,越來(lái)越多的學(xué)習(xí)者有條件通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng)。諸如《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》的游戲就是結(jié)合了教育游戲的游戲娛樂性與虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的特性,既方便學(xué)習(xí)者在愉悅的心情下掌握知識(shí),又方便其在發(fā)現(xiàn)問題后及時(shí)與教師、同伴交流,共同討論、解決問題。
1.場(chǎng)景設(shè)計(jì)
教育游戲不同于一般的商業(yè)游戲,商業(yè)游戲追求玩家能長(zhǎng)期沉浸于游戲之中,從而使商家獲取更多收益。相反,教育游戲追求的是學(xué)習(xí)者能適度地利用它來(lái)學(xué)習(xí),因此在設(shè)計(jì)教育游戲的過程中一定要控制其沉浸度,不必將場(chǎng)景設(shè)計(jì)得異常華麗、逼真,以免使學(xué)習(xí)者沉浸其中不可自拔。
2.情節(jié)設(shè)計(jì)
對(duì)于任何一種游戲,情節(jié)設(shè)計(jì)都在設(shè)計(jì)過程中處于相當(dāng)重要的地位,這在教育游戲中的表現(xiàn)更加突出。
首先,教育游戲的設(shè)計(jì)者必須盡力使需要學(xué)習(xí)者掌握的知識(shí)自然地融入游戲的情節(jié)之中,在這方面,《糧食力量》游戲是較為成功的實(shí)例,該游戲?qū)⒅R(shí)點(diǎn)融入到了促進(jìn)游戲劇情發(fā)展的視頻之中,學(xué)習(xí)者必須通過觀看視頻來(lái)了解自己將要完成的任務(wù)及注意事項(xiàng),從而才能順利地完成接下來(lái)的游戲任務(wù),這種將故事劇情與知識(shí)內(nèi)容相結(jié)合的方式值得借鑒。
其次,教育游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)者來(lái)說應(yīng)具有清晰且難度適中的挑戰(zhàn)。美國(guó)心理學(xué)家Yerks和Dodson認(rèn)為,中等程度的動(dòng)機(jī)激起水平最有利于學(xué)習(xí)效果的提高。同時(shí),他們還發(fā)現(xiàn),最佳的動(dòng)機(jī)激起水平與任務(wù)難度密切相關(guān):任務(wù)較容易,最佳激起水平較高;任務(wù)難度中等,最佳動(dòng)機(jī)激起水平適中;任務(wù)越困難,最佳激起水平越低。游戲中,非常容易或者非常難完成的游戲任務(wù)都不會(huì)給學(xué)習(xí)者帶來(lái)挑戰(zhàn),具有適中的挑戰(zhàn)難度的活動(dòng)將會(huì)帶來(lái)最大的內(nèi)部動(dòng)機(jī),滿足學(xué)習(xí)者的勝任感。[4]
另外,教育游戲應(yīng)使學(xué)習(xí)者在有限的情節(jié)線索上自然地接受或選擇想要觸發(fā)的情節(jié),更加突出學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的自主性。
3.學(xué)習(xí)者支持設(shè)計(jì)
(1)反饋信息
提供反饋信息可以讓學(xué)習(xí)者知道自己的操作是否正確;所做的判斷是否對(duì)完成任務(wù)產(chǎn)生積極影響;任務(wù)的解決是否有了一定的進(jìn)展。只有這樣的信息才是及時(shí)的、富有意義的,才能夠讓學(xué)習(xí)者不斷地看到自己的進(jìn)步及方案的實(shí)行效果,以便及時(shí)調(diào)整改進(jìn),同時(shí)也看到自己學(xué)習(xí)的成果,增強(qiáng)繼續(xù)學(xué)習(xí)的信心。
(2)幫助信息
面對(duì)一個(gè)全新的游戲,必然有很多學(xué)習(xí)者不能很快掌握游戲的操作方法。對(duì)于較大型的角色扮演或策略游戲來(lái)說,當(dāng)游戲進(jìn)行到一定階段后,學(xué)習(xí)者可能會(huì)忘記自己下一步應(yīng)該做什么,此時(shí)就需要游戲提供適當(dāng)?shù)膸椭畔ⅲ笇?dǎo)玩家如何將游戲進(jìn)行下去。在幫助信息提供時(shí)機(jī)的問題上,應(yīng)采取按需提供的策略,由玩家決定幫助信息的種類、提示時(shí)間及顯示與否。當(dāng)學(xué)習(xí)者多次因犯錯(cuò)等原因而無(wú)法通過某一游戲關(guān)口時(shí),游戲也可自動(dòng)給出提示,為學(xué)習(xí)者提供必要的指導(dǎo),搭建“腳手架”。
教育游戲因其天然的教育性與游戲性而成為能激發(fā)并維持學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)、“寓教于樂”的良好學(xué)習(xí)方式,特別是對(duì)于文史類知識(shí)的獲得及情感態(tài)度價(jià)值觀的培養(yǎng)有較為顯著的優(yōu)勢(shì)。學(xué)習(xí)者可以利用教育游戲進(jìn)行更加有效的個(gè)別化學(xué)習(xí),教師也可將其作為激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣的媒體應(yīng)用于課堂之中。但限于目前普遍存在著的設(shè)計(jì)方面的缺陷,將教育游戲廣泛應(yīng)用在教育教學(xué)中的時(shí)機(jī)尚不成熟,還有待于課程與游戲?qū)<夜餐?,在關(guān)注如場(chǎng)景、情節(jié)等設(shè)計(jì)問題的基礎(chǔ)上探索出一種將教育性與游戲性完美融合的方法。那時(shí),原本枯燥的知識(shí)將以學(xué)習(xí)者喜聞樂見的形式呈現(xiàn)出來(lái),真正實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”。
[1]黃石,丁肇辰,陳妍潔.數(shù)字游戲策劃[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008:205-206.
[2]黃石,丁肇辰,陳妍潔.數(shù)字游戲策劃[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008:61-68.
[3]年輕人.電子游戲與心理學(xué)的探討[E B/OL].http://blog.sina.com.cn/s/blog_5940 d222010009 f l.html,2007-05-2110:43:01.
[4]魏婷.教育游戲激勵(lì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的因素分析與設(shè)計(jì)策略[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2009,(1):55-58.
(編輯:王天鵬)
G434
A
1673-8454(2010)20-0017-04