「你可能不了解虛擬偶像,但你一定知道洛天依?!?/p>
大多數(shù)人第一次了解或接觸到虛擬人,都是從十年前的洛天依開始的。彼時的洛天依帶給大眾的是新奇感,但更大的意義是打開了中國虛擬人市場的大門。如今隨著技術的進步和產(chǎn)業(yè)發(fā)展升級,虛擬主播、虛擬導購、虛擬分析師……在AI技術的加持下,虛擬數(shù)字人正深入到各行各業(yè)。
尤其是2023年開始,ChatGPT浪潮席捲整個AI圈子,不僅重新點燃人們對AI的熱情,也開啟了玩家們對於商業(yè)化的新思路。
沒有一個人類是完美的,但下一個全民偶像,未必會是人類。
近年來,真人偶像圈經(jīng)歷了太多次的「崩塌」。無論是真愛粉還是路人粉內(nèi)心也許都有了一道或深或淺的傷痕。此時更多人的目光紛紛轉(zhuǎn)向了另一處——虛擬偶像,併發(fā)出「虛擬偶像永不崩塌」的感歎!
如今,「虛擬人」的概念已不再新鮮。而隨著元宇宙概念及相關科技的飛速發(fā)展,不少「橫空出世」的虛擬偶像開始從小眾領域走向主流舞臺,展現(xiàn)出不亞於真人偶像的龐大商業(yè)潛力。
虛擬偶像崛起6000多家企業(yè)競逐賽道
所謂虛擬偶像,是指通過虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能、運動捕捉、即時渲染等技術手段製作的數(shù)位化人物形象。相較真人偶像,虛擬偶像跨越了空間藩籬,可以全天候一對一陪伴用戶,讓用戶沉浸式地感受偶像,同時虛擬偶像「永不塌房」,具備可塑可控等諸多優(yōu)勢,也承擔著包括品牌代言、形象展示、商業(yè)變現(xiàn)等價值。
全球第一個真正意義上的虛擬偶像當屬2007年在日本出道的初音未來,引發(fā)全球?qū)μ摂M偶像的廣泛關注;5年後中國虛擬偶像洛天依正式出道,掀起了一波虛擬偶像熱潮;2021年以來,元宇宙熱和ChatGPT浪潮更是讓各個平臺和品牌紛紛推出各類虛擬偶像:A-SOUL、華智冰、柳夜熙……虛擬偶像開始從小眾圈層文化向大眾普及。
《中國AI數(shù)字人市場現(xiàn)狀與機會分析》報告顯示,中國AI數(shù)字人市場規(guī)模呈現(xiàn)高速增長趨勢,預計到2026年將達到102.4億元(人民幣,下同)。
不可否認,AI技術的進步提升了數(shù)字人的交互能力。在政策推動和成本的改進下,市場對於虛擬人的接受度在提升。隨之而來的,是越來越多的玩家參與到這場AI競賽中。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月16日,中國虛擬人相關企業(yè)總量已經(jīng)超過6000家。
需求的爆發(fā)吸引了一眾前來搶蛋糕的科技巨頭和創(chuàng)業(yè)公司。
2023年3月,騰訊正式發(fā)佈全新的AI智能創(chuàng)作助手「騰訊智影」,讓用戶通過上傳少量圖片、視頻素材完成「形象克隆」,並通過接入數(shù)字人直播,讓AI數(shù)字人直接替代真人,實現(xiàn)7×24小時不間斷開播。
2022年,百度推出了數(shù)字人直播平臺「曦靈」,集數(shù)字人生產(chǎn)、內(nèi)容創(chuàng)作、業(yè)務配置服務為一體,為各行業(yè)提供虛擬主持人、虛擬員工、虛擬偶像、品牌代言人的創(chuàng)建與運營服務。
另一邊,電商平臺、短視頻平臺也在陸續(xù)發(fā)佈虛擬人的相關方案。
快手在2023年光合創(chuàng)作者大會上,向外界展示了全模態(tài)、大模型AIGC解決方案和AIGC數(shù)字人產(chǎn)品「快手智播」,提供文本生成、圖像生成、3D生成、音樂生成、視頻生成等技術能力。
早在2023年年初,字節(jié)跳動以投資的方式參與到虛擬人市場之中。彼時,位元組投資杭州李未可科技公司,「李未可」正是該公司推出的AR科技潮牌及同名虛擬IP形象。
大廠佔領速度很快,創(chuàng)業(yè)公司們也不甘示弱。正如上文提到的,魔琺科技、矽基智能等都是不斷佈局虛擬人行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司;同時,ChatGPT面世之後,像科大訊飛、商湯這樣的AI公司,也在近期發(fā)佈大模型的同時展示了其在虛擬人、數(shù)字員工生成上的效果。
更多玩家的湧入,虛擬人行業(yè)或?qū)⒉豢杀苊獾爻霈F(xiàn)百家爭鳴的狀況,行業(yè)下半場的競爭勢必更加激烈。
