• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響

    2024-12-07 00:00:00衡書(shū)鵬?鄭丹鳳
    心理技術(shù)與應(yīng)用 2024年12期

    摘 要 執(zhí)行功能是一種需要意識(shí)、情感、思維參與,對(duì)行為進(jìn)行自上而下控制的高級(jí)認(rèn)知過(guò)程。大量研究已經(jīng)證實(shí)了視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響。學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論和共同需求理論也從不同視角對(duì)視頻游戲與執(zhí)行功能之間的關(guān)系作出了解釋。綜述以往的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),視頻游戲?qū)?zhí)行功能的促進(jìn)作用受到諸多因素的影響,其中包括視頻游戲自身的特征,如游戲類型、游戲機(jī)制等;同時(shí)也與個(gè)體因素緊密相關(guān),如年齡、游戲經(jīng)驗(yàn)等。未來(lái)研究需要進(jìn)一步探究視頻游戲影響執(zhí)行功能的長(zhǎng)期效應(yīng)及其內(nèi)在機(jī)制,并加強(qiáng)該領(lǐng)域的應(yīng)用研究。

    關(guān)鍵詞 視頻游戲;執(zhí)行功能;工作記憶;抑制控制;認(rèn)知靈活性

    分類號(hào) B849

    DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2024.12.005

    1 引言

    作為當(dāng)前最流行的一種交互式娛樂(lè)媒體,視頻游戲具有趣味性、互動(dòng)性、逼真性等特點(diǎn),為玩家提供了充滿沉浸感的虛擬環(huán)境(衡書(shū)鵬等, 2020)。隨著視頻游戲的普及和游戲玩家數(shù)量的增多,視頻游戲?qū)€(gè)體在虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的生理、心理及行為的影響逐漸受到研究者的關(guān)注。研究表明,親社會(huì)視頻游戲接觸正向預(yù)測(cè)了青少年的親社會(huì)行為(賈曉珊等, 2023);且融合了角色扮演、博弈、決策和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)等元素的視頻游戲可以用來(lái)干預(yù)和提升個(gè)體的領(lǐng)導(dǎo)力(楊政乾等, 2019);此外,王子祥等(2016)通過(guò)ERP技術(shù)證實(shí)了動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意有很好的提升效果。由此可見(jiàn),視頻游戲不應(yīng)繼續(xù)被片面地貼上“精神鴉片”的標(biāo)簽,而應(yīng)該看到它對(duì)個(gè)體也具有積極的影響,其中,視頻游戲?qū)€(gè)體執(zhí)行功能的影響尤為值得探討。

    執(zhí)行功能是一種需要意識(shí)、情感和思維參與,對(duì)行為進(jìn)行自上而下控制的高級(jí)認(rèn)知過(guò)程,能夠?qū)€(gè)體的思維、情緒和行為進(jìn)行有意識(shí)的調(diào)節(jié)和控制(Funahashi, 2001),包含工作記憶、抑制控制和認(rèn)知靈活性三種成分(Lehto et al., 2003)。在游戲操作中,玩家需要完成一些認(rèn)知任務(wù)(如視覺(jué)和空間記憶任務(wù)),同時(shí)需要根據(jù)游戲環(huán)境和要求控制身體運(yùn)動(dòng)(Dye & Bavelier, 2010),這些認(rèn)知及運(yùn)動(dòng)要求游戲玩家頻繁地使用執(zhí)行功能。因此,游戲玩家在執(zhí)行功能上的表現(xiàn)優(yōu)于非游戲玩家(Colzato et al., 2010)。

    本文圍繞視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響,從相關(guān)理論、實(shí)證證據(jù)以及影響因素等層面進(jìn)行了梳理,有助于厘清視頻游戲和執(zhí)行功能關(guān)系的全貌,探討視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極作用,并在此基礎(chǔ)上結(jié)合前人研究的局限展望未來(lái)的研究方向,以期為執(zhí)行功能的提升和改善提供啟示。

    2 視頻游戲影響執(zhí)行功能的理論解釋

    關(guān)于視頻游戲促進(jìn)和提升執(zhí)行功能的原因,研究者們給出了多種理論解釋,其中最具有代表性的是學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論和共同需求理論。

    2.1 學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論

    學(xué)會(huì)學(xué)習(xí),是指通過(guò)完成一項(xiàng)任務(wù)(或一組任務(wù))獲得信息或技能,使個(gè)體更快地學(xué)習(xí)新任務(wù)的能力(Harlow, 1949)。學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論也是一種泛化遷移取向理論,該理論假設(shè)視頻游戲經(jīng)驗(yàn)會(huì)遷移至一般學(xué)習(xí)能力,如個(gè)體能夠更好掌握新信息、更快學(xué)習(xí)新規(guī)則和更優(yōu)分配資源。也就是說(shuō),一般學(xué)習(xí)能力的改善會(huì)遷移到執(zhí)行功能的所有成分上,該理論為視頻游戲?qū)?zhí)行功能的整體影響提供了合理的解釋。根據(jù)學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論的觀點(diǎn),一方面,視頻游戲可以改善資源分配,提高從環(huán)境中提取模式或規(guī)律的能力;另一方面,視頻游戲促使玩家更快速、更準(zhǔn)確地學(xué)習(xí)新任務(wù)中的知識(shí)、規(guī)則和資源,更有效地利用與任務(wù)相關(guān)的信息,同時(shí)更好地抑制不相關(guān)的、可能分散注意力的信息源。因此,相比之下,視頻游戲玩家的執(zhí)行功能優(yōu)于缺乏經(jīng)驗(yàn)的非視頻游戲玩家。

    相關(guān)研究支持了學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論的觀點(diǎn),如Green和Bavelier(2015)認(rèn)為,動(dòng)作視頻游戲體驗(yàn)并不是在新任務(wù)上產(chǎn)生直接的好處,而是向玩家更快地傳達(dá)和教授技能和知識(shí),進(jìn)而促進(jìn)執(zhí)行功能,即動(dòng)作視頻游戲玩家學(xué)會(huì)了學(xué)習(xí)。同時(shí),動(dòng)作視頻游戲可以促使玩家在新任務(wù)上獲得更高的學(xué)習(xí)效率,增強(qiáng)學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)的能力(Zhang et al., 2021),進(jìn)而使得游戲玩家的執(zhí)行功能得到間接改善,且改善程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出在視頻游戲中的表現(xiàn)(Bavelier et al., 2012)。

    2.2 共同需求理論

    共同需求理論認(rèn)為,進(jìn)行視頻游戲時(shí)需要執(zhí)行功能不同成分的參與,視頻游戲中的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)會(huì)遷移到與其具有相同或相似認(rèn)知需求的執(zhí)行功能成分上,但不會(huì)遷移到所有成分上(Oei & Patterson, 2014),因此該理論可以解釋視頻游戲?qū)?zhí)行功能不同成分的影響(Dahlin et al., 2008)。從表面上看,執(zhí)行功能測(cè)試任務(wù)和視頻游戲并不相似,但根據(jù)共同需求理論的觀點(diǎn),對(duì)個(gè)體進(jìn)行視頻游戲訓(xùn)練會(huì)提高相同或類似的執(zhí)行功能測(cè)試任務(wù)的表現(xiàn),即如果視頻游戲過(guò)程中頻繁使用了某些特定的執(zhí)行功能,那么這些特定或相似的執(zhí)行功能及其核心成分就會(huì)得到促進(jìn)與改善。因此,當(dāng)游戲需求與執(zhí)行功能測(cè)試任務(wù)需求緊密契合時(shí),在那些與經(jīng)過(guò)訓(xùn)練的視頻游戲具有相似需求的行為任務(wù)中,遷移現(xiàn)象更容易發(fā)生,這是因?yàn)橐曨l游戲和執(zhí)行功能測(cè)試任務(wù)之間存在共同的潛在需求。

    已有研究表明,動(dòng)作視頻游戲?qū)`活、快速和多目標(biāo)檢測(cè)提出了很高的要求,但同時(shí)需要過(guò)濾掉分散注意力的刺激,因此會(huì)對(duì)認(rèn)知靈活性和抑制控制產(chǎn)生積極影響(Oei & Patterson, 2013)。Oei和Patterson(2014)利用益智類視頻游戲進(jìn)行訓(xùn)練時(shí),發(fā)現(xiàn)相比于其他游戲類型,被試在Flanker、Go/No-go和Task Switching任務(wù)上成績(jī)均有顯著提高,這是因?yàn)楸辉囆枰谟螒蜻^(guò)程中廣泛使用多種執(zhí)行功能成分,因此會(huì)對(duì)執(zhí)行功能的多種成分產(chǎn)生遷移,由此證明,在視頻游戲與執(zhí)行功能測(cè)試任務(wù)存在共同需求的情況下,會(huì)產(chǎn)生特定的、有限的遷移效應(yīng)。

    上述兩種理論從不同視角對(duì)視頻游戲影響執(zhí)行功能作出了解釋,均認(rèn)為視頻游戲?qū)?zhí)行功能具有促進(jìn)作用,但二者在視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的具體途徑和過(guò)程方面存有差異(如圖1所示)。這兩種理論核心觀點(diǎn)的差異在于學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)視頻游戲?qū)?zhí)行功能的整體提升,而共同需求理論強(qiáng)調(diào)視頻游戲?qū)?zhí)行功能的特定提升,但它們并不互相排斥。

    3 視頻游戲影響執(zhí)行功能的實(shí)證研究

    大量研究已經(jīng)證實(shí)了視頻游戲?qū)?zhí)行功能的促進(jìn)作用,這些促進(jìn)作用主要集中于視頻游戲?qū)?zhí)行功能三種成分的影響上(Clemenson & Stark, 2015; Miedzobrodzka et al., 2022; Strobach et al., 2012)。

