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    游戲作為媒介的全新升級:AIGC賦能下的場景嵌入與游戲社交

    2024-10-16 00:00:00喻國明梁雨辰李元園
    新聞愛好者 2024年9期

    【摘要】AIGC的崛起將開啟作為媒體的游戲的全新變革,游戲所構(gòu)建的虛擬空間或?qū)⒊蔀槲磥怼叭伺c人”“人與AI”虛擬社交的平行場域。一方面,AIGC為游戲的數(shù)字資產(chǎn)生成和場景嵌入提供技術(shù)基礎(chǔ),通過智能AI及預(yù)訓(xùn)練模型實現(xiàn)游戲生成、測試與創(chuàng)作等,打造浸入式、開放性的游戲場域。另一方面,游戲向元宇宙進(jìn)化的過程呈現(xiàn)出“千人千面”、人機(jī)互動的趨勢,用戶基于各自的數(shù)字分身在以游戲為擬劇場域的虛擬社交中表現(xiàn)出游戲性、具身性、人機(jī)交往和符號化的特點,塑造了游戲社交的新景觀。這無疑為人類實踐的空間擴(kuò)張和內(nèi)容加持提供了全新可能。但與此同時,也需警惕該過程中機(jī)器對人的馴化,其關(guān)鍵性操作是實現(xiàn)為機(jī)器“立心”,以真正實現(xiàn)人與人之間的數(shù)字共存和人機(jī)關(guān)系的升維。

    【關(guān)鍵詞】游戲;虛擬社交;AIGC交互;為機(jī)器“立心”

    一、AIGC的崛起與虛擬社交的勃興

    AIGC全稱AI-Generated Content,指基于人工智能通過已有數(shù)據(jù)尋找規(guī)律,并自動生成內(nèi)容的生產(chǎn)方式。具體地說,它是基于生成對抗網(wǎng)絡(luò)、大型預(yù)訓(xùn)練模型等人工智能的技術(shù)方法,通過已有數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)和識別,以適當(dāng)?shù)姆夯芰ι上嚓P(guān)內(nèi)容的技術(shù)。AIGC既是一種內(nèi)容分類方式,也是一種內(nèi)容生產(chǎn)方式,還是一種用于內(nèi)容自動生成的一類技術(shù)集合。從內(nèi)容供給側(cè)的角度看,內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展大致可以分成四個階段:專家生成內(nèi)容(PGC)、用戶生成內(nèi)容(UGC)、AI輔助生產(chǎn)內(nèi)容、AI生成內(nèi)容(AIGC)。AIGC可以根據(jù)輸入的條件和指導(dǎo),生成與之相匹配的內(nèi)容。例如,通過輸入關(guān)鍵詞、描述或樣本,AIGC可以生成與之相關(guān)的文章、圖像和音頻等。

    2022年被稱為AIGC元年。2021年之前,AIGC生成主要還是文字,而新一代的模型可以處理的模態(tài)大為豐富且支持跨模態(tài)產(chǎn)出,可以支持AI插畫、文字生成配套視頻等常見應(yīng)用場景。2022年11月,美國非營利研究機(jī)構(gòu)OpenAI對外發(fā)布了一種基于GPT架構(gòu)的大型語言模型,全稱為“Chat Generative Pre-Trained Transformer”(以下稱為ChatGPT),更是在原有的社交形態(tài)上向前推動了一大步。這一依賴于AIGC技術(shù)所發(fā)展起來的模型,絕非只是簡單的對話工具,更凸顯了人工智能生產(chǎn)內(nèi)容的全面與生動。當(dāng)這種技術(shù)被更多地應(yīng)用在人們的生活中,則會有更具象化的表現(xiàn)形式和應(yīng)用模式——虛擬社交就是其中的良好范本。

    社交媒體作為智能傳播產(chǎn)業(yè)鏈中與每個人最緊密聯(lián)系的一部分,是當(dāng)下人與人之間乃至與社會對話必不可少的關(guān)鍵環(huán)節(jié),更是技術(shù)應(yīng)用在日常生活中最直觀的表現(xiàn)。社交媒體在全球范圍內(nèi)的活躍已成規(guī)模,在整體的演進(jìn)過程中,“社交”呈現(xiàn)出愈加多元化和智能化的發(fā)展態(tài)勢,而媒介化的整體趨勢不僅提供了人們思維與情感的載體與空間,更是迅速地、有共識地將廣泛的社會圈層包括政治、商業(yè)、傳統(tǒng)、現(xiàn)代等共同串在了一起。進(jìn)入元宇宙時代,依賴其搭構(gòu)出的空間所展開的社交構(gòu)成了元宇宙發(fā)展其他體系的基石,而元宇宙以各種先進(jìn)技術(shù)所搭建出的世界既實現(xiàn)了虛擬環(huán)境的自我調(diào)整,也與現(xiàn)實不斷開展互動并達(dá)成了雙向的溝通與塑造。元宇宙中的人類傳播活動是由人、人的數(shù)字分身——虛擬人甚至人工人等主體共同參與的傳播活動。[1]而這對于虛擬社交相關(guān)活動的開展無疑提供了良好的載體。

    但必須承認(rèn)的是,線上社交媒體中展開的人機(jī)交往,構(gòu)成了部分人群的焦慮與不安,人們在面對這種新形態(tài)的社交模式時,對于其使用方式和交流技巧的了解顯現(xiàn)并不充分。而這往往是不少人群開始排斥并抵抗虛擬社交的由來,AIGC賦能的虛擬社交顯然更強(qiáng)調(diào)身體在場和面對面的交流方式,以深度交融或相互延伸的關(guān)系所存在。這也與當(dāng)下傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交區(qū)分開來,人們的虛擬形象載體是否可以使用自定義性質(zhì)極強(qiáng)的化身實現(xiàn)即時交流,在接近現(xiàn)實卻更類似“烏托邦”的三維環(huán)境中實現(xiàn)更具沉浸感的使用體驗,是衡量AIGC技術(shù)應(yīng)用程度的重要標(biāo)準(zhǔn),而游戲作為極佳的試驗通道,顯然已經(jīng)取得了先聲奪人的效果。

