摘要:在數(shù)字化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型進(jìn)程中,側(cè)重體驗(yàn)導(dǎo)向的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)技藝面臨著文化失真加劇、用戶參與度偏低、實(shí)踐案例稀少等現(xiàn)實(shí)難題。文章采用實(shí)地深訪和案例對比分析相結(jié)合的方法,在EEI模型指導(dǎo)下剖析了實(shí)體技藝體驗(yàn)向虛擬互動體驗(yàn)轉(zhuǎn)變過程的特征事件,構(gòu)建起包含“在場感引入、多元交互流程、媒體互動轉(zhuǎn)化”的三層次非遺技藝沉浸式體驗(yàn)框架,并將其應(yīng)用于彝族搟氈技藝實(shí)踐,為非遺技藝在數(shù)字化領(lǐng)域中的生存與發(fā)展,提供了一條可行的路徑。
關(guān)鍵詞:EEI模型;沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì);非遺搟氈技藝;數(shù)字技術(shù);數(shù)字化再現(xiàn)
中圖分類號:J50 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069(2024)23-0034-05
引言
經(jīng)實(shí)地調(diào)研發(fā)現(xiàn),非遺搟氈技藝區(qū)開始越發(fā)重視文化產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化創(chuàng)新,但由于發(fā)源地偏遠(yuǎn)、建設(shè)資金不足等客觀原因,技藝區(qū)無法立即投入非遺文旅開發(fā)項(xiàng)目,當(dāng)?shù)胤沁z留存現(xiàn)狀堪憂。究其根本,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的價值并非只通過物質(zhì)形態(tài)體現(xiàn)出來,屬于人類行為活動的范疇,需要借助行動、技藝才能被創(chuàng)造和傳承下來[1],缺失體驗(yàn)感的非遺技藝商品難以直接打動消費(fèi)者。當(dāng)下,數(shù)字技術(shù)在一定程度上已經(jīng)可以彌補(bǔ)非遺呈現(xiàn)形式的靜態(tài)缺陷,可實(shí)現(xiàn)其歷史背景在不同時間、空間中的立體式重現(xiàn),數(shù)字技術(shù)接入的文化遺產(chǎn)成為一種現(xiàn)場體驗(yàn)。當(dāng)非遺技藝在數(shù)字空間中再現(xiàn)時,如何突破靜態(tài)設(shè)計(jì)的桎梏,適應(yīng)數(shù)字時代個性、多元的用戶需求,尋找更真實(shí)、更具差異化的技藝呈現(xiàn)與表達(dá)方式,已成為當(dāng)下迫切需要面對和解決的議題。
文章以四川省涼山州昭覺縣彝族搟氈技藝為例,經(jīng)實(shí)地調(diào)研發(fā)現(xiàn),在虛擬空間中構(gòu)建沉浸式的非遺技藝體驗(yàn),不僅可以為用戶帶來深刻難忘的體驗(yàn)經(jīng)歷,更為不具備發(fā)展文旅產(chǎn)業(yè)的技藝區(qū)域提供了非遺技藝可持續(xù)發(fā)展與經(jīng)濟(jì)反哺并行的策略。
一、體驗(yàn)設(shè)計(jì)及EEI模型概述
1998 年經(jīng)濟(jì)學(xué)家約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》一書中提出體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)作為時代的大背景,推動了體驗(yàn)設(shè)計(jì)、體驗(yàn)營銷等概念的迅速普及和發(fā)展。