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    面向鄂西南民居文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)討論

    2024-12-31 00:00:00李一霏嚴(yán)昕雨
    設(shè)計(jì) 2024年23期
    關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)民居文化遺產(chǎn)

    摘要:探索文化遺產(chǎn)類嚴(yán)肅游戲中不同游戲機(jī)制對(duì)于學(xué)習(xí)效率和玩家體驗(yàn)的影響,為相關(guān)嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用提供理論參考。利用戈登·卡列哈(G.Calleja)的參與模型、米哈里(Mihaly)的心流理論,對(duì)游戲參與過程進(jìn)行分析,以基于鄂西南傳統(tǒng)民居營(yíng)建技藝學(xué)習(xí)所開發(fā)的《舍米湖建造之旅》嚴(yán)肅游戲?yàn)槔M(jìn)一步討論文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)和游戲機(jī)制的協(xié)同設(shè)計(jì)要點(diǎn)。獲得文化遺產(chǎn)類嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)框架。明確了在文化遺產(chǎn)類嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)中,首先需要確立學(xué)習(xí)目的,選擇主要游戲機(jī)制;其次依據(jù)目標(biāo)用戶確立次要參與機(jī)制和視覺效果;最后以用戶反饋和心流理論為基礎(chǔ),調(diào)整學(xué)習(xí)資料放置層級(jí),達(dá)到持續(xù)高效的參與狀態(tài)。

    關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲;文化遺產(chǎn);參與理論;心流理論;傳統(tǒng)民居

    中圖分類號(hào):G249 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

    文章編號(hào):1003-0069(2024)23-0026-04

    引言

    文化遺產(chǎn)由非物質(zhì)文化遺產(chǎn)和物質(zhì)文化遺產(chǎn)兩部分組成,一直以來,面向文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)的嚴(yán)肅游戲常以精準(zhǔn)的“數(shù)字再生”為主旨。哈羅德·特懷特(Harold Thwaites)曾表示數(shù)字遺產(chǎn)比真實(shí)遺產(chǎn)更容易消亡[1],這一論斷揭示出目前數(shù)字遺產(chǎn)領(lǐng)域的維護(hù)成本問題,其中最明顯的局限就是公眾參與度較少。因此,如何調(diào)動(dòng)公眾參與,將成為下一階段文化遺產(chǎn)數(shù)字化的迫切任務(wù)之一。

    嚴(yán)肅游戲(Serious Games)也稱為功能游戲,指帶有明顯教育傾向的游戲,自21 世紀(jì)以來被廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療和軍事等領(lǐng)域。游戲媒介結(jié)合多樣敘事、虛擬操作、回饋機(jī)制構(gòu)建非現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)場(chǎng)景,使文化遺產(chǎn)擁有了更多元的表現(xiàn)形式。在大范圍的應(yīng)用之下,有學(xué)者開始了針對(duì)此領(lǐng)域的分類分析,如從游戲目的出發(fā),米凱拉·莫塔拉(Michela Mortara)將其分為文化意識(shí)、歷史再生和遺產(chǎn)意識(shí)3 類。而Djaouti 團(tuán)隊(duì)則利用G/P/S 模型,從目的、玩法和范圍3個(gè)方面進(jìn)行了更為細(xì)致的劃分[2]??偟膩碚f,雖然嚴(yán)肅游戲在探索中所延伸的目的各不相同,但都致力于提升用戶參與度、專注力和粘連性。

    現(xiàn)今,已有眾多企業(yè)和機(jī)構(gòu)開發(fā)出一批面向文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)的優(yōu)秀項(xiàng)目,國(guó)內(nèi)例如《皇帝的一天》《榫卯》《子曰詩(shī)云》等,國(guó)外例如《永不孤單》(Never Alone)、《穿越古代奧林匹亞》(AWalk-Through Ancient Olympia)、《海員》(Seafarer)等。從眾多案例的游戲機(jī)制來看,游玩模式對(duì)公眾的學(xué)習(xí)狀態(tài)、對(duì)文化遺產(chǎn)傳播效率的影響等問題,仍值得深入研究。

    因此,本文將選取部分具有代表性的案例,利用戈登·卡列哈(G.Calleja)的參與模型、米哈里(Mihaly)的心流理論,對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行分析,討論不同游戲類型、參與過程和游戲目的的適配性。同時(shí),以《舍米湖建造之旅》游戲設(shè)計(jì)為例,進(jìn)一步探討面向文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn)。