    3.1 視頻游戲?qū)ぷ饔洃浀挠绊?/p>

    工作記憶指在頭腦中保存信息并進(jìn)行處理的心理過(guò)程,它不僅需要短期存儲(chǔ)信息,而且對(duì)注意力和持續(xù)反應(yīng)抑制有很高的要求(Baddeley & Hitch, 1994)。有研究對(duì)經(jīng)過(guò)視頻游戲訓(xùn)練的老年人進(jìn)行n-back任務(wù)測(cè)試時(shí)發(fā)現(xiàn),視頻游戲促進(jìn)了老年游戲玩家的工作記憶表現(xiàn)(Basak et al., 2008)。并且,Clemenson和Stark(2015)的研究結(jié)果顯示,與2D視頻游戲玩家相比,3D玩家在高要求的識(shí)別記憶任務(wù)中表現(xiàn)得更好,這說(shuō)明具備真實(shí)性與立體感的3D視頻游戲更能夠促進(jìn)玩家的工作記憶。同時(shí),Nikolaidis等(2014)通過(guò)對(duì)45名年輕人進(jìn)行15次2小時(shí)的視頻游戲訓(xùn)練后,使用磁共振成像(fMRI)掃描發(fā)現(xiàn),與工作記憶有關(guān)的腦區(qū),如頂葉上葉被激活。由此可見(jiàn),視頻游戲過(guò)程中的認(rèn)知參與會(huì)刺激和激活與執(zhí)行功能相關(guān)的腦區(qū),神經(jīng)影像學(xué)研究為視頻游戲?qū)?zhí)行功能的促進(jìn)效應(yīng)提供了有力的支持。因此,通過(guò)視頻游戲改善和提高個(gè)體的工作記憶水平就成為了一種可能。

    3.2 視頻游戲?qū)σ种瓶刂频挠绊?/p>

    抑制控制是一種注意特定刺激而忽略無(wú)關(guān)刺激,根據(jù)目標(biāo)壓制、中斷或延遲行為的能力(Karbach & Unger, 2014)。視頻游戲會(huì)對(duì)個(gè)體的抑制控制產(chǎn)生積極影響(Hoseini et al., 2022),與非視頻游戲玩家相比,視頻游戲玩家有更高的抑制控制能力(Boot et al., 2008)。并且長(zhǎng)期接觸暴力視頻游戲(如第一人稱射擊游戲)的個(gè)體有更好的抑制控制能力(Miedzobrodzka et al., 2022),這是由于在暴力視頻游戲中,玩家總是被要求抑制自己的行為,以便只射擊或攻擊某些特定玩家,這可能會(huì)導(dǎo)致一種練習(xí)效應(yīng),并延伸到其他領(lǐng)域和任務(wù)中,因此會(huì)比非游戲玩家花費(fèi)較少的認(rèn)知資源來(lái)抑制他們?cè)趦?nèi)隱情緒干擾下的反應(yīng),同時(shí)也使得他們更擅長(zhǎng)抑制反應(yīng)任務(wù)(Stockdale et al., 2017)。此外,有研究發(fā)現(xiàn),個(gè)體在進(jìn)行視頻游戲時(shí),其工作記憶、抑制控制和認(rèn)知靈活性通常會(huì)合并使用,前額葉皮層會(huì)被激活(Alvarez & Emory, 2006)。重要的是,大腦前額葉區(qū)域,如背外側(cè)前額葉皮層是執(zhí)行功能的決定因素之一(Smith & Jonides, 1999),并且前額葉區(qū)域體積的變化與執(zhí)行功能的遷移效應(yīng)相關(guān)(Hyun et al., 2013)。

    關(guān)于視頻游戲?qū)σ种瓶刂频拇龠M(jìn)機(jī)制,有觀點(diǎn)認(rèn)為,由于玩家在多目標(biāo)跟蹤任務(wù)中增加了注意力資源,從而可以忽略分心刺激,將注意力集中在目標(biāo)位置并忽略無(wú)關(guān)的分散信息,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)更精確的跟蹤和識(shí)別(Dye & Bavelier, 2010)。值得注意的是,視覺(jué)注意是抑制控制能力的一種體現(xiàn),短時(shí)間的視頻游戲訓(xùn)練就可以提高非視頻游戲玩家的視覺(jué)注意能力(Basak et al., 2008),由此可見(jiàn),抑制控制是一種可訓(xùn)練的執(zhí)行功能,注意增強(qiáng)是視頻游戲促進(jìn)抑制控制的重要方式(Bavelier et al., 2012)。

    3.3 視頻游戲?qū)φJ(rèn)知靈活性的影響

    認(rèn)知靈活性是認(rèn)知的一個(gè)核心方面,指?jìng)€(gè)體面對(duì)新情境時(shí),能夠靈活轉(zhuǎn)換或協(xié)調(diào)認(rèn)知過(guò)程,以便成功地完成手頭的任務(wù),保持思維和動(dòng)作靈活性(Ravizza & Carter, 2008)。已有研究表明,15到50個(gè)小時(shí)不等的動(dòng)作視頻游戲訓(xùn)練可以使游戲玩家后測(cè)任務(wù)轉(zhuǎn)換代價(jià)減少(Green et al., 2012),且40個(gè)小時(shí)的實(shí)時(shí)策略游戲訓(xùn)練足以讓玩家的認(rèn)知靈活性發(fā)生巨大變化(Deleuze et al., 2017)。與很少或沒(méi)有游戲經(jīng)驗(yàn)的第一人稱射擊游戲玩家相比,游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家表現(xiàn)出了更好的認(rèn)知靈活性,在相同任務(wù)切換范式下的切換成本也更低(Cain et al., 2012),且專業(yè)玩家在雙任務(wù)中的反應(yīng)時(shí)顯著短于非專業(yè)玩家(Strobach et al., 2012),這可能是由于視頻游戲玩家在任務(wù)相關(guān)刺激處理過(guò)程中,其內(nèi)源性部署以及選擇性注意的轉(zhuǎn)換能力相對(duì)有利。此外,與2D動(dòng)作視頻游戲相比,3D游戲?qū)φJ(rèn)知靈活性有更顯著的促進(jìn)作用(Hoseini et al., 2022),這可能是由于玩家對(duì)3D圖像的深度感知大于2D圖像,且3D屏幕上的動(dòng)畫(huà)在提供空間位置、大小和物體形狀的信息方面更有優(yōu)勢(shì)。由此可見(jiàn),視頻游戲雖然對(duì)個(gè)體的認(rèn)知靈活性具有正向促進(jìn)作用,但二者之間的關(guān)系還受到其他因素的影響。

    4 影響視頻游戲與執(zhí)行功能關(guān)系的因素

    視頻游戲自身所具備的特點(diǎn)是視頻游戲能夠促進(jìn)執(zhí)行功能的基本因素,但它對(duì)執(zhí)行功能的積極作用還受到個(gè)體因素的影響。

    4.1 視頻游戲特征

    4.1.1 視頻游戲類型

    目前比較流行的視頻游戲有多種類型,如動(dòng)作類、策略類、休閑益智類和模擬扮演類等。動(dòng)作類視頻游戲需要玩家對(duì)出現(xiàn)在視野中的物品和事件做出快速反應(yīng)和動(dòng)作,如對(duì)抗敵人、尋找補(bǔ)給或?qū)Ш剑℅reen & Bavelier, 2012),這有助于優(yōu)化和提高執(zhí)行功能。與非游戲玩家和非動(dòng)作類視頻游戲玩家相比,經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)作類視頻游戲玩家在游戲中得到發(fā)展和提升的執(zhí)行功能在一年之后仍會(huì)被保存下來(lái)(Bejjanki et al., 2014),這說(shuō)明視頻游戲?qū)?zhí)行功能不僅有即時(shí)效應(yīng)而且有長(zhǎng)期效應(yīng)。Glass等(2013)發(fā)現(xiàn),實(shí)時(shí)策略游戲玩家在認(rèn)知靈活性上的表現(xiàn)優(yōu)于第一人稱射擊游戲玩家,反應(yīng)時(shí)間也更短,這可能是由于第一人稱射擊游戲強(qiáng)調(diào)快速感知,而實(shí)時(shí)策略游戲更注重快速思考,需要同時(shí)加工多個(gè)信息或保持多個(gè)操作,并在多個(gè)信息和操作之間進(jìn)行快速切換,對(duì)認(rèn)知靈活性要求較高(?z?etin et al., 2019)。

    此外,一項(xiàng)使用Stroop任務(wù)和Flanker雙側(cè)任務(wù)考察抑制控制的研究發(fā)現(xiàn),與非角色扮演類游戲玩家相比,角色扮演類游戲玩家更少受到無(wú)關(guān)信息及邊緣刺激的干擾,即角色扮演類游戲玩家有更強(qiáng)的抑制控制能力(魏蘭蘊(yùn), 2016)。類似地,孟令男(2020)對(duì)61名大學(xué)生進(jìn)行為期八周的視頻游戲訓(xùn)練后,使用腦電相關(guān)實(shí)驗(yàn)儀器測(cè)量的結(jié)果顯示,雖然休閑益智類視頻游戲和對(duì)戰(zhàn)類視頻游戲均能提高個(gè)體的抑制控制,但與休閑益智類視頻游戲相比,對(duì)戰(zhàn)類視頻游戲?qū)ν婕业囊种瓶刂朴懈@著的促進(jìn)效果。這表明,在訓(xùn)練效果方面,與快節(jié)奏游戲相比,休閑益智類視頻游戲可能需要更長(zhǎng)時(shí)間、更高強(qiáng)度的訓(xùn)練方案才能達(dá)到與快節(jié)奏游戲類似的效果(Oei & Patterson, 2013),這種差異還可能與休閑益智游戲傾向于采用相對(duì)簡(jiǎn)單的機(jī)制、缺乏更復(fù)雜的目標(biāo)以及慢節(jié)奏特征有關(guān)。由此可見(jiàn),不同類型的視頻游戲均會(huì)影響個(gè)體的執(zhí)行功能,但不同類型的視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響存在差異。

