段嶸,陳佳君
科普讀物致力于普及科學(xué)知識、傳播科學(xué)思想、弘揚科學(xué)精神。當(dāng)今科普讀物的信息化轉(zhuǎn)型成效初顯,與教育融合發(fā)展明顯。信息技術(shù)的不斷發(fā)展及其在科普產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,已成為各類科普讀物創(chuàng)新設(shè)計的主流,其為科普讀物帶來全新表達(dá)方式的同時,也為受眾帶來全新的體驗感和參與感?;有?、多媒體性、網(wǎng)絡(luò)性等特點,使科普讀物能夠生動、直觀地向受眾傳遞科學(xué)知識和思想,也更加貼近年輕一代的信息獲取方式和閱讀習(xí)慣[1]。同時,信息化也對當(dāng)下科普讀物的設(shè)計提出新要求。要求科普讀物不僅需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)知識和內(nèi)容,而且需要注重用戶在信息獲取過程中的體驗感和參與感,順暢的用戶信息獲取過程可以提高受眾的參與度和滿意度,進(jìn)而促進(jìn)科學(xué)知識的普及與傳播。因此,科普作者需要在探索信息化技術(shù)應(yīng)用、創(chuàng)新科普讀物設(shè)計的同時,關(guān)注用戶信息獲取過程,以提高作品的吸引力和傳播力。
健康類科普讀物是專業(yè)性強(qiáng)且容錯率低的科普門類,具有與權(quán)威醫(yī)療機(jī)構(gòu)密切合作的需求。為協(xié)助用戶從大量信息中篩選優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,越來越多的企業(yè)以科普醫(yī)學(xué)健康知識業(yè)務(wù)為出發(fā)點,積極布局健康產(chǎn)業(yè)[2]。現(xiàn)已涵蓋醫(yī)藥公司、網(wǎng)絡(luò)診療平臺、高新技術(shù)公司等渠道,促使互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療平臺不斷擴(kuò)展整合各類專業(yè)數(shù)據(jù)庫和醫(yī)生資源,逐漸成為公眾獲取健康類科普讀物的主要途徑。當(dāng)下,大眾主要通過騰訊醫(yī)典、醫(yī)口袋、平安好醫(yī)生、京東健康等醫(yī)療健康平臺獲取健康信息。根據(jù)千際投行發(fā)布的《2022 年互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療行業(yè)研究報告》,目前我國互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療產(chǎn)業(yè)的市值已達(dá)513 億元,成為健康類科普讀物傳播的主要陣地。然而,過于注重權(quán)威性和知識性,使這些健康類科普讀物往往過分強(qiáng)調(diào)說教,缺乏趣味性,難以引起用戶的興趣和好奇心,用戶獲取信息的過程也經(jīng)常受到限制,難以達(dá)到預(yù)期效果。為更好地提高健康類科普讀物的吸引力和可讀性,醫(yī)療健康平臺應(yīng)視需要在內(nèi)容和形式上做出改進(jìn)。
與此同時,傳統(tǒng)醫(yī)療機(jī)構(gòu),即各級醫(yī)院、各類衛(wèi)生機(jī)構(gòu)也積極通過各種渠道宣傳健康類科普知識,著重在基層醫(yī)療單位進(jìn)行健康知識的科普。在基層醫(yī)療單位常出現(xiàn)病人經(jīng)過檢查與診斷并了解疾病后,仍缺乏動機(jī)了解并學(xué)習(xí)日常生活中的相關(guān)注意事項及預(yù)防措施。這一方面說明健康知識的科普工作尚存不足,使復(fù)雜的科學(xué)概念難以被公眾理解;另一方面說明大眾對健康類科普讀物有著極大的需求,如季節(jié)交替時的疾病預(yù)防、各類老年病的緩解治療、科學(xué)防治肥胖等。