虛擬偶像的生意從TO C做到了TO B
2023年以來,ChatGPT的東風掀起了AI虛擬人的新玩法。事實上,市場對AI虛擬人並不陌生。
《2022虛擬數(shù)字人(元宇宙原住民)商業(yè)化發(fā)展報告》顯示,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈逐步走向成熟,並形成了由上游製作、中游驅(qū)動及運營、下游場景應用組成的完整產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜。具體來說,產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像製作生成,主要包括一站式製作企業(yè)、技術企業(yè),同時還包括畫師與建模師,實現(xiàn)形象設計、建模、即時渲染等;中游為內(nèi)容投放和運營,主要包括視頻平臺、社交網(wǎng)絡、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺;下游為衍生變現(xiàn),主要為商業(yè)品牌、實體周邊、演出平臺等。
此外,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已延伸至手辦、唱片、動漫展等周邊市場,2021年中國虛擬偶像帶動周邊市場為1074.9億元,預計在2023年突破3000億元規(guī)模。而據(jù)Research And Markets數(shù)據(jù),預計到2028年,全球虛擬活動市場規(guī)模將達到5047.6億美元(約合人民幣35915.48億元)。
伴隨技術的提高和市場的擴大,似乎每隔一段時間就會有新的虛擬人出現(xiàn)。一個趨勢是,當AI技術越來越成熟,ChatGPT掀起新一輪產(chǎn)業(yè)革命時,市場上玩家並不滿足於C端的版圖,而是盯上了B端爆發(fā)的需求。
在品牌眾多、信息爆炸的時代,品牌要出圈和融入,很重要的一點就是要找到或者製造一個符合受眾需求的溝通語境,成長於多次元、多元文化融合中的年輕人感興趣的虛擬偶像成為了品牌與年輕人溝通的橋樑。
更多的企業(yè)品牌推出了公司的虛擬形象代言人,並以此為契機和管道,加強與用戶的互動。如百度旗下的虛擬人度曉曉用串聯(lián)沉浸的方式代言了百度集團旗下各類業(yè)務,在其2周年生日會直播中,其整體曝光量高達500萬+,單平臺線上觀看人數(shù)高達200萬+。
除了品牌代言合作,虛擬偶像能做的事情還有很多,當虛擬人可以依照人的指令生成複雜的表情、眼神、手勢、語音時,虛擬主播應運而生。隨著直播帶貨需求的不斷擴大,一些店鋪及品牌因運營成本高、相關人才緊缺等難題,開播率仍比較低,虛擬主播成為一種新的解決方案。
以頭部直播電商公司謙尋為例,聯(lián)合矽基智能共同創(chuàng)立的謙語智能發(fā)佈了AI數(shù)字人直播業(yè)務。前者負責運營、後者負責技術,共同推進數(shù)字人在直播電商的落地。
謙尋表示,其AI數(shù)字人在專業(yè)性上已經(jīng)不亞於專業(yè)主播, AI數(shù)字人升級品牌店播的時代已經(jīng)來臨。更重要的是,虛擬主播有實實在在地提高商家店播時帶貨的生產(chǎn)力。比如,虛擬主播在帶貨時長上,可以做到24小時,覆蓋長尾時間。
無論是虛擬主播,還是虛擬導購,本質(zhì)上,行業(yè)從TO C到 TO B的轉(zhuǎn)變,也是商業(yè)模式?jīng)Q定的。
此前打造虛擬偶像IP是做內(nèi)容,這種商業(yè)化模式落地場景單一、製作週期長。傳統(tǒng)的虛擬偶像在任何場景「演出」一場,都需要很長的製作週期、巨大的投入。
而面向B端的企業(yè)服務,落地場景多、生產(chǎn)可持續(xù),只要生產(chǎn)出令客戶滿意的消費級產(chǎn)品,就有市場買單。中金研報也指出,若虛擬角色在AI等技術助力下實現(xiàn)與用戶即時智能互動,用戶將獲得更具真實感的體驗。在AIGC風靡全球之後,虛擬人的商業(yè)價值不斷被挖掘和釋放,被認為是較為實際的落地場景之一。
顯然,從TO C做到TO B生意思維的轉(zhuǎn)變,不僅是因為玩家們的觀念發(fā)生改變,更重要的是市場需求推動的。
虛擬偶像內(nèi)卷化下行業(yè)在前進嗎?