    4.1.2 視頻游戲的結(jié)構(gòu)特征

    視頻游戲的結(jié)構(gòu)特征是指視頻游戲本身的結(jié)構(gòu)、組件和元素(Griffiths & Nuyens, 2017),包含游戲玩法、元素、任務(wù)、敘事、競(jìng)爭(zhēng)與合作、角色定制、獎(jiǎng)勵(lì)、排行榜等(King et al., 2011)。這些結(jié)構(gòu)特征可以促進(jìn)視頻游戲的啟動(dòng)、開(kāi)發(fā)和維護(hù),并使玩家產(chǎn)生復(fù)雜的心理反應(yīng)和身臨其境的沉浸感,同時(shí)也對(duì)玩家獲得成功提出了不同的要求,因此是影響個(gè)體執(zhí)行功能的重要原因。Pallavicini等(2018)使用五款不同的視頻游戲?qū)€(gè)體進(jìn)行訓(xùn)練的結(jié)果表明,執(zhí)行功能的提高并非單一游戲中獨(dú)特功能的直接結(jié)果,而是主要取決于游戲的結(jié)構(gòu)特征,如游戲玩法和任務(wù)。與沒(méi)有游戲元素的相同執(zhí)行功能任務(wù)相比,注意缺陷多動(dòng)障礙兒童在包含游戲元素的執(zhí)行功能任務(wù)(工作記憶)中更加有動(dòng)力(Dovis et al., 2012; Prins et al., 2011),這突出了游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)是多動(dòng)癥兒童執(zhí)行功能改善的重要因素(Dovis et al., 2015),即視頻游戲提供的即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)激活了兒童的興奮狀態(tài),兒童無(wú)需經(jīng)歷延遲滿足,持續(xù)注意就能得到增強(qiáng),同時(shí)還能夠減少那些不必要且過(guò)度活躍、具有干擾性的沖動(dòng)行為。值得注意的是,游戲中的競(jìng)爭(zhēng)和合作也會(huì)影響執(zhí)行功能,加入合作成分的視頻游戲?qū)€(gè)體執(zhí)行功能的遷移效果優(yōu)于無(wú)合作成分的游戲(王天月, 2022)。由此可見(jiàn),視頻游戲的結(jié)構(gòu)特征是提升和改善個(gè)體執(zhí)行功能的重要因素。

    4.1.3 視頻游戲機(jī)制

    游戲機(jī)制是指游戲的流程和規(guī)則,這些基本規(guī)則相互搭配,構(gòu)成了一個(gè)模型,決定了玩家和游戲之間如何進(jìn)行互動(dòng),即在游戲中,玩家的行為會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生影響,其結(jié)果也會(huì)被反饋給玩家的動(dòng)態(tài)過(guò)程(毛泓玥, 邵兵, 2023)。Mondéjar等(2016)的研究發(fā)現(xiàn),動(dòng)作視頻游戲中的五種典型機(jī)制對(duì)個(gè)體執(zhí)行功能的發(fā)展具有重要作用。第一,準(zhǔn)確的動(dòng)作。玩家必須做出一系列動(dòng)作才能以精確和謹(jǐn)慎的方式繼續(xù)游戲,這些動(dòng)作與注意力、抑制控制等過(guò)程有關(guān)。第二,及時(shí)行動(dòng)。玩家需要在游戲事件設(shè)置的指定時(shí)刻執(zhí)行動(dòng)作,其中動(dòng)作的時(shí)機(jī)是最重要的,這種機(jī)制與工作記憶、抑制控制有關(guān)。第三,模仿序列。玩家必須重現(xiàn)游戲中先前顯示的一系列動(dòng)作(顯式或隱式),與此相關(guān)的過(guò)程是工作記憶、集中注意力和抑制控制。第四,模式學(xué)習(xí)。玩家必須使用選擇性注意、計(jì)劃、抑制控制和空間定位等過(guò)程來(lái)進(jìn)行游戲。第五,邏輯謎題。玩家需要理解游戲中事件的邏輯行為才能繼續(xù)進(jìn)行游戲。在這個(gè)機(jī)制中,玩家用到了注意力、工作記憶、認(rèn)知靈活性和抑制控制能力。由此可見(jiàn),不同的游戲機(jī)制可能會(huì)關(guān)聯(lián)并提升不同的執(zhí)行功能。

    4.1.4 視頻游戲中的認(rèn)知參與

    認(rèn)知參與是指掌握困難技能所需要的注意資源分配和認(rèn)知努力水平(Tomporowski et al., 2015)。在進(jìn)行視頻游戲的過(guò)程中,需要認(rèn)知參與才能完成游戲任務(wù)。已有研究表明,認(rèn)知挑戰(zhàn)水平會(huì)影響兒童的執(zhí)行功能,且認(rèn)知挑戰(zhàn)性越高對(duì)兒童的執(zhí)行控制越有利(Anzeneder et al., 2023)。與認(rèn)知參與水平較低的運(yùn)動(dòng)游戲(結(jié)合了運(yùn)動(dòng)和視頻游戲兩者優(yōu)勢(shì)的游戲,也叫體感游戲)相比,接觸高認(rèn)知參與水平視頻游戲的個(gè)體在執(zhí)行功能測(cè)試中表現(xiàn)更好(Benzing et al., 2016)。由此可見(jiàn),認(rèn)知參與是影響個(gè)體執(zhí)行功能的一個(gè)重要因素。在此基礎(chǔ)上,蓋笑松等(2021)對(duì)122名4~6歲的兒童進(jìn)行體感游戲訓(xùn)練的研究發(fā)現(xiàn),雖然體感游戲中的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度和認(rèn)知參與都顯著促進(jìn)了兒童的執(zhí)行功能,但認(rèn)知參與對(duì)執(zhí)行功能的促進(jìn)作用大于運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,即高認(rèn)知參與的體感游戲更能促進(jìn)個(gè)體的執(zhí)行功能。這表明,在視頻游戲中,對(duì)執(zhí)行功能具有促進(jìn)作用的是游戲中的認(rèn)知參與,而非單純的運(yùn)動(dòng)(Flynn & Richert, 2018)。

    4.1.5 視頻游戲的交互性

    視頻游戲設(shè)計(jì)的交互性包括多種形式,如感知/物理交互性(如視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)刺激)、短期認(rèn)知交互性(如短期記憶和完成近期任務(wù)的注意方面)、認(rèn)知交互性(計(jì)劃、策略、考慮決策、記憶)、社交交互性(在多人在線游戲中與其他玩家互動(dòng))、文化互動(dòng)性(一種給予玩家全新歷史或文化視角的游戲形式,或闡明之前隱性的文化知識(shí))(Sellers, 2012)?;诮换バ栽谟螒蛑械闹匾饔?,Shen等(2020)開(kāi)發(fā)的基于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的交互式訓(xùn)練系統(tǒng)能夠顯著改善創(chuàng)傷性腦損傷兒童的執(zhí)行功能。同時(shí),Antrilli和Wang(2018)的研究發(fā)現(xiàn),與單獨(dú)活動(dòng)相比,視頻游戲中的社交互動(dòng)對(duì)幼兒的認(rèn)知靈活性有更加積極的影響,這是由于幼兒的認(rèn)知能力發(fā)展尚不健全,無(wú)法應(yīng)對(duì)游戲中的高要求,沒(méi)有社交交互的視頻游戲可能會(huì)對(duì)幼兒的認(rèn)知資源產(chǎn)生很高的處理要求,而有效的社交交互對(duì)于幼兒來(lái)說(shuō)相當(dāng)于腳手架。由此可見(jiàn),視頻游戲的交互性是提升個(gè)體執(zhí)行功能的重要原因(Yang et al., 2021),尤其是社交交互對(duì)執(zhí)行功能有著重要的意義和作用(Hirsh-Pasek et al., 2015)。

    4.2 個(gè)體因素

    4.2.1 年齡

    不同年齡的個(gè)體對(duì)媒體的易感性不同(Radesky & Christakis, 2016),因此視頻游戲?qū)Σ煌挲g段個(gè)體的執(zhí)行功能也會(huì)有不同的影響。已有研究表明,年齡與視頻游戲促進(jìn)個(gè)體執(zhí)行功能的效應(yīng)之間具有正相關(guān)關(guān)系(Toril et al., 2014),如與60~70歲的被試相比,視頻游戲?qū)?1~80歲的被試的執(zhí)行功能改善更大(McCord et al., 2020)。Oei和Patterson(2014)的研究也發(fā)現(xiàn),與不玩游戲的對(duì)照組相比,接受過(guò)23.5小時(shí)實(shí)時(shí)策略游戲訓(xùn)練的老年人的執(zhí)行功能得到了改善;并且與大學(xué)生相比,老年人的執(zhí)行功能改善程度更高,這可能是由于年輕大學(xué)生的執(zhí)行功能基線水平比老年人高,從較低基線開(kāi)始的老年人可能更能適應(yīng)變化,其執(zhí)行功能的恢復(fù)和提高也就越容易。

    4.2.2 接觸視頻游戲的年齡

    接觸視頻游戲的年齡既反映了個(gè)體最早接觸視頻游戲的時(shí)間,也反映了個(gè)體是否是在認(rèn)知可塑性比較高的時(shí)期開(kāi)始接觸視頻游戲。由于個(gè)體的認(rèn)知發(fā)展存在敏感期,視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響在開(kāi)始接觸視頻游戲年齡不同的群體上存在差異。Unsworth等(2015)的研究發(fā)現(xiàn),與較晚開(kāi)始接觸視頻游戲的玩家相比,較早開(kāi)始接觸游戲的玩家在任務(wù)轉(zhuǎn)換方面受益更多,這說(shuō)明游戲開(kāi)始年齡對(duì)執(zhí)行功能的影響具有累積效應(yīng)。在控制了性別和非智力因素后,接觸視頻游戲的年齡在視頻游戲?qū)φJ(rèn)知靈活性的影響中有重要作用,并且顯著調(diào)節(jié)了視頻游戲與轉(zhuǎn)換成本之間的關(guān)系,因此開(kāi)始接觸視頻游戲的年齡可以解釋視頻游戲玩家和非視頻游戲玩家之間的差異(Hartanto et al., 2016)。由此可見(jiàn),開(kāi)始接觸視頻游戲的年齡是影響任務(wù)切換成本的重要因素,調(diào)節(jié)了視頻游戲?qū)?zhí)行功能中認(rèn)知靈活性的影響,但這種影響是否能夠延伸到執(zhí)行功能的其他方面(如抑制控制、工作記憶)有待未來(lái)研究的進(jìn)一步探索。