    二、新賦能:AIGC技術(shù)加持下的游戲交往新形態(tài)

    人們對游戲的熱愛是與生俱來的天性,而全球互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)推動了游戲的社交功能轉(zhuǎn)化。進(jìn)入21世紀(jì)后,各大社交平臺紛紛崛起,并不再滿足于簡單的對話通信功能,而是開發(fā)了平臺內(nèi)部的游戲窗口,以提高用戶黏性和吸引力。智能手機(jī)的出現(xiàn)與其高時效的更新迭代為游戲的發(fā)展提供了一個全新的良好平臺。隨著智能手機(jī)的普及,玩家開始轉(zhuǎn)向手游。手機(jī)游戲的多種形式如語音聊天、觀看直播、彈幕互動等使得游戲的社交屬性越發(fā)明顯,不少人在游戲世界中廣泛交友,甚至延伸到現(xiàn)實世界中。另一方面,隨著社會壓力的增加,人們開始在相對虛擬的環(huán)境中釋放精神壓力,往往認(rèn)為與隊友、親友的互動能夠緩解壓力,放松心情。同時,手游有其便捷性與隨機(jī)性,能夠使不同區(qū)域的人們遠(yuǎn)程相聚,既打破了人與人之間的空間隔閡,又在促進(jìn)人際互動的過程中起到了良好的作用。而更加成熟的虛擬現(xiàn)實與觸覺模擬技術(shù)更是為游戲中的交流增加了身體與空間維度,進(jìn)一步還原了現(xiàn)實生活中的互動場景,人們在游戲的虛擬場景中尋找到了全新的“歡樂場”。然而,我們也必須認(rèn)識到,盡管在線上結(jié)交朋友相對容易,但相較而言,線上交友的黏性和情感成本都低于線下。長期依賴網(wǎng)絡(luò)來維系關(guān)系也容易導(dǎo)致社交倦怠。而這種不夠緊密的情感聯(lián)系也導(dǎo)致線上交友的流動性較大,僅僅依靠視聽感官延伸的交友環(huán)境已經(jīng)不再理想。此時AIGC技術(shù)的入場及其在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用在當(dāng)下顯得尤為必要。

    目前的主流觀點對游戲在AIGC技術(shù)加持后所呈現(xiàn)出的創(chuàng)新性發(fā)展持積極態(tài)度。盡管將簡單內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化為完整的虛擬現(xiàn)實體驗是一個技術(shù)上更復(fù)雜的任務(wù),涉及3D建模、環(huán)境設(shè)計、交互邏輯等多個方面,但作為始終保持了較高營收的產(chǎn)業(yè),各大游戲開發(fā)與運(yùn)營企業(yè)所投入的經(jīng)濟(jì)成本和技術(shù)人工體量能夠?qū)崿F(xiàn)這樣的場景搭建。此外,游戲不僅在真正意義上進(jìn)入了千家萬戶,成為人們最便利的娛樂方式之一,而且絕大部分游戲設(shè)置的集群性、互動性更是在推動當(dāng)下人們社交方式轉(zhuǎn)變的過程中發(fā)揮著重要作用。作為一種互動媒體,游戲所建立的即時性的“刺激—反饋”模式,能讓玩家在一系列精心營造的聲、光、影效果中獲得沉浸感和愉悅感。這種“刺激—反饋”模式包含外顯性反饋與成長性反饋。“外顯性反饋”主要指在游戲過程中通過文字、音效、動畫和額外獎勵等方式激勵玩家的游戲機(jī)制。[2]而當(dāng)游戲運(yùn)用了元宇宙搭構(gòu)的系列技術(shù)作為基礎(chǔ),結(jié)合AIGC本身的智能生產(chǎn),顯然能夠取得更進(jìn)一步的突破,玩家的視聽系統(tǒng)被進(jìn)一步接入游戲界面,玩家甚至可以在游戲過程中一改過去延續(xù)設(shè)定程序逐步推進(jìn)的形式,發(fā)揮更多的自主性與創(chuàng)造力,這也是玩家對個性化需求的體現(xiàn)。游戲化身作為“虛擬數(shù)字人”的某一形態(tài)呈現(xiàn),更是與元宇宙的場景鏈接,并在AIGC技術(shù)加持下?lián)碛袕V闊發(fā)展前景的市場,同步加速了企業(yè)的數(shù)智化轉(zhuǎn)型。

    三、AIGC加持下游戲的數(shù)字資產(chǎn)生成與場景嵌入

    游戲相比其他內(nèi)容形態(tài)具備更強(qiáng)的科技屬性,預(yù)計會是所有內(nèi)容形態(tài)最受益于AIGC(生成式AI)的領(lǐng)域,未來亦將是AIGC技術(shù)應(yīng)用的消費(fèi)風(fēng)口。學(xué)界亦開始重新思考游戲作為媒介的價值,討論數(shù)字文明時代的“游戲精神”及人類“游戲化生存”的可能,甚至將尼葛洛龐帝的名言改寫為:“游戲不再只和娛樂有關(guān),它將決定我們的生存?!盵3]一方面,游戲相比其他內(nèi)容復(fù)雜程度更高,包含文本、音頻、視頻、3D、代碼、圖片在內(nèi)的多種形態(tài),也就意味著對生產(chǎn)力工具的適配性要求更高。另一方面,游戲是所有內(nèi)容形態(tài)中最強(qiáng)調(diào)實時體驗的,用戶在游戲中對內(nèi)容的消耗是連續(xù)的、實時的、高頻次的,因此游戲內(nèi)容的生產(chǎn)方式需要盡可能高效。隨著AI技術(shù)在創(chuàng)意生產(chǎn)領(lǐng)域的應(yīng)用越發(fā)成熟,進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)后,預(yù)計AIGC的廣泛應(yīng)用將極大提升生產(chǎn)效率與促進(jìn)玩法創(chuàng)新[4]。本部分將從產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)端入手,簡述AIGC在游戲領(lǐng)域的數(shù)字資產(chǎn)生成與場景嵌入能力,從生產(chǎn)技術(shù)角度闡明未來游戲社交強(qiáng)交互場景化落地的可能性。

