陳小峰 彭 飛
摘 要:小學生年齡小、好動、好奇心強,對于單調的單詞學習容易產(chǎn)生厭倦,鑒于此,筆者嘗試利用Flash設計開發(fā)一個小型的游戲化學習環(huán)境,把教學游戲滲透于英語詞匯教學中,使學生進入一個專門學習英語的游戲天地中,自由愉快地學習。
關鍵詞:詞匯教學;教學游戲;Flash;小學英語
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2009)20-0050-03
引言
小學英語是近年來在小學開設的一門新課程,而詞匯教學是小學英語教學的一個重點,也是一個難點。小學生年齡小、好動、好奇心強,往往坐不住,對于單調的詞匯學習容易產(chǎn)生厭倦,我們不能把枯燥乏味帶給學生,長此以往將使學生對英語這一學科失去興趣。為此,我們應該讓他們學有興趣、學有動力、學有成效,這就要求教師要注意教學方法,充分調動學生學習積極性。
近年來,國外外語教學理論界特別強調把激發(fā)學生的學習興趣放在重要位置,強調要讓學生在輕松愉快的氣氛中學習外語。他們倡導的自然教學法、情境教學法、功能法等,對我國兒童英語教學產(chǎn)生了重大影響。因此,目前在小學英語的教學過程中,教師在教學方法和教學過程上做了大量的工作,其目的就是提高教學效果,其中不乏大量的游戲化教學的方法。
鑒于此,筆者嘗試利用Flash設計開發(fā)一個小型的游戲化學習環(huán)境,把英語詞匯學習滲透于游戲中,游戲化學習是學生樂于接受,并有助于學生學習單詞的有效形式,它符合小學生活潑好動的特點。適當?shù)夭捎靡恍┙虒W游戲可以使學生進入到一個專門學習英語的游戲天地中,自由愉快地學習。
一、游戲設計的基本原則
1.目標要明確
游戲化軟件是為教學服務的,設計游戲時要先明確游戲的目的,要有明確的訓練目的作為活動的導向。比如是句子游戲還是單詞游戲,是訓練聽力還是口語表達能力,都必須有一個明確的目標。只有這樣才能使游戲化軟件更好地為語言知識的學習與運用服務,切不可單純?yōu)榱擞螒蚨螒?否則就失去了游戲教學的意義。
2.符合學習者的心理發(fā)展特點
根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展階段理論,在小學低年級學生的認知結構中,知覺表象占優(yōu)勢,他們主要運用的是形象思維和直覺思維。因為他們相應比較喜歡的是絢爛的畫面、動聽的聲音,他們也不太容易理解人物關系復雜的故事,所以針對這部分學生,我們設計的游戲要畫面精美、故事情節(jié)簡單,置入一些小的Flash可以增強他們的學習興趣。
3.教育性與游戲性相統(tǒng)一
教育游戲不全等于娛樂,也不全等于教育,二者不可偏頗。一方面,如果游戲化成分過多,游戲性占主體地位,它將僅僅作為游戲而存在,這種狀態(tài)會導致學習者沉迷于游戲,妨礙學習,影響身心健康;另一方面,如果學習內容單調,學習占主體地位,它只能作為一種學習活動形式存在,失去了游戲的色彩,會使學習者產(chǎn)生反感情緒,失去興趣。為達到教育游戲的教育性和游戲性相統(tǒng)一,筆者認為在設計游戲時,應盡量創(chuàng)設符合學習者心理的生活場景,將知識的學習貫穿于游戲情節(jié)中,同時界面要生動,組織形式應靈活多樣,只有這樣才能使學習者在娛樂中學習,在情境中發(fā)展,真正實現(xiàn)寓教于樂。
4.及時、直觀的學習成果反饋
前蘇聯(lián)教育家蘇霍姆林斯基指出:激發(fā)學生的學習動機的途徑有千條萬條,但最重要的一條就是給予學生成功的體驗!這一條堪稱教育的金科玉律。積極情感(高興、愉快、歡樂、滿意)的體驗能最大限度地激發(fā)學生發(fā)自內心的自信。
在游戲化軟件中,為了保持學習者的積極性,應通過簡單明了的問題設計,讓學習者參與,根據(jù)其反饋給以相應的獎勵和懲罰。例如答對者可以獲得更多的分數(shù)或者獎品,答錯者則給以一定的減分或扣除一定的獎品。對答錯者除了給以一定的懲罰外,也應給以積極的鼓勵,使其保持學習的積極性和信心,同時采取有針對性的補救措施幫助學習者完成相關知識點的學習、鞏固。例如可以在英語詞匯學習的游戲化軟件中設立英語補習班,使學生通過學習改正錯誤,獲得成功,極大激發(fā)學習積極性。
二、Flash教育游戲的設計與實現(xiàn)
1.確定游戲內容的范圍
在進行教育游戲設計時,必須按照其難易程度,學生接受能力及游戲可操作性,做到由易到難、逐步提高。太難的游戲多數(shù)學生做不了,會導致游戲操作失敗,挫傷學生的積極性,太容易又不能激發(fā)興趣,游戲的難度要使學生能“輕輕一躍而后得”,在學生的“最近發(fā)展區(qū)”最大程度地激發(fā)學生的參與熱情。
