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      虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合常規(guī)康復(fù)治療對痙攣型腦性癱瘓患兒下肢運動功能的影響*

      2024-01-02 09:17:28張紅敏高晶王麗娜
      關(guān)鍵詞:腦癱痙攣踝關(guān)節(jié)

      張紅敏,高晶,王麗娜

      (揚州大學(xué)附屬淮安市婦幼保健院 兒童康復(fù)科,江蘇 淮安 223002)

      痙攣型腦性癱瘓(以下簡稱腦癱)是小兒腦癱最常見的臨床分型,包括痙攣型四肢癱、痙攣型雙癱、痙攣型偏癱,其常因錐體束損傷導(dǎo)致相應(yīng)肌群痙攣,臨床表現(xiàn)為肌張力增高、屈髖屈膝、剪刀步態(tài)、尖足等。尖足多因小腿三頭肌痙攣導(dǎo)致,因此盡早緩解小腿三頭肌痙攣,促進肌肉功能重建,是改善尖足的主要措施[1]。雖然運動療法、踝足矯形器、A 型肉毒毒素等康復(fù)治療方法在緩解小腿三頭肌痙攣、改善尖足方面取得了不錯的效果,但各自也存在缺點,如疼痛、枯燥、費用昂貴等[1]?!吨袊X性癱瘓康復(fù)指南(2022)第四章:康復(fù)治療(上)》[2]指出,使兒童愉快和有動力的康復(fù)訓(xùn)練在腦癱治療中作為A 級推薦,如虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)技術(shù)、游戲等。目前,VR 技術(shù)在國內(nèi)外廣泛用于成人的中樞神經(jīng)系統(tǒng)康復(fù)治療,且在國外運用于腦癱兒童的康復(fù)治療已比較成熟,而國內(nèi)還處于起步階段,臨床研究較少[3]。本研究探討采用VR 技術(shù)結(jié)合常規(guī)康復(fù)治療對痙攣型腦癱的尖足癥狀、粗大運動功能及日常生活活動能力的影響,現(xiàn)報道如下。

      1 資料與方法

      1.1 一般資料

      回顧性分析2017年1月1日—2022年12月31日在揚州大學(xué)附屬淮安市婦幼保健院兒童康復(fù)科門診康復(fù)治療的痙攣型腦癱患兒的臨床資料。本研究所采用的康復(fù)治療方法經(jīng)患兒家屬同意并簽署知情同意書,且通過醫(yī)院醫(yī)學(xué)倫理委員會審查批準(編號:2017003)。納入標準:①符合《中國腦性癱瘓康復(fù)指南(2015):第一部分》的腦癱診斷及分型標準[4];②患兒年齡≥ 12月;③患兒認知功能尚可,能理解治療師的指令并執(zhí)行;④粗大運動功能分級系 統(tǒng)(gross motor function classification system,GMFCS)為Ⅰ~Ⅲ級;⑤改良Tardieu 量表(modified Tardieu scale,MTS)評定R2-R1≥ 10°。排除標準:①有嚴重的心肝腎等重要臟器疾?。虎谀挲g<12月;③治療時服用抗痙攣藥物;④治療前3 個月內(nèi)接受肉毒毒素注射治療或跟腱延長手術(shù);⑤有視力障礙;⑥患兒家長拒絕參加本研究。將符合納入與排除標準的80 例患兒按隨機數(shù)字表法分為對照組和治療組,每組40 例。分組醫(yī)師與數(shù)據(jù)分析醫(yī)師非同一人。兩組患兒的性別構(gòu)成、年齡、臨床分型、GMFCS 分級,差異均無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05),具有可比性。見表1。

      表1 兩組患兒的臨床資料比較 (n=40)