    (一)技術(shù)基礎(chǔ):數(shù)字資產(chǎn)的生成及場景落地

    游戲行業(yè)一直在謀求研發(fā)效率的提升,而AIGC將帶來真正的生產(chǎn)力大解放,具體體現(xiàn)在各項數(shù)字資產(chǎn)的生成及場景落地。

    首先,在NPC相關(guān)資產(chǎn)生成方面,AIGC或可提高5—10倍的生產(chǎn)效率,同時強(qiáng)化用戶內(nèi)容的個性化。具體體現(xiàn)在:一是人物外觀生成。即不同的NPC需要不同的外貌、聲音、性格特征。傳統(tǒng)方法生成的NPC往往需要逐個進(jìn)行原型設(shè)計、多次建模和渲染等,生產(chǎn)成本高;借助AIGC有望實現(xiàn)低成本的千人千面的NPC生產(chǎn),增強(qiáng)人物的表現(xiàn)力和個性化特征,提高玩家在游戲中的自由度和沉浸感。二是人物動畫生成?;贏I技術(shù)可以高效實現(xiàn)人物語音、表情動畫的高度自然仿真,增強(qiáng)用戶人機(jī)互動的擬劇體驗效果。三是人物動作生成。基于AIGC的預(yù)訓(xùn)練模型,人物可以在大量的運(yùn)動數(shù)據(jù)上學(xué)習(xí)人的動作,并將捕捉到的動作數(shù)據(jù)同場景相匹配,完成準(zhǔn)確、流暢的動作反應(yīng),帶給用戶更真實的體驗。

    其次,利用AI算法技術(shù)可以生成巨大的開放世界環(huán)境、新游戲關(guān)卡和其他游戲資產(chǎn),這被稱為程序內(nèi)容生產(chǎn)(PCG)[5]。以騰訊AILab為例,在其自研的2D小游戲中,AI即可在幾個小時內(nèi)生成1000多個可玩性高、質(zhì)量高、多樣化的關(guān)卡;即使是3D關(guān)卡,也可基于約200個訓(xùn)練關(guān)卡及人類的標(biāo)注編輯的輸入,處理現(xiàn)實世界中豐富生動現(xiàn)象背后的復(fù)雜聯(lián)系,生成地形復(fù)雜、元素高關(guān)聯(lián)且多分辨率的路線圖及區(qū)域規(guī)劃,進(jìn)一步提高數(shù)字內(nèi)容設(shè)計制作的品質(zhì)和效率。再次,在場景生成層面,AIGC的程序化生成可以通過觀察、歸納、總結(jié)現(xiàn)實世界的現(xiàn)象效果來制定生成規(guī)則,將VR、AR等技術(shù)運(yùn)用到虛擬場景的建設(shè)中,實現(xiàn)3D環(huán)境生成,促成游戲元宇宙的搭建。

    (二)降本增效:智能測試與創(chuàng)作門檻的降低

    在AIGC的加持下,游戲產(chǎn)業(yè)有望打破“成本、效率、質(zhì)量”的不可能三角。一般而言,大型游戲項目的開發(fā)周期往往以年為單位計算,需要投入大量的資金、人力、資源等進(jìn)行數(shù)量與種類都極其繁多的數(shù)字內(nèi)容的開發(fā),游戲行業(yè)往往難以同時兼顧研發(fā)成本、研發(fā)效率與產(chǎn)品質(zhì)量,形成一個難以攻破的“不可能三角”,這個“三角”一旦缺少了一角,便會使得游戲的最終呈現(xiàn)效果大打折扣。而AIGC的廣泛應(yīng)用,能夠根據(jù)文本生成語音、根據(jù)主題生成場景、根據(jù)二維圖像生成三維模型等,極大提升游戲的策劃、音頻、美術(shù)、程序等環(huán)節(jié)的生產(chǎn)力,壓縮游戲整體項目的研發(fā)周期與人員規(guī)模,大幅降低游戲制作成本。開發(fā)者們利用AI技術(shù),可以更高效地完成AI建模與游戲測試,便于更智能化的游戲生產(chǎn)與分發(fā),搭建“元游戲”的虛擬場景,實現(xiàn)游戲元宇宙的創(chuàng)建,進(jìn)而促進(jìn)玩家的拉新留存,提高玩家的游戲意愿、黏性和付費(fèi)意愿。

