段鵬程,陳一奔
〔1.中共成都市委黨校,四川 成都 610100;2.《中南大學學報(社會科學版)》編輯部,湖南 長沙 410083〕
“社會化媒體”一詞源自英文的“Social media”。最早由安東尼·梅菲爾德于2007年在《什么是社會化媒體》一文中提出。他指出:社會化媒體具有強烈的連通性特征,即大部分的社會化媒體通過鏈接將多種媒體融合到一起[1]。2013年,學者田麗指出其形態(tài)逐步從“網(wǎng)絡應用”發(fā)展到了“平臺”的層面,并最終是以互動為基礎,允許個人或組織生產(chǎn)內(nèi)容的創(chuàng)造和交換,依附并能夠建立、擴大和鞏固關系網(wǎng)絡的一種網(wǎng)絡社會組織形態(tài)[2]。學者彭蘭在總結前人的各項研究基礎上,給社會化媒體下了新的定義:社會化媒體是指互聯(lián)網(wǎng)上基于用戶社會關系的內(nèi)容生產(chǎn)與交換平臺[3]。在媒介融合的語境下,社會化媒體的連通性有著更為直接的表現(xiàn):一是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的融合,受眾通過移動化的終端碎片化地獲取和傳播信息;二是社會化媒體和其他網(wǎng)絡媒體的融合以及不同社會化媒體的融合,不同媒體之間的界限變得模糊[4]。隨著社會化媒體的不斷發(fā)展,其含義已經(jīng)從一種媒介形態(tài)演變?yōu)橐环N社會底層邏輯。從當下的媒介環(huán)境來看,我們已然進入一個以社會化媒體為特征的媒介化時代[5],即“社會化媒體時代”。在既往的傳統(tǒng)媒體時代,不同類型的媒體各司其職,搶占著不同的感官消費領域:報紙負責視覺、廣播負責聽覺、電視負責視聽……而在以互聯(lián)網(wǎng)技術為依托的社會化媒體環(huán)境下,各個媒介開始向泛場景演變。在這種變遷的過程中,各種媒介從單一的平臺向傳播生態(tài)所衍變,并在此過程中延伸了各自的功能與屬性,從而激發(fā)了媒介融合等現(xiàn)象的產(chǎn)生,各媒介相互交融、解構重塑,媒介的生態(tài)圈也因此得到了進一步的擴充。
作為一種新興的媒介——電子游戲,不僅憑借其多感融合的沉浸式體驗成為社交化媒體時代富有競爭力的媒體產(chǎn)品之一,也在這種媒介變遷中發(fā)生著相應的變化。目前,學界對于電子游戲的研究大多局限在某一具體領域,如電子游戲與教育、電子游戲與商業(yè)等,而對于宏觀視角下社會化媒體環(huán)境中的電子游戲所產(chǎn)生的分化、重塑等現(xiàn)象缺乏關注,尚未從媒介流變與電子游戲內(nèi)涵等層面系統(tǒng)性地分析電子游戲所構筑的新的交互系統(tǒng)。學者關萍萍認為,電子游戲以其全新的互動性、敘事性等特征構建出全新的信息傳播模式,昭示了未來新媒體的發(fā)展趨向。在游戲這一媒介與人的互動過程中,產(chǎn)生了新的信息傳播方式,這種“共存的互動”未來可能成為一種普遍的現(xiàn)象[6]??梢钥吹?,在社會化媒體時代,媒介技術、平臺、交互、內(nèi)容縱向發(fā)展的背景下,電子游戲的內(nèi)涵與表征均在一定程度上得到了“再造”。在這一情景下,信息技術和網(wǎng)絡環(huán)境不斷發(fā)展,社會化媒體不斷地對各類媒體產(chǎn)生深刻影響。那么,如今的游戲媒介呈現(xiàn)著如何的形態(tài)?其與其他媒介之間又有著怎樣的關系?未來,在社會化媒體新趨勢、新發(fā)展、新形態(tài)的影響下,游戲該如何進一步發(fā)展?這些問題都有待進一步探討。因此,本文以社會化媒體的特征和發(fā)展為線索,將移動化、場景化作為主要階段特征,并結合元宇宙的時代暢想,意圖在社會化媒體的宏觀背景之下,以媒介變遷的視角梳理電子游戲的分化、重塑與新生過程。