2001 年Nathan Shedroff 在《ExperienceDesign》中給出了體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義:體驗(yàn)設(shè)計(jì)是將消費(fèi)者的參與融入設(shè)計(jì)中,是企業(yè)把服務(wù)作為“舞臺”,把設(shè)計(jì)作為“道具”,環(huán)境作為“布景”,使消費(fèi)者在過程中感受美好體驗(yàn)的設(shè)計(jì)[2]。在企業(yè)營銷動力的驅(qū)動下,體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法有效填補(bǔ)了消費(fèi)者對于個性化、差異化、流程化需求的空缺,同時也展現(xiàn)出設(shè)計(jì)與營銷學(xué)科在體驗(yàn)研究層面交叉融合的巨大潛力。學(xué)者辛向陽在《從用戶體驗(yàn)到體驗(yàn)設(shè)計(jì)》論文中進(jìn)一步明晰了體驗(yàn)設(shè)計(jì)的概念:當(dāng)體驗(yàn)成為設(shè)計(jì)對象時,研究的角度不再局限于用戶的感受,而擴(kuò)展到如何在特定場景里為人群設(shè)計(jì)一段立體、意義更深刻的經(jīng)歷[3],即體驗(yàn)設(shè)計(jì)不只在關(guān)注用戶使用產(chǎn)品或服務(wù)時純粹的感官知覺,而以全面、遞進(jìn)的視角構(gòu)建起了個體參與事件時的整個流程,賦予了用戶探尋事件背后思想價值的條件和可能。其中,辛向陽提出的EEI 體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型,以體驗(yàn)者需求為導(dǎo)向,清晰地梳理了體驗(yàn)者在事件發(fā)展過程中各階段的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),如圖1。值得注意的是,該流程在一定程度上契合了數(shù)字用戶的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為,即在開始階段,注重尋找合適的內(nèi)、外部誘因,以特定的信息吸引用戶注意力,使之對內(nèi)容產(chǎn)生一定的興趣;在事件參與階段,讓體驗(yàn)者通過親身互動實(shí)現(xiàn)其自身的創(chuàng)造價值,并逐漸建立起用戶與事件主體的情感關(guān)聯(lián);在影響階段,通過構(gòu)建事件意義致使用戶回憶、分享,進(jìn)而促進(jìn)更多人為之體驗(yàn)與消費(fèi)。
二、昭覺縣非遺搟氈技藝?yán)Ь撤治?/p>
(一)搟氈技藝傳承受阻
昭覺縣因地理位置偏遠(yuǎn)、交通不便及硬件設(shè)施滯后等客觀條件限制,當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)重心仍偏向于重工業(yè),文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)的投入不足導(dǎo)致當(dāng)?shù)貎?yōu)秀的非遺搟氈技藝活動開展較為困難。盡管昭覺縣設(shè)立了彝族非遺搟氈體驗(yàn)教學(xué)工坊,但因工坊內(nèi)教學(xué)內(nèi)容缺乏趣味性且指導(dǎo)不夠規(guī)范化,工坊尚未吸引到充足的、有學(xué)習(xí)意愿的年輕學(xué)員,當(dāng)?shù)胤沁z技藝面臨無人傳承的現(xiàn)實(shí)困境。
針對搟氈技藝線下活動開展困難導(dǎo)致技藝傳承受阻的問題,可使用全息投影、交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等數(shù)字化技術(shù)幫助文化遺產(chǎn)脫離區(qū)域限制,實(shí)現(xiàn)用戶在任意時間、空間里的便捷觸達(dá)。數(shù)字空間中人機(jī)互動的形式,不僅給用戶帶來了不同于實(shí)體體驗(yàn)的互動趣味,保證了體驗(yàn)質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)化,還提供給參與者不限次數(shù)的體驗(yàn)機(jī)會,有效降低了線下活動中對傳承人、非遺原料等人力、物力、財(cái)力的投入。