    虛擬化延伸是元宇宙的本質(zhì)特征,而AIGC則為元宇宙游戲的構(gòu)建提供了更為自由的開放性。這種開放性促使游戲構(gòu)建中對玩家的探索限制不再拘泥于過去某種固定的線路,無論以何種方式,只要達(dá)到某一程序的標(biāo)準(zhǔn),就可以進(jìn)入宇宙世界的下一個程序[6]。首先,在游戲測試層面,游戲操作策略生成即可通過多智能體的使用,自行學(xué)習(xí)、適應(yīng)游戲及環(huán)境的復(fù)雜度,生成真實的對戰(zhàn)策略。具體可落地為游戲的前期平衡性測試、游戲跑圖與功能測試、對局陪伴、特定風(fēng)格模擬等,形成一種基于玩法教學(xué)的新型人機(jī)互動。其次,在游戲創(chuàng)作門檻層面,AIGC滲透到游戲制作的各個方面,游戲中的劇本、人物、頭像、配音、動作、特效、主程序等未來都可以通過AIGC生成,智能技術(shù)的釋放為更多受眾創(chuàng)造了高質(zhì)量內(nèi)容的能力,并有望搭建元宇宙游戲模式。AIGC賦能下給予用戶更多的自主權(quán),游戲生產(chǎn)將聚焦于創(chuàng)意創(chuàng)新,用戶可以根據(jù)個體表征與社群化標(biāo)簽自定義游戲,形成“千人千面”的游戲景觀,諸如沙盒游戲、用戶生產(chǎn)內(nèi)容游戲的玩家創(chuàng)造式游戲可能會成為未來電子游戲的主流。

    四、AIGC下游戲社交的體驗優(yōu)化與新型互動

    AIGC為游戲的數(shù)字資產(chǎn)生成和場景嵌入提供了新的技術(shù)基礎(chǔ)——“千人千面”的智能NPC促使元宇宙游戲更加逼真,提升游戲的自由度和沉浸;游戲AI智能提升,人機(jī)互動、用戶的數(shù)字化身與“在場”豐富了用戶的游戲體驗。用戶通過在游戲中塑造個體儀式表征,并基于高逼真的IP文化符號實現(xiàn)了虛擬場域的社群再部落化。AIGC賦能下的游戲社交兼具游戲性、具身性、人機(jī)交往和符號化的特點,塑造了游戲社交的新景觀。

    (一)游戲性:強(qiáng)交互與開放性提升自由度與沉浸感

    元宇宙脫胎于游戲中,游戲領(lǐng)域?qū)⒊蔀槠渥钊菀淄黄坪吐涞氐膱鼍?,未來用戶將更多借助游戲完成線上的互動與虛擬社交。在傳播學(xué)研究中,斯蒂芬森提出的“傳播即游戲”的觀點成為研究傳播受眾心理的一個面向。將傳播媒介與娛樂游戲結(jié)合,關(guān)注人的主體性和人的自由意志成為大眾傳播學(xué)研究的一個傳統(tǒng)[7]。AIGC的強(qiáng)交互屬性和開放性增強(qiáng)了游戲虛擬空間的仿真性及數(shù)字生命的擬人性,能夠帶給用戶更強(qiáng)的自由度和沉浸式體驗。

    首先,AIGC被用于優(yōu)化游戲體驗,主要包括智能NPC對話及交互、加持故事劇情、反作弊及AI托管、語言翻譯等,實現(xiàn)了“千人千面”的智能NPC與劇情邏輯生成,增強(qiáng)了游戲的互動性和趣味性。接近真實體驗的游戲空間,除了需要有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容之外,還需要有足夠的用戶參與和互動。傳統(tǒng)的方式是通過預(yù)設(shè)的劇情和任務(wù),來引導(dǎo)用戶在元宇宙中進(jìn)行探索和體驗。但這種預(yù)設(shè)的劇情和任務(wù)往往具備一定的局限:第一,缺乏變化和創(chuàng)新,難以吸引用戶的持續(xù)興趣;第二,限制了用戶的自由度和選擇性,難以滿足用戶的多元化和個性化需求;第三,難以適應(yīng)用戶的反饋和行為,難以實現(xiàn)用戶和內(nèi)容之間的真正互動。而AIGC則可以通過分析玩家的實時輸入,動態(tài)地生成交互反應(yīng),從而構(gòu)建幾乎無限且不重復(fù)的劇情,增強(qiáng)用戶體驗并延長游戲生命周期,從長期來看,用戶黏性將大幅度提高。AIGC加持下的游戲?qū)崿F(xiàn)“游戲GPT”——將ChatGPT作為語言模型集成到智能體中,使得NPC具備更高的性能和適應(yīng)性,可以根據(jù)玩家的行為和環(huán)境的變化來調(diào)整策略和行動,成為游戲元宇宙中逼真的虛擬助手或伙伴,提升玩家的沉浸感。同時,自動化的人機(jī)強(qiáng)交互更利于實現(xiàn)人機(jī)關(guān)系的升維,并增強(qiáng)用戶的參與感。AIGC不受預(yù)設(shè)劇情和任務(wù)的變化、創(chuàng)新、自由度、選擇性等限制,可以讓用戶在游戲中根據(jù)自己的意愿和喜好,進(jìn)行自主的探索和體驗。特別是在養(yǎng)成類游戲中,AI所提供的個性化生成能帶來畫面、劇情及具體交互的個性化全新游戲體驗。而實時劇情生成則有助于在特定框架內(nèi)生成全新的可能性,增加游戲整體的敘事可能性[8]。這種智能化的趨勢在未來甚至可能出現(xiàn)定制化的人機(jī)對話,以此更好地為不同用戶提供服務(wù)并滿足多元需求。

    其次,在游戲社交中,AIGC將賦予用戶更多的創(chuàng)作權(quán)力和自由,呈現(xiàn)開放世界的特質(zhì)。用戶可以使用移動設(shè)備通過AIGC生成一個相關(guān)模型與復(fù)雜動畫。利用這種方式,未來的游戲體驗將不再完全由開發(fā)人員構(gòu)建,而是JFaUD0mRSxyttMJjhnLk3g==基于AIGC響應(yīng)用戶的輸入按需生成,這在當(dāng)下已有了相關(guān)的實踐與應(yīng)用。借助AIGC,實現(xiàn)由PGC向UGC過渡的游戲內(nèi)容生成方式,增強(qiáng)了用戶第一人稱視角的主觀感受,玩家的個體性和自主性在選擇中得到滿足,構(gòu)成了“積極的玩家”和游戲互動文化。