    4.2.3 特質(zhì)執(zhí)行功能

    有研究發(fā)現(xiàn),有些游戲玩家在游戲任務(wù)中的表現(xiàn)優(yōu)于非游戲玩家可能不是因?yàn)樵谟螒蛑械玫搅擞?xùn)練,而是因?yàn)樗麄兛赡軗碛幸恍┰谟螒蛑懈妆憩F(xiàn)出色的能力(Boot et al., 2011)。也就是說(shuō),視頻游戲?qū)?zhí)行功能的提升既可能是長(zhǎng)期使用視頻游戲的結(jié)果,也可能是這些游戲玩家先天具有更優(yōu)的特質(zhì)執(zhí)行功能(Green & Bavelier, 2003)。因?yàn)榫邆涓叩膱?zhí)行功能可使游戲玩家在視頻游戲中更易獲得成功,由此引發(fā)的自我效能感會(huì)促使他們更頻繁地接觸視頻游戲,對(duì)這部分玩家來(lái)說(shuō),執(zhí)行功能的提升看起來(lái)像是練習(xí)后的效果,但實(shí)際上可能代表了一種自我選擇與強(qiáng)化。與此相反,對(duì)于一些在執(zhí)行功能方面缺乏先天優(yōu)勢(shì)的個(gè)體而言,他們可能在游戲中會(huì)產(chǎn)生挫敗感,難以獲得自我效能感,從而對(duì)視頻游戲缺乏興趣,因此視頻游戲?qū)Υ祟惾巳簣?zhí)行功能的促進(jìn)作用就極其有限。由此可見(jiàn),個(gè)體的特質(zhì)執(zhí)行功能也會(huì)影響視頻游戲與執(zhí)行功能的關(guān)系。

    4.2.4 游戲經(jīng)驗(yàn)

    先前的視頻游戲經(jīng)驗(yàn)會(huì)影響后續(xù)的視頻游戲表現(xiàn),視頻游戲表現(xiàn)又與執(zhí)行功能的變化相關(guān)。已有研究發(fā)現(xiàn),盡管在同時(shí)或先后處理兩個(gè)不同任務(wù)的情況下,經(jīng)驗(yàn)豐富的視頻游戲玩家比非游戲玩家的表現(xiàn)更優(yōu),然而這種優(yōu)勢(shì)在單一任務(wù)的情況下是不存在的,這種差異體現(xiàn)出了視頻游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)個(gè)體認(rèn)知靈活性的促進(jìn)作用(Strobach et al., 2012)。還有研究表明,玩家在優(yōu)勢(shì)眼動(dòng)反應(yīng)抑制能力上顯著優(yōu)于非游戲玩家,這表明游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)優(yōu)勢(shì)眼動(dòng)反應(yīng)抑制功能具有促進(jìn)作用(張豹, 區(qū)弦, 2012)。類似地,在暴力視頻游戲中,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家抑制控制能力較強(qiáng),這一現(xiàn)象可用脫敏理論解釋,即暴力視頻游戲的接觸程度越高,游戲玩家對(duì)與游戲任務(wù)不相關(guān)信息的敏感性越低,在停止信號(hào)任務(wù)中對(duì)情緒刺激的抑制控制也就越好(Strobach et al., 2012)。以上研究均表明,視頻游戲經(jīng)驗(yàn)是影響個(gè)體執(zhí)行功能的一種潛在調(diào)節(jié)因素(Powers et al., 2013)。

    4.2.5 游戲時(shí)長(zhǎng)

    游戲時(shí)長(zhǎng)是指?jìng)€(gè)體進(jìn)行視頻游戲的時(shí)間總和,是影響視頻游戲與執(zhí)行功能關(guān)系的重要因素。與不足30個(gè)小時(shí)的動(dòng)作視頻游戲訓(xùn)練相比,時(shí)長(zhǎng)超過(guò)30個(gè)小時(shí)的動(dòng)作視頻游戲訓(xùn)練對(duì)執(zhí)行功能產(chǎn)生的遷移效應(yīng)量顯著增加(Bediou et al., 2018)。還有研究表明,在一次性訓(xùn)練后,體感游戲中的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度對(duì)兒童的工作記憶有明顯的作用,這體現(xiàn)了體感游戲?qū)?zhí)行功能的即時(shí)效應(yīng);然而,由于訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)及次數(shù)不足,體感游戲中的認(rèn)知參與未對(duì)兒童執(zhí)行功能起到促進(jìn)作用;但通過(guò)長(zhǎng)期訓(xùn)練,認(rèn)知參與對(duì)兒童執(zhí)行功能的影響大于運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,對(duì)工作記憶和認(rèn)知靈活性的訓(xùn)練效果尤為明顯(蓋笑松等, 2021)。由此可見(jiàn),視頻游戲?qū)€(gè)體執(zhí)行功能的訓(xùn)練效果隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增加而提升,游戲時(shí)長(zhǎng)與執(zhí)行功能呈正相關(guān)關(guān)系。

    Bavelier等(2018)認(rèn)為視頻游戲訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)與執(zhí)行功能的遷移效應(yīng)之間存在倒U型曲線關(guān)系(如圖2所示)。根據(jù)學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)理論,視頻游戲玩家在入門(mén)階段需要大量的認(rèn)知資源加強(qiáng)自身的抑制控制和認(rèn)知靈活性,隨著訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)的增加,其訓(xùn)練效果會(huì)遷移到一般學(xué)習(xí)能力上,進(jìn)而使得個(gè)體的執(zhí)行功能得到改善;但在到達(dá)一定的訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)后,玩家的技能會(huì)進(jìn)入自動(dòng)化狀態(tài),盡管訓(xùn)練效果還在不斷提高,但游戲過(guò)程對(duì)抑制控制和認(rèn)知靈活性需求越來(lái)越低,視頻游戲?qū)?zhí)行功能的遷移效應(yīng)也隨之降低。

    綜上所述,視頻游戲雖然能夠促進(jìn)執(zhí)行功能發(fā)展,但受到視頻游戲自身特點(diǎn)和個(gè)體因素的影響。這為干預(yù)執(zhí)行功能的游戲設(shè)計(jì)提供了有價(jià)值的思路,即對(duì)執(zhí)行功能不同子成分的干預(yù)需要不同類型的視頻游戲,同時(shí)還應(yīng)設(shè)計(jì)有助于促進(jìn)執(zhí)行功能的游戲結(jié)構(gòu)特征和機(jī)制,并盡可能地增強(qiáng)游戲的認(rèn)知參與和交互性。最重要的是,在使用視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能時(shí)還應(yīng)注意個(gè)體差異。

    5 研究不足與展望

    綜上所述,視頻游戲?qū)Σ煌挲g群體(兒童、青年、老年等)的執(zhí)行功能普遍具有促進(jìn)效應(yīng),并且已有研究關(guān)于視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響已經(jīng)取得了許多豐富且有價(jià)值的成果,但仍存在有待完善和探討的問(wèn)題。

    5.1 視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的長(zhǎng)期效應(yīng)

    一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為媒體接觸不僅有短時(shí)效應(yīng),而且有長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)(Gentile et al., 2009)。已有研究在探討視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響時(shí),大多數(shù)研究只探討了視頻游戲?qū)?zhí)行功能的即時(shí)效應(yīng),而沒(méi)有追蹤視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的長(zhǎng)期效果,以及隨著時(shí)間的推移執(zhí)行功能的變化。如有研究表明,大腦訓(xùn)練游戲能夠促進(jìn)個(gè)體的執(zhí)行功能(Nouchi et al., 2013),但是該研究并沒(méi)有評(píng)估大腦訓(xùn)練游戲?qū)?zhí)行功能的長(zhǎng)期益處。另外,追蹤研究不僅可以發(fā)現(xiàn)視頻游戲?qū)Σ煌挲g群體影響的差異,還可以進(jìn)一步確定視頻游戲?qū)δ膫€(gè)年齡群體的執(zhí)行功能的促進(jìn)作用更大(Peracchia et al., 2022)。因此,未來(lái)有必要通過(guò)縱向研究探討視頻游戲?qū)?zhí)行功能的長(zhǎng)期效應(yīng)。

    5.2 視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的機(jī)制研究

    雖然大量研究表明視頻游戲訓(xùn)練可以影響執(zhí)行功能,但影響的內(nèi)在機(jī)制尚不清楚(Bis-oglio et al., 2014)。一方面,現(xiàn)有研究沒(méi)有揭示視頻游戲影響執(zhí)行功能的心理機(jī)制,幫助人們深刻理解視頻游戲影響執(zhí)行功能的內(nèi)在機(jī)理與過(guò)程。因此,未來(lái)需進(jìn)一步加強(qiáng)和深化視頻游戲影響執(zhí)行功能的內(nèi)在機(jī)制研究。同時(shí),視頻游戲影響執(zhí)行功能的神經(jīng)機(jī)制研究還處于初始階段,目前僅有少量研究關(guān)注了這一問(wèn)題。因此,未來(lái)的研究可以通過(guò)神經(jīng)影像學(xué)的方法探究視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的神經(jīng)機(jī)制,如使用磁共振成像(sMRI、fMRI)探索視頻游戲體驗(yàn)后大腦區(qū)域的結(jié)構(gòu)和功能變化,以及使用擴(kuò)散張量成像(DTI)探索視頻游戲訓(xùn)練導(dǎo)致的大腦區(qū)域之間連通性的變化(Deleuze et al., 2017)。

    5.3 視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的最佳訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)