因此,針對健康類科普讀物的設(shè)計,應(yīng)當(dāng)著重關(guān)注用戶的學(xué)習(xí)動機(jī)和用戶體驗,以提高用戶接受信息的效率和質(zhì)量。絕大多數(shù)現(xiàn)有的健康類科普讀物缺乏流暢的用戶信息獲取體驗,用戶難以接收這些讀物傳達(dá)的信息。這不僅浪費了用戶的時間和精力,而且導(dǎo)致用戶錯誤地理解和應(yīng)用相關(guān)知識。此外,如果接收信息環(huán)節(jié)不夠順暢,用戶可能會因為健康問題感到緊張和不安,進(jìn)而產(chǎn)生焦慮情緒。在設(shè)計健康類科普讀物時,需要從用戶的角度出發(fā),了解其學(xué)習(xí)的需求與動機(jī),結(jié)合科學(xué)、權(quán)威和易懂的表述方式,為用戶提供輕松、互動、有趣的學(xué)習(xí)體驗以增強(qiáng)用戶的學(xué)習(xí)興趣和參與度,讓其在學(xué)習(xí)中獲得更多的反饋和交流?;诖?,健康類科普讀物才可以發(fā)揮作用,提高公眾的健康素養(yǎng)和科學(xué)認(rèn)知水平。
積極嘗試是當(dāng)下健康類科普讀物發(fā)展的最大特點。健康類科普讀物在我國科普事業(yè)及健康中國戰(zhàn)略中擔(dān)任著不可或缺的角色。在新的歷史背景下,健康類科普讀物呈現(xiàn)順應(yīng)時代潮流,運用多重方式滿足國民獲取健康知識與服務(wù)的需求,并主動擔(dān)負(fù)起健康知識傳播與普及的重任。為實現(xiàn)這一目標(biāo),健康類科普讀物已在市場的推動下,涌現(xiàn)出以下幾個發(fā)展方向:(1)樹立合作意識,尋求信息技術(shù)支持。在“互聯(lián)網(wǎng)+醫(yī)療”的啟示下,信息技術(shù)是健康類科普讀物發(fā)展建設(shè)的基礎(chǔ)。通過把握好關(guān)鍵的信息技術(shù),使健康類科普讀物擁有公共數(shù)據(jù)支撐平臺,進(jìn)而為讀者提供服務(wù)。(2)優(yōu)化傳播方式,加速讀物傳播。傳播方式的優(yōu)化是提高科普效果的重要手段,一個良好的傳播方式可以延伸讀者的感官,把讀者迅速帶入場景中,產(chǎn)使其生身臨其境的感覺,并在沉浸式體驗中潛移默化地接受健康類科普讀物傳播的內(nèi)容。(3)構(gòu)建品牌,確立運營意識。在我國科普事業(yè)和健康中國戰(zhàn)略背景下,健康類科普讀物應(yīng)跟隨時代,調(diào)整思路,轉(zhuǎn)變運營思維,構(gòu)建自身品牌,推動科普讀物做“精”做“強(qiáng)”,樹立以傳播健康知識為中心的科普陣地品牌形象。(4)創(chuàng)新“大數(shù)據(jù)池”采編模式。即在個人知情并允許的前提下,主動、廣泛、深入、全面地歸納已有的健康信息檔案,并將信息進(jìn)行整理分析后生成案例,使健康類科普讀物內(nèi)容生產(chǎn)更具現(xiàn)實指導(dǎo)意義。
動機(jī)是人類行為中的一個基本概念,在信息獲取過程和知識工作者促進(jìn)他人獲取知識的方式中起著關(guān)鍵作用。個體信息獲取的動機(jī)與信息獲取的有效性密切相關(guān),被廣泛認(rèn)為是維持不斷獲取新知識的主要因素[3]。在知識獲取過程中,不同動機(jī)水平的受眾往往表現(xiàn)出不同的行為,高水平的信息獲取與積極的學(xué)習(xí)態(tài)度、積極參與、堅持不懈和自我效能感有關(guān),這些都是信息獲取的重要組成部分。此外,動機(jī)也是積極情緒產(chǎn)生的重要組成部分,積極情緒是信息獲取過程的基礎(chǔ)。因此,用戶信息獲取的動機(jī)關(guān)系到讀物的傳播效果和讀者的認(rèn)知水平,是科普讀物的首要關(guān)注點。對科普工作者來說,了解影響動機(jī)的因素并制定有效的激勵策略以增強(qiáng)信息的獲取過程至關(guān)重要。