在社會化媒體時代,網(wǎng)絡社交化和社交網(wǎng)絡化成為其顯著特征[7],技術發(fā)展使得人更加追求自我感覺的滿足[8],用戶的“在線”狀態(tài)成為一種基本的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字生存需求。因此,在移動智能終端和移動互聯(lián)網(wǎng)的加持下,首先激發(fā)了媒介的移動化。移動化階段的電子游戲開始介入用戶的學習、娛樂和生活,成為用戶信息傳播、社會交往和學習娛樂的重要媒介平臺。毫不夸張地說,移動化階段開辟了新的人機交互紀元。伴隨著硬件載體和通信技術的不斷發(fā)展,電子游戲與媒介技術的發(fā)展同頻共振,以“移動”和“產(chǎn)品”為兩大特征趨勢,一定程度上實現(xiàn)了游戲終端的遷移與游戲產(chǎn)品的分化。
游戲是指主體參與互動,且以直接獲得快感為目的的活動。社會化媒體對于電子游戲最直接也是最主要的影響便是移動游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。按照參與機制的特性對電子游戲進行分類時,主要有PC(個人計算機)網(wǎng)頁游戲、PC客戶端游戲、移動游戲三種類型。目前,移動游戲在我國游戲產(chǎn)業(yè)占比重已超過2/3,成為游戲板塊的主要成分;與此同時,移動智能手機終端也成為當代中國網(wǎng)民接入互聯(lián)網(wǎng)的主要途徑。因此,“移動游戲”自然成為社會化媒體時代電子游戲研究的主要對象,本文中社會化媒體時代的“電子游戲”也主要是指“移動端的電子游戲”。
Analysys易觀分析發(fā)布的《2021年中國移動游戲市場年度綜合分析》[9]顯示:受新冠肺炎疫情的影響,雖然線下文娛活動受到較大阻礙,但“宅經(jīng)濟”得到了可觀的發(fā)展,移動游戲市場占比和用戶規(guī)模穩(wěn)健增長。根據(jù)現(xiàn)有資源成績和創(chuàng)新成長能力來看,中國移動游戲市場規(guī)模仍保持基本穩(wěn)定。2022年,中國移動游戲用戶規(guī)模達6.54億[10]。騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、完美世界、米哈游等幾家主流廠商所積累的資源和產(chǎn)品優(yōu)勢正在隨著產(chǎn)業(yè)升級持續(xù)釋放,市場競爭仍將處于較為激烈的階段。由此可見,目前我國移動游戲用戶規(guī)模龐大,市場存量特征明顯,這說明移動游戲市場已經(jīng)擁有了非常充分和良好的市場基礎。用戶對優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的需求生機將在龐大的用戶基礎上對市場形成有效的促進作用。
在傳統(tǒng)媒體時代,“產(chǎn)品”主要指的是內(nèi)容產(chǎn)品。但是,在社會化媒體時代,產(chǎn)品的概念得到了進一步的擴充,接入產(chǎn)品、內(nèi)容產(chǎn)品、關系產(chǎn)品和服務產(chǎn)品構成了“產(chǎn)品”的四種類型。其中,接入產(chǎn)品(技術)是基石,關系產(chǎn)品(主要指社會化媒體)旨在聚集用戶,內(nèi)容產(chǎn)品滿足信息需求,服務產(chǎn)品則是盈利的重要體現(xiàn)[11]。因此,在社會化媒體時代,電子游戲也不再只是單一的內(nèi)容產(chǎn)品,而是成為融合接入產(chǎn)品、內(nèi)容產(chǎn)品、關系產(chǎn)品和服務產(chǎn)品多種形態(tài)的綜合性產(chǎn)品。