褪去浮華的行業(yè)面紗,虛擬偶像歸根結(jié)底是一個以逐利為目的、資本為底層邏輯的新興產(chǎn)業(yè)。在新賽道上,資本推動行業(yè)討論廣告代言、直播變現(xiàn)、形象授權(quán)等強調(diào)商業(yè)價值的應用場景,激烈的競爭和內(nèi)卷應時而生。
曾經(jīng),中國虛擬偶像的商業(yè)化運營面臨著入不敷出的尷尬局面,直到2012年虛擬歌手洛天依的誕生,這個局面才真正有所突破。依託於中國逐漸成長的二次元市場,洛天依憑借雅馬哈公司VOCALOID3語音合成引擎擁有了自己的聲庫,並在官方創(chuàng)作和粉絲二創(chuàng)的基礎上唱出了一條「血路」,一躍成為中國首位實現(xiàn)盈利的虛擬偶像。
洛天依的成功為市場提振了信心。經(jīng)過幾年的發(fā)展期,2020年開始,中國的虛擬偶像行業(yè)正式迎來了高速發(fā)展的階段,大型企業(yè)伸出的橄欖枝帶動了整條產(chǎn)業(yè)鏈的,位元組跳動、嗶哩嗶哩等知名資方爭先入局。技術作為虛擬偶像的核心,也成為了最先受益的領域,據(jù)鈦媒體報導,一些主打動捕技術、AI技術的科創(chuàng)公司,在2021年集中迎來了一批融資潮。
目前,虛擬偶像已經(jīng)有了較為成熟的分類體系。根據(jù)虛擬偶像的活動身份的不同,對於其背後支持技術的要求也略有差別。主流觀點將虛擬偶像分為虛擬歌手、虛擬UP主以及虛擬博主三個類別。
洛天依這樣的虛擬歌手主要依靠音源、聲庫技術;A-SOUL這類涉及網(wǎng)絡直播、才藝表演的虛擬UP主則更加依賴於動作捕捉設備,其虛擬形象的表情、動作都有賴於真人的演繹。而柳夜熙、AYAYI等虛擬博主作為駐紮在泛娛樂平臺上的顏值網(wǎng)紅,則在CG技術、視覺生成技術上有技術層面的要求。
除了技術競賽之外,由於感受到爆款虛擬偶像所帶來的巨大商業(yè)價值,行業(yè)也在不斷尋找製造爆款、破開圈層的方式。在A-SOUL的案例中,虛擬偶像團體背後「的角色扮演者」——中之人同粉絲群體建立起了複雜卻牢固的情感鏈接,給受眾帶來互動實感的同時,又沒有稀釋掉「皮套」(虛擬偶像的形象)帶來的神秘感。
這種情感鏈接給受眾帶來了不同於真人偶像和動畫角色的全新體驗。深耕二次元的學生海心說,她喜歡的其實是「皮套和中之人二者奇妙的結(jié)合體」。
然而,這種情感鏈接會間接導致珈樂塌房事件等飯圈亂象的發(fā)生,目前,「未來感」十足的AI虛擬偶像無法擁有獨立人格,也就無所謂虛擬化生存。
這意味著,目前虛擬偶像技術仍然需要中之人的存在去彌補人設的缺陷,即使資方通過法律手段規(guī)避,塌房的可能性仍然存在。而與此同時,嘗試複刻A-SOUL和洛天依們的資本逐漸發(fā)現(xiàn),被公司包裝出來的人設、運營模式以及技術指標都並非是虛擬偶像成功的決定性因素,爆款虛擬偶像和受眾會產(chǎn)生劇烈的化學反應,即使嚴格控制「配方」,這種化學反應也無法複製。
隨著元宇宙的不斷發(fā)展,人們迫切想要擺脫真人明星時代受機構(gòu)操縱的不平等關係,轉(zhuǎn)而通過二次創(chuàng)作、與虛擬偶像互動等形式建立受眾與「賽博人」的直接關係。這恰恰意味著,與其在探究爆款上原地踏步,深入探究受眾與虛擬人物的關係才是大勢所趨。
目前,許多科技公司試圖運用人工智能與大數(shù)據(jù)技術,讓「虛擬偶像」徹底擺脫人的束縛,成為一個有獨立思維的、鮮活的「賽博生命」。正如Meta的創(chuàng)始人紮克伯格的概念,在元宇宙中,用戶的工作、生活與休閒都將在虛擬世界裏得到無限的延伸,「賽博生存」的美好理想得以在這裏正式實現(xiàn)。
在肉身與賽博的矛盾之下,人人都有著自己對於虛擬世界的想像。如何呼應這種想像,或許才是虛擬偶像行業(yè)需要思考的問題。