    盡管有些研究得出了視頻游戲增強(qiáng)個(gè)體執(zhí)行功能的確切訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)(Green et al., 2012;Deleuze et al., 2017),但卻未闡明訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)是連續(xù)的訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng),還是累計(jì)的訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)。Bavelier等(2018)提出的視頻游戲訓(xùn)練對(duì)執(zhí)行功能遷移效應(yīng)的倒U型模型也并未給出視頻游戲?qū)δ骋痪唧w執(zhí)行功能成分產(chǎn)生最佳遷移效果的最佳訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)和時(shí)間間隔,且由于視頻游戲?qū)?zhí)行功能的影響可能隨著時(shí)間發(fā)生變化,未來(lái)研究還應(yīng)該考察在執(zhí)行功能的改善逐漸減弱甚至消失之前,是否存在一個(gè)最佳的視頻游戲接觸量,即探究視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的最佳訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)。最后,不同類型視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的最佳回合時(shí)間也應(yīng)該成為未來(lái)的一個(gè)研究方向。

    5.4 視頻游戲類型與年齡匹配的效應(yīng)

    盡管有證據(jù)表明動(dòng)作視頻游戲?qū)?zhí)行功能有益,然而并非每一種類型的游戲都普遍適合于不同發(fā)展階段的個(gè)體。如動(dòng)作游戲具有暴力、快節(jié)奏等特點(diǎn)(Anderson & Dill, 2000),老年人可能會(huì)因?yàn)橛螒虻谋┝χ黝}、快速反應(yīng)等要求望而卻步(McKay & Maki, 2010)。相比之下,益智類游戲?qū)夏耆丝赡芨押?,老年人也?huì)更有動(dòng)力遵守益智游戲的訓(xùn)練制度(Pearce, 2008)。而對(duì)于青少年,尤其是兒童來(lái)說(shuō),由于其認(rèn)知發(fā)展不夠成熟,執(zhí)行功能也處于發(fā)展成熟期,若長(zhǎng)期接觸暴力視頻游戲,則可能會(huì)效仿游戲中的暴力內(nèi)容。因此,未來(lái)了解并遵從不同類型視頻游戲?qū)τ趫?zhí)行功能不同子功能的影響規(guī)律,幫助不同年齡個(gè)體篩選適合自己的視頻游戲,為不同的個(gè)體提供個(gè)性化干預(yù)可以成為視頻游戲開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品時(shí)的一個(gè)新切入點(diǎn)。

    5.5 視頻游戲提升執(zhí)行功能的應(yīng)用研究

    在視頻游戲越來(lái)越流行的時(shí)代,視頻游戲?qū)?zhí)行功能的積極影響也將使得越來(lái)越多的人從中受益。因此,探討如何通過(guò)視頻游戲促進(jìn)執(zhí)行功能的研究也越來(lái)越具有潛在的應(yīng)用價(jià)值。已有研究表明,患注意缺陷多動(dòng)障礙的兒童,執(zhí)行功能通常較低(Sonuga-Barke, 2003),具有高度可擴(kuò)展性的運(yùn)動(dòng)游戲就可以促進(jìn)其執(zhí)行功能(Benzing & Schmidt, 2019)。由此可見(jiàn),運(yùn)動(dòng)類視頻游戲是一種充滿前景的提高注意缺陷多動(dòng)障礙兒童執(zhí)行功能的干預(yù)手段,可以作為基于家庭的個(gè)性化干預(yù)方式。并且Rozental-Iluz等(2016)的研究還發(fā)現(xiàn),視頻游戲有改善老年慢性中風(fēng)患者執(zhí)行功能的潛力。因此,未來(lái)可以將視頻游戲應(yīng)用到因年齡或疾病而導(dǎo)致的執(zhí)行功能障礙或衰退的臨床治療和康復(fù)領(lǐng)域。

    在教育領(lǐng)域,執(zhí)行功能是兒童未來(lái)學(xué)業(yè)成功的重要預(yù)測(cè)指標(biāo)(Best, 2014)。目前數(shù)字媒體和游戲已經(jīng)成為課程和教學(xué)中的重要工具,越來(lái)越多的教師在教學(xué)中使用各種類型的視頻游戲來(lái)提升學(xué)習(xí)氛圍和增強(qiáng)課堂效果,視頻游戲在一定程度上促進(jìn)了兒童執(zhí)行功能的發(fā)展(Diamond & Ling, 2016)。因此,為了更有效地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和執(zhí)行功能,未來(lái)可研發(fā)基于技能學(xué)習(xí)的認(rèn)知原則和專注于提升執(zhí)行功能訓(xùn)練的視頻游戲。

    參考文獻(xiàn)

    蓋笑松, 許潔, 閆艷, 王元, 謝笑春(2021).體感游戲促進(jìn)兒童的執(zhí)行功能: 運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度和認(rèn)知參與的作用. 心理學(xué)報(bào), 53(5), 505-514.

    衡書(shū)鵬, 趙換方, 范翠英, 周宗奎(2020).視頻游戲虛擬化身對(duì)自我概念的影響. 心理科學(xué)進(jìn)展, 28(5), 810-823.

    賈曉珊, 孟歡蕾, 侯艷天, 朱海東(2023).親社會(huì)視頻游戲接觸與青少年親社會(huì)行為的關(guān)系: 鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)分析. 心理技術(shù)與應(yīng)用, 11(03), 161-171.

    毛泓玥, 邵兵(2023).游戲中的失敗機(jī)制設(shè)計(jì)及其在平臺(tái)游戲中的應(yīng)用. 玩具世界, 38(284), 45-47.

    孟令男(2020). 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)不同游戲類別對(duì)大學(xué)生反應(yīng)抑制的影響研究. 碩士學(xué)位論文. 吉林: 吉林體育學(xué)院.

    王天月(2022). 加入合作成分的視頻游戲訓(xùn)練對(duì)執(zhí)行功能的影響. 碩士學(xué)位論文. 長(zhǎng)春: 東北師范大學(xué).

    王子祥, 王娟, 李曉聰(2016).短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意的提升. 心理技術(shù)與應(yīng)用, 4(10), 585-591.

    魏蘭蘊(yùn)(2016). 不同電子游戲類型青少年選擇性注意特點(diǎn)的實(shí)驗(yàn)研究碩士學(xué)位論文. 貴陽(yáng): 貴州師范大學(xué).

    楊政乾, 陳澤凡, 劉嘉, 王軼楠(2019).基于游戲的領(lǐng)導(dǎo)力訓(xùn)練. 心理技術(shù)與應(yīng)用, 7(08), 485-494.

    張豹, 區(qū)弦(2012).電子游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)優(yōu)勢(shì)反應(yīng)抑制能力的影響. 嘉應(yīng)學(xué)院學(xué)報(bào), 30(7), 79-82.

    Alvarez, J. A., & Emory, E. (2006). Executive function and the frontal lobes: A meta-analytic review. Neuro-psychology Review, 16, 17-42.

    Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the labo-ratory and in life. Journal of Personality and Social Psy-chology, 78(4), 772-790.

    Antrilli, N. K., & Wang, S. H. (2018). Toddlers on touc-hscreens: Immediate effects of gaming and physical activity on cognitive flexibility of 2.5-year-olds in the US. Journal of Children and Media, 12(4), 496-513.

    Anzeneder, S., Benzing, V., & Schmidt, M. (2023). Desi-gned acute physical activity to benefit primary school children’s cognition: Effects of cognitive challenge, bout duration and positive affect. Current Issues in Sport Science (CISS), 8(2), 25.

    Baddeley, A. D., & Hitch, G. J. (1994). Developments in the concept of working memory. Neuropsychology, 8(4), 485-493.

    Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4), 765-777.

    Bavelier, D., Bediou, B., & Green, C. S. (2018). Expertise and generalization: Lessons from action video games. Current Opinion in Behavioral Sciences, 20, 169-173.

    Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2012). Brain plasticity through the life span: Learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 35, 391-416.

    Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cogn-itive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77-110.

    Bejjanki, V. R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C. S., Lu, Z. L., & Bavelier, D. (2014). Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(47), 16961-16966.

    Benzing, V., & Schmidt, M. (2019). The effect of exer-gaming on executive functions in children with ADHD: A randomized clinical trial. Scandinavian Journal of Medicine & Science in Sports, 29(8), 1243-1253.

    Benzing, V., Heinks, T., Eggenberger, N., & Schmidt, M. (2016). Acute cognitively engaging exergamebased phys-ical activity enhances executive functions in adolescents. PloS One, 11(12), e0167501.

    Best, J. R. (2014). Relations between video gaming and children’s executive functions. Learning by Playing: Video Gaming in Education(PP. 42-53). New York: Oxford University Press.

    Bisoglio, J., Michaels, T. I., Mervis, J. E., & Ashinoff, B. K. (2014). Cognitive enhancement through action video game training: Great expectations require greater evidence. Frontiers in Psychology, 5, Article 136.

    Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do action video games improve perception and cognition?. Frontiers in Psychology, 2, Article 226.

    Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129(3), 387-398.

    Cain, M. S., Landau, A. N., & Shimamura, A. P. (2012). Action video game experience reduces the cost of switc-hing tasks. Attention, Perception and Psychophysics, 74(4), 641-647.

    Clemenson, G. D., & Stark, C. E. (2015). Virtual enviro-nmental enrichment through video games improves hippocampal-asItpVERoVD0ZAXViNmWg3eg==sociated memory. Journal of Neur-oscience, 35(49), 16116-16125.

    Colzato, L. S., Van Leeuwen, P. J., Van Den Wildenberg, W., & Hommel, B. (2010). DOOM'd to switch: Superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Frontiers in Psychology, 1, 1-5.

    Dahlin, E., Neely, A. S., Larsson, A., B?ckman, L., & Nyberg, L. (2008). Transfer of learning after updating training mediated by the striatum. Science, 320(5882), 1510-1512.

    Deleuze, J., Christiaens, M., Nuyens, F., & Billieux, J. (2017). Shoot at first sight! First person shooter players display reduced reaction time and compromised inhibitory control in comparison to other video game players. Com-puters in Human Behavior, 72, 570-576.