1.就技術層面而言,電子游戲是一種伴隨著信息技術發(fā)展而產(chǎn)生的“接入產(chǎn)品”,并借助信息技術的革新和跨越不斷豐富自身。單機、多人游戲的發(fā)展,2D、3D游戲的變革,均離不開計算機編程、顯示、運行、網(wǎng)絡等支撐技術的突破。隨著5G技術在中國的商用領域市場的普及,游戲及其相關產(chǎn)業(yè)也迎來了更多發(fā)展變革的契機,云計算、VR等產(chǎn)業(yè)逐步走向現(xiàn)實,也為電子游戲的開發(fā)提供了全新平臺和發(fā)展機會。
2.電子游戲憑借互聯(lián)網(wǎng)和社會化媒體的優(yōu)勢渠道,發(fā)揮著“關系產(chǎn)品”的優(yōu)勢,逐漸擴大其市場規(guī)模,不再只是依賴實體銷售渠道,而是能夠通過互聯(lián)網(wǎng)進行銷售和擴散,成為一種虛擬產(chǎn)品,不斷擴大目標消費群體。
3.電子游戲還是一種“服務產(chǎn)品”,強調(diào)著“變現(xiàn)”的要求,電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品結構、銷售模式乃至產(chǎn)業(yè)鏈均受到了深刻的影響。依托5G技術的商用,云游戲、電子競技和VR游戲等能夠更加聚焦于用戶的娛樂與生活需求,為游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的重塑做出了重要的革新作用[12]。
4.隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,人們對于物質(zhì)產(chǎn)品的需求不斷增加,并在移動互聯(lián)的社會化媒體時代的推動下,社會大眾對于精神文化產(chǎn)品的需求和消費能力也不斷上升[13],電子游戲作為一種“內(nèi)容產(chǎn)品”,其滿足用戶的內(nèi)容形式也更加豐富。當前,我國社會的主要矛盾已經(jīng)不再是“人民日益增長的物質(zhì)文化需要同落后的社會生產(chǎn)之間的矛盾”,而是“人民對美好生活的向往同不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”。在時代的變遷中,對于電子游戲的認知理解與輿論環(huán)境也發(fā)生了社會性的變革。雖然沉迷電子游戲的現(xiàn)象確實存在,但出現(xiàn)問題的并不全是游戲本身,而存在著多種復雜的因素。并且,我國電子游戲用戶的平均年齡逐年升高,更多的社會主流人群運用手機接觸到了電子游戲,并逐漸糾正了錯誤的認識。對于電子游戲的認知已然從一種“成癮”的危險品逐步轉變?yōu)橐环N文娛消費物,成為多層次、差異化的精神文化產(chǎn)品之一,為電子游戲的發(fā)展提供了契機。與此同時,電子競技獲準列入杭州亞運會競賽項目、亞洲室內(nèi)運動會比賽項目。許多中國選手在相關賽事中贏得榮譽,為國爭光,進一步改善了電子游戲的社會輿論環(huán)境。而政策方面,《未成年人保護法》、各地游戲相關產(chǎn)業(yè)扶持政策等的制訂,也為電子游戲進一步的發(fā)展提供了條件。
場景的原意是指環(huán)境與空間的物理存在,在社會化媒體時代,移動化的趨勢強化了媒體的場景職能,場景成為繼內(nèi)容、形式、社交之后媒體的另一種核心要素[14]20-27。在此背景下,以計算機技術為核心的媒介時代的變革進程不斷加快,不同媒介之間的融合也呈現(xiàn)著愈加密切之勢,計算機代碼演變?yōu)榘娪?、電子游戲等媒介在?nèi)的大眾傳播媒介的通用語言,其直接結果便是不同媒介之間的邊界趨于模糊,呈現(xiàn)著解構、重塑,并逐漸走向融合的趨勢,進而產(chǎn)生出一種全新的融合性的媒介產(chǎn)業(yè)生態(tài)[15]。