      1.2 方法

      1.2.1 治療方法對照組采用物理治療(physical therapy,PT)、生物反饋常規(guī)康復(fù)治療;治療組在常規(guī)康復(fù)治療基礎(chǔ)上加用VR 技術(shù)。PT 主要應(yīng)用神經(jīng)發(fā)育促進技術(shù),40 min/次;生物反饋主要刺激脛前肌,20 min/次。各項目均1 次/d,5 次/周,連續(xù)治療3 個月。VR 技術(shù)采用虛擬情景互動評估和訓(xùn)練系統(tǒng)(BioMaster)(廣州市章和電氣設(shè)備有限公司)。設(shè)備接通電源,開機后選擇踝關(guān)節(jié)訓(xùn)練,擺正患兒體位,足背佩戴無線位置傳感器;首先評估患兒患肢踝關(guān)節(jié)主動活動時背屈、跖屈最大值,根據(jù)評估結(jié)果選擇游戲項目并設(shè)定合適參數(shù)。游戲項目:①圖片匹配,患兒主動進行足背曲、跖屈使電腦屏幕上相同圖片匹配到正確位置(見圖1A);②軌跡飛行,患兒主動進行足背曲、跖屈確保電腦屏幕上小飛機在規(guī)定的軌道上飛行,如果在飛行的過程中捕捉氣球給予獎勵加分(見圖1B);③運動看視頻,選擇患兒感興趣的動畫視頻,患兒必須處于主動足背屈、跖屈的關(guān)節(jié)活動中視頻才能持續(xù)播放,否則視頻停止(見圖1C)。

      圖1 虛擬情景互動評估和訓(xùn)練系統(tǒng)的游戲項目

      1.2.2 評定標準兩組患兒康復(fù)治療前后由科室固定的專業(yè)治療師在不知分組情況下進行評定。①踝關(guān)節(jié)MTS 角度R1、R2 評定:R1 是以最快速度被動活動踝背屈至出現(xiàn)“卡住”的角度;R2 是以最慢速度被動活動踝背屈至最大關(guān)節(jié)活動的角度。②粗大運動功能評定:采用腦癱兒童粗大運動功能量表88 項(gross motor function measure-88,GMFM-88)進行評估,評估D 區(qū)(站立位,13 項)、E 區(qū)(行走與跑跳,24 項)得分;評分有0、1、2、3 分4 個等級,D 區(qū)總分39 分,E 區(qū)總分72 分;當無法確定分數(shù)時,按較低等級給分,各功能區(qū)及總分得分越高表明粗大運動能力越好。③日常生活活動(activity of daily living,ADL)能力評定:采用中國康復(fù)研究中心制定的腦癱兒童ADL 量表,對患兒的個人衛(wèi)生動作(5 項)、進食動作(7 項)、更衣動作(7 項)、排便動作(3 項)、器具使用(4 項)、認識交流(4 項)、床上運動翻身(6 項)、移動動作(6 項)、步行動作(8 項)等進行評定,共50 項;評分有0、1.0、1.5 和2.0 分4 個等級,滿分100 分。得分越高表明其日常生活活動能力越好,障礙程度越輕。

      1.3 統(tǒng)計學(xué)方法

      數(shù)據(jù)分析采用SPSS 23.0 統(tǒng)計軟件。計量資料以均數(shù)±標準差(±s)或中位數(shù)(下四分位數(shù),上四分位數(shù))[M(P25,P75)]表示,比較采用t檢驗或秩和檢驗;等級資料以等級表示,比較采用秩和檢驗;計數(shù)資料以構(gòu)成比或率(%)表示,比較采用χ2檢驗。P<0.05 為差異有統(tǒng)計學(xué)意義。

      2 結(jié)果

      2.1 兩組患兒康復(fù)治療前踝關(guān)節(jié)MTS 角度R1、R2,GMFM量表D區(qū)、E區(qū)評分,以及ADL評分比較

      兩組患兒的治療前的踝關(guān)節(jié)MTS 角度R1、R2,GMFM 量表D 區(qū),E 區(qū)評分,以及ADL 評分比較,差異均無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05)。見表2。

      表2 兩組患兒的臨床資料比較 [n=40,M(P25,P75)]

      2.2 兩組患兒康復(fù)治療前后踝關(guān)節(jié)MTS角度R1、R2差值比較

      兩組患兒治療前后踝關(guān)節(jié)MTS 角度R1、R2 差值比較,差異均有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.05),治療組均高于對照組。見表3。

      表3 兩組康復(fù)治療前后踝關(guān)節(jié)MTS角度R1、R2差值比較[n=40,(°),M(P25,P75)]