    Diamond, A., & Ling, D. S. (2016). Conclusions about interventions, programs, and approaches for improving executive functions that appear justified and those that, despite much hype, do not. Developmental Cognitive Neuroscience, 18, 34-48.

    Dovis, S., Van der Oord, S., Wiers, R. W., & Prins, P. J. (2012). Can motivation normalize working memory and task persistence in children with attention-deficit/hype-ractivity disorder? The effects of money and computer-gaming. Journal of Abnormal Child Psychology, 40, 669-681.

    Dovis, S., Van der Oord, S., Wiers, R. W., & Prins, P. J. (2015). Improving executive functioning in children with ADHD: training multiple executive functions within the context of a computer game. A randomized double-blind placebo controlled trial. PloS One, 10(4), e0121651.

    Dye, M. W., & Bavelier, D. (2010). Differential develop-ment of visual attention skills in school-age children. Vision Research, 50(4), 452-459.

    Flynn, R. M., & Richert, R. A. (2018). Cognitive, not phy-sical, engagement in video gaming influences executive functioning. Journal of Cognition and Development, 19(1), 1-20.

    Funahashi, S. (2001). Neuronal mechanisms of executive control by the prefrontal cortex. Neuroscience Research, 39(2), 147-165.

    Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Scie-nce, 20(5), 594-602.

    Glass, B. D., Maddox, W. T., & Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: Emergence of a cognitive flexibility trait. PloS One, 8(8), e70350.

    Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.

    Green, C. S., &uN071Ju7sKLEXH698ZfC0rXEfs/qu2FOQSD1tnDgizU=amp; Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22(6), R197-R206.

    Green, C. S., & Bavelier, D. (2015). Action video game training for cognitive enhancement. Current Opinion in Behavioral Sciences, 4, 103-108.

    Green, C. S., Sugarman, M. A., Medford, K., Klobusicky, E., & Bavelier, D. (2012). The effect of action video game experience on task-switching. Computers in Human Behavior, 28(3), 984-994.

    Griffiths, M. D., & Nuyens, F. (2017). An overview of struc-tural characteristics in problematic video game playing. Current Addiction Reports, 4, 272-283.

    Hartanto, A., Toh, W. X., & Yang, H. (2016). Age matte-rs: The effect of onset age of video game play on task-switching abilities. Attention, Perception, & Psych-ophysics, 78, 1125-1136.

    Harlow, H. F. (1949). The formation of learning sets. Psyc-hological Review, 56(1), 51-65.

    Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3-34.

    Hoseini, F. S., Khodadadi, M., & Khorambakht, A. (2022). The effect of 2D and 3D action video game interventions on executive functions in male students. Simulation & Gaming, 53(5), 405-422.

    Hyun, G. J., Shin, Y. W., Kim, B.-N. N., Cheong, J. H., Jin, S. N., and Han, D. H. (2013). Increased cortical thickness in professional on-line gamers. Psychiatry Investigation, 10(4), 388-392.

    Karbach, J., & Unger, K. (2014). Executive control training from middle childhood to adolescence. Frontiers in Psyc-hology, 5, Article 390.

    King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2011). The role of structural characteristics in problematic video game play: An empirical study. International Journal of Mental Health and Addiction, 9, 320–333.

    Lehto, J. E., Juujarvi, P., Kooistra, L., & Pulkkinen, L. (2003). Dimensions of executive functioning: Evidence from children. British Journal of Developmental Psych-ology, 21(1), 59-80.

    McCord, A., Cocks, B., Barreiros, A. R., & Bizo, L. A. (2020). Short video game play improves executive func-tion in the oldest old living in residential care. Computers in Human Behavior, 108, 106337.

    McKay, S. M., & Maki, B. E. (2010). Attitudes of older adults toward shooter video games: An initial study to select an acceptable game for training visual processing. Gerontechnology, 9(1), 5-17.

    Miedzobrodzka, E., Konijn, E. A., & Krabbendam, L. (2022). Emotion recognition and inhibitory control in adolescent players of violent video games. Journal of Research on Adolescence, 32(4), 1404-1420.

    Mondéjar, T., Hervás, R., Johnson, E., Gutierrez, C., & Latorre, J. M. (2016). Correlation between videogame mechanics and executive functions through EEG analysis. Journal of Biomedical Informatics, 63, 131-140.

    Nikolaidis, A., Voss, M. W., Lee, H., Vo, L. T., & Kramer, A. F. (2014). Parietal plasticity after training with a complex video game is associated with individual differences in improvements in an untrained working memory task. Frontiers in Human Neuroscience, 8, Article 169.

    Nouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Nozawa, T., Kambara, T., ... & Kawashima, R. (2013). Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: A randomized controlled trial. PloS One, 8(2), e55518.

    Oei, A. C., & Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: A multiple game training study. PloS One, 8(3), e58546.

    Oei, A. C., & Patterson, M. D. (2014). Playing a puzzle video game with changing requirements improves execu-tive functions. Computers in Human Behavior, 37, 216-228.

    ?z?etin, M., Gümü?ta?, F., ?a?, Y., G?kbay, ?. Z., & ?zmel, A. (2019). The relationships between video game experience and cognitive abilities in adolescents. Neuropsychiatric Disease and Treatment, 2019(15), 1171-1180.

    Pallavicini, F., Ferrari, A., & Mantovani, F. (2018). Video games for well-being: A systematic review on the application of computer games for cognitive and emot-ional training in the adult population. Frontiers in Psych-ology, 9, Article 2127.

    Pearce, C. (2008). The truth about baby boomer gamers: A study of over-forty computer game players. Games and Culture, 3(2), 142-174.

    Peracchia, S., D’Aurizio, G., & Curcio, G. (2022). Vid-eogaming frequency and executive skills in young adults. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(19), 12081.

    Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A., & Alfieri, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin & Review, 20, 1055-1079.

    Prins, P. J., Dovis, S., Ponsioen, A., Ten Brink, E., & Van Der Oord, S. (2011). Does computerized working mem-ory training with game elements enhance motivation and training efficacy in children with ADHD?. Cyber-psychology, Behavior, and Social Networking, 14(3), 115-122.

    Radesky, J. S., & Christakis, D. A. (2016). Increased screen time: Implications for early childhood development and behavior. Pediatric Clinics of North America, 63(5), 827-839.

    Ravizza, S. M., & Carter, C. S. (2008). Shifting set about task switching: Behavioral and neural evidence for distinct forms of cognitive flexibility. Neuropsychologia, 46(12), 2924-2935.

    Rozental-Iluz, C., Zeilig, G., Weingarden, H., & Rand, D. (2016). Improving executive function deficits by playing interactive video-games: Secondary analysis of a randomized controlled trial for individuals with chronic stroke. European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, 52(4), 508-515.

    Sellers, M. (2012). Designing the experience of interactive play. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.) Playing video games(pp. 10-24). Routledge/Taylor & Francis Group.

    Shen, J., Xiang, H., Luna, J., Grishchenko, A., Patterson, J., Strouse, R. V., ... & Lin, E. J. D. (2020). Virtual reality-based executive function rehabilitation system for children with traumatic brain injury: Design and usability study. JMIR Serious Games, 8(3), e16947.

    Smith, E. E., & Jonides, J. (1999). Storage and executive processes in the frontal lobes. Science, 283(5408), 1657-1661.

    Sonuga-Barke, E. J. (2003). The dual pathway model of AD/HD: An elaboration of neuro-developmental char-acteristics. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 27(7), 593-604.

    Stockdale, L., Morrison, R. G., Palumbo, R., Garbarino, J., & Silton, R. L. (2017). Cool, callous and in control: Superior inhibitory control in frequent players of video games with violent content. Social Cognitive and Affe-ctive Neuroscience, 12(12), 1869-1880.

    Strobach, T., Frensch, P. A., & Schubert, T. (2012). Video game practice optimizes executive control skills in dual-task and task switching situations. Acta Psychologica, 140(1), 13-24.

    Tomporowski, P. D., McCullick, B., Pendleton, D. M., &; Pesce, C. (2015). Exercise and children's cognition: The role of exercise characteristics and a place for metaco-gnition. Journal of Sport & Health Science, 4(1), 47-55.

    Toril, P., Reales, J. M., & Ballesteros, S. (2014). Video ga-me training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study. Psychology and Aging, 29(3), 706-716.

    Unsworth, N., Redick, T. S., McMillan, B. D., Hambrick, D. Z., Kane, M. J., & Engle, R. W. (2015). Is playing video games related to cognitive abilities?. Psychological Science, 26(6), 759-774.

    Yang, C., Han, X., Jin, M., Xu, J., Wang, Y., Zhang, Y., ... Piao, C. (2021). The effect of video game-based inter-ventions on performance and cognitive function in older adults: Bayesian network meta-analysis. JMIR Serious Games, 9(4), e27058.

    Zhang, R. Y., Chopin, A., Shibata, K., Lu, Z. L., Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., ... & Bavelier, D. (2021). Action video game play facilitates “l(fā)earning to learn”. Comm-unications Biology, 4(1), Article 1154.