    (二)具身性:數(shù)字孿生塑造新型“在場”

    在游戲社交的場景搭建中,具身性體驗是構(gòu)建游戲虛擬場景的重要特征。在梅羅維茨看來,信息的流動模式對交往行為有重要的影響,于是他提出將場景看作一種信息系統(tǒng),這種系統(tǒng)重構(gòu)了社會的信息傳播方式和人們的社會交往方式。當(dāng)個體作為一種媒介符號進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)空間,需要保持與虛擬空間的互動交流,在網(wǎng)絡(luò)空間的行為過程中能實現(xiàn)和現(xiàn)實空間的暫時脫離[9]。游戲最重要的特征之一便是它在空間上與日常生活的脫離[10]。傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)視聽二維游戲體驗更像一種“離身傳播”,而在AIGC賦能下的游戲空間里則具備類似“真人游戲”的全維感應(yīng)性,呈現(xiàn)出游戲體驗的“身體在場”回歸的螺旋上升趨勢?;谌斯ぶ悄?、虛擬現(xiàn)實、傳感器等技術(shù)支持,用戶在傳播活動中能全方位調(diào)動身體的視覺、聽覺乃至觸覺,重新喚回身體在感知信息過程中的協(xié)調(diào)感與主體性,實現(xiàn)身體在傳播空間的“在場”,塑造出更接近現(xiàn)實空間的平行宇宙——元宇宙游戲空間。

    隨著科技的發(fā)展,身體在游戲中的“在場”與“缺席”也有著不同的時代意義。早期“像素塊”時代的電子游戲是基于鼠標(biāo)與圖形用戶界面建立的簡易人機(jī)交互環(huán)境,交互和沉浸體驗僅僅停留在視覺感知的“腦補(bǔ)階段”。而AIGC的深度學(xué)習(xí)和自動化趨勢為具身智能提供了更為擬真化和智能化的效果,催生了虛擬數(shù)字人的發(fā)展,人們可以通過數(shù)字分身實現(xiàn)在虛擬游戲空間中的實時交互,進(jìn)而實現(xiàn)身體的“遠(yuǎn)程在場”。在這樣的游戲社交中,用戶往往通過自己及數(shù)字分身——虛擬人甚至人工人等主體共同參與傳播活動[11],利用數(shù)字分身與其他用戶或NPC完成互動,實現(xiàn)意識的“在場”和身體的“親臨”,打破了傳統(tǒng)意義上的物理邊界。以劇本殺、狼人殺為例,這些本以“線下社交”為主要特征的游戲,隨著AIGC的發(fā)展,將逐漸實現(xiàn)“線上”遷移,通過數(shù)字分身實現(xiàn)“遠(yuǎn)程在場”。而在電子游戲中,數(shù)字人將是元宇宙的關(guān)鍵要素,是游戲元宇宙最早落地的應(yīng)用場景之一。AIGC將通過開發(fā)C端用戶數(shù)字化身,搭建連接用戶情感與VR、AR等硬件設(shè)備的交互中介,實現(xiàn)游戲的浸入式體驗和伙伴關(guān)系鏈接的升維。在多線程沉浸式的游戲場景中,數(shù)字化身的“類人性”提升了玩家“社交協(xié)作”的獲得感。玩家通過借助肢體動作識別、面部表情捕捉、情緒波動感應(yīng)、知識圖譜構(gòu)建等技術(shù)創(chuàng)構(gòu)的多元數(shù)字化身,投射個體情感和自主思想,呈現(xiàn)出有血有肉的“靈魂化身”,既打造“自我專屬形象”,獲得豐富的自我存在感,又在與他人數(shù)字化身的游戲互動中獲得“類現(xiàn)實”感,促進(jìn)相互了解和認(rèn)同,帶來介于現(xiàn)實與虛幻之間的交互協(xié)作新體驗[12]。

    總之,“虛擬現(xiàn)實造就知覺在場,數(shù)字孿生成就分身在場[13]”。一方面,用戶可以通過意識帶動身體進(jìn)入游戲虛擬場景,利用數(shù)字分身實現(xiàn)人物動作、會話與競技,以全新的方式與他人或“數(shù)字生命”連接。另一方面,數(shù)字孿生也重塑了傳播主體感知信息的方式,人與人之間、人機(jī)之間的具身傳播強(qiáng)化了人的“媒介化”,人類傳播活動第一次以數(shù)字形式實現(xiàn)了“身體”共時存于異時空關(guān)系。

    (三)人機(jī)交往:跨生命的新型互動

    AIGC生產(chǎn)模式下的游戲?qū)ⅰ扒饲妗保湓谥悄躈PC的應(yīng)用將推動人的數(shù)字化生存向人機(jī)共存的轉(zhuǎn)變。玩家在享受自己獨(dú)有的專屬劇情和人物時,NPC也將獲得極高的自由度和開放性——他們往往具有自己的身份,具備自己的虛擬或?qū)嶓w形象,某種意義上,這些“人物”也具備“生命”的意義。除此,智能助手、測試AI也將以擬人化和智能化的形象出現(xiàn),其“生命”表征不斷增強(qiáng),促使人機(jī)交往變成跨應(yīng)用、跨模態(tài)生成效用的對話。在游戲賽事分析或是競技過程中,通過融入ChatGPT預(yù)訓(xùn)練模型,機(jī)器的表達(dá)逐漸變得擬人化,甚至在某些方面表現(xiàn)得比普通人更具知識對話與內(nèi)容生產(chǎn)能力[14],實現(xiàn)人機(jī)關(guān)系的升維。

