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      兵棋相關(guān)概念及內(nèi)涵辨析

      2024-03-09 11:10:32何昌其
      軍事文摘 2024年3期
      關(guān)鍵詞:兵棋軍事建模

      何昌其

      從兵棋的發(fā)展歷史看,由于許多人對其概念及內(nèi)涵的不理解,導(dǎo)致對其本身產(chǎn)生了認(rèn)知偏差和誤解,影響和制約了其發(fā)展。尤其是“game”一詞,在西方語言體系中包含多層含義,如游戲、比賽、博弈、體育、詭計、花招、冒險精神等,而我們經(jīng)常只將其翻譯成“游戲”。如將board game 翻譯成“桌面游戲”,加上其形式上是地圖、棋子和骰子,一群人在桌面上玩,所以給人一種游戲化、非常不嚴(yán)肅的印象,難以將其與復(fù)雜的戰(zhàn)爭問題聯(lián)系起來,這種誤解影響著兵棋的發(fā)展。因此,要正本清源,搞清脈絡(luò)與內(nèi)涵,厘清兵棋本質(zhì)規(guī)律與核心機(jī)理。

      “兵棋”一詞的起源及發(fā)展

      “兵棋”一詞源于德語“克里格斯貝爾”(kriegsspiel),直譯為“戰(zhàn)爭游戲”?,F(xiàn)代兵棋是1811年由普魯士的利奧波德·喬治·馮·萊斯維茨發(fā)明的。兵棋推演中參演雙方在模擬實地的沙盤上,使用代表交戰(zhàn)雙方部隊的小木塊來模擬各種作戰(zhàn)行動。交戰(zhàn)雙方會將各自的作戰(zhàn)計劃和命令傳達(dá)給一個仲裁員,后者負(fù)責(zé)調(diào)動部隊,并向參演雙方反饋沙盤上的態(tài)勢變化。仲裁員依據(jù)地形、武器射程和其他因素等決定雙方部隊的消耗,利用擲骰子的方式輔助裁決,確定雙方的戰(zhàn)果和傷亡情況。

      馮·萊斯維茨的兒子小萊斯維茨中尉后來對其父親的兵棋進(jìn)行了改進(jìn),用地圖取代了沙盤,用象形隊標(biāo)取代了小石塊,并對機(jī)動、近戰(zhàn)和不同兵種運用的規(guī)則作了進(jìn)一步詳細(xì)具體的規(guī)定。

      1837年,普魯士總參謀長赫爾穆特·馮·毛奇通過制度的手段在普魯士軍隊強(qiáng)行推廣克里格斯貝爾,大大提高了普魯士軍官的專業(yè)素質(zhì)。普魯士在普奧戰(zhàn)爭與普法戰(zhàn)爭中的勝利,使得克里格斯貝爾、軍事院校制度和參謀部制度同時受到了世界各國的爭相效仿。18 83年,日本在東京建立了陸軍大學(xué),并從德國總參謀部聘請陸軍少將麥克爾等人來日本教授兵學(xué)、軍制、參謀演習(xí)等課程。而克里格斯貝爾就是在此時傳入日本的,日本人起初將其直接翻譯為“戦爭ゲーム”(即“戰(zhàn)爭游戲”),但隨著理解的加深,后又將其譯為“兵棋演習(xí)”。這一名稱是日本人基于兵棋起源于“戰(zhàn)斗象棋”的淵源而對其所作的準(zhǔn)確翻譯。中國接觸兵棋要比日本晚。晚清和民國時期許多中國人留學(xué)日本,開始接觸兵棋,因此延用了日本人的翻譯。民國時期,陸軍大學(xué)邀請日本教習(xí)授課,所以國民黨軍隊也延續(xù)了兵棋的概念。

      喬治·馮·萊斯維茨中尉(又稱小萊斯維茨)

      第一個將克里格斯貝爾引入美國的人是美國工兵少校利沃摩爾,他當(dāng)時采取直譯的方式將其譯成“war game(戰(zhàn)爭游戲)”,而這種翻譯方式隨即在美國引起了爭議。如美空軍兵棋研究所的兵棋專家馬修·卡弗里認(rèn)為,war game僅僅是對德語“kriegsspiel”的直接翻譯。很不幸的是,許多軍人對“戰(zhàn)爭游戲”從骨子里就感覺不舒服,也許是因為覺得戰(zhàn)爭太過嚴(yán)肅,不適合使用“游戲”一詞。這直接造成了對war game歷史研究工作的挑戰(zhàn),所以war game常被冠以其他名稱,如“地圖圖上對抗(map maneuver)”“海圖圖上對抗(chart maneuver)”“現(xiàn)地對抗(field maneuver)”“演習(xí)(exercise)”,甚至有人稱其為建模與仿真 。