    一、參與模型與心流理論

    文化遺產(chǎn)類嚴(yán)肅游戲作為電子游戲的一種,游戲?qū)W中的參與模型和心流理論同樣可作為分析和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。米爾斯(C. Mills)和梅洛(S.D'Mello)等人于2013 年提出的參與模型,展現(xiàn)了不同的游戲結(jié)構(gòu)如何激發(fā)玩家的學(xué)習(xí)動(dòng)力并加深對(duì)文化的理解。戈登·卡列哈(G.Calleja)在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步細(xì)化,將游戲機(jī)制細(xì)分為戰(zhàn)術(shù)、情感、敘事等6 個(gè)方面[3],玩家專注度將跟隨參與機(jī)制的轉(zhuǎn)換而波動(dòng)。戈登·卡列哈的參與模型將對(duì)后續(xù)的游戲類型劃分和學(xué)習(xí)目標(biāo)的討論提供理論支撐,如圖1。

    “心流狀態(tài)”常指用戶在游戲過程中處于一種完全專注、忘我且興奮的狀態(tài),作為米哈里(Mihaly)在心理學(xué)領(lǐng)域提出的概念,現(xiàn)已成為游戲評(píng)價(jià)的理論基礎(chǔ)。心流理論總共分為3 個(gè)發(fā)展階段,每階段均有相對(duì)應(yīng)的理論模型。其中,8 通道模型將游戲難度與用戶的技能水平進(jìn)行劃分,總結(jié)出8 種心理狀態(tài),當(dāng)兩者處于高處時(shí)便可達(dá)到“心流狀態(tài)”,如圖2。如惠特默(B.G.Witmer)和辛格(M.J.Singer)等學(xué)者認(rèn)為,游戲參與的目的是完成心流。在游戲中通過參與機(jī)制的設(shè)置,使用戶在“心流狀態(tài)”和“非心流狀態(tài)”中切換,來達(dá)到防止疲倦且期待后續(xù)的游戲體驗(yàn)。游戲能否讓玩家達(dá)到“心流狀態(tài)”,形成良好的學(xué)習(xí)效果,是設(shè)計(jì)和評(píng)估中不可缺失的環(huán)節(jié)。

    二、嚴(yán)肅游戲和文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)的適應(yīng)性與適配性分析

    “參與”一詞在社科領(lǐng)域被廣泛討論,意義等同于人們的專注程度。研究將根據(jù)參與模型和心流理論,對(duì)面向文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)的嚴(yán)肅游戲進(jìn)行分析。首先,從游戲類型出發(fā),將其分為解謎、動(dòng)作、角色扮演等7 類,討論不同游戲類型和學(xué)習(xí)過程的適應(yīng)性;其次,從學(xué)習(xí)目的出發(fā),分別從文化體驗(yàn)、歷史傳習(xí)和遺產(chǎn)再生3 方面,討論游戲參與機(jī)制和學(xué)習(xí)目的的適配性;最后,從學(xué)習(xí)和游戲過程出發(fā),討論游戲中學(xué)習(xí)和游戲的交互層級(jí)和目標(biāo)設(shè)置點(diǎn),分析達(dá)到心流狀態(tài)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。

    (一)學(xué)習(xí)過程和游戲類型的適應(yīng)性分析

    根據(jù)卡列哈的參與模型,可將各類嚴(yán)肅游戲分為解謎(PUZ:Puzzle Game)、動(dòng)作(ACT:Action Game)、角色扮演(RPG:Role-playing game)、冒險(xiǎn)(AVG:Advanture Game)、模擬(SIM:simulation)、策略(SLG:Simulation Game) 和其他(ETC:Etcetra Game)7 種,上述類型在應(yīng)用中呈現(xiàn)不同的優(yōu)劣勢(shì)。