    人人妻人人澡欧美一区二区| 成人午夜高清在线视频| 床上黄色一级片| 国产精品日韩av在线免费观看| 亚洲内射少妇av| 国产精品爽爽va在线观看网站| 午夜亚洲福利在线播放| 超碰av人人做人人爽久久| 欧美成人a在线观看| 久久午夜福利片| 欧美乱妇无乱码| 国产精品永久免费网站| 国产精品1区2区在线观看.| 久久精品国产自在天天线| av在线天堂中文字幕| 欧美xxxx性猛交bbbb| 国内精品久久久久精免费| 99视频精品全部免费 在线| 男人舔女人下体高潮全视频| 国产精品女同一区二区软件 | 国产真实乱freesex| 九色国产91popny在线| 波野结衣二区三区在线| www.色视频.com| 欧美激情在线99| 免费看日本二区| 亚洲国产日韩欧美精品在线观看| 亚洲成人精品中文字幕电影| 岛国在线免费视频观看| 国产成人啪精品午夜网站| 婷婷亚洲欧美| 免费av毛片视频| netflix在线观看网站| 婷婷精品国产亚洲av| 欧美bdsm另类| 欧美黑人巨大hd| 一卡2卡三卡四卡精品乱码亚洲| 内射极品少妇av片p| 亚洲精品在线观看二区| 亚洲国产欧美人成| 97超级碰碰碰精品色视频在线观看| 成人精品一区二区免费| 日韩人妻高清精品专区| 99国产综合亚洲精品| 在线看三级毛片| 真人做人爱边吃奶动态| 男人舔奶头视频| 欧美性猛交黑人性爽| 午夜精品久久久久久毛片777| 中文字幕久久专区| 欧美又色又爽又黄视频| 久久久精品欧美日韩精品| 精品无人区乱码1区二区| 少妇的逼水好多| 国产乱人视频| 亚洲无线在线观看| 国内精品久久久久久久电影| 免费看光身美女| 丁香欧美五月| 岛国在线免费视频观看| 一本精品99久久精品77| 91久久精品电影网| 国产精品自产拍在线观看55亚洲| 久久草成人影院| 老司机深夜福利视频在线观看| av中文乱码字幕在线| 国产精品女同一区二区软件 | 国产精品99久久久久久久久| 日本 av在线| 毛片一级片免费看久久久久 | 免费人成在线观看视频色| 日韩欧美 国产精品| 久久人人爽人人爽人人片va | 午夜两性在线视频| 九色成人免费人妻av| 简卡轻食公司| 国产伦一二天堂av在线观看| 国产伦精品一区二区三区视频9| 一个人观看的视频www高清免费观看| 亚洲久久久久久中文字幕| 激情在线观看视频在线高清| 深夜精品福利| 色播亚洲综合网| 热99re8久久精品国产| 毛片一级片免费看久久久久 | 日本精品一区二区三区蜜桃| 一个人免费在线观看电影| 好男人在线观看高清免费视频| 特大巨黑吊av在线直播| 亚洲av中文字字幕乱码综合| 国产视频一区二区在线看| 99国产极品粉嫩在线观看| 欧美bdsm另类| 久久精品综合一区二区三区| 欧美zozozo另类| 国产成人av教育| 欧美另类亚洲清纯唯美| 成人欧美大片| 又黄又爽又免费观看的视频| 国产精品亚洲一级av第二区| 久久国产乱子伦精品免费另类| 免费av毛片视频| 国产亚洲欧美在线一区二区| 亚洲精华国产精华精| xxxwww97欧美| 免费无遮挡裸体视频| 丰满的人妻完整版| 熟女人妻精品中文字幕| 欧美激情久久久久久爽电影| 香蕉av资源在线| 国产亚洲精品久久久com| 欧美一级a爱片免费观看看| 久久久久久九九精品二区国产| 国产三级黄色录像| 老司机福利观看| 亚洲经典国产精华液单 | 午夜免费男女啪啪视频观看 | 成人国产一区最新在线观看| 国产精品久久久久久人妻精品电影| 久久伊人香网站| 全区人妻精品视频| 我要看日韩黄色一级片| 精品日产1卡2卡| 免费av不卡在线播放| 五月玫瑰六月丁香| 三级毛片av免费| 特级一级黄色大片| www.色视频.com| 真人一进一出gif抽搐免费| 波多野结衣巨乳人妻| 深夜a级毛片| 啪啪无遮挡十八禁网站| 免费在线观看日本一区| 丁香欧美五月| 午夜精品久久久久久毛片777| 亚洲国产日韩欧美精品在线观看| 高清日韩中文字幕在线| 国产日本99.免费观看| 特级一级黄色大片| 久久人人爽人人爽人人片va | 成人av一区二区三区在线看| 欧美成人性av电影在线观看| 免费在线观看日本一区| 最新中文字幕久久久久| 亚洲成人久久爱视频| 91狼人影院| av欧美777| 毛片女人毛片| 国产精品99久久久久久久久| 一二三四社区在线视频社区8| 99热这里只有是精品在线观看 | 精品一区二区三区视频在线| 亚洲最大成人中文| 哪里可以看免费的av片| 国产成人啪精品午夜网站| 亚洲中文字幕一区二区三区有码在线看| 有码 亚洲区| 免费看日本二区| 九九在线视频观看精品| 欧美一区二区亚洲| 久久国产精品人妻蜜桃| 亚洲人与动物交配视频| 小说图片视频综合网站| 色综合站精品国产| 级片在线观看| 人人妻人人澡欧美一区二区| 一本一本综合久久| 亚洲成av人片在线播放无| 少妇丰满av| 好男人在线观看高清免费视频| 欧美日本视频| 欧美黑人欧美精品刺激| 色综合欧美亚洲国产小说| 久久香蕉精品热| 欧美性猛交黑人性爽| 欧美另类亚洲清纯唯美| av天堂在线播放| 欧美成人a在线观看| 国产av麻豆久久久久久久| 久久人人精品亚洲av| 性插视频无遮挡在线免费观看| 精品一区二区三区av网在线观看| 日本黄色视频三级网站网址| 亚洲熟妇中文字幕五十中出| 色av中文字幕| 日韩精品中文字幕看吧| 少妇丰满av| 亚洲国产色片| 在线a可以看的网站| 麻豆国产97在线/欧美| 老司机午夜福利在线观看视频| 九九在线视频观看精品| 最近视频中文字幕2019在线8| 丰满人妻熟妇乱又伦精品不卡| 成人av一区二区三区在线看| 一边摸一边抽搐一进一小说| 亚洲成av人片在线播放无| 国产蜜桃级精品一区二区三区| 无人区码免费观看不卡| 成年女人看的毛片在线观看| 久久6这里有精品| 日韩大尺度精品在线看网址| 久久久成人免费电影| 1024手机看黄色片| 国产白丝娇喘喷水9色精品| 天堂动漫精品| 久久久久精品国产欧美久久久| 91午夜精品亚洲一区二区三区 | 黄色丝袜av网址大全| 精品人妻偷拍中文字幕| 18美女黄网站色大片免费观看| 99精品在免费线老司机午夜| 国产欧美日韩一区二区三| aaaaa片日本免费| 在线观看舔阴道视频| 免费电影在线观看免费观看| 国产日本99.免费观看| 中文亚洲av片在线观看爽| 我要看日韩黄色一级片| 99精品在免费线老司机午夜| 九九久久精品国产亚洲av麻豆| 欧美xxxx性猛交bbbb| 白带黄色成豆腐渣| 国产精品一及| 十八禁人妻一区二区| 淫妇啪啪啪对白视频| 一本综合久久免费| 欧美最新免费一区二区三区 | 亚洲第一欧美日韩一区二区三区| 久久伊人香网站| 婷婷亚洲欧美| 欧美在线黄色| 我要搜黄色片| 色视频www国产| 欧美+日韩+精品| 午夜免费成人在线视频| 欧美日韩中文字幕国产精品一区二区三区| av女优亚洲男人天堂| 亚洲人成网站高清观看| h日本视频在线播放| 婷婷六月久久综合丁香| 51午夜福利影视在线观看| 蜜桃亚洲精品一区二区三区| 日本熟妇午夜| 精品久久久久久久久亚洲 | 麻豆成人午夜福利视频| 一级黄色大片毛片| av视频在线观看入口| 成人精品一区二区免费| 欧美黄色片欧美黄色片| 欧美国产日韩亚洲一区| 亚洲精品日韩av片在线观看| 亚洲人与动物交配视频| 国产精品久久久久久久电影| 女人十人毛片免费观看3o分钟| 波多野结衣巨乳人妻| 国产精品,欧美在线| 成熟少妇高潮喷水视频| 日韩欧美精品v在线| 99在线视频只有这里精品首页| 免费无遮挡裸体视频| 亚洲性夜色夜夜综合| 九色国产91popny在线| eeuss影院久久| 精品无人区乱码1区二区| 亚洲第一区二区三区不卡| 69av精品久久久久久| 9191精品国产免费久久| 有码 亚洲区| 一本精品99久久精品77| 国产免费av片在线观看野外av| 久久久久性生活片| 97碰自拍视频| 国产成人aa在线观看| 久久香蕉精品热| 欧美激情在线99| 欧美日本视频| 舔av片在线| 日韩大尺度精品在线看网址| 亚洲自偷自拍三级| 日本一本二区三区精品| 久久中文看片网| 欧美极品一区二区三区四区| 日本与韩国留学比较| 午夜精品久久久久久毛片777| 日本成人三级电影网站| 欧美zozozo另类| 91狼人影院| 国产精品日韩av在线免费观看| av在线老鸭窝| 精品乱码久久久久久99久播| 国产av一区在线观看免费| 久久国产乱子免费精品| 国产视频内射| 国产精品久久久久久亚洲av鲁大| 一进一出抽搐动态| 老熟妇仑乱视频hdxx| 国产精华一区二区三区| 亚洲成人免费电影在线观看| 一边摸一边抽搐一进一小说| 亚洲专区国产一区二区| 久久天躁狠狠躁夜夜2o2o| 内射极品少妇av片p| 综合色av麻豆| 可以在线观看毛片的网站| 国产精品免费一区二区三区在线| 国产大屁股一区二区在线视频| 婷婷色综合大香蕉| 如何舔出高潮| 国产一区二区在线观看日韩| 色av中文字幕| 