科普讀物是一項與信息獲取關(guān)系密切的課題,如何在科普過程中激勵受眾產(chǎn)生探索性行為和積極情緒,以改善信息獲取的過程及結(jié)果是科普讀物須關(guān)注的問題。海倫·凱勒將動機(jī)定義為安排資源的過程,以引起人們的動機(jī)變化,并提出著名且應(yīng)用廣泛的ARCS 模型,確定了鼓勵動機(jī)的四個主要品質(zhì),即注意(Attention)、相關(guān)性(Relevance)、信心(Confidence) 和滿意度(Satisfaction)(見圖 1)。
注意,指吸引大眾的注意力。信息化科普教育的內(nèi)容和形式需要吸引受眾的注意力,讓其對科學(xué)問題感興趣。為此,可以采取一些適當(dāng)?shù)囊曈X設(shè)計策略。
相關(guān)性,指內(nèi)容與受眾的需求及興趣相關(guān)。信息化科普教育需為受眾提供有價值的內(nèi)容,且需要與受眾的實際需求和興趣相關(guān)。為此,可以在內(nèi)容的選擇和組織上下功夫,將專業(yè)知識通過有趣的方式展現(xiàn)出來,突出與受眾的生活實際和健康問題的聯(lián)系。
信心,指受眾對自己掌握知識的信心。信息化科普教育需要為受眾提供足夠的信息和資源,以便他們能夠理解和掌握所需知識。為此,可以提供豐富的參考、驗證和反饋機(jī)制,鼓勵受眾在學(xué)習(xí)中發(fā)揮主動性和創(chuàng)造性。
滿意度,指受眾對閱讀過程和學(xué)習(xí)結(jié)果的滿意程度。信息化科普教育需要為受眾提供愉悅的閱讀體驗和積極的學(xué)習(xí)結(jié)果,以激勵受眾深入地探索科學(xué)問題。為此,可以融入一些互動性和娛樂性元素,如問答、游戲、故事等。
采用ARCS 模型理論有助于設(shè)計出具有吸引力和有效性的健康類科普讀物,從而促進(jìn)和提高健康類科普讀物的傳播和效率。盡管還有許多其他的動機(jī)理論,如自決理論和期望價值理論等。本研究選擇ARCS 模型的原因有如下三點:其一,ARCS 模型是一種動機(jī)設(shè)計模型,它是基于對人類動機(jī)的廣泛研究而發(fā)展出來的整合多種流行的動機(jī)理論,包括期望價值理論、社會學(xué)習(xí)理論、自我效能理論、強(qiáng)化理論和認(rèn)知評估理論等。這些理論為ARCS 模型提供了深厚的理論基礎(chǔ),可以幫助設(shè)計師和教育者了解個體學(xué)習(xí)者的動機(jī)和需要,從而有效激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)效果和成果。其二,ARCS 模型可以幫助設(shè)計師識別和解決特定的動機(jī)問題??梢酝ㄟ^確定鼓勵動機(jī)的系統(tǒng)質(zhì)量,評估個體學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程以及最終效果。ARCS 模型已廣泛用于評估許多領(lǐng)域的創(chuàng)造性和具有教育意義的系統(tǒng)的動機(jī)吸引力[4],包括教育領(lǐng)域,健康領(lǐng)域和游戲領(lǐng)域[5]。被描述為“一種解決問題的模型,可以幫助設(shè)計師識別和解決特定的動機(jī)問題”。其三,ARCS 模型不只是動機(jī)設(shè)計模型,還強(qiáng)調(diào)了與行為和行為改變相關(guān)的人類動機(jī)的基本組成部分,以及建立和增強(qiáng)每個動機(jī)組成部分的活動。
