《近距離戰(zhàn)斗(Close"Combat)》是原子游戲公司于1996年推出的劃時代的計算機戰(zhàn)術(shù)兵棋,是最早的實時戰(zhàn)術(shù)/實時戰(zhàn)略(RTT/RTS)戰(zhàn)爭游戲之一。自首版發(fā)行近30年來,該兵棋系列始終屹立于潮頭一線,在軍用和商業(yè)上都取得了巨大成功。
20世紀90年代,隨著個人電腦的普及和計算機技術(shù)的發(fā)展,計算機兵棋游戲進入大發(fā)展時期,傳統(tǒng)的手工兵棋逐漸走向衰落。個人計算機兵棋游戲市場占有率從20世紀80年代的不到1/10,增長到20世紀90年代初的超過2/3。這一時期誕生了很多經(jīng)典的計算機戰(zhàn)術(shù)兵棋游戲,在全世界吸引了大批玩家,有些還成為軍方的訓(xùn)練模擬工具。1992年,HPS模擬公司開發(fā)團隊設(shè)計出一款以中東戰(zhàn)爭為背景的《攻擊點(Point"Of"Attack)》計算機兵棋游戲,但此后一直不溫不火。2004年,HPS公司與美空軍科學(xué)研究辦公室合作將該款游戲升級為《攻擊點2(Point"Of"Attack"2)》,使之一躍成為民用市場上最真實、最詳細的作戰(zhàn)模擬產(chǎn)品之一,此后一直有持續(xù)更新。1994年,美海軍陸戰(zhàn)隊退役少校伊恩·霍爾德里奇設(shè)計發(fā)布了商業(yè)用戰(zhàn)爭模擬游戲——《戰(zhàn)術(shù)行動(TacOps)》。這款游戲雖然在商業(yè)上表現(xiàn)一般,但被美海軍陸戰(zhàn)隊、美陸軍參謀和指揮學(xué)院、諾克斯堡裝甲兵學(xué)院等軍事院校采用,澳大利亞、新西蘭、加拿大等國軍隊也將它用作戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練的必備工具。
相比于小眾化的《攻擊點2》和《戰(zhàn)術(shù)行動》,計算機版《魚叉》和《近距離戰(zhàn)斗》在商業(yè)市場上是更加耀眼的存在。正如計算機版《魚叉》由手工版發(fā)展而來,《近距離戰(zhàn)斗》的誕生也可以追溯到80年代手工兵棋的巔峰——《高級步兵班長》。90年代初,HPS模擬公司計劃與阿瓦隆山公司合作將《高級步兵班長》改造為計算機版,并將其命名為《超越步兵班長(Beyond"Squad"Leader)》。但好景不長,兩家公司最后分道揚鑣,HPS模擬公司獨立承擔后續(xù)設(shè)計工作,于1996年成功開發(fā)出《近距離戰(zhàn)斗》兵棋游戲,并吸引軟件巨頭微軟公司作為發(fā)行商加入。
《近距離戰(zhàn)斗》首作描繪了二戰(zhàn)期間諾曼底登陸后美陸軍第29步兵師和德國第352步兵師之間的一系列小型戰(zhàn)斗。與RTT/RTS計算機游戲類型的早期游戲相比,《近距離戰(zhàn)斗》在游戲和建模的許多領(lǐng)域進行了創(chuàng)新。它雖然號稱即時類策略游戲,但實際上采用的是回合/即時雙重機制,即在戰(zhàn)略層面上,游戲以回合制方式進行;當敵對雙方的部隊在戰(zhàn)略地圖上的某個區(qū)域相遇時,游戲轉(zhuǎn)入戰(zhàn)術(shù)地圖上的即時戰(zhàn)斗模式。游戲采用自上而下的垂直俯視視角,這種視角可以讓玩家更好地掌控自己的角色,同時也可以更好地觀察整個戰(zhàn)場。游戲戰(zhàn)術(shù)地圖涵蓋了多種地形條件,每一種都有各自的特性,在很多情況下,地圖上的特殊地形可以幫助玩家以最小代價贏得戰(zhàn)斗。最令人稱道的是這款游戲?qū)κ勘鴳?zhàn)場心理的模擬,它近乎逼真地反映了戰(zhàn)斗中部隊傷亡如何影響官兵士氣。
該款游戲一經(jīng)發(fā)布就廣受贊譽,很多評論家對其圖形、聲音和玩法都贊不絕口,并肯定了其獨創(chuàng)性和戰(zhàn)術(shù)現(xiàn)實性?!禖omputer"Games"Strategy"Plus》《Computer"Game"Entertainment》《Inside"Mac"Games》等雜志將《近距離戰(zhàn)斗》評為1996年頂級戰(zhàn)爭或策略游戲之一,《PC"Gamer》更是將其評為年度最佳戰(zhàn)爭游戲。但這款兵棋游戲也不乏批評聲音,最大的責難來自《高級步兵班長》的鐵桿粉絲群,他們對游戲不是由《高級步兵班長》直接轉(zhuǎn)換為電子版表示失望。對此,游戲的首席設(shè)計師后來表示,他的目標一直是重現(xiàn)《高級步兵班長》的精神,而不是直接采用其設(shè)計。