    例如,以射擊和躲避為主的動(dòng)作類游戲,因幾乎不能增加對(duì)文化的學(xué)習(xí)記憶,所以應(yīng)用最少,或僅作為子任務(wù)存在于關(guān)卡中,視作對(duì)其他機(jī)制的補(bǔ)充或先導(dǎo)。而涉及空間視覺設(shè)計(jì)的解謎類應(yīng)用最廣,常包括拼圖、迷宮、文字等展現(xiàn)形式。此類型引導(dǎo)簡(jiǎn)單、完成流程短,且不受時(shí)間和空間的限制。在角色扮演或冒險(xiǎn)的參與機(jī)制中,用戶將扮演特定的虛擬人物與其他角色進(jìn)行交互,在探索中逐步感知文化遺產(chǎn)的內(nèi)容。以《穿越古代奧林匹亞》為例,玩家將成為一名奧林匹亞運(yùn)動(dòng)員,通過復(fù)雜的故事線設(shè)計(jì),了解古代運(yùn)動(dòng)員的相關(guān)技能和心路歷程。模擬類游戲中,玩家需要收集資料,完成指定任務(wù),獲得理性可言傳的經(jīng)驗(yàn)性知識(shí)。戰(zhàn)略游戲依靠玩家間進(jìn)行聯(lián)機(jī)交互,最大化獲勝條件。此外,部分快餐式游戲也以“休閑輕量、操作簡(jiǎn)潔、多人同樂”等優(yōu)勢(shì)獲得開發(fā)者的青睞。

    不同的嚴(yán)肅游戲類型一般涉及多個(gè)機(jī)制,目的在于豐富游玩過程,讓玩家獲得不同的學(xué)習(xí)體驗(yàn),主要有動(dòng)覺、共享、戰(zhàn)略、敘事、情感和空間5 種游戲形式。如通過故事講述和對(duì)視覺效果的精細(xì)刻畫,起到敘事和情感參與的作用,讓玩家達(dá)到更深層的文化認(rèn)同。經(jīng)過上述分析,可以看出文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)目的的設(shè)定,將主要影響游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)。

    (二)學(xué)習(xí)目的和游戲機(jī)制的適配性分析

    米凱拉·莫塔拉(Michela Mortara)團(tuán)隊(duì)為研究不同類型游戲的側(cè)重點(diǎn),收集整理51 個(gè)相關(guān)案例,以學(xué)習(xí)目的為分類標(biāo)準(zhǔn),將游戲分為文化體驗(yàn)、歷史傳習(xí)和遺產(chǎn)再生3 類[4],后文將針對(duì)3 個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行分類討論。

    以文化體驗(yàn)為目標(biāo)的游戲設(shè)計(jì),常包含當(dāng)?shù)亓?xí)俗傳說等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。游戲以角色扮演、冒險(xiǎn)和模擬為參與機(jī)制,如《皇帝的一天》,設(shè)計(jì)師重構(gòu)了皇宮的生活圖景,保留了建筑布局、文物造型等代表性元素,玩家在游戲中將扮演皇帝體驗(yàn)一天起居。最終目的在于通過模擬經(jīng)營(yíng)的機(jī)制,鼓勵(lì)玩家自由探索,培養(yǎng)文化意識(shí),由此,情感參與成為此類型游戲的主要機(jī)制。

    以歷史傳習(xí)為目標(biāo)的游戲設(shè)計(jì),一般以完整地再現(xiàn)特定的歷史時(shí)期與事件,使玩家建立對(duì)歷史的概念認(rèn)知。例如,以戰(zhàn)略為主要機(jī)制的回合制游戲《海員》,為讓玩家更具代入感,游戲中的文本內(nèi)容均取材于真實(shí)的海洋調(diào)研數(shù)據(jù)。玩家在游戲中需要學(xué)習(xí)航海和貿(mào)易知識(shí),在考慮航線風(fēng)險(xiǎn)和貿(mào)易成本的同時(shí),無形中加深了對(duì)地中海文化的印象。

    以遺產(chǎn)再生為目標(biāo)的嚴(yán)肅游戲,常引導(dǎo)玩家探索數(shù)字化的文化遺址,參與機(jī)制以冒險(xiǎn)和解謎為主,同樣需結(jié)合情感敘事激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。如在游戲《調(diào)頻1550》中,玩家將進(jìn)入中世紀(jì)的阿姆斯特丹,團(tuán)隊(duì)配合完成解謎任務(wù)、掌握城市結(jié)構(gòu)。游戲設(shè)置了古建搜尋、圖像復(fù)原和法規(guī)解讀3 種任務(wù)類型,玩家在歷史的微觀敘事中獲得細(xì)節(jié)認(rèn)知。