在傳統(tǒng)的科普信息獲取策略中,正確和頻繁的知識展示過程和數(shù)量被認(rèn)為是健康類科普讀物的首選信息獲取策略,類似教學(xué)設(shè)計。相關(guān)的考慮因素包括場地使用的經(jīng)濟(jì)成本、大眾的時間成本、特定場所(如學(xué)校、醫(yī)院)和社會效應(yīng)等。然而,經(jīng)過較多的學(xué)習(xí)場景對比實驗后,研究者統(tǒng)一得出,即使在知識傳遞過程中刻意吸引大眾的注意,也不能提供足夠的信息獲取動機(jī)[6]。因此,健康類科普讀物的設(shè)計在有意吸引讀者注意力的同時,應(yīng)在形式、內(nèi)容上盡量有角色帶入感、真實感,提供與大眾的認(rèn)知和體驗相契合的科普知識。接下來,筆者通過案例分析和理論分析相結(jié)合的方法,揭示健康類科普讀物背后的設(shè)計策略。
游戲化是廣泛應(yīng)用在科普讀物等作品中的設(shè)計策略。該策略的核心是在科普讀物的信息獲取中借鑒游戲創(chuàng)作領(lǐng)域中的MDA 框架(MDA 框架被認(rèn)為是游戲化的基本要素,由機(jī)制、動態(tài)和美學(xué)三個組件組成)。有學(xué)者將這項研究模型稱為ARCS-G,該模型是在ARCS模型的基礎(chǔ)上引入了MDA 框架,以增強(qiáng)受眾在信息獲取過程中的沉浸感,激發(fā)受眾的學(xué)習(xí)興趣,提高其學(xué)習(xí)動機(jī)和滿足感,實現(xiàn)良好的科普教育效果[7]。值得注意的是,科普讀物的設(shè)計者和受眾,對這些游戲化讀物的感受可能大相徑庭(見圖 2)??破兆x物設(shè)計者通常會優(yōu)先考慮游戲機(jī)制,再構(gòu)建游戲的內(nèi)容、動態(tài)和美學(xué)。而科普受眾往往首先看到游戲的美學(xué),然后才能感受到游戲的內(nèi)容、動態(tài)和機(jī)制。
BrainPOP 是一家提供在線科普教育讀物的網(wǎng)站,旨在幫助學(xué)生更好地理解和學(xué)習(xí)各種學(xué)科的基礎(chǔ)知識,提高他們的學(xué)習(xí)動機(jī)和興趣。BrainPOP 提供了包括視頻、交互式游戲、測驗、實驗室活動和課程計劃等各類閱讀資源,在小學(xué)生和初中生中擁有廣泛的受眾和影響力,其提供的豐富的游戲化互動內(nèi)容和良好的用戶體驗受到廣大用戶的好評。BrainPOP 十分注重自身內(nèi)容的效果和第三方機(jī)構(gòu)的評價,并在網(wǎng)站內(nèi)單獨開設(shè)了Research 板塊,討論科普讀物的相關(guān)研究和效果對比。在BrainPOP成立十周年之際,一項采樣了 46 間教室涵蓋 1 100 位學(xué)生的效果評估顯示,使用了 BrainPOP 網(wǎng)站課程的學(xué)生在語言、閱讀理解和科學(xué)方面表現(xiàn)出顯著的進(jìn)步,在詞匯方面也有了適度的提高。學(xué)生使用BrainPOP 大約 16~20周的指導(dǎo),SAT-10(美國學(xué)區(qū)和美國海外學(xué)校使用的一套標(biāo)準(zhǔn)化成就測試,用于評估從幼兒園到高中的兒童)的成績提高了 11~24 分不等,與標(biāo)準(zhǔn)組相比,所取得的增長量相當(dāng)于一到兩個年級的增長水平。
圖1 ARCS 模型應(yīng)用于信息化科普讀物
圖2 MDA 框架下設(shè)計者與受眾關(guān)系
BrainPOP 同時也是ARCS 理論指導(dǎo)下將科普教育游戲化的典范。其內(nèi)容和互動設(shè)計是以科普教育為核心,確保內(nèi)容與需求相匹配。通過互動設(shè)計、游戲化元素和有趣的動畫等方式(見圖 3),將知識呈現(xiàn)給讀者,提供了豐富、可靠的知識和專業(yè)的課程,讀者可以相信其內(nèi)容的準(zhǔn)確性。在每個科普教育章節(jié)中,教師角色的演繹也增加了讀者獲取知識的信心。BrainPOP 領(lǐng)先同類網(wǎng)站的根本原因是其通過游戲化元素、互動設(shè)計、教師角色的演繹以及激勵機(jī)制等,激勵讀者的學(xué)習(xí)興趣,具體可總結(jié)為:(1)創(chuàng)新科普讀物形式。