“解構”概念源于海德格爾《存在與時間》中的“deconstruction”一詞,原意為分解、消解、拆解、揭示等,德里達在這個基礎上補充了“消除”“反積淀”“問題化”等含義。社會化媒體的浪潮對于電子游戲產(chǎn)業(yè)的解構既是一種產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然,也是用戶需求發(fā)展的使然。
一方面,在社會化媒體時代,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的“解構”不斷地在各個產(chǎn)業(yè)發(fā)生著,逐漸成為當下產(chǎn)業(yè)組織的重要趨勢,互聯(lián)網(wǎng)所構建的平臺生態(tài)系統(tǒng)在產(chǎn)業(yè)中的作用與地位日益提高[16],技術的強勢介入也為產(chǎn)業(yè)的轉型升級蓄能發(fā)力。另一方面,社會化媒體時代的互聯(lián)網(wǎng)使“人”處于連接的中心地位,“用戶與需求”成為傳播的核心,電子游戲作為一種娛樂傳播活動概莫能外,同樣將玩家置于中心地位,從玩家的“需求”出發(fā)。游戲產(chǎn)業(yè)在社會化媒體的推動下,業(yè)已呈現(xiàn)與大文娛產(chǎn)業(yè)充分融合的形勢。
1.信息技術的發(fā)展為電子游戲產(chǎn)業(yè)的解構提供了可能。隨著5G技術在中國市場上的發(fā)展,新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革正蓄勢待發(fā),云計算、VR等產(chǎn)業(yè)加速演進。技術賦能、產(chǎn)業(yè)升級成為中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要標志。智能信息技術的發(fā)展、社會化媒體的普及為電子游戲的開發(fā)提供了全新平臺和發(fā)展機會。社會化媒體與電子游戲同屬信息傳播載體的大眾傳播媒介,在文本創(chuàng)制和內(nèi)容生產(chǎn)方面本身具有同構性,且互聯(lián)網(wǎng)與數(shù)字科技的發(fā)展打破了電子游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)之間跨媒介融合的技術壁壘,更有利于兩者的互動融合。
2.社會化媒體時代傳受者的互動關系被改變,打破了原有的傳播界限。對電子游戲而言,原有的“游戲研發(fā)—游戲發(fā)行—玩家參與”線性、封閉的產(chǎn)業(yè)鏈被改變,既有的游戲公司都紛紛從單一的游戲產(chǎn)業(yè)鏈出發(fā),多維擴散打造自己的傳播矩陣,紛紛向著綜合性的文娛公司方向轉變,產(chǎn)業(yè)的邊界逐步模糊。