    在AIGC賦能下,智能AI與NPC或?qū)⑴c玩家在游戲?qū)嵺`中實現(xiàn)更為多元的人機(jī)對話方式。第一,作為行動者網(wǎng)絡(luò)中的信息生產(chǎn)者,這些智能體具有“生產(chǎn)性”和“勞動性”,一方面它們能通過生成數(shù)字資產(chǎn)構(gòu)建浸入式場域,使用戶在游戲中接收智能體的媒介信息;另一方面用戶可根據(jù)這些智能體(亦可稱為虛擬數(shù)字人)的形象和活動,將其編輯成影像促成二次傳播,使其在社媒平臺具備類似真人的網(wǎng)紅、明星主體身份。未來AIGC或?qū)①x予這些游戲原型更強(qiáng)的交互性和智能性,使其在傳播中以“虛擬博主”的身份實現(xiàn)對游戲站內(nèi)外的輻射,延伸游戲產(chǎn)業(yè)鏈。第二,作為情感勞動中的交往對象,智能NPC或游戲群社交機(jī)器人以智能化仿人的方式加入人的交往,并有望獲得更高意義上的交往人身份,它們能進(jìn)行類人化的情感勞動并給用戶帶來切實的情感體驗,真正實現(xiàn)“跨生命交往”。第三,作為人機(jī)交互中的技術(shù)集成者,預(yù)訓(xùn)練模型將提升AI深度學(xué)習(xí)的能力,如信息生成、數(shù)據(jù)處理、情感交互等,未來游戲領(lǐng)域?qū)⒁揽緼I完成諸如賽事分析、電競解說、集錦自動生產(chǎn)等內(nèi)容的協(xié)助,走向人工智能輔助交往的時代——一種由AI支持并和AI共同演化的社會交往方式,或?qū)V泛應(yīng)用于虛實相生的元宇宙游戲中。

    (四)符號化:個體的儀式表征與社群的再部落化

    AIGC賦能下,傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)游戲正向元宇宙游戲轉(zhuǎn)變。該場域下游戲社交的虛擬全真性將人的身體重新拉回交流的場域,人的身體被“媒介化;而在具身傳播中,從事信息生產(chǎn)、傳播過程的人的身體即“信息”,進(jìn)而也搭載著符號化的過程,具有儀式表征意義。

    首先,在游戲的虛擬社交空間中,用戶的數(shù)字分身可被重新創(chuàng)造,具備去中心化特征,如杜駿飛所言:“虛擬情境中的交往人,無論在感知、身份、行動還是交往規(guī)律的意義上,都具有具身的多重性,也因此獲得多重自我?!盵15]用戶可根據(jù)個體真實的情感需求重塑個體形象,強(qiáng)化自我認(rèn)同。這種認(rèn)同包括玩家對游戲角色的認(rèn)同以及化身認(rèn)同,蘊(yùn)含深刻的情感價值。利用AIGC技術(shù),游戲設(shè)計者將植入更為精美的皮膚、特效、道具技能等以實現(xiàn)角色創(chuàng)新,進(jìn)而吸引更多玩家對虛擬角色的迷戀與追捧。同時,玩家對角色的認(rèn)同和喜愛在游戲競技中也會逐漸演變?yōu)榛碚J(rèn)同,即個體基于化身或者個性的相似性以及自身的內(nèi)心需求、吸引力等產(chǎn)生滿足程度的評價,并由此產(chǎn)生自我知覺、臨場感體驗、情緒和態(tài)度等方面短暫改變的心理現(xiàn)象[16]?;碚J(rèn)同促使玩家自我與游戲角色不斷產(chǎn)生暫時的認(rèn)知重合,并潛移默化地影響其在游戲中的選擇與行為[17]。對游戲角色及其皮膚的選擇,便是玩家基于自我認(rèn)同和偏好達(dá)成的自我形象的重新建構(gòu),玩家在獲得情感價值的同時,也依據(jù)這些“符號表征”實現(xiàn)圈層化社交。

    其次,身體的符號化亦可強(qiáng)化人際認(rèn)同,促使玩家獲得社會價值。元宇宙游戲中感官的全方位連接使得玩家在互動過程中能夠利用身體符號傳遞信息,獲得親密聯(lián)系。玩家可以基于數(shù)字分身的“身體符號”或是諸如皮膚、特效等形象表征展示數(shù)字資產(chǎn)實現(xiàn)分享與社交狂歡。同時,通過算法的精準(zhǔn)畫像,玩家可以利用搭載符號意義的虛擬形象在細(xì)分興趣的游戲場景里迅速建立起共同探索的朋友或團(tuán)體關(guān)系。其中,玩家以數(shù)字分身為媒介,可以構(gòu)建一個即時性的社會場域,玩家既是該場域的消費(fèi)者和編碼者,也是生產(chǎn)者和重塑者,在不斷編碼和解碼的過程中建構(gòu)群體價值認(rèn)同,并在擬真化的情感體驗下建立情感認(rèn)同甚至文化認(rèn)同[18],搭建擬劇場域。

    最后,隨著AI技術(shù)的越發(fā)成熟,智能NPC或?qū)⒊蔀橐环NIP形象或文化完成“破圈”,成為人機(jī)交往中的“虛擬偶像”。這種對虛擬偶像的需求可看作是人們社群符號化的表現(xiàn),但與虛擬偶像的交流不同于人機(jī)交往一對一的封閉圈,這一依靠共同的興趣愛好和相似的價值取向基礎(chǔ)所形成的圈子顯然更加共融,它打破了用戶個體的交往壁壘,是一種社群文化交流,具備規(guī)模效應(yīng)和集聚效應(yīng)。類似于飯圈文化,虛擬偶像即該圈層文化的“偶像符號”。人們通過共同追求該符號形成“美學(xué)共同體”,甚至重塑人際傳播的再部落化。

    五、未來發(fā)展的關(guān)鍵:智能時代的根本操作是為機(jī)器“立心”