    通過上述3 種類型的游戲目的分析,可以發(fā)現(xiàn)文化體驗(yàn)類游戲側(cè)重玩家的情感和價(jià)值認(rèn)同;歷史傳習(xí)類側(cè)重玩家對(duì)于史實(shí)的了解,空間敘事常作為游戲設(shè)計(jì)的核心;文化遺產(chǎn)再生類則將文化與歷史相結(jié)合,配合謎題的微介入,讓玩家逐漸認(rèn)識(shí)到文化遺產(chǎn)的全貌。

    (三)學(xué)習(xí)參與和游戲參與的過程分析

    在嚴(yán)肅游戲中,學(xué)習(xí)和游戲的參與機(jī)制并不一定相互融合,也有交替出現(xiàn)的案例,如玩家在脫離游戲后依舊進(jìn)行學(xué)習(xí)。伊莎貝爾·克尼施泰特(Isabelle Kniestedt)等人認(rèn)為嚴(yán)肅游戲如同敘事文本,共分為內(nèi)層、外層和內(nèi)外層重疊3 個(gè)層次。其中,內(nèi)層由環(huán)境、角色和物件構(gòu)成;外層由NPC 交互、游玩媒介和現(xiàn)實(shí)環(huán)境構(gòu)成。一般而言,玩家的專注度將覆蓋內(nèi)外層,目的不同,內(nèi)外層重合度也有一定差別。如文化體驗(yàn)類游戲的學(xué)習(xí)任務(wù)常集中于內(nèi)層;歷史傳習(xí)類游戲中,玩家除了需要制訂戰(zhàn)略,也需要與NPC 進(jìn)行溝通,內(nèi)外層均為重點(diǎn);而在遺產(chǎn)再生類游戲中,敘事主要集中于外層,內(nèi)外層重合度最小[5]。

    以游戲《永不孤單》為例,游戲目的在于傳播阿拉斯加的傳統(tǒng)文化,玩家將化身為部落女孩,跟隨北極狐一起完成任務(wù)。在解謎和冒險(xiǎn)環(huán)節(jié)中,敘事內(nèi)層為主導(dǎo),此部分不承擔(dān)學(xué)習(xí)功能,作用為激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。通關(guān)后獎(jiǎng)勵(lì)為一段原住民的訪談?dòng)涗洠婕覍⑻鲇螒蝽?yè)面觀看,此時(shí)敘事外層占據(jù)主導(dǎo),視頻資料作為學(xué)習(xí)內(nèi)容。內(nèi)外層重疊部分以良好的視聽效果,加深情感和敘事的參與,喚起玩家對(duì)本土文化的認(rèn)同,如圖3。由此可見,學(xué)習(xí)和游戲內(nèi)容交替出現(xiàn),波動(dòng)式學(xué)習(xí)有利于玩家達(dá)到心流狀態(tài),提升學(xué)習(xí)效率。

    三、文化遺產(chǎn)類游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐

    嚴(yán)肅游戲的機(jī)制總體服務(wù)于最終目的,游戲內(nèi)環(huán)節(jié)的側(cè)重點(diǎn)和時(shí)長(zhǎng)分配均有多樣化的呈現(xiàn)形式。《舍米湖建造之旅》作為一款輔助教學(xué)的嚴(yán)肅游戲,由武漢科技大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院研發(fā),目的在于讓學(xué)生掌握鄂西南土家吊腳樓的營(yíng)建技術(shù),對(duì)教學(xué)內(nèi)容起到補(bǔ)充作用。因此,游戲內(nèi)容完全真實(shí),基于開放式地理信息系統(tǒng)(GIS)的空間分析數(shù)據(jù)生成,通過將游戲嵌入文化遺產(chǎn)的背景中,使學(xué)生獲得遠(yuǎn)高于用歷史事實(shí)說教的方式所獲得的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