產(chǎn)業(yè)邊界是指在同類或者有密切替代關系的企業(yè)群或企業(yè)集合中,由于同一產(chǎn)業(yè)內(nèi)的企業(yè)之間存在競爭關系和資源置換的合作關系,而在不同產(chǎn)業(yè)之間存在著進入壁壘與退出壁壘,從而導致不同產(chǎn)業(yè)之間存在著各自的邊界[17]。由于數(shù)字技術的發(fā)展,社會化媒體時代的電子游戲與其他媒介、其他產(chǎn)業(yè)之間的邊界已趨于模糊。在媒介融合的浪潮下,電子游戲產(chǎn)業(yè)的布局并非游戲公司所獨有,資本力量的角逐使得電子游戲的壁壘越來越小,企業(yè)并購等手段使得電子游戲產(chǎn)業(yè)的結構更加不穩(wěn)定。其中,浙江世紀華通集團的破壁之路可以作為借鑒。世紀華通主要從事的是汽車零部件的研發(fā)、制造和銷售,一直到2014年才跨界進入游戲市場。在進入游戲市場之后,一路靠著資本購入不斷豐富自身的游戲娛樂產(chǎn)業(yè)布局。無獨有偶,作為電子游戲產(chǎn)業(yè)領頭公司的完美世界,同樣從電影等領域與游戲電競交叉發(fā)展,公司市值一步步逼近百億巨頭。除此之外,最近幾年“異軍突起”的字節(jié)跳動和bilibili同樣從文娛向電子游戲推展,且受益于自身的產(chǎn)品生態(tài),游戲事業(yè)發(fā)展迅速,已成為中國游戲市場上不可忽視的力量。
如此種種,在游戲產(chǎn)業(yè)被解構的背后也是電子游戲與媒介環(huán)境變遷的同頻共振。正是在媒介賦權與數(shù)字技術的綜合支撐之下,電子游戲作為一種依托信息技術和面向消費者的媒介,不免在這種媒介技術的發(fā)展和受眾媒介接觸習慣的改變中不斷面臨著解構與重塑的局面。
隨著社會化媒體時代的進程不斷推進,場景化不僅成為媒介關注的要素,也成為游戲的重要職能。羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在《即將到來的場景時代》中提到,由大數(shù)據(jù)、移動設備、社交媒體、傳感器和定位系統(tǒng)所組建的場景五力,正在強勢改變媒介受眾的體驗[18]。學者彭蘭[14]20-27與譚天[19]認為,空間與環(huán)境、實時狀態(tài)、生活慣性、社交氛圍是構成場景的四個基本要素。在場景化時代,“意向經(jīng)濟”取代“注意力經(jīng)濟”成為最顯著的經(jīng)濟觀念之變[20],對于電子游戲而言,由于其先天性所具備的興趣導向,剛好契合“意向經(jīng)濟”這一場景化時代的價值觀。因此,在與營銷、教育、社交等領域的融合發(fā)展中,呈現(xiàn)出了鮮明的自身特色,并在此基礎上完成了“再造”。
1.營銷的“軟化”:作為廣告的電子游戲。從“信息邂逅”到“搜索滿足”,舒詠平認為廣告的嬗變主要體現(xiàn)在了受眾的參與變化上[21]。在社會化媒體時代,受眾已不僅僅是被動的信息接受者,而是具有極大自主性的信息搜集者以及信息的傳播者,傳受雙方固定的地位被打破。傳播不僅僅是外在、工具性的,不能僅從信息的、實用的、效果的角度來思考傳播,還要關注個人在傳播過程中的主觀感受、自我存在與發(fā)展[22]。在這樣的背景下,電子游戲的娛樂屬性和傳播屬性被極致放大,由于借助于游戲的娛樂屬性,可以極大程度地愉悅受眾,從而使得廣告營銷推廣成為一種“快樂式傳播”。以天貓“云養(yǎng)貓”廣告為例:自2018年起,每逢“雙十一”購物節(jié)和“618”年中購物節(jié),天貓都會推出帶有社交屬性的互動游戲,試圖通過游戲增加消費場景趣味性,提升用戶消費體驗,并通過游戲的場景布置和環(huán)節(jié)設定進行廣告營銷的曝光,從而拉動整個購物節(jié)的銷售規(guī)模。目前,“云養(yǎng)貓”已成為年度最大的游戲營銷活動之一。就在2023年“618年中購物節(jié)”的活動中,“云養(yǎng)貓”也同樣以“超級喵運會”的形式融入廣告營銷。電子游戲作為一種有效的營銷傳播方式,能夠極大地拓廣營銷傳播范圍,提升營銷的傳播效果,增強營銷的受眾參與度??梢灶A見,隨著社會化媒體的不斷推進,未來將會形成以“電子游戲+追星”“電子游戲+社交”“電子游戲+定制”等多形態(tài)的新型互聯(lián)網(wǎng)營銷模式。