    隨著人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展和創(chuàng)新,AIGC的發(fā)展歷程仍在不斷地演進(jìn)過程中。從模仿、復(fù)制、認(rèn)知演進(jìn)到創(chuàng)造應(yīng)用,AIGC技術(shù)已經(jīng)由原來的“跟隨者”升級為“引領(lǐng)者”,為所有創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了新的活力和動力。我們不僅要擁抱變化,也要正視挑戰(zhàn)。關(guān)于AIGC對游戲的賦能,優(yōu)點顯而易見,從產(chǎn)業(yè)革新到使用的順暢程度,可預(yù)見的顛覆性發(fā)展已并不遙遠(yuǎn),然而與之相對的未來可能存在的隱憂也隨之浮現(xiàn),無論是對于不可控的擔(dān)憂抑或是算法、技術(shù)手段的主動/被動隔離都成為游戲發(fā)展的阻礙,在其研發(fā)乃至應(yīng)用過程中,這些均是需要考量的因素之一。

    (一)精神烏托邦:機(jī)器的反射

    在虛擬空間與現(xiàn)實空間的界面被進(jìn)一步模糊之后,AIGC賦能的人機(jī)往來給人們帶來的交往體驗必然建立在相對“脫域”的基礎(chǔ)之上,人們逐步脫離現(xiàn)實空間和壓力束縛進(jìn)入到新的虛擬場域之中,試圖在虛擬的空間中找尋慰藉。在這樣的前提條件下,人們對機(jī)器的可控性要求往往更高,作為交流對象與承載渠道的機(jī)器往往選擇迎合、取悅?cè)祟?,并致力于為人類打造出更適宜其長期留居的空間。事實上,這種機(jī)器的反射卻極具迷惑性和不穩(wěn)定性,會妨礙用戶形成正向的自我認(rèn)知,深陷機(jī)器世界所帶來的精神烏托邦,進(jìn)而導(dǎo)致現(xiàn)實交往中的障礙。而游戲領(lǐng)域的這類隱憂則更為突出,在AIGC尚未能入場的時代里,“網(wǎng)癮少年”“游戲成癮”等情況都已經(jīng)屢見不鮮,成為相關(guān)政策制定者與研究人士的重點關(guān)注對象,而AIGC所賦予的全景沉浸感較之過往無疑能提供給用戶更完善的體驗,這也增加了他們投入其中的概率,這恰恰也是當(dāng)下需要警惕的。在現(xiàn)實與虛擬世界之間如何尋求平衡,并及時找出解決之道是未來研究的重中之重。

    (二)算法介入:賦權(quán)者的價值導(dǎo)向

    作為依托著龐大算法基礎(chǔ)和大模型,從而進(jìn)一步生產(chǎn)內(nèi)容的AIGC,其演變過程中顯示著程序設(shè)定者與提示工程師的價值邏輯,在向人傳導(dǎo)的過程中,這部分人群擁有了無形的權(quán)力。機(jī)器在接受、學(xué)習(xí)人類行為與基礎(chǔ)價值觀的同時,也不可避免地被迫接受了研發(fā)者的價值導(dǎo)向,這不僅可能放大人類社會體系中的既有偏見與缺陷,甚至可能造成新問題的產(chǎn)生。同時,由于AIGC擁有自動高效的生成特點,信息傳播速度與覆蓋面積得到提升的同時,也對重復(fù)固化乃至加深刻板印象提供了可能性。而對于現(xiàn)階段的游戲行業(yè)而言,掌握了先進(jìn)技術(shù)、有豐富創(chuàng)意的研發(fā)者們?nèi)匀徽紦?jù)主導(dǎo)地位,作為存在于社會生活中的人或團(tuán)隊而言,真正意義上的兼收并蓄較難實現(xiàn)。隨著AIGC所賦能的游戲與人體的緊密聯(lián)系不斷增強(qiáng),人們?nèi)绾伪WC自己的原有價值觀念不受到影響或侵襲,一方面,監(jiān)管部門需要制定相關(guān)政策和準(zhǔn)則,明確規(guī)定算法設(shè)計和使用中應(yīng)避免偏見和歧視的情況。另一方面,研發(fā)者和算法設(shè)計者應(yīng)該對其預(yù)先設(shè)定的算法進(jìn)行審查和測試,確保算法不會無意中強(qiáng)化已有的偏見或歧視,并通過游戲這一廣泛的傳播渠道從而被更多人了解和接受。此外,對于用戶來說,提升自身的媒體素養(yǎng)和批判思維也非常重要,人們需要不斷增強(qiáng)對算法和信息傳播的理解,主動思考和分析所接觸到的信息,并對被呈現(xiàn)的觀點持有一定的懷疑和批判態(tài)度,在這樣的審視過程中,人們能夠堅持自己的原有觀點而非全面接收的可能性能夠大大增加。

    (三)馴化:人的“被對象化”

    盡管機(jī)器是被交流對象,但其并非完全被動。以ChatGPT為預(yù)訓(xùn)練模型的智能NPC或其他AI,人類反而成為其進(jìn)行深度學(xué)習(xí)、從事預(yù)訓(xùn)練的對象,在這種意義上,人亦被機(jī)器“對象化”和“物化”,人的表情、動作、情感等都變成了機(jī)器處理的符號。無論機(jī)器如何智能化,仍然是機(jī)械學(xué)習(xí)、模仿人的過程并給出回應(yīng),久而久之,在人機(jī)交往的過程中,人的思維也可能被機(jī)器的“機(jī)械化”“套路化”交流模式所馴化。AIGC在游戲方面的應(yīng)用事實上亦是在參考了過往人們使用習(xí)慣和交流手段的基礎(chǔ)上,以一個看似客觀、滿足的姿態(tài)進(jìn)入了人們的日常生活之中,并逐漸完善了過往存在的疏漏和不足,以更好地達(dá)到與人密不可分的目的,并因此為更多人所接受和習(xí)慣。但人被反向馴化的可能性同樣增加,為了確保使用者的健康發(fā)展,預(yù)防其可能造成的負(fù)面影響,需要由官方和模型開發(fā)者寫作建立相應(yīng)的預(yù)警機(jī)制。這種機(jī)制可以通過監(jiān)測使用者的行為模式和在虛擬世界內(nèi)的行為來進(jìn)行實施,以及提供相應(yīng)的干預(yù)和輔助措施。同時,還需要確保預(yù)警機(jī)制具備對用戶情感層面的敏感性,以更好地理解和滿足他們的需求,而非只是簡單地關(guān)注其軀體反應(yīng)等外在變化。