    (一)目標(biāo)定位

    研究表明,與傳統(tǒng)方法相比,涉及問題解決情境的學(xué)習(xí)方式更有利于獲取知識(shí),這類學(xué)習(xí)方式可減輕短期記憶中即時(shí)處理部分的認(rèn)知負(fù)荷。馬克·普連斯基(Marc Prensky)認(rèn)為,決定嚴(yán)肅游戲價(jià)值的關(guān)鍵在于設(shè)計(jì)[6]。嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)不僅應(yīng)包括規(guī)則和目標(biāo),最重要的是應(yīng)具有吸引力。與其他嚴(yán)肅游戲類似,《舍米湖建造之旅》允許玩家制訂建造策略并實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo),即作為一款以學(xué)習(xí)為主要目標(biāo)的角色扮演類策略游戲,系統(tǒng)為玩家設(shè)定了一個(gè)獲勝條件——通過建造實(shí)現(xiàn)財(cái)富最大化。為此,學(xué)生需要扮演吊腳樓建造傳承人的學(xué)徒,接受村民的建屋申請(qǐng),建造吊腳樓從而獲得報(bào)酬。過程中,學(xué)生需要了解不同形制吊腳樓的搭建場(chǎng)所、材料及成本,更投入地學(xué)習(xí)提高短期和長(zhǎng)期的知識(shí)保持率。作為一款沒有社交互動(dòng)機(jī)制的單人游戲,學(xué)習(xí)曲線較短,通常幾分鐘內(nèi)即可掌握基礎(chǔ)操作。

    游戲的基礎(chǔ)資源依托于《聚落環(huán)境藝術(shù)考察與測(cè)繪》課程測(cè)繪數(shù)據(jù),主要選取鄂西南地區(qū)代表性吊腳樓進(jìn)行情境搭建、元素提取和視覺重構(gòu)。內(nèi)容結(jié)合文化體驗(yàn)和歷史再生兩方面;主參與形式為情感和敘事參與,次要參與形式為空間和動(dòng)覺參與;游戲類型以角色扮演和冒險(xiǎn)體驗(yàn)為主,輔以解謎類豐富學(xué)習(xí)過程。同時(shí),將模擬建造者視角,選擇VR 平臺(tái)開發(fā)。在信息時(shí)代的背景下,將嚴(yán)肅游戲作為教學(xué)工具,豐富單一教學(xué)體系也具有現(xiàn)實(shí)意義[7]。

    (二)敘事參與

    正如西奧多(Theodore)等人所言:“從教育的角度來看,敘事是喚起批判性思維能力和促進(jìn)知識(shí)獲取的符號(hào)學(xué)渠道”[8]。 麥克丹尼爾(McDaniel)等人強(qiáng)調(diào),“嚴(yán)肅游戲的目標(biāo)在于創(chuàng)造一個(gè)虛擬環(huán)境,通過在虛擬世界中遇到并解決問題,從而積累解決現(xiàn)實(shí)問題的經(jīng)驗(yàn)”。游戲式學(xué)習(xí)的關(guān)鍵圍繞游戲化、沉浸感、界面和社會(huì)互動(dòng)性展開,游戲中的敘事對(duì)沉浸感有較強(qiáng)影響,是能否激勵(lì)玩家繼續(xù)游戲且達(dá)到心流狀態(tài)的關(guān)鍵所在。在《舍米湖建造之旅》中,敘事內(nèi)容為突發(fā)性敘事,取決于玩家在游戲中的互動(dòng),故事進(jìn)展由玩家決定。

    例如,開始時(shí),玩家會(huì)被告知他的師傅暫時(shí)離開村落,他現(xiàn)在要接任吊腳樓建造傳承人一職。系統(tǒng)通過短文形式在屏幕上呈現(xiàn)上述內(nèi)容,同時(shí),NPC 向玩家提供建議,提示如何才能到達(dá)任務(wù)收發(fā)地。游戲的設(shè)計(jì)思路在于,敘述中的指示是玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的主要?jiǎng)恿?,?dāng)玩家按照提示前進(jìn)時(shí)就會(huì)到達(dá)村民中心,在此地可以進(jìn)行建造任務(wù)的交易。任務(wù)的難易程度、建筑形制和發(fā)布人都將影響最終報(bào)酬,玩家需要考慮所有參數(shù),再?zèng)Q定是否進(jìn)行搭建。此外,任務(wù)中還包含了控制元素,如提供多個(gè)選項(xiàng),根據(jù)選擇游戲會(huì)向某個(gè)方向延伸,即分支敘事。

    (三)設(shè)計(jì)流程

    以恩施來鳳縣舍米湖村擺手堂場(chǎng)景副本為例,從內(nèi)容組織的角度來看,基于心流理論對(duì)難度進(jìn)行拆解,分為“技術(shù)學(xué)習(xí)、單體建造、場(chǎng)景搭建”3 個(gè)章節(jié),分別對(duì)應(yīng)“木構(gòu)基礎(chǔ)、仿真訓(xùn)練、自由探索”3個(gè)學(xué)習(xí)層級(jí)。在第一章中,學(xué)生通過視頻和示例觀察,了解構(gòu)件的制作方法和大木作的搭建方式;第二章中逐步增加難度,獨(dú)立進(jìn)行吊腳樓搭建獲取報(bào)酬,穿插提示和情節(jié),避免陷入游戲;第三章中擴(kuò)大建造范圍,輻射至村落規(guī)劃和景觀組織,開放 “磨刀灣”“彭家寨”等新地圖激發(fā)探索興趣。