国内揄拍国产精品人妻在线| 欧美高清性xxxxhd video| 国产午夜精品久久久久久一区二区三区 | 十八禁网站免费在线| 色尼玛亚洲综合影院| 日本 av在线| 成人性生交大片免费视频hd| 日本黄大片高清| 午夜福利在线观看吧| 亚洲欧美日韩东京热| 我要搜黄色片| 亚洲va日本ⅴa欧美va伊人久久| 久久久久久大精品| 小蜜桃在线观看免费完整版高清| 90打野战视频偷拍视频| 国产亚洲精品av在线| 90打野战视频偷拍视频| 91在线观看av| 99国产综合亚洲精品| 18+在线观看网站| 亚洲av免费在线观看| 高清在线国产一区| 我的女老师完整版在线观看| 久久国产精品人妻蜜桃| 日本精品一区二区三区蜜桃| 啦啦啦观看免费观看视频高清| 亚洲av免费在线观看| 乱码一卡2卡4卡精品| 国产免费av片在线观看野外av| 精品99又大又爽又粗少妇毛片 | 亚洲黑人精品在线| 老熟妇乱子伦视频在线观看| 精品久久久久久久末码| 熟女电影av网| 好男人在线观看高清免费视频| 动漫黄色视频在线观看| 精品欧美国产一区二区三| 亚洲中文字幕日韩| 日韩亚洲欧美综合| av在线蜜桃| 成年人黄色毛片网站| 动漫黄色视频在线观看| 麻豆成人午夜福利视频| 又粗又爽又猛毛片免费看| 一级作爱视频免费观看| 久久精品人妻少妇| 亚洲成a人片在线一区二区| 91午夜精品亚洲一区二区三区 | 91在线观看av| 观看美女的网站| 国产午夜精品论理片| 听说在线观看完整版免费高清| 成人精品一区二区免费| 偷拍熟女少妇极品色| 成人永久免费在线观看视频| 一区二区三区四区激情视频 | 久久久色成人| 日韩人妻高清精品专区| 亚洲成a人片在线一区二区| 2021天堂中文幕一二区在线观| 欧美色欧美亚洲另类二区| 亚洲精品在线观看二区| 一级av片app| 18禁黄网站禁片免费观看直播| 欧美中文日本在线观看视频| 精华霜和精华液先用哪个| 成年女人毛片免费观看观看9| 少妇人妻一区二区三区视频| 老司机福利观看| av欧美777| 久久伊人香网站| 一进一出好大好爽视频| 午夜精品一区二区三区免费看| 亚洲av成人av| 看片在线看免费视频| 成年女人永久免费观看视频| 搡老熟女国产l中国老女人| 国产精品自产拍在线观看55亚洲| 啦啦啦观看免费观看视频高清| 3wmmmm亚洲av在线观看| 久9热在线精品视频| 午夜视频国产福利| 2021天堂中文幕一二区在线观| 99久久无色码亚洲精品果冻| av专区在线播放| 国产主播在线观看一区二区| 亚洲欧美激情综合另类| 欧美区成人在线视频| 亚洲av第一区精品v没综合| 日日摸夜夜添夜夜添小说| 久久久成人免费电影| 国产精品亚洲av一区麻豆| 国产一级毛片七仙女欲春2| 最近中文字幕高清免费大全6 | 国产精品久久电影中文字幕| 亚洲精品亚洲一区二区| 十八禁人妻一区二区| 成年女人看的毛片在线观看| 欧美xxxx性猛交bbbb| 亚洲精品一区av在线观看| 一级av片app| 午夜a级毛片| 亚洲国产精品久久男人天堂| 国产成年人精品一区二区| 国产精品电影一区二区三区| 99国产综合亚洲精品| 国产精品乱码一区二三区的特点| 色精品久久人妻99蜜桃| 精品一区二区三区人妻视频| 少妇人妻精品综合一区二区 | 中文字幕精品亚洲无线码一区| 亚洲精品在线观看二区| 成人亚洲精品av一区二区| 黄色女人牲交| 欧美一级a爱片免费观看看| 琪琪午夜伦伦电影理论片6080| netflix在线观看网站| 亚洲av第一区精品v没综合| 网址你懂的国产日韩在线| 一边摸一边抽搐一进一小说| 老熟妇仑乱视频hdxx| 97超级碰碰碰精品色视频在线观看| 亚洲成人中文字幕在线播放| 国产在视频线在精品| 亚洲国产欧洲综合997久久,| 久久久久久久久中文| 天美传媒精品一区二区| 亚洲专区国产一区二区| av女优亚洲男人天堂| av在线观看视频网站免费| 成熟少妇高潮喷水视频| 亚洲av免费在线观看| 午夜视频国产福利| av视频在线观看入口| 在线观看免费视频日本深夜| 久99久视频精品免费| 99国产极品粉嫩在线观看| 如何舔出高潮| 欧美黄色片欧美黄色片| 免费av观看视频| 一区二区三区四区激情视频 | 日本撒尿小便嘘嘘汇集6| 美女免费视频网站| av在线老鸭窝| 最近视频中文字幕2019在线8| 又黄又爽又免费观看的视频| 欧美成狂野欧美在线观看| 亚洲精品亚洲一区二区| 人妻久久中文字幕网| 亚洲av.av天堂| 丁香六月欧美| 麻豆成人av在线观看| 51午夜福利影视在线观看| 欧美最新免费一区二区三区 | 波野结衣二区三区在线| 国产真实乱freesex| 亚洲乱码一区二区免费版| 欧美另类亚洲清纯唯美| www.999成人在线观看| 人人妻人人看人人澡| 女人十人毛片免费观看3o分钟| 日韩中文字幕欧美一区二区| 在线免费观看不下载黄p国产 | 亚洲av熟女| 亚洲电影在线观看av| 欧美xxxx性猛交bbbb| 婷婷色综合大香蕉| 成人美女网站在线观看视频| 国内毛片毛片毛片毛片毛片| 国产视频一区二区在线看| 国产成人aa在线观看| 亚洲成人中文字幕在线播放| 亚洲在线自拍视频| 最近视频中文字幕2019在线8| 亚洲av五月六月丁香网| 麻豆国产av国片精品| 国产午夜精品久久久久久一区二区三区 | 香蕉av资源在线| 国产精品野战在线观看| 亚洲aⅴ乱码一区二区在线播放| 日本黄色视频三级网站网址| 国产视频内射| 色吧在线观看| 91在线观看av| www.www免费av| 精品人妻偷拍中文字幕| 性欧美人与动物交配| 国产免费av片在线观看野外av| 国产欧美日韩精品一区二区| 亚洲欧美日韩卡通动漫| 免费在线观看影片大全网站| 99久国产av精品| 深夜精品福利| 内射极品少妇av片p| 亚洲五月婷婷丁香| 村上凉子中文字幕在线| 99久久成人亚洲精品观看| 色综合站精品国产| 亚洲精品一卡2卡三卡4卡5卡| 亚洲国产色片| 婷婷精品国产亚洲av在线| 99热这里只有精品一区| 哪里可以看免费的av片| 国产毛片a区久久久久| 欧美色视频一区免费| 亚洲自拍偷在线| 中文字幕人妻熟人妻熟丝袜美| 久久精品综合一区二区三区| 白带黄色成豆腐渣| 精品熟女少妇八av免费久了| 一a级毛片在线观看| 啦啦啦韩国在线观看视频| 亚洲av第一区精品v没综合| 亚洲中文字幕一区二区三区有码在线看| 麻豆av噜噜一区二区三区| 91麻豆精品激情在线观看国产| 小蜜桃在线观看免费完整版高清| 精品久久久久久久末码| 午夜福利在线在线| 一本精品99久久精品77| 欧美一区二区亚洲| 永久网站在线| 精品午夜福利视频在线观看一区| 精品午夜福利在线看| 免费看光身美女| 最近在线观看免费完整版| www日本黄色视频网| 中文字幕久久专区| 日韩av在线大香蕉| 91午夜精品亚洲一区二区三区 | 国产亚洲精品久久久久久毛片| aaaaa片日本免费| 91麻豆精品激情在线观看国产| 91九色精品人成在线观看| 男插女下体视频免费在线播放| 色在线成人网| 男女那种视频在线观看| 偷拍熟女少妇极品色| 动漫黄色视频在线观看| 亚洲第一欧美日韩一区二区三区| 哪里可以看免费的av片| 免费无遮挡裸体视频| 热99re8久久精品国产| 亚洲综合色惰| 亚洲无线观看免费| 桃红色精品国产亚洲av| 日韩成人在线观看一区二区三区| 人妻丰满熟妇av一区二区三区| 亚洲av熟女| 91字幕亚洲| 黄色丝袜av网址大全| 美女xxoo啪啪120秒动态图 | 欧美丝袜亚洲另类 | a在线观看视频网站| 日本与韩国留学比较| 精品一区二区三区av网在线观看| 一区二区三区四区激情视频 | 欧美3d第一页| 国产精品一及| 两性午夜刺激爽爽歪歪视频在线观看| 精品一区二区三区视频在线| 国产精品av视频在线免费观看| 在线播放无遮挡| 国产精华一区二区三区| 精品久久久久久久久亚洲 | 少妇的逼水好多| 欧美一区二区亚洲| 国产亚洲精品av在线| 少妇裸体淫交视频免费看高清| 日韩国内少妇激情av| 色精品久久人妻99蜜桃| 精品国产亚洲在线| 热99re8久久精品国产| 深夜a级毛片| www.熟女人妻精品国产| 亚洲,欧美精品.| 日日摸夜夜添夜夜添小说| 免费大片18禁| 亚洲av五月六月丁香网| 高清毛片免费观看视频网站| 成人av一区二区三区在线看| aaaaa片日本免费| 五月伊人婷婷丁香| 老女人水多毛片| 成人特级av手机在线观看| 国产精品99久久久久久久久| 色精品久久人妻99蜜桃| 亚洲成人久久性| 一级av片app| 婷婷六月久久综合丁香| 怎么达到女性高潮| 性插视频无遮挡在线免费观看| 亚洲精品一区av在线观看| 欧美一级a爱片免费观看看| 欧美黑人巨大hd| 最好的美女福利视频网| 免费人成在线观看视频色| 国模一区二区三区四区视频| 久久国产乱子免费精品| 赤兔流量卡办理| 成年人黄色毛片网站| 婷婷六月久久综合丁香| 内射极品少妇av片p| 三级毛片av免费|