(二)搟氈技藝文化失真
在實(shí)際傳承過程中,傳承人往往將創(chuàng)新焦點(diǎn)置于技藝的改良上,追求非遺技藝的大眾化改造,然而,鑒于搟氈技藝尚未融入主流文化消費(fèi),這種過度追求產(chǎn)品日?;淖龇ǚ炊谝欢ǔ潭壬蠜_淡了非遺技藝本身的文化特色與獨(dú)特價值。目前,市場上自動化機(jī)器制造逐漸取代了傳承人精湛的手工技藝,機(jī)械化產(chǎn)品雖然滿足了市場的批量需求,卻無法真正展現(xiàn)出搟氈技藝背后深厚的文化內(nèi)涵和歷史價值。
為實(shí)現(xiàn)非遺文化保真與市場創(chuàng)新的需求平衡,非遺搟氈技藝應(yīng)當(dāng)突破固有的產(chǎn)品思維局限,發(fā)揮非遺技藝的特色優(yōu)勢“體驗(yàn)”,將體驗(yàn)作為新的產(chǎn)品形態(tài)[5]。通過對不在場空間中的技藝體驗(yàn)過程還原,體驗(yàn)者可以在一段記憶深刻的技藝經(jīng)歷中同時了解制作過程、歷史底蘊(yùn)、區(qū)域風(fēng)貌等特色信息,不同于傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品對非遺文化符號的簡單堆砌,該方式實(shí)現(xiàn)了信息動態(tài)、多維、真實(shí)的輸出。
(三)搟氈技藝傳播局限
在昭覺縣,大多的搟氈技藝活動主要通過線下傳統(tǒng)渠道進(jìn)行宣傳,如展銷會、節(jié)日擺臺以及定期的集市等,以產(chǎn)品售賣為主要目的的文化傳播方式,往往忽略了用戶對于娛樂化、趣味化體驗(yàn)的主流需求。此外,在短時間的線下展銷會中,游客只能通過觀看傳承人實(shí)際操作或聽取推銷員講解的方式獲取到非遺文化知識,碎片化、分散的信息并不利于游客對非遺技藝背后文化內(nèi)涵的深入理解。
針對文化傳播效果不佳的問題,應(yīng)該考慮到體驗(yàn)者從初步接觸非遺到深度參與再到理解的階段性過程。較之于實(shí)體體驗(yàn),沉浸式體驗(yàn)旨在使個體能夠?qū)⒕θ客蹲⒃谀撤N活動當(dāng)中,高度沉浸在自身心理活動當(dāng)中,創(chuàng)造更深刻難忘的體驗(yàn)[4]。體驗(yàn)流程設(shè)計(jì)者可通過對事件內(nèi)容及發(fā)生順序的有效控制,進(jìn)行層層遞進(jìn)式設(shè)計(jì),持續(xù)調(diào)動體驗(yàn)者情緒,由于個體的情緒、記憶與決策緊密聯(lián)系,體驗(yàn)記憶最終會影響體驗(yàn)者的非遺文化學(xué)習(xí)態(tài)度及消費(fèi)選擇。
結(jié)合調(diào)研情況,數(shù)字技術(shù)支持下的沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)可在一定程度上緩解昭覺縣因旅游業(yè)不發(fā)達(dá)導(dǎo)致的技藝流失、保真受損、傳播受限的問題,如圖2。
三、非遺技藝的沉浸式體驗(yàn)框架構(gòu)建
文章采取實(shí)地深訪形式,篩選出對技藝體驗(yàn)有正向促進(jìn)效果的因素及事件,得到真實(shí)的非遺技藝體驗(yàn)流程,并結(jié)合影響非遺技藝沉浸感的數(shù)字化體驗(yàn)特征,構(gòu)建起契合EEI 模型目標(biāo)的事件組合。
(一)非遺技藝體驗(yàn)流程
在數(shù)字環(huán)境中“創(chuàng)造”非遺項(xiàng)目表現(xiàn)形態(tài)、展示過程和存在環(huán)境等,較為可靠的做法是將“虛擬現(xiàn)實(shí)”建立在對現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)全面記錄的基礎(chǔ)上[6]。為更好地復(fù)現(xiàn)非遺技藝體驗(yàn)流程,本研究以昭覺縣搟氈技藝為例,選擇了13 位當(dāng)?shù)厥茉L對象,基于 KJ 法1 將受訪對象按照搟氈技藝的接觸程度劃分為高、中、低3 種類型,并對包括受訪者基本信息、受訪者對搟氈技藝的接觸程度、吸引受訪者體驗(yàn)的原因、受訪者產(chǎn)生體驗(yàn)感的時刻、非遺技藝體驗(yàn)帶來的價值等處于混亂狀態(tài)的深訪文字內(nèi)容進(jìn)行歸納整理,如表1。