創(chuàng)新與合規(guī)雙輪並進行業(yè)前景可期
虛擬人行業(yè)正在蓬勃發(fā)展,隨之而來的是一個全新商業(yè)模式。
虛擬人的應用前景非常廣闊,隨著人工智能技術的不斷發(fā)展,虛擬人將會在更多領域得到應用。多位專家認為,受資本、市場、政策等多重因素加持,虛擬人有望成為中國數(shù)字經(jīng)濟的新增長點。
以政策為例,2 0 2 2年以來,中國已有3 0多個地市出臺支持虛擬人發(fā)展的政策措施。2022年8月,北京市經(jīng)信局發(fā)佈的《北京市促進數(shù)字人產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展行動計畫(2 0 2 2—2025年)》明確提出,到2025年,北京市數(shù)字人產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破500億元,成為中國數(shù)字人產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新高地的發(fā)展目標;同年11月,工信部、教育部、文旅部、國家廣電總局、國家體育總局聯(lián)合發(fā)佈《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計畫(2022~2026年)》,明確提出重點發(fā)展「虛擬現(xiàn)實+文化旅遊」。綜合來看,絕大部分地市出臺的是引導型政策,主要引導方向為核心技術自主化,打造虛擬人自主產(chǎn)業(yè)鏈,促進其在數(shù)字行銷、線上培訓、電商直播、影音娛樂、服務諮詢等多場景的廣泛應用。
下一步,隨著虛擬人相關支持政策及指導意見的頻繁落地,這意味著中國虛擬人產(chǎn)業(yè)將逐步邁入深水區(qū)。產(chǎn)業(yè)前景可期,但挑戰(zhàn)猶存。專業(yè)人士表示,作為由新一代信息技術支撐的新業(yè)態(tài),虛擬人快速發(fā)展延伸出的數(shù)據(jù)安全、個人隱私保護和倫理風險等一系列問題,均需同步納入考量。建議相關部門不妨緊跟虛擬人創(chuàng)新的市場需求,及時健全相關法律法規(guī)體系,讓虛擬人產(chǎn)業(yè)在法治軌道上實現(xiàn)健康規(guī)範的發(fā)展。
華中科技大學法學院教授、副院長熊琦表示,隨著Web3.0時代漸行漸近,人工智能和CG建模技術快速迭代,虛擬人已從完全原創(chuàng)的虛擬形象,逐漸發(fā)展到可以根據(jù)真人動作捕捉技術來建模塑造,並已在影音娛樂、電商廣告帶貨和虛擬社交等多領域創(chuàng)造了驚人價值。下一步,隨著元宇宙產(chǎn)業(yè)商業(yè)價值的凸顯,相關法律糾紛也將隨之而來?!冈钪娈a(chǎn)業(yè)的繁榮,需要以合規(guī)行使權(quán)利為前提?!?/p>
熊琦建議,針對受保護的對象及其權(quán)利,相關主體應在虛擬人製作和傳播兩個環(huán)節(jié)明晰權(quán)利歸屬;另外,平臺方也應針對明顯的侵權(quán)行為採取必要措施。作為一種面向未來的新技術,虛擬人產(chǎn)業(yè)的健康成長,有賴於技術創(chuàng)新和監(jiān)管護航的雙輪驅(qū)動。
近年來,在影視、遊戲、電商、金融、 教育、醫(yī)療、文旅等行業(yè),虛擬人產(chǎn)業(yè)應用領域不斷拓展,一大批虛擬人入職不同領域、不同崗位,各展所長,大顯身手。但虛擬人行業(yè)發(fā)展仍處於早期,除了在各行各業(yè)的成果需要驗證外,更重要的是商業(yè)化落地、市場監(jiān)管等問題。一場場淘汰賽過後,笑到最後的才是贏家。