2.社交與對話:作為社區(qū)的電子游戲。在社會化媒體環(huán)境中,電子游戲的社交屬性和通訊屬性不斷增強,各類以“電子游戲”為連接的社區(qū)層出不窮。作為玩家與玩家的關系紐帶,電子游戲社區(qū)成為垂直類社交和通訊的重要場景。電子游戲與社區(qū)本就是興趣的載體,服務好電子游戲本身也是一切游戲社區(qū)發(fā)展的基石。游戲垂直社區(qū)聚集了有特定相同屬性——喜愛同一款電子游戲的一群用戶,他們帶著對游戲獨有的認知,聚集到了社區(qū)。通常玩家第一次進入社區(qū)的目的就是為了使用游戲內(nèi)沒有的輔助相關功能,滿足玩家提升游戲能力的最核心需求。通過相關設計,可以加深他們與游戲的情感維系,讓用戶覺得這是一個懂他的、有獨特氛圍的社區(qū),提高用戶粘性。長期環(huán)境的影響帶來的是對社區(qū)的依賴,對外界群體的抗拒,以及對自身特質(zhì)獨到的理解[23]。用戶自己充分生產(chǎn)著社區(qū)的內(nèi)容,和社區(qū)維系著融洽的“精神緣”,在社區(qū)內(nèi)形成了與其他興趣社區(qū),甚至與其他電子游戲間的文化壁壘。人作為社會屬性的生物,當與社區(qū)里的人、內(nèi)容產(chǎn)生互動后,即會希望得到他人的認同。而Z世代多為獨生子女群體的他們雖個性又張揚,但更渴望交流和情感對話,追求群體認同感,當擁有他人認同時,就會變得異?;钴S和積極向上。因此,在目前的使用場景中,游戲社區(qū)趨向交流與溝通。電子游戲的社區(qū)化其實就是游戲的表達與社交需求的上升,群體認同感的塑造誕生了這樣的“交流興趣群”??梢灶A見的是,在未來電子游戲產(chǎn)業(yè)會和短視頻平臺一樣,從單一的娛樂屬性逐漸向“社交+娛樂”屬性過渡。
3.無聲的滋養(yǎng):作為教育的電子游戲。數(shù)字技術和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的變革賦予了電子游戲跨界的能力。在社會化媒體環(huán)境中,跨行業(yè)融合發(fā)展將成為電子游戲盈利增長的新熱點。其中,“寓教于樂”的思維更使得教育成為當代電子游戲消費的著力點之一。在學界的相關研究中,也有諸多對于如何發(fā)揮電子游戲的正向社會引導的思考與探索。其中,教育游戲旨在利用娛樂媒體(游戲)作為教育信息的載體,以傳達知識、影響態(tài)度等[24]。近幾年,相關部門和電子游戲廠商也更加主動積極地強調(diào)游戲的教育職能。2021年,《王者榮耀》推出“榮耀中國節(jié)”活動,結合清明節(jié)、端午節(jié)、七夕節(jié)、中秋節(jié)等中國四大傳統(tǒng)節(jié)日,推出了“飛鳶探春”“龍鼓爭鳴”“乞巧織情”“月團寄思”四款皮膚。在2022年的“榮耀中國節(jié)”活動中,又計劃增加花朝節(jié)和重陽節(jié)兩個傳統(tǒng)節(jié)日的相關皮膚。這種利用電子游戲產(chǎn)品已有資源,與其他文化主題進行多元聯(lián)動的內(nèi)容生產(chǎn)方式,成為大型游戲生產(chǎn)商不斷優(yōu)化旗下游戲產(chǎn)品、深化IP價值的重要方式。國風的融入一方面是凸顯特色,積極推行“走出去”戰(zhàn)略,提升自身的競爭力;另一方面也是深挖中華在傳統(tǒng)文化,以“游戲+文化”弘揚中華優(yōu)秀文化,實現(xiàn)以文化育人的功能。