從訪談描述中篩選出3 類體驗(yàn)者提及的體驗(yàn)感知來源,以伯恩德·H·施密特提出的體驗(yàn)五分法,劃分為感官體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、思考體驗(yàn)、行動體驗(yàn)、關(guān)聯(lián)體驗(yàn),提取出影響體驗(yàn)的多維因子,如圖3。因子涉及的具體事件表現(xiàn)為:1. 在感官體驗(yàn)中,體驗(yàn)者會因處在青山環(huán)繞的環(huán)境中,產(chǎn)生心曠神怡的舒適感受;對首次接觸到的非遺元素裝飾感到新奇;在手指輕觸精致的非遺制作器具、搟布等動作中,引發(fā)求知欲望。2. 在情感體驗(yàn)中,偶遇其他體驗(yàn)者、非遺傳承人悉心的教學(xué)方式及熱情的待客態(tài)度,均會提升體驗(yàn)者的愉悅感受;彈毛、揉壓等特定動作具有一定的紓壓效果。3. 在思考、關(guān)聯(lián)與行動體驗(yàn)方面,通過制作過程中當(dāng)?shù)厝思坝慰偷幕?,促進(jìn)了體驗(yàn)者對非遺文化的理解;在完成非遺技藝體驗(yàn)后,體驗(yàn)者會將成品贈送給親友或在社交圈中進(jìn)行分享打卡,成為這段特殊經(jīng)歷的回憶性載體,在多事件組合下體驗(yàn)者完成了對非遺技藝場景的差異性體驗(yàn)。
按事件的時間順序發(fā)展,非遺技藝涉及的體驗(yàn)流程可總述為:由環(huán)境感知到非遺技藝動手實(shí)踐再到互動轉(zhuǎn)化3 個階段。
(二)非遺技藝沉浸式體驗(yàn)特征
沉浸是指讓人專注在當(dāng)前情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的心理狀態(tài)。[3] 汲取國內(nèi)外數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì)案例經(jīng)驗(yàn),為提升體驗(yàn)過程的用戶沉浸感,即用戶處于虛擬空間中的真實(shí)感受,非遺數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì)在涉及場景構(gòu)建、交互目的、交互操作及信息反饋的4個方面表達(dá)上存在著以下特征:
1. 強(qiáng)烈的感官感受:通過調(diào)動個體五感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺),為用戶營造在虛擬環(huán)境中的物理真實(shí)感,以提升體驗(yàn)過程人體的沉浸感。多數(shù)案例指出通過對個體所處周遭環(huán)境的刻意設(shè)置,可使用戶得到相應(yīng)感官上的刺激。除需要借助VR 頭顯設(shè)備的技術(shù)外,使用超大顯示屏重構(gòu)環(huán)境、增加景深,也可有效改善用戶在虛擬環(huán)境中的感官體驗(yàn),如揚(yáng)州大運(yùn)河博物館中沉浸式體驗(yàn)區(qū)的裸眼3D“河之戀”展廳,運(yùn)用實(shí)拍和建模重構(gòu)的技術(shù)真實(shí)展現(xiàn)了運(yùn)河沿岸的地理風(fēng)光,并通過360°環(huán)繞設(shè)置LED 屏,將空間中的所有內(nèi)墻共同組成可播放影像的包圍式全景空間。此外,針對感官體驗(yàn)不足的問題,部分媒體設(shè)計(jì)中已對數(shù)字化技術(shù)所能帶來的觸覺反饋進(jìn)行了系統(tǒng)化的實(shí)驗(yàn)。由慶應(yīng)義塾大學(xué) Yasuaki Kakehi 實(shí)驗(yàn)室(現(xiàn)位于東京大學(xué))主導(dǎo)的Petanko Roller 系統(tǒng)通過使用測距相機(jī)檢測實(shí)物的形狀,利用基于搟面杖界面的特殊機(jī)構(gòu)和制動器模塊,表現(xiàn)出物體不平整或有摩擦力的觸覺感受,該項(xiàng)目模擬了動作行為可能觸發(fā)的視覺及觸覺體驗(yàn),中,還原了用戶壓扁現(xiàn)實(shí)世界中物體的感覺。