    (四)為機(jī)器“立心”:人工智能未來發(fā)展的關(guān)鍵

    當(dāng)古老的社交邊界被打破后,人們越來越多地通過興趣、身份等方式聚集。其中的矛盾點在于,數(shù)字技術(shù)跨越時空的同時也割裂了情感連接和溝通效率,AIGC的出現(xiàn)能夠從一定程度上彌補(bǔ)這種缺陷,但是否會將未來引向另一個風(fēng)口尚未可知。盡管AIGC等技術(shù)的發(fā)展有望推動元宇宙游戲社交和“具身傳播”的進(jìn)程,同時也對游戲行業(yè)的變革有極大利益。但事實上,在科技屏幕后,用戶在虛擬空間中的社交既是“具身”也是“隱身”。技術(shù)涵化并塑造我們的一言一行,未來的社交形式仍需我們進(jìn)一步思考。無論媒介如何進(jìn)化,工具和技術(shù)應(yīng)當(dāng)起到輔助性作用,人機(jī)合一同樣都應(yīng)該先保持人的主體性和能動性,避免“強(qiáng)連接”“弱交往”的現(xiàn)象,實現(xiàn)人更大的自由,才能形成真正的新的數(shù)字文明生態(tài)。

    概言之,在未來人機(jī)共生的智能時代,機(jī)器可以是虛擬數(shù)字人,也可以是物理的機(jī)器人,需要逐步獲得人類的信任與接納,逐步與人類處于對等的位置,這對于其性能的要求無疑更高。因此,智能時代人作為主體性存在的根本操作是為機(jī)器“立心”。所謂“立心”:一是價值體系,即一個內(nèi)在的驅(qū)動通用智能體的價值函數(shù)的集合,包含了從個體基本生理與安全需求,到社會需求,到好奇心與自我潛能實現(xiàn),以及群體利益等多個層級。這個價值體系必須跟人類的基本價值觀對齊,只有建立了“良知”之心,通用智能體才能被人類所廣泛接納。二是認(rèn)知架構(gòu),即一套完整的認(rèn)知體系,包括心智模型,這是通用智能體與人類通信、交流、信任、合作的基礎(chǔ)。只有建立了完備的認(rèn)知架構(gòu),通用智能體才能實現(xiàn)與人類的四個對齊(alignment):共同的態(tài)勢感知(Sharedsituation)、共同的演化模型(Sharedpredictivemodel)、共同的行動規(guī)范(Socialnorm)、共同的價值觀(Sharedvalue)。

    當(dāng)下大熱的ChatGPT盡管表現(xiàn)出了一定的通用和泛化能力,但又常常在很簡單的問題上犯錯誤,認(rèn)知缺乏,價值混亂。歸根結(jié)底,是因為基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的大模型(如GPT系列)仍然缺“心”,高度依賴大數(shù)據(jù)進(jìn)行知識表示和調(diào)用,因此它表現(xiàn)出“腦霧”與“認(rèn)知眩暈”等現(xiàn)象。我們所說的通用智能體是由內(nèi)在的價值驅(qū)動的,價值對齊與認(rèn)知架構(gòu)是通用智能體與人交流、合作的基礎(chǔ),由此才能形成人機(jī)信任關(guān)系,實現(xiàn)人機(jī)共生。[19]

    [基金項目:北京師范大學(xué)心理學(xué)部認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)前沿創(chuàng)新項目“智能媒體時代的人機(jī)傳播與人際傳播研究”(項目號:GP2Y009);“‘貼標(biāo)簽’行為的認(rèn)知機(jī)制與傳播效果研究”(項目號:GP2Y010)]

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    作者簡介:喻國明,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,北京師范大學(xué)傳播創(chuàng)新與未來媒體實驗平臺主任,中國新聞史學(xué)會傳媒經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)會專業(yè)委員會理事長(北京 100875);梁雨辰,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士生(北京 100875);李元園,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士生(北京 100875)。

    編校:王 謙

    封面人物·范以錦

    范以錦,暨南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院名譽(yù)院長、教授、博士生導(dǎo)師。曾任南方日報社總編輯、社長,南方報業(yè)傳媒集團(tuán)黨委書記、管委會主任,中華全國新聞工作者協(xié)會副主席。入選《南方周末》2003年度“最具贊許傳媒人物”,獲評“2005年度中國十大創(chuàng)新傳媒人物”,獲中國新聞史學(xué)會和中國傳媒大會專家評審委員會“共和國60年傳媒影響力人物”榮譽(yù),2017年獲第五屆范敬宜新聞教育良師獎。首次將品牌理念引進(jìn)報業(yè),被稱為“中國報業(yè)品牌第一人”,是當(dāng)代中國報業(yè)“媒體多品牌戰(zhàn)略”“媒體跨區(qū)域經(jīng)營戰(zhàn)略”的倡導(dǎo)者、組織者和推動者。出版有作品集1本、專著5本、口述史1本,出版全國首部新聞傳播類全微博體書——《新聞“微”茶座》,主編廣東百科全書《新聞篇》《數(shù)字化時代的傳媒產(chǎn)業(yè)》等4本書,發(fā)表論文逾300篇。

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