    從實(shí)施的角度來看,具體流程為:其一,運(yùn)用GIS、無人機(jī)拍攝,獲得點(diǎn)云數(shù)據(jù),將教學(xué)建筑從“空間形態(tài)”“建筑結(jié)構(gòu)”和“建筑裝飾”3 方面進(jìn)行分類,如圖4。運(yùn)用Rhino 和3DMax 進(jìn)行場(chǎng)景建模,Z Brush 完成復(fù)雜形體建模,UE5 進(jìn)行渲染和VR 開發(fā);其二,提取標(biāo)志性元素帶入游戲進(jìn)行適配性測(cè)試,以拼圖、解謎和道具收集等方式間接展現(xiàn),如表1;其三,通過口述史和文獻(xiàn)收集獲取文本資料,融入歷史故事和工匠經(jīng)歷擴(kuò)充敘事。

    從教學(xué)的角度來看,選擇第一人稱的敘述方式,是因?yàn)槠浯砹艘环N有形的學(xué)習(xí)情境,玩家可以通過互動(dòng)主動(dòng)構(gòu)建知識(shí)體系,而不是一味地接受信息。學(xué)習(xí)內(nèi)容被組織成從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的小單元,為了完成這些任務(wù),玩家必須自我探索,進(jìn)行建造交易,運(yùn)用獲得的知識(shí)在游戲中最大限度地增加財(cái)富。

    (四)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)

    游戲以路徑的形式呈現(xiàn)鄂西南多個(gè)吊腳樓搭建任務(wù),主要環(huán)節(jié)有“尋屋拼圖”“建造作戰(zhàn)”和“建屋日記”3 種。在“尋屋拼圖”環(huán)節(jié),場(chǎng)景總平面以拼圖的形式展示,穿插播放教學(xué)視頻,強(qiáng)調(diào)學(xué)生的波動(dòng)參與軌跡,避免因難度過高、學(xué)習(xí)強(qiáng)度過強(qiáng)而產(chǎn)生挫敗感,脫離心流狀態(tài)并失去游玩興趣;“建造作戰(zhàn)”環(huán)節(jié)中,學(xué)生將與NPC 進(jìn)行對(duì)話,獲得目標(biāo)建筑的基礎(chǔ)資料,選擇合適的地形進(jìn)行搭建,如山腰、山頂、河谷等,同時(shí)辨析抬梁、穿斗或混合式建筑特點(diǎn)與地形匹配,如圖5。搭建完成后,以故事回溯的方式進(jìn)行提問,檢驗(yàn)學(xué)習(xí)成效;“建屋日記”環(huán)節(jié)中,學(xué)生每完成一處建造任務(wù),都將點(diǎn)亮和解鎖工匠故事、吊腳樓前世今生等建造日記,獲得實(shí)景照片,完成圖冊(cè)收集。

    基于游戲機(jī)制和學(xué)習(xí)目標(biāo)的融合框架,可以得出,促進(jìn)科普學(xué)習(xí)成效的設(shè)計(jì)要點(diǎn)主要集中于“認(rèn)識(shí)建筑、辨認(rèn)建筑、初級(jí)搭建、建筑保育”4 個(gè)層級(jí)當(dāng)中,對(duì)應(yīng)框架如圖6。其中,吊腳樓的循環(huán)出現(xiàn)、搭建的失敗和重來、答題檢測(cè)的通關(guān)模式,達(dá)到了重復(fù)刺激的記憶效果;“尋屋拼圖”和“建造作戰(zhàn)”環(huán)節(jié)的語(yǔ)音提示、視頻教學(xué),促進(jìn)了學(xué)生的理解;而“建屋日記”的解鎖,則激勵(lì)學(xué)生主動(dòng)評(píng)估任務(wù)難度,探索解鎖方式,嘗試達(dá)到更高星級(jí)。游戲過程有效促進(jìn)學(xué)生在“認(rèn)識(shí)建筑”和“辨認(rèn)建筑”的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步達(dá)到“初級(jí)搭建”和“建筑保育”的更高層次學(xué)習(xí)目標(biāo)。