2. 多元的交互設(shè)置:不同于簡單的點(diǎn)擊、輸入、觸碰等人機(jī)交互操作,對于有教學(xué)、知識傳輸目的的非遺技藝數(shù)字化體驗(yàn)互動而言,體驗(yàn)過程中多變、融合的交互操作有助于用戶投入更多的注意力和精力。用戶在挑戰(zhàn)接觸不同的操作規(guī)則時,也在主動嘗試?yán)斫庀鄳?yīng)操作背后的技藝原理,從不斷學(xué)習(xí)中加深對技藝的認(rèn)知。如敦煌研究院主導(dǎo)的“數(shù)字藏經(jīng)洞”“尋境敦煌”等數(shù)字項(xiàng)目,則充分展現(xiàn)了用戶豐富的互動方式,用戶可以自主選擇各類藏經(jīng)洞守護(hù)人的角色,到往不同的歷史時期,在角色對話、場景變換、任務(wù)構(gòu)建等多維交互操作中,實(shí)現(xiàn)用戶對壁畫繪制技藝等信息的故事性理解。又如良渚考古遺址展覽案例中,在發(fā)放AR 眼鏡外,展覽端同時配合手機(jī)端小程序以補(bǔ)充文物的由來、發(fā)展等信息,體驗(yàn)者從公共空間轉(zhuǎn)向個人空間,由觀看轉(zhuǎn)向動手實(shí)踐,從而幫助用戶對非遺文化萌生相應(yīng)的好感。
3. 簡易的技藝操作:各類體驗(yàn)指標(biāo)度量模型中,簡易性交互被看作提升用戶體驗(yàn)過程愉悅感的重要手段,在網(wǎng)絡(luò)空間中的數(shù)字用戶逐漸適應(yīng)了短、平、快的瀏覽節(jié)奏,設(shè)置高度集中的流程步驟和及時性的反饋信號,可以幫助用戶更加專注在虛擬體驗(yàn)事件的本身。因此,對于步驟、過程復(fù)雜的非遺技藝而言,在設(shè)計(jì)交互操作時更應(yīng)適當(dāng)簡化制作步驟,如網(wǎng)易知名數(shù)字端游“天諭”聯(lián)合非遺技藝龍泉寶劍的案例中,設(shè)計(jì)者將制作一把龍泉寶劍所需的20 多道工序簡化為幾個核心步驟,即以鑄劍中捶打、刨銼、鏤刻、淬火為核心。通過減少實(shí)際技藝中的重復(fù)性,使用戶對寶劍工藝留有印象,且不會因復(fù)雜的操作而失去體驗(yàn)興趣。
4. 融合的互動通道:互動技術(shù)支持下的沉浸式體驗(yàn)更加強(qiáng)調(diào)以用戶為核心的參與式效果,為了防止非遺知識的單向、被動輸出,聯(lián)合更多通道給予用戶雙向輸出的體驗(yàn)經(jīng)歷顯得尤為重要。以故宮博物院例,參展觀眾對文化信息的記憶程度較為有限,受限于人流量的觀眾會主動縮短游覽時間,影響整體體驗(yàn)感,因此故宮博物院上線的游覽平臺“云游故宮”則提供給用戶搜索的文物存檔與展示機(jī)制。除信息搜索的功能,非遺主題移動平臺還通過打造用戶評論區(qū)、社群空間、文創(chuàng)商城等板塊,滿足用戶共創(chuàng)、社交、消費(fèi)等多元化需求。打通線下、線上渠道后,觀眾可以更及時、便利地進(jìn)行信息查詢,亦可在參觀后繼續(xù)對非遺信息進(jìn)行深入了解。
(三)非遺技藝的沉浸式體驗(yàn)框架
基于前述分析,結(jié)合EEI“期許—事件—影響”體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型,將促進(jìn)體驗(yàn)效果的事件和特征聚合到同一數(shù)字場域中,完成了非遺技藝相關(guān)事件在各體驗(yàn)階段的匹配,構(gòu)建起包括“在場感引入、多元交互流程、媒體互動轉(zhuǎn)化”在內(nèi)的非遺技藝沉浸式體驗(yàn)框架,如圖4。
1. 在場感引入:用戶在開始使用數(shù)字產(chǎn)品之前,會因不同強(qiáng)度的誘因產(chǎn)生體驗(yàn)動機(jī)。對于非遺技藝數(shù)字化產(chǎn)品而言,環(huán)境、紋樣等對人體整體感官的影響力較大。同時如沉浸式非遺技藝挑戰(zhàn)等明確、醒目的目的性內(nèi)容(Purpose)更易吸引用戶注意力。通過高還原度的環(huán)境構(gòu)建,刺激體驗(yàn)者心理,從而激發(fā)觀眾產(chǎn)生體驗(yàn)的動機(jī)(Motivation)和欲望,提升對后續(xù)體驗(yàn)的整體期望值(Excepted)。