選擇單詞時,應緊密結合教學目標的要求,選擇平時容易出錯的、教學目標里要求重點掌握的詞匯,同時也聯(lián)系實際,擴大一點課外的相關內容,如在考查教室classroom這個單詞時可拓展類似computer-room,reading-room,music-room等單詞。這樣既拓展了學生的單詞量,使他們在語言實踐的過程中顯得更豐富,同時也大大激發(fā)了學生的求知欲,使他們更為積極、主動地投入到學習中去,在輕松愉快的環(huán)境中達到學習目標的要求。
2.游戲的腳本設計
在游戲設計的基礎上進行游戲的腳本設計,游戲腳本體現(xiàn)了游戲性和知識性的結合。通過一個有趣的故事把學習者帶入游戲中。本游戲設計的故事是:你的工資收入勉強維持你的生活,可你現(xiàn)在要飼養(yǎng)一只可愛的小豬——肥肥,你必須為此付出額外的開銷,現(xiàn)有一份翻譯的工作,你要好好珍惜(游戲界面見圖1)。游戲開始后,游戲者為了飼養(yǎng)自己的小豬肥肥,他需要對界面上不斷出現(xiàn)的漢語進行翻譯,當他答對以后,他就可以獲得一定的虛擬貨幣,為他的小豬購買食物,這時小豬肥肥會為主人優(yōu)秀的表現(xiàn)不斷地鼓掌、點頭微笑,同時小豬肥肥也會長大一點(游戲界面見圖2)。當游戲者輸入錯誤的單詞后,由于沒錢為小豬肥肥購買食物,小豬肥肥就會挨餓,累積到一定的程度就會顯示:“由于你不能勝任這份兼職工作,你被老板炒了魷魚,可愛的肥肥饑腸轆轆,下次可要好好工作呀?!边@時游戲者可以進入英語補習班進行學習,提高自己的英語水平。當游戲者答對所有單詞后,通過他的精心照料,小豬肥肥也長大了,可以自己尋找食物了,這時他就可以聽聽音樂放松一下了(游戲界面見圖3)。
3.關鍵技術的研究與實現(xiàn)
(1)交互式動作的設計
本游戲有許多交互式的動作,當進入游戲的主界面以后,點擊開始游戲按鈕,開始游戲。如果學習者對游戲中的相關知識點不熟悉,可以通過點擊補習班,進入補習班進行學習。游戲充分體現(xiàn)了面向學習者的特性,整個游戲分為易、中、難三個層次,學習者可以根據(jù)自己的實際情況選擇學習,也可以從易到難循序漸進地學習,單擊一個按鈕,則進入相應的界面。為了使整個游戲的代碼簡潔、清晰,游戲采用多場景的形式,主場景主要是故事情節(jié)的展現(xiàn),游戲的三個難度層次采用分場景的形式,每個場景又充分利用影片剪輯的visible屬性,實現(xiàn)相應反饋信息的顯示,以下是由主界面進入簡單游戲的程序代碼:
on(release){
gotoAndPlay(“easy”,1);
}
(2)英語單詞的輸入及對錯的判斷
在游戲場景中添加一個輸入文本框,并將其命名為answer,通過它接受游戲者輸入的答案,然后與正確答案進行比較,如果正確則為其加分并繼續(xù)后邊的練習,當輸入錯誤的單詞時,會顯示相應的反饋信息,激勵學習者努力學習。對于輸入單詞的判斷主要通過一個影片剪輯完成,主要代碼如下:
if(_parent.result=="talk" and _parent.answer.=="talk"){
this.huosheng._visible=1;
_parent.sound.play();
}
if(_parent.result==_root.answer){
parent.pig.gotoAndPlay(2);
_parent.nextFrame();
}else{
this.fail._visible=1;
}
(3)小豬肥肥成長控制
小豬肥肥本身是一個影片剪輯,影片剪輯的名稱為pig,通過把游戲者實時取得的積分和影片剪輯小豬肥肥的_xscale ,_yscale屬性聯(lián)系起來,可以實現(xiàn)它快速成長的過程,具有一定的夸張性和趣味性,能極大地激勵學習者的學習積極性,并對學習者的學習成果給予及時的反饋。主要代碼如下:
this.pig._xscale=this.pig._xscale*this.i;
this.pig._yscale=this.pig._yscale*this.i;
三、結束語
本游戲設計關鍵環(huán)節(jié)是將游戲情節(jié)與英語詞匯學習有機結合起來,同時注意在設計中體現(xiàn)以學生為中心的指導思想,它“習之于嬉”的教學方式為小學英語詞匯學習注入了一股新鮮的活力。讓小學生們在寬松、愉快的學習氛圍中快樂學習,這是我們游戲化軟件設計的初衷,希望我們的努力能為一線教師提供有益的借鑒,也能為新一輪課改出微薄之力。
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(編輯:王天鵬)