      “兵棋”相關(guān)概念的區(qū)別與聯(lián)系

      事實上,war game這種叫法在美軍內(nèi)部所代表的涵義非常寬泛。如美軍《聯(lián)合出版物1-02,國防部軍事及相關(guān)術(shù)語辭典》將war game定義為:“為描述現(xiàn)實的或設(shè)想的情況,運用規(guī)則、數(shù)據(jù)和程序,通過任何手段對兩支或多支敵對部隊間的軍事行動所進(jìn)行的模擬?!庇纱丝梢?,美軍將運用任何手段、規(guī)則、數(shù)據(jù)和程序描述對抗力量的軍事行動均稱為war game,這就使得作戰(zhàn)模擬、軍事演習(xí)甚至軍事訓(xùn)練都被涵蓋其中。而這種概念上的模糊和爭論,也直接影響到我們對英文的翻譯,從而在兵棋概念理解上產(chǎn)生誤區(qū)。如《美軍常用軍語釋義》一書中將war game翻譯為戰(zhàn)爭博弈、戰(zhàn)爭模擬,《美軍軍事及相關(guān)術(shù)語詞典》將war game翻譯為軍事演習(xí)、戰(zhàn)爭(作戰(zhàn))模擬,《美軍訓(xùn)練模擬》一書將war gaming譯為作戰(zhàn)模擬。而《定下戰(zhàn)術(shù)決心的過程》一書中將wargaming譯為兵棋推演,《虛擬演兵》一書將wargame翻譯為兵棋。臺灣地區(qū)軍隊則將war game翻譯為戰(zhàn)爭模擬、戰(zhàn)棋。在我軍老版《軍語》中,還有一個術(shù)語是“作戰(zhàn)博弈”,其定義是:“為檢驗作戰(zhàn)構(gòu)想,借助一定的作戰(zhàn)模型進(jìn)行的對抗性模擬活動,包括對戰(zhàn)爭的對抗模擬和對戰(zhàn)役、戰(zhàn)斗的對抗模擬”。應(yīng)該說,我軍的“作戰(zhàn)博弈”在內(nèi)涵上更接近于西方國家所說的war game。

      小萊斯維茨設(shè)計的兵棋(1824 年)

      war game 與model、simulation都曾被翻譯為作戰(zhàn)模擬,那么它們之間究竟有沒有區(qū)別呢?薩馬修·卡弗里認(rèn)為:有些人曾將modeling(建模)、simulation(仿真)和wargaming(兵棋推演)當(dāng)作同一個詞來使用,而實際上它們是wargaming中截然不同的組織部分。model只是按比例對實際事物所作的描述,繪畫不是model,但設(shè)計圖卻是。model根據(jù)所抽取對象的不同而不同,如飛機(jī)的實體模型、飛機(jī)的設(shè)計圖,以及用于表述飛機(jī)性能的數(shù)學(xué)方程式,都屬于model。simulation是對實際事物在時間上進(jìn)行的按比例描述。例如,一個縮小的機(jī)翼對于一個實際尺寸的機(jī)翼而言是model,當(dāng)把這個機(jī)翼放進(jìn)風(fēng)洞,并測定其在不同風(fēng)速時所產(chǎn)生的效果時,那么此時所做的就是simulation。一次演習(xí)能否算作wargame,其決定性因素在于演習(xí)中是否存在著能夠獨立思考的假想敵。根據(jù)這一標(biāo)準(zhǔn)判斷,美軍的“紅旗”演習(xí)由于存在入侵部隊而可以稱為wargame,但單方的戰(zhàn)略機(jī)動演習(xí)則不是。

      美國民間軍事專家鄧寧根認(rèn)為:war game、model 和simulation三個術(shù)語常常被錯誤地交替運用,事實上這三個術(shù)語對于專業(yè)軍事兵棋研究者來說是有區(qū)別的。wargame強(qiáng)調(diào)對抗性,而model則更重視細(xì)節(jié)和精確性。三者互相關(guān)聯(lián),simulation首先是model的集合體,而wargame本身就是simulation或model,是具有對抗性質(zhì)的simulation。