    (五)反饋迭代

    文化遺產(chǎn)類嚴(yán)肅游戲趨向各領(lǐng)域?qū)I(yè)人員協(xié)同完成,初版游戲難免對(duì)于學(xué)習(xí)和敘事資料放置層級(jí)難以把控,設(shè)置反饋機(jī)制便于游戲的迭代升級(jí)。

    例如,基于學(xué)生的后測(cè)試問卷結(jié)果和專業(yè)人員的反饋意見,對(duì)游戲進(jìn)行完善。首先,玩家認(rèn)為在游戲內(nèi)需提供逼真的導(dǎo)航功能,當(dāng)在地圖上的位置不明確、沒有建筑名稱、不能在建筑之間快速移動(dòng)時(shí),玩家會(huì)在游戲過程中感到沮喪,影響游戲體驗(yàn);其次,部分具有游戲經(jīng)驗(yàn)的學(xué)生表明,雖然主要目的是學(xué)習(xí),但如有精美的畫面設(shè)計(jì)將更具吸引力;最后,反饋結(jié)果指出,游戲需要增加重讀對(duì)話機(jī)制,如重讀傳承人日記,將有助于玩家更頻繁地接觸學(xué)習(xí)內(nèi)容、明確學(xué)習(xí)目標(biāo)。

    根據(jù)試點(diǎn)研究的反饋意見,對(duì)游戲做出改動(dòng):其一,對(duì)游戲內(nèi)計(jì)時(shí)器進(jìn)行校準(zhǔn),模擬真實(shí)的24 小時(shí)制,增加指南針導(dǎo)航提示,當(dāng)玩家在接近任務(wù)點(diǎn)時(shí)將看到一個(gè)閃爍的箭頭;其二,精煉提示信息并增加重讀選項(xiàng),玩家將閱讀提前篩選的信息,同時(shí)開放建筑模型和攝影原圖等資源供下載學(xué)習(xí);其三,豐富游戲畫面,對(duì)部分內(nèi)容的真實(shí)性做出妥協(xié),進(jìn)行藝術(shù)處理,提升流暢度。此后,游戲的評(píng)估結(jié)果將用于下一次迭代,在評(píng)估過程中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

    結(jié)語(yǔ)

    針對(duì)嚴(yán)肅游戲能否適應(yīng)文化學(xué)習(xí)的問題,一直有學(xué)者持有保留態(tài)度。部分觀點(diǎn)認(rèn)為復(fù)雜的交互界面為玩家?guī)碚J(rèn)知負(fù)擔(dān);虛擬的技能學(xué)習(xí)不如現(xiàn)實(shí)教學(xué)更為務(wù)實(shí)高效;虛擬世界的情感交互,將反作用于玩家對(duì)真實(shí)歷史的認(rèn)知等。實(shí)際上,上述論斷并未完全否定嚴(yán)肅游戲的存在意義,另一方面也在督促設(shè)計(jì)者改進(jìn)游戲機(jī)制,回歸到文化遺產(chǎn)學(xué)習(xí)之上。

    不可否認(rèn)以游戲的方式激發(fā)公眾的參與將更為有效,傳播范圍也不受空間限制,同時(shí)游戲也可以描繪出現(xiàn)實(shí)中所難以再現(xiàn)的歷史遺產(chǎn),體現(xiàn)了文化學(xué)習(xí)的高度靈活性[9]。嚴(yán)肅游戲作為方興未艾的領(lǐng)域,在嘗試中趨向多元融合,文化遺產(chǎn)的展示也趨向?qū)I(yè)化和人性化。游戲不同于單向輸出的設(shè)計(jì),需要在社會(huì)各界的反饋下不斷優(yōu)化,以更好地適應(yīng)學(xué)習(xí)需求。

    基金項(xiàng)目:省社科基金哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究重大項(xiàng)目“土家族傳統(tǒng)聚落環(huán)境設(shè)施生態(tài)智慧的挖掘與創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化”(編號(hào):22ZD040);武漢科技大學(xué)教學(xué)重點(diǎn)研究項(xiàng)目,新文科視域下地方高校環(huán)境設(shè)計(jì)國(guó)家一流專業(yè)建設(shè)與實(shí)踐(2024Z017)

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