2. 多元交互流程:為提高用戶在事件發(fā)生過程中的愉悅感,需要先讓用戶了解技藝在現(xiàn)實(shí)場景下的文化背景(Condition),再以此設(shè)置一定的挑戰(zhàn)性任務(wù)。在非遺技藝制作過程中,應(yīng)按照技藝體驗(yàn)的實(shí)際步驟開展(Progression),考慮到數(shù)字用戶的“真實(shí)”+“從簡”的雙重體驗(yàn)需求,盡量模擬真實(shí)體驗(yàn)中的交互感。從界面和制作教程方面設(shè)計(jì)更簡易的操作形式,使用戶在體驗(yàn)中可以兼顧“深度了解”與“輕松操作”,同時為加強(qiáng)用戶對非遺知識的動態(tài)記憶。應(yīng)通過多元手段下的交互方式,如語音、圖像、實(shí)體操作等,逐步引導(dǎo)用戶在體驗(yàn)的過程中實(shí)現(xiàn)自我創(chuàng)造(Self-creation),使非遺知識潛移默化地進(jìn)入用戶心智之中。
3. 媒體互動轉(zhuǎn)化:在技藝制作完成之后,通過打卡電子非遺紀(jì)念品、引導(dǎo)社交媒體互動等形式提供給用戶反饋的觸點(diǎn),以替代實(shí)體體驗(yàn)流程中的真人面對面的社交需求,不斷加強(qiáng)虛擬技藝體驗(yàn)后的現(xiàn)實(shí)意義(Meaning)。此外,主動提供給用戶重新回顧體驗(yàn)流程的渠道,加深其對技藝體驗(yàn)過程中重點(diǎn)步驟、核心知識的個體感悟和思考(Significance),利用相關(guān)營銷活動增加后續(xù)用戶與非遺信息接觸的頻率,適時喚起用戶記憶(Memory),最終維系起非遺文化和用戶之間更緊密、長久且穩(wěn)定的關(guān)系。
四、博物館空間中搟氈技藝的沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略
1. 在場感空間:項(xiàng)目嘗試對非遺技藝高度關(guān)聯(lián)的環(huán)境進(jìn)行虛擬空間重現(xiàn),對于體驗(yàn)區(qū)域外的展廳,通過民族音樂、民族非遺元素適當(dāng)裝飾整體空間,使觀眾在體驗(yàn)開始便直接、快速地對當(dāng)?shù)仫L(fēng)情留下印象;在體驗(yàn)區(qū)域內(nèi),通過還原非遺技藝制作場景提升觀眾的沉浸感,增加其在該空間中停留的意愿。具體表現(xiàn)為:通過控制環(huán)境與人之間的比例關(guān)系對搟氈技藝所處的地理環(huán)境進(jìn)行重構(gòu),如圖5。用LED屏或投影的形式,結(jié)合多種結(jié)構(gòu)、形狀的顯示裝置改變光線投射方向、角度等,最終形成立體的影像景觀。在此抓住昭覺縣四周環(huán)山、萬里無云的特點(diǎn),設(shè)置具有民族風(fēng)情的傳統(tǒng)村落圖像,以塑造出一個強(qiáng)代入感的自然場景,用戶在體驗(yàn)非遺技藝的數(shù)字空間中,仿佛真正回到了技藝發(fā)源地。在實(shí)際運(yùn)用中,可根據(jù)場地的具體限制對展示面的數(shù)量和內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,核心是控制“環(huán)境gt; 人物”的體積比,給人以包裹感和沉浸感。
2. 多元交互裝置:為把握技藝從簡與還原的平衡,在裝置設(shè)計(jì)上,適當(dāng)對復(fù)雜的紡織及搟氈制作的核心步驟進(jìn)行提取,并降低重復(fù)操作的次數(shù)是設(shè)計(jì)的核心方向。據(jù)彝文古籍《起源經(jīng)》記載,羊毛搟氈是使用特制工具將洗凈的羊毛通過揉壓定型成各種服飾,有洗羊、剪毛、彈毛、揉壓、裁剪、縫制等工藝流程。在具體項(xiàng)目實(shí)踐中,我們嘗試設(shè)計(jì)了搟氈技術(shù)再現(xiàn)交互體驗(yàn)裝置模型,如圖6,預(yù)設(shè)場景為博物館內(nèi)。將搟氈技術(shù)的流程梳理后,提取“搟氈”這一核心動作作為交互的核心環(huán)節(jié),并嘗試在裝置上實(shí)際模擬這一動作,讓觀眾身臨其境體驗(yàn)“搟氈”技術(shù)的操作感。