      美海軍戰(zhàn)爭學(xué)院的兵棋推演系網(wǎng)頁上則認(rèn)為,wargame涉及人們在競爭或沖突(與他們自己、其他人或環(huán)境)的背景下做出決定。model通常被認(rèn)為是某種事物的代表,通常是在較小的尺度上。它可以用多種方式呈現(xiàn):物理上,例如用粘土或塑料;虛擬上,例如噴氣式戰(zhàn)斗機(jī)的計算機(jī)模型。當(dāng)該模型開始與其他模型交互時,或者當(dāng)我們希望在復(fù)雜的合成環(huán)境中表示模型的行為時,就有了模擬。

      另外,美軍對war game(分寫)和wargame(連寫)也存在爭論。美海軍軍事學(xué)院的上校斯科特·E.戈林認(rèn)為,如同許多其他概念一樣,wargaming的拼寫和定義在聯(lián)合領(lǐng)域中也存在著軍種之間的爭議。1993年美空軍兵棋研究所將其連寫為wargame,商業(yè)領(lǐng)域至今仍然使用連寫形式,但國防部和其他許多早些研究人員使用分寫形式。

      由此可見,美國在這一詞語的使用上出現(xiàn)了分歧,國防部和軍方主張仍采用war game,而空軍兵棋研究所、海軍軍事學(xué)院的海軍分析中心(CNA)、民間的兵棋專家則主張使用wargame。事實上,正是因為war game的涵義非常廣泛,美國有專家認(rèn)為應(yīng)該專門進(jìn)行區(qū)分,為了區(qū)別狹義的“kriegsspiel”。如,美海軍軍事學(xué)院兵棋專家彼德·佩拉博士認(rèn)為,應(yīng)該將war和game連成“wargame”,作為一個專業(yè)術(shù)語,特指由對抗雙方推演者參與,并以雙方的決心來影響一系列作戰(zhàn)事件的建模或仿真,但不包括真實力量之間的作戰(zhàn)。

      兵棋概念誤差出現(xiàn)的原因分析

      war game的分寫與連寫為什么會產(chǎn)生概念上的誤差?究其原因,主要是由于這兩者代表了不同的研究方法。美空軍兵棋研究所馬修·卡弗里認(rèn)為,20世紀(jì)50—90年代,美國軍方和民間的兵棋專家在進(jìn)行作戰(zhàn)模擬時分別采用不同的方法。軍方使用“由下至上”的研究方法,更多采用軍事運籌建模的方式進(jìn)行模擬。在他們的文件材料中,多使用war game形式。而以鄧寧根、馬克·赫爾曼等為代表的民間兵棋專家們,則采取“由上至下”基于歷史的兵棋研究方法,他們更喜歡運用wargame。

      這兩種研究方法之間存在很大不同,軍事運籌建模方式通常指在研究問題過程中將所研究的問題進(jìn)行分解,從最基礎(chǔ)的單元開始建模,之后通過各個單元模型組合來綜合研究問題。在進(jìn)行作戰(zhàn)模擬時,軍事運籌人員會首先對每個作戰(zhàn)單元進(jìn)行詳細(xì)建模,如坦克、飛機(jī)和艦艇進(jìn)行模擬,然后將其綜合起來形成作戰(zhàn)系統(tǒng)。其運用的基礎(chǔ)方法是通過作戰(zhàn)計算得出結(jié)論。而基于歷史的兵棋分析方法更強(qiáng)調(diào)以歷史作戰(zhàn)數(shù)據(jù)或靶場實驗數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),充分運用從戰(zhàn)史中得出的事件概率和歷史上正確的結(jié)論來修正規(guī)則。在研究問題時,通常會進(jìn)行整體概述,爾后以概率的形式反映整體情況。

      美軍在軍事教育中經(jīng)常采用兵棋推演的方法

      基于數(shù)學(xué)的軍事運籌方法更注重嚴(yán)格的指數(shù)計算,通過使用指數(shù)對比得出結(jié)論。這種方法能夠科學(xué)地得出雙方實力對比,但卻非常容易因為“累加性偏差”而導(dǎo)致模擬結(jié)果與客觀實際脫節(jié)。此外,其對心理、士氣、訓(xùn)練水平和非常規(guī)的作戰(zhàn)行動很難進(jìn)行模擬,而且計算方式復(fù)雜,難以反映出指揮員靈活的思維水平和戰(zhàn)法,對整體作戰(zhàn)系統(tǒng)的模擬容易產(chǎn)生較大偏差。美軍在越戰(zhàn)期間的一些軍事模擬系統(tǒng)在支持作戰(zhàn)分析、軍事訓(xùn)練和軍事教育中反映的一些問題,也正是由于單純運用軍事運籌建模方式造成的。

