黃彬彬
前段時(shí)間我想玩劇本殺,選了個(gè)歡樂(lè)本,一直無(wú)人拼場(chǎng),工作人員問(wèn)我:“有幾個(gè)驚悚本就差1~2人,要不要加入?”我大為震驚:為啥要花錢(qián)找虐自己嚇自己呀?最后我還是加入了驚悚本,雖然有點(diǎn)嚇人,但確實(shí)玩得挺開(kāi)心的。驚悚本會(huì)帶來(lái)恐懼的情緒,為何又能讓人感受到開(kāi)心呢?
體驗(yàn)劇本殺驚悚本、看恐怖片、進(jìn)鬼屋、玩極限運(yùn)動(dòng)等時(shí)下流行的放松活動(dòng)都屬于娛樂(lè)性恐懼——恐懼和愉悅混合的情緒體驗(yàn)。大多數(shù)情緒理論認(rèn)為,人們都有尋求和強(qiáng)化愉快的情緒,并避免或改變不愉快的情緒的動(dòng)機(jī)。那么娛樂(lè)性恐懼就存在一種悖論:明知會(huì)引發(fā)恐懼、震驚等不愉快情緒,卻主動(dòng)這么做。
心理學(xué)家羅津提出了良性受虐理論,該理論認(rèn)為最初厭惡的活動(dòng)可能通過(guò)享樂(lè)體驗(yàn)而逆轉(zhuǎn),變得讓人愉快,這些自相矛盾的快樂(lè)包括吃辣椒、聽(tīng)悲傷的音樂(lè)、桑拿、跳傘、賽車(chē)、攀巖等。人們可以用這樣的方式探索一個(gè)人到底能朝厭惡的方向走多遠(yuǎn),走多遠(yuǎn)不至于帶來(lái)災(zāi)難,而帶來(lái)突破極限的樂(lè)趣,從而打開(kāi)因天生的恐懼和謹(jǐn)慎而默認(rèn)被封閉的新世界大門(mén)。腦科學(xué)的研究也發(fā)現(xiàn)這樣確實(shí)可能有用,因?yàn)橐恢芮翱催^(guò)威脅圖像和負(fù)面詞語(yǔ)的人,一周后再次接觸它們,生理反應(yīng)會(huì)變??;并且標(biāo)注、表達(dá)、重復(fù)接觸負(fù)面圖文都有助于管理負(fù)面情緒。我去玩驚悚本,也感覺(jué)當(dāng)時(shí)有些場(chǎng)景很?chē)樔?,我和NPC互動(dòng)時(shí)很緊張,尤其幽暗的房間令我毛骨悚然,但是案件順利破獲后與其他玩家分享時(shí)我又由衷地舒了口氣,感覺(jué)心情暢快極了,我感覺(jué)下次可以玩更恐怖的劇本殺了!
有研究者在鬼屋邀請(qǐng)了110位玩家參與實(shí)地研究,通過(guò)問(wèn)卷自評(píng)、心率監(jiān)測(cè)和視頻拍攝編碼三種方式評(píng)估玩家的情緒,發(fā)現(xiàn)恐懼和愉悅之間并不是一種線性關(guān)系,而是呈倒U形曲線關(guān)系,即最佳的恐懼水平能夠?qū)崿F(xiàn)愉悅感的最大化,存在一個(gè)恐懼的“甜蜜點(diǎn)”。太嚇人不能讓人開(kāi)心,太小兒科不嚇人也不好玩,中等的恐懼程度最能讓人開(kāi)心。
這項(xiàng)研究還發(fā)現(xiàn),鬼屋里的部分玩家會(huì)通過(guò)強(qiáng)顏歡笑來(lái)掩飾自己的恐懼,但是這種“微笑面具”無(wú)助于提升愉悅感。此外,自愿去鬼屋的玩家比陪同親朋好友去鬼屋的玩家,能夠體驗(yàn)到更多的愉悅感受。所以我們也不要強(qiáng)行拉朋友陪自己去體驗(yàn)娛樂(lè)性恐懼,非自愿的玩家并不能真正地快樂(lè),反而要強(qiáng)裝開(kāi)心,讓自己更難受。
不是所有人都能享受娛樂(lè)性恐懼,喜歡追求刺激、性格開(kāi)放性高、高情感需求的人更喜歡娛樂(lè)性恐懼。無(wú)法在恐怖的情境中體驗(yàn)到積極情緒的人也無(wú)須自我懷疑或自我否定,這只是因?yàn)樾愿窈颓楦行枨蟛煌娜藢?duì)矛盾情緒的敏感度不同,不必強(qiáng)裝淡定和開(kāi)心。就像有些人頓頓點(diǎn)特辣,有些人只能接受微辣,還有些人不能吃辣。不同人的娛樂(lè)性恐懼甜蜜點(diǎn)大相徑庭,希望我們都能找到獨(dú)屬于自己的最佳狀態(tài),真正地享受恐懼,享受在矛盾的情緒中獲得樂(lè)趣和成長(zhǎng)!