除此,過程設(shè)計(jì)中要通過復(fù)雜性的交互形式增強(qiáng)用戶的存在感和獲得感,提升用戶在虛擬體驗(yàn)中與事件的關(guān)聯(lián)度。在實(shí)踐中,裝置的交互按觀眾互動的介入程度分為3 個層級,分別為引導(dǎo)交互、淺層交互及核心交互:引導(dǎo)交互主要以音視頻、文字的方式,介紹交互流程并引導(dǎo)觀眾使用裝置,在該過程中,非遺技術(shù)的相關(guān)背景和理論知識可被自然地融入并介紹給觀眾,傳遞出搟氈技藝的工藝價值;淺層交互則是以點(diǎn)觸的形式完成搟氈流程中的次要部分,如彈毛、加濕等,重在展現(xiàn)搟氈的整體流程;核心交互則要求觀眾通過模擬技藝動作,真實(shí)體驗(yàn)該技藝中的核心技術(shù)點(diǎn)。交互體驗(yàn)裝置的操作臺兩側(cè)凹槽內(nèi),設(shè)置有可供卷動的竹簾,竹簾末端設(shè)有傳感元件,當(dāng)使用者根據(jù)引導(dǎo)卷動竹簾時,屏幕上的圖像會根據(jù)竹簾卷動時的實(shí)際位置發(fā)生變化,同時,操作臺中央的電子屏圖像與兩側(cè)竹簾相連,用數(shù)字影像模擬搟氈過程中使用非遺技藝處理材料的實(shí)際過程。除光學(xué)影像反饋外,該技術(shù)可為體驗(yàn)者創(chuàng)造更深層次的感官體驗(yàn),如圖7。
3. 媒體互動的轉(zhuǎn)化措施:脫離體驗(yàn)裝置的設(shè)計(jì)思維局限,為達(dá)到預(yù)期影響效果,可通過聯(lián)結(jié)更多樣的媒體通道,使用戶的體驗(yàn)范圍不只停留在交互裝置上,而更為有效、長久地進(jìn)入受眾的日常生活。具體表現(xiàn)為:在技藝體驗(yàn)結(jié)束后通過獎勵形式引導(dǎo)用戶參與微博、抖音等社交媒體上的非遺文化互動活動;與博物館合作建立起數(shù)字非遺技藝資源庫等檢索渠道,為用戶提供復(fù)盤技藝體驗(yàn)過程、技藝制作細(xì)節(jié)的搜索內(nèi)容;此外,還可在數(shù)字平臺展示傳承人、搟氈技藝、當(dāng)?shù)胤沁z等特色元素構(gòu)成的主題文化內(nèi)容,在不同的元素積累下,逐步構(gòu)建起用戶心中獨(dú)一無二的非遺技藝文化形象;利用平臺聯(lián)結(jié)電商消費(fèi)頻道,以場域中傳承人帶貨的形式使非遺文化成為觀眾喜聞樂見的內(nèi)容,如圖8。借助多元的線上渠道,搟氈技藝的沉浸式體驗(yàn)成為一場場流程完整的營銷活動,而體驗(yàn)亦成為用戶愿意為之主體(非遺技藝)分享、共創(chuàng)乃至消費(fèi)的理由。
結(jié)語
當(dāng)下,非遺技藝與都市年輕群體的距離遙遠(yuǎn),人們了解非遺文化的渠道較為稀缺,從而造成了社會對如搟氈技藝等相關(guān)非遺領(lǐng)域的陌生和暫時性遺忘。有效應(yīng)用數(shù)字技術(shù)可以打破非遺技藝的客觀限制,使用戶在虛擬空間中也能享受到逼真、完整的非遺技藝體驗(yàn)經(jīng)歷。當(dāng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)服務(wù)于更廣闊的文化傳承、保真及消費(fèi)領(lǐng)域時,體驗(yàn)已然成為活態(tài)非遺技藝走向市場以及用戶理解我國優(yōu)秀文化的方式之一,更順其自然地推動了我國非遺文化潮流和消費(fèi)生態(tài)的發(fā)展。
注釋
1 將處于混亂狀態(tài)中的語言文字資料,利用其內(nèi)在相互關(guān)系加以歸納整理,找出解決問題新途徑的方法。
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