2021年,“元宇宙”開始成為國內(nèi)學界和業(yè)界的熱門話題。元宇宙主要具備四個突出要素:數(shù)字替身、虛擬社交網(wǎng)絡、虛擬經(jīng)濟和虛擬情境[25]。元宇宙場景架構的最大特征之一便是現(xiàn)實世界與虛擬世界并非脫節(jié),元宇宙的場景以真實世界為基礎,由真實世界數(shù)字化映射,并對現(xiàn)實世界產(chǎn)生一定的影響[26]。如果說以往的網(wǎng)絡社區(qū)是對部分現(xiàn)實生活的情景化演繹,那么,元宇宙則意圖展現(xiàn)對整體現(xiàn)實生活的搬演,乃至全然一致的投射。在元宇宙復雜的媒體形態(tài)架構下,其不僅需要電影感的虛擬情境內(nèi)容,還需要電子游戲般的數(shù)字替身角色,統(tǒng)一于社會化媒體時代的虛擬社交網(wǎng)絡中,形成了多元產(chǎn)業(yè)的復合。因此,在元宇宙時代的要求下,社會化媒體注定將朝著整合各項技術的跨界融合、深入各個產(chǎn)業(yè)的多元發(fā)展、融入現(xiàn)實生活的無感融入的趨勢發(fā)展,而游戲媒介也將展現(xiàn)出更富有想象空間的新景觀。
當前,學界和業(yè)界在描繪“元宇宙”之時,往往會談及電影《頭號玩家》中那個網(wǎng)絡游戲里的虛擬世界——“綠洲”。在既往研究電子游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展時,早有“影游融合”的概念。這一概念由2014年上海游族文化傳媒有限公司提出的“影游聯(lián)動”演變而來,強調(diào)電子游戲與電影的跨媒介融合發(fā)展[27]。在此實踐的基礎上,電子游戲的產(chǎn)業(yè)融合不是指電子游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的簡單疊加,而是在內(nèi)容創(chuàng)設、機制運行、交互邏輯、人才培養(yǎng)等方面的全方位重組再造,是全產(chǎn)業(yè)鏈觀念與實踐的革新。
元宇宙所呼喚的內(nèi)容生成并非是憑空出現(xiàn)的事物,其大多是基于已有內(nèi)容的呈現(xiàn),無論是虛擬化的投射(VR、AR)還是人工智能的生成(AIGC),其多數(shù)是“有理可依”的。第一,在媒介形式上,電子游戲的跨媒介發(fā)展并非是空穴來風的,其可以與文學、繪畫、影視、音樂等各種藝術作品互相借鑒、共謀發(fā)展;同時,游戲作為一種綜合性的藝術作品,具有其他媒介形式不具備的優(yōu)勢,電子游戲的跨媒介發(fā)展將成為一種趨勢。第二,在媒介內(nèi)容上,除了目前與營銷、社交及教育跨界融合外,電子游戲產(chǎn)業(yè)可以借助新型技術手段,完成更寬領域的融合發(fā)展,如與文旅、體育運動以及非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承與保護等領域縱深融合發(fā)展,激發(fā)游戲更新的生命力。
在社會化媒體環(huán)境中,用戶的主體性被大大激活,電子游戲產(chǎn)業(yè)的最終目的還是建立在為用戶提供快感的服務基礎之上,無論是營銷、教育還是社交,其根本都是用戶需求在新環(huán)境下的轉變,促使游戲產(chǎn)業(yè)積極地做出調(diào)整。當前,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為工作、生活的重要組成方式,業(yè)已革新著各個產(chǎn)業(yè)的生態(tài)。元宇宙作為互聯(lián)網(wǎng)的下一代形態(tài),也注定會對電子游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的變革起到極大的促進作用。因此,在如今的社會化媒體環(huán)境中,游戲產(chǎn)業(yè)鏈會逐步向產(chǎn)業(yè)場域過渡發(fā)展,產(chǎn)業(yè)邊界的消融會給電子游戲帶來更多的變局。機遇與危機并存的環(huán)境中,電子游戲需要積極主動做出改變,積極擁抱新技術、新環(huán)境和“新用戶”。