BrainPOP 通過動畫、測驗等互動方式呈現(xiàn)知識點,讓讀者在參與互動游戲的過程中學(xué)習(xí)知識。這種互動方式有助于吸引讀者的注意力,提高其學(xué)習(xí)興趣和積極性,從而深入了解相關(guān)知識。(2)分解知識為小任務(wù)。BrainPOP將知識點分解為小的且易于消化的“任務(wù)”,使讀者易于掌握。這種學(xué)習(xí)方式有助于消除焦慮感,降低學(xué)習(xí)難度,提高科普教育效果。(3)重視視覺呈現(xiàn)效果。BrainPOP 的設(shè)計非常注重視覺效果,通過生動有趣的動畫和配樂,吸引讀者的注意力,使其在視覺和聽覺上都獲得愉悅的體驗,讓讀者更加享受閱讀的過程。(4)強(qiáng)調(diào)場景的真實性。BrainPOP 介紹的都是實用性強(qiáng)的知識點,可以幫助讀者解決身邊的問題,滿足讀者的探索欲,讓讀者從中獲取到實用的知識。此外,還提供了用戶反饋和獎勵系統(tǒng),鼓勵用戶繼續(xù)學(xué)習(xí)。
在設(shè)計健康類科普讀物時,應(yīng)注重科普教育內(nèi)容和用戶體驗的結(jié)合,強(qiáng)調(diào)游戲化設(shè)計和互動性,從而提高讀者的參與度和學(xué)習(xí)效果。同時,還應(yīng)充分考慮用戶的需求和興趣,使信息獲取過程更具吸引力,以及用戶的信任和滿意度,鼓勵缺乏動機(jī)的大眾參與到信息獲取過程中。利用這些策略,可以讓健康類科普讀物具有吸引力,也可以讓后續(xù)的科普教育成果顯著而有效。
若在信息獲取過程中缺乏交流和競爭,就會影響讀者的閱讀心理。綜合現(xiàn)有科普信息獲取的研究,發(fā)現(xiàn)信息獲取效率低下的主要因素是知識傳遞密度、讀者所處環(huán)境和知識的復(fù)雜性。針對信息化科普教育受眾的心理因素,研究者認(rèn)為,大眾在信息獲取過程中會感到自我不足、缺乏足夠信心以及對潛在的應(yīng)用感到焦慮[8]。缺乏動力是造成這一問題的主要原因,因為在信息獲取過程中常常缺乏交流和競爭,讓人感到孤獨。ARCS 模型的引入解決了讀者在信息獲取過程中完成率低、及格率低和動機(jī)低的問題,重點為讀者在閱讀健康類科普讀物時獲得應(yīng)用于生活的自信和對個人狀態(tài)的滿足。一方面,讀者需要相信學(xué)到的知識是可靠的,且能夠應(yīng)用到實際生活中。設(shè)計者應(yīng)該提供可靠的信息來源,如權(quán)威的研究報告和專家的建議,且在使用文字或其他方式描述過程中避免夸大或歪曲事實。另一方面,讀者需要從閱讀中獲得滿足感和成就感。設(shè)計者通過游戲訓(xùn)練來激發(fā)讀者的成就感,如讓讀者自行探索和解決問題、提供有用的反饋和鼓勵等[9]。類似“大數(shù)據(jù)池”采編模式,使讀者在接受科普教育的同時,能夠在多種坐標(biāo)上進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋欢ǔ潭壬暇徑饬丝赡艹霈F(xiàn)的心理孤獨。
Foldit 是一家專注于蛋白質(zhì)解構(gòu)的科普教育網(wǎng)站,也是最早且最受歡迎的公眾科學(xué)游戲。2008 年,F(xiàn)oldit 由華盛頓大學(xué)貝克實驗室開發(fā),用于蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)預(yù)測、蛋白質(zhì)對接和蛋白質(zhì)設(shè)計的研究,至今吸引了近 750 萬名注冊玩家。當(dāng)研究人員為某個特定問題苦苦掙扎時,他們可以為所研究的問題創(chuàng)建一個Foldit 拼圖,其他玩家可以通過 Foldit 幫助其解決研究中遇到的問題。