1997年,原子游戲公司和微軟公司在前作取得巨大成功的基礎(chǔ)上,趁熱打鐵發(fā)布了續(xù)作《近距離戰(zhàn)斗:遙遠的橋(Close"Combat:A"Bridge"Too"Far)》。這款游戲的背景設(shè)定在1944年的“市場花園行動”期間,游戲中不僅有美國和德國的軍隊,還有英國、波蘭和黨衛(wèi)軍的部隊。該游戲具有與首款游戲相同的機制和建模,但圖形設(shè)計更出色,同前作一樣受到市場歡迎,被認為是原子公司最成功的一款游戲。該游戲獲得的榮譽無數(shù),在《GameSpy》雜志的“有史以來十大即時戰(zhàn)爭游戲”評選中被評為第七名,被《PC"Gamer》雜志評為編輯選擇獎和年度最佳戰(zhàn)爭游戲第二名,計算機游戲開發(fā)者大會提名它為“最佳戰(zhàn)略/戰(zhàn)爭游戲高光獎”。
緊接著出現(xiàn)的是《近距離戰(zhàn)斗:俄國前線(Close"Combat:The"Russian"Front)》。它將玩家?guī)У搅藮|線戰(zhàn)場,從莫斯科的冰天雪地到柏林的廢墟,游戲展現(xiàn)了蘇聯(lián)廣闊的戰(zhàn)場和激烈的戰(zhàn)斗?!岸韲熬€”在戰(zhàn)術(shù)層面上進一步深化,提供了更多的單位和更廣闊的地圖,使得玩家能夠更深入地體驗到二戰(zhàn)東線戰(zhàn)場的殘酷。1999年,《近距離戰(zhàn)斗:突出部戰(zhàn)役(Close"Combat:Battle"of"the"Bulge)》順利推出,標志著系列在戰(zhàn)略層面上的進一步發(fā)展。游戲以1944年德軍在阿登地區(qū)的反攻為背景,首次引入了戰(zhàn)略地圖和空襲、炮擊支援等元素,使玩家能夠在更宏觀的層面上進行戰(zhàn)術(shù)部署。進入21世紀,《近距離戰(zhàn)斗:諾曼底登陸(Close"Combat:Invasion"Normandy)》將焦點轉(zhuǎn)向了1944年的諾曼底登陸戰(zhàn)役?!吨Z曼底登陸》進一步優(yōu)化了“兵力池”的概念,使玩家能夠根據(jù)敵人的特點靈活配置部隊,同時游戲的畫面和戰(zhàn)術(shù)動作也達到了系列的新高度。
然而,隨著時間的推移,原子游戲公司陷入財務(wù)和商業(yè)問題,這使得《近距離戰(zhàn)斗》系列的未來一度變得不確定。幸運的是,美海軍陸戰(zhàn)隊及時介入,為這個兵棋游戲系列帶來了新的生機。2003年,美海軍陸戰(zhàn)隊聯(lián)系原子游戲公司,希望開發(fā)一款基于《近距離戰(zhàn)斗》的軍用兵棋游戲,作為訓(xùn)練輔助工具。2004年,二者成功推出了《近距離戰(zhàn)斗:海軍陸戰(zhàn)隊(Close"Combat:Marines)》,這一合作標志著這款兵棋游戲從娛樂領(lǐng)域向?qū)I(yè)軍事訓(xùn)練領(lǐng)域的跨越。這一版本不僅在美海軍陸戰(zhàn)隊中作為戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練工具使用,還同時對公眾發(fā)布,成為了《近距離戰(zhàn)斗》系列中一個重要的里程碑。此后,原子游戲公司與Destineer出版公司合作,開發(fā)了《近距離戰(zhàn)斗:先發(fā)制人(Close"Combat:First"to"Fight)》。這是一款第一人稱射擊游戲,同樣被美海軍陸戰(zhàn)隊用于訓(xùn)練,并在2005年實現(xiàn)商業(yè)發(fā)布。2005年Destineer出版公司收購原子游戲公司后,并未停止開發(fā)《近距離戰(zhàn)斗》的軍事價值。2006年,Destineer出版公司和原子游戲公司合作設(shè)計開發(fā)了《近距離戰(zhàn)斗:英國皇家空軍團(Close"Combat:RAF"Regiment)》。這款為英國皇家空軍團設(shè)計的模擬游戲,成為英國皇家空軍的專用訓(xùn)練模擬工具,但并未對公眾發(fā)布。這些合作不僅加深了《近距離戰(zhàn)斗》系列與現(xiàn)實軍事訓(xùn)練的聯(lián)系,也體現(xiàn)了游戲在模擬真實戰(zhàn)場環(huán)境和戰(zhàn)術(shù)決策方面的能力。