吳冠軍在1997年發(fā)表于《新潮電子》的一篇題為“第九藝術”的文章提出:“電子游戲本質(zhì)上就是一種前所未有的‘虛擬的真實’”[28]。而在元宇宙時代,在硬件設備和通訊技術的發(fā)展中,這種“真實感”會被極速放大,用戶的參與感也會與虛擬的真實感同頻共振,進而吸引更多的用戶參與電子游戲。而在注意力經(jīng)濟的賦能下,電子游戲勢必會延伸出更多的產(chǎn)品,“電子游戲+”或許會成為一種發(fā)展新常態(tài),甚至達到一種產(chǎn)業(yè)本體狀態(tài)。元宇宙時代的電子游戲?qū)⒉粌H僅是互聯(lián)網(wǎng)娛樂的單一產(chǎn)品,而是成為現(xiàn)實生活中不可或缺一部分,成為一種元素,乃至一種場域。如果從信息層面來看,游戲?qū)⒖谡Z、報刊、海報、廣播、電視等傳統(tǒng)媒介要素納入游戲空間,構成游戲中交往與敘事的基礎設施[29]。吸收傳統(tǒng)媒體構建自身新媒體的基礎設施使得電子游戲的合力更大,從而誕生如“電子游戲+新聞”“電子游戲+出版”等新產(chǎn)業(yè)新形態(tài),并最終形成無時不在、無處不在的游戲景觀。
無論你對現(xiàn)在的電子游戲是否感興趣,但是,“元宇宙”的來臨或許使得所有人都可以、甚至必須接入這個“游戲”之中,“無感化”地融入生活場景之中。毫不夸張地說,未來每一個人都可以成為電子游戲的觀看者、參與者,乃至生產(chǎn)者,游戲已經(jīng)巧妙地融入日常生活之中。即電子游戲作為一種媒介,成為“擬態(tài)環(huán)境”的全面升維狀態(tài),直至達到平行實境游戲的狀態(tài),即在現(xiàn)實真實背景下,同時融合各種電子游戲元素,允許玩家親自參與游戲的角色扮演中的游戲[29]。而隨著各類虛擬現(xiàn)實技術(MR、VR、XR等)的發(fā)展,虛擬與現(xiàn)實的融合勢必更加自然,這種“擬態(tài)環(huán)境”更加逼真。
就現(xiàn)實情況而言,雖然這樣的設想十分樂觀,但是,從元宇宙及其相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)實來看,目前,元宇宙的概念建構主要集中于游戲領域和社交領域,而產(chǎn)業(yè)生態(tài)和場景入口還未完善[30],仍需學界與業(yè)界的進一步探索。
目前,隨著我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子游戲在促進網(wǎng)絡文化市場發(fā)展,豐富人民群眾文化娛樂活動,擴大和引導文化消費,融入數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展等方面發(fā)揮了積極作用。隨著社會化媒體進程的不斷加快,媒介技術參與愈發(fā)強勢,對于電子游戲的內(nèi)核和表現(xiàn)形式均產(chǎn)生了一定程度的“再造”。電子游戲也從一種產(chǎn)業(yè)轉化為一種生態(tài),乃至一種元素或一種場域,在此基礎上,電子游戲?qū)崿F(xiàn)了與營銷、社交、教育等領域深度融合發(fā)展。此外,在元宇宙概念的要求之下,電子游戲?qū)⑦M一步拓展,“無感化”地融入生活場景之中,并將進一步拓展著自身產(chǎn)業(yè)生態(tài)的邊界。