雖然 Foldit 涉及的領(lǐng)域并不如BrainPOP 那么廣泛,但是其推陳出新的設(shè)計理念和反饋方式,對健康類科普讀物的信息獲取策略仍有很大的啟發(fā)。在BrainPOP 涉及的策略的基礎(chǔ)上,F(xiàn)oldit 創(chuàng)造了一種獨特的“游戲化科學(xué)”模式,注重參與者之間的交流與競爭,針對蛋白質(zhì)學(xué)科研究設(shè)計出整套的“在線游戲”(見圖 3),旨在通過用戶的協(xié)作和創(chuàng)造力,研究蛋白質(zhì)相關(guān)問題,在科普教育的同時推動生物科學(xué)的發(fā)展。通過這樣的方式,F(xiàn)oldit 激勵了每一個玩家憑借自己的智慧提交差異化的解決方案,幫助科研團(tuán)隊完成了眾多“不可能完成的任務(wù)”。2011年,F(xiàn)oldit 玩家?guī)椭蒲腥藛T構(gòu)建了Mason-Pfizer 猴病毒(M-PMV)逆轉(zhuǎn)錄病毒蛋白酶的晶體結(jié)構(gòu)。此前科研工作者花費了 15 年的時間解決這一難題,在Foldit 游戲中,逆轉(zhuǎn)錄酶的結(jié)構(gòu)在 10 天內(nèi)即被玩家破解,這一研究結(jié)果最終登上了Nature 子刊。
競爭化的知識反饋是Foldit 能夠立足于細(xì)分專業(yè)領(lǐng)域并持續(xù)提供科普服務(wù)的根本原因。首先Foldit 經(jīng)常舉辦蛋白質(zhì)折疊競賽活動,參賽者可以通過折疊蛋白質(zhì)的方式獲得站內(nèi)積分。這種競賽不僅可以提高用戶的參與度,還可以促進(jìn)交流合作,總結(jié)分享蛋白質(zhì)折疊的策略和經(jīng)驗,以探索科學(xué)的可能性。其次,F(xiàn)oldit 設(shè)置了排行榜功能,鼓勵用戶通過主動學(xué)習(xí)、嘗試和創(chuàng)新,提高個人的知識水平及排名。最后,在Foldit 中,用戶可以組團(tuán)一起探索蛋白質(zhì)的相關(guān)奧秘,相互交流策略和技巧,且可以通過團(tuán)隊比賽的形式與其他團(tuán)隊競爭,從而激發(fā)用戶的參與興趣和熱情。此外,F(xiàn)oldit 還提供了聊天室、論壇等社交功能,方便用戶之間的交流和互動。通過這種互動性和競爭性的設(shè)計,F(xiàn)oldit 成功將用戶的興趣和科學(xué)研究緊密結(jié)合起來。用戶不僅可以獲得參與“游戲化科學(xué)”的樂趣,還可以通過信息獲取過程中的交流與競爭,共同進(jìn)步,推動科學(xué)研究的發(fā)展。
在信息化的健康類科普讀物設(shè)計中,也應(yīng)考慮基于信息技術(shù)引入交流和競爭因素,從而提高讀者的參與度和興趣,促進(jìn)用戶的參與和學(xué)習(xí)效果。游戲化的教學(xué)方式、精美的動畫、開放的競賽機(jī)制、排名和獎勵機(jī)制、鼓勵讀者之間的合作與競爭正逐漸成為信息化時代健康類科普讀物的普遍需求。游戲化的信息獲取方式、精美的動畫和互動性強(qiáng)的科普讀物不僅成功吸引了年輕受眾的注意力,還提高了用戶的參與度和學(xué)習(xí)效果,從而更好地傳播健康知識。
圖3 Foldit 網(wǎng)站各環(huán)節(jié)界面圖組
本研究旨在提供一種有效的健康類科普讀物信息傳遞指導(dǎo),提出了兩種健康類科普讀物的信息獲取策略,即敘述過程游戲化和知識反饋競爭化。指出了ARCS 理論在設(shè)計健康類科普讀物中的應(yīng)用潛力,點明了當(dāng)前設(shè)計力量在用戶信息獲取方面的巨大幫助。研究成果具有一定的借鑒和參考作用,促進(jìn)了設(shè)計思想應(yīng)用于實際的生產(chǎn)和生活中。同時,這些研究成果對其他領(lǐng)域的信息設(shè)計工作具有借鑒和參考作用,能夠促進(jìn)設(shè)計思想更好地應(yīng)用于實際生產(chǎn)和生活中。