2006年,Destineer出版公司將《近距離戰(zhàn)斗》名稱和代碼作為知識產(chǎn)權(quán)授權(quán)給矩陣游戲公司,兩家公司以及第三方游戲開發(fā)商CSO"Simtek決定重制和更新游戲的早期版本,這一輪復(fù)刻一直持續(xù)到2012年。2012年和2014年,矩陣游戲公司和斯利瑟林軟件公司聯(lián)手陸續(xù)發(fā)布了《近距離戰(zhàn)斗:霧中黑豹(Close"Combat:Panthers"in"the"Fog)》和《近距離戰(zhàn)斗:卡昂之門(Close"Combat:Gateway"to"Caen)》。在這兩款新作中,一貫的2D圖像得到了升級,畫面表現(xiàn)力得到質(zhì)的提升。同時,在游戲機制上,兩部作品相較之前有了較大幅度的修改,一定程度上借鑒了其他成熟的戰(zhàn)術(shù)模擬游戲。
2019年,《近距離戰(zhàn)斗:大紅一師》(Close"Combat:The"Bloody"First)的推出,標志著該兵棋系列在技術(shù)與設(shè)計上的重大突破。這款作品不僅采用了全新的3D"Archon引擎,還摒棄了傳統(tǒng)的戰(zhàn)役地圖層,轉(zhuǎn)而采用任務(wù)時間選擇機制,讓玩家在戰(zhàn)役中必須在不同任務(wù)之間做出戰(zhàn)略選擇。這種設(shè)計增加了游戲的緊迫感和戰(zhàn)術(shù)深度,使得玩家必須在進攻與防守、休整與前進之間做出權(quán)衡。
《大紅一師》以其精致的3D圖形和逼真的戰(zhàn)斗環(huán)境,為玩家提供了更為沉浸式的體驗。游戲中的單位“定制”模塊允許玩家詳細修改他們的戰(zhàn)斗群,從9到14個單位中選擇主要單位,并可以進一步細化,如增加專門的坦克獵人或狙擊手團隊,或是配備額外的武器。此外,游戲還增加了人事管理工具,士兵在戰(zhàn)斗之間的經(jīng)驗積累會提升他們的表現(xiàn),這為游戲增添了一層策略性。
然而,在技術(shù)進步的同時,《大紅一師》也遭遇了諸多挑戰(zhàn)。游戲中存在嚴重的編程問題,如單位無法正常開火、坦克穿墻等現(xiàn)象,影響了玩家的游戲體驗。雖然開發(fā)團隊通過不斷發(fā)布補丁來修復(fù)這些問題,但這些初期的技術(shù)問題無疑給玩家?guī)砹瞬恍〉睦_。與此同時,《近距離戰(zhàn)斗》系列的發(fā)展也面臨著落伍的風(fēng)險。盡管引入了3D圖形和新的戰(zhàn)術(shù)元素,但一些玩家認為這次轉(zhuǎn)型過于笨拙,失去了系列原有的特色和魅力。不過,這種尖銳的批評并未阻擋《近距離戰(zhàn)斗》前進的步伐,截至本文發(fā)表時大部分問題已得到修復(fù),依然被兵棋界認為是現(xiàn)存最具影響力、最受歡迎和最成功的兵棋游戲之一。
在《近距離戰(zhàn)斗》的引領(lǐng)下,計算機戰(zhàn)術(shù)兵棋游戲呈現(xiàn)出百花齊放的局面。《戰(zhàn)斗任務(wù)(Combat"Mission)》系列繼承了《近距離戰(zhàn)斗》連/營級陸軍戰(zhàn)術(shù)模擬的精神,通過不斷地打磨,將戰(zhàn)術(shù)模擬游戲推向了新的高度。其第二代引擎的成功開發(fā),引入了完整的班—排—連—營—團等現(xiàn)實中的部隊編制指揮體系,以及基于部隊編制的通訊系統(tǒng),使得游戲的戰(zhàn)術(shù)模擬更加真實和復(fù)雜?!稇?zhàn)斗任務(wù):黑海(Combat"Mission:Black"Sea)》等作品甚至在某種程度上預(yù)言了當今的烏克蘭變局,顯示了其戰(zhàn)術(shù)模擬的深度和廣度。此外,《裝甲旅(Armor"Brigade)》也作為《近距離戰(zhàn)斗》的精神續(xù)作登陸了電子游戲數(shù)字發(fā)行平臺——Steam。這款游戲采用了90°俯視視角和2D圖像,雖然在視覺表現(xiàn)上與《近距離戰(zhàn)斗》先前作品有類似之處,但其戰(zhàn)術(shù)模擬的深度和復(fù)雜性超過了《近距離戰(zhàn)斗》,得到了全世界玩家的廣泛認可。
責任編輯:劉靖鑫