      而基于歷史的兵棋分析方式注重運用歷史經(jīng)驗,不嚴(yán)格強(qiáng)求基礎(chǔ)單元的戰(zhàn)斗指數(shù)分析,注重在綜合的系統(tǒng)中運用靈活的規(guī)則進(jìn)行修正。這種方式雖然在模擬細(xì)節(jié)方面會表現(xiàn)出明顯的不足,但能夠在宏觀上更好地與作戰(zhàn)的實際情況相吻合,且相對簡單、靈活,能夠針對具體的問題得出更符合實際的結(jié)論。鄧寧根、馬克·赫爾曼等人正是運用這種方法使得其所設(shè)計的一些民用和專業(yè)兵棋具備了較高的實用性,并成為美軍當(dāng)前所倚重的防務(wù)合作伙伴。

      20世紀(jì)90年代以后,美軍作戰(zhàn)模擬系統(tǒng)研發(fā)中也開始注重運用基于歷史的兵棋分析方法,如今這兩種方式相互借鑒,互相合作。馬修·卡弗里認(rèn)為美軍現(xiàn)在的作戰(zhàn)模擬研究方式認(rèn)識上已經(jīng)趨同。即在頂層采用基于歷史的兵棋分析方法,得出較為宏觀的結(jié)論,而在細(xì)節(jié)問題上結(jié)合采用軍事運籌建模的方式,模擬一些具體問題,如彈藥毀傷效果。同時,輔以實戰(zhàn)和實兵驗證的方式,使得模擬系統(tǒng)更加科學(xué)、可靠。美軍當(dāng)前正在研制的最新模擬系統(tǒng)JWARS(Joint Warfare System),就集成了兵棋的基本原理和建模的技術(shù)基礎(chǔ)。

      20世紀(jì)50年代至90年代兩種作戰(zhàn)模擬研究方法比較

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      研究主體 國防部 民間兵棋專家研究方法 軍事運籌建模(由下至上) 基于歷史的兵棋分析方法(由上至下)應(yīng)用領(lǐng)域 分析 訓(xùn)練 軍事教育 專業(yè)研究 娛樂

      目前,美軍對war game和wargame在運用上區(qū)別已經(jīng)不是十分明顯。美軍最新出版的《美聯(lián)合出版物5-0(JP5-0):聯(lián)合作戰(zhàn)計劃》中也開始使用“wargame”一詞,在其第三章C節(jié)中專門介紹兵棋推演(wargaming),而美軍海灣戰(zhàn)爭以來的多名將領(lǐng),如諾曼·施瓦茨科普夫、湯米·弗蘭克斯、邁克·德龍等,在其各自的回憶錄中對war game和wargame的使用也未加以嚴(yán)格區(qū)分。

      與美軍概念相趨同的變化一樣,我們現(xiàn)在關(guān)于兵棋、仿真與模擬的概念也可以進(jìn)一步區(qū)分。抽絲剝繭來看,兵棋突出對抗性,突出人在環(huán)中,突出規(guī)則模型,突出體系性;仿真則更強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)性,人可以不參與,是對實物的、環(huán)境的模擬,可以沒有獨立的對手;而模擬的概念更加寬泛,所以仿真、兵棋和其他系統(tǒng),都可以稱之為模擬。兵棋與仿真不是一個矛盾體,而是一個互相補(bǔ)充的概念,兵棋體系可運用于復(fù)雜體系、對抗性論證,用于發(fā)現(xiàn)問題,查找整體不足。仿真系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié),突出局部環(huán)節(jié)的逼真構(gòu)建與模擬,可以彌補(bǔ)兵棋細(xì)節(jié)不足的問題,與兵棋密切配合能夠解決問題不足。兵棋是既強(qiáng)調(diào)以經(jīng)驗和實踐為主導(dǎo)的規(guī)則,也重視簡化的數(shù)學(xué)計算,這與仿真強(qiáng)調(diào)計算而忽略軍事經(jīng)驗不同。未來作戰(zhàn)模擬系統(tǒng)的發(fā)展一定是運用兵棋的“規(guī)則體系性+仿真的細(xì)節(jié)局部微觀模擬”,共同解決未來問題。

      從兵棋和兵棋推演的概念翻譯上來看,兵棋的翻譯借鑒了東方“棋”的概念,是對kriegsspiel和wargame的意譯,保留了其內(nèi)核和本質(zhì),能夠更好的反映其原意。

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