      2.3 兩組患兒康復(fù)治療前后GMFM量表D區(qū)、E區(qū)評分及ADL評分差值比較

      兩組患兒康復(fù)治療前后GMFM 量表D 區(qū)、E 區(qū)評分及ADL 評分差值比較,差異均有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.05);治療組均高于對照組。見表4。

      表4 兩組康復(fù)治療前后D區(qū)、E區(qū)評分及ADL評分差值比較[n=40,M(P25,P75)]

      3 討論

      踝關(guān)節(jié)是控制人體姿勢的微調(diào)樞紐,能夠調(diào)整人體站立、行走等姿勢并維持平衡。尖足步態(tài)是痙攣型腦癱常見的臨床表現(xiàn)之一,發(fā)生率高達83.3%[5],且隨著年齡增長而升高。由于尖足減少足與地面的接觸面積,使得患兒踝足部在生物力學(xué)上對位對線異常,導(dǎo)致踝關(guān)節(jié)功能障礙,嚴重影響了腦癱患兒站立、行走時的平衡及穩(wěn)定。

      改善尖足步態(tài)的首要任務(wù)就是要緩解小腿三頭肌痙攣。本研究應(yīng)用的MTS 在腦癱下肢痙攣程度評定有較好的可信度[6],尤其在評估踝關(guān)節(jié)的可靠性更高[7],且MTS 中角度R1、R2 更能夠體現(xiàn)肌肉痙攣為速度依賴性牽張反射。本研究納入標準為GMFCS 為Ⅰ~Ⅲ級,故采用GMFM-88 量表中D 區(qū)(站立位)、E 區(qū)(行走與跑跳)進行評估。GMFM-88量表對腦癱兒童粗大運動功能評估具有可靠的信度和效度[8],且其評估的敏感性較Peabody-2 粗大運動發(fā)育量表(PDMS-2)更高[9],值得信賴,是目前國際公認為的評估腦癱患兒康復(fù)效果的金標準[10]。研究也顯示ADL 評定量表評估腦癱患兒日常生活活動能力具有很高的重測信度[11]。

      本研究結(jié)果顯示,治療組較對照組MTS 踝關(guān)節(jié)R1、R2 角度增加,D 區(qū)、E 區(qū)及ADL 分值提高,表明加用VR 技術(shù)可緩解腦癱患兒小腿三頭肌痙攣,改善尖足狀態(tài),提高患兒站立、行走能力,改善日常生活活動能力。

      VR 技術(shù)是目前最有前景、新的康復(fù)治療技術(shù)之一[12],其是通過計算機創(chuàng)建的一種虛擬的人機互動技術(shù),使個體在虛擬環(huán)境下進行沉浸式、交互式的目標性任務(wù),進而改善相關(guān)功能。國外VR 技術(shù)用于腦癱的康復(fù)治療比較成熟,國內(nèi)也在逐步發(fā)展。有研究顯示,VR 技術(shù)能夠改善腦癱患兒上下肢的運動功能[13-14]、平衡協(xié)調(diào)能力[15]、認知功能[16]。VR技術(shù)是在虛擬情景下以游戲的方式進行康復(fù)訓(xùn)練,符合兒童心理特性和發(fā)育特性,能激發(fā)腦癱患兒主動參與康復(fù)訓(xùn)練的內(nèi)驅(qū)力、動力,提高患兒的依從性,改善治療效果[17]。腦癱患兒除了疾病本身特征如肌肉痙攣、關(guān)節(jié)攣縮等遭受疼痛,醫(yī)源性(如神經(jīng)發(fā)育學(xué)療法、針灸、肉毒毒素治療等)疼痛也不容忽視,且痙攣型腦癱尤為顯著。有研究顯示,長期反復(fù)疼痛會使下丘腦等結(jié)構(gòu)的可塑性發(fā)生改變,影響遠期腦功能[18],影響社會生活參與度,包括日??祻?fù)訓(xùn)練。VR 技術(shù)的趣味性強,使患兒沉浸其中,能分散疼痛注意力[19],進而降低疼痛感知,緩解疼痛應(yīng)激,提高康復(fù)治療效果[20]。VR 技術(shù)的虛擬環(huán)境豐富多彩,有研究顯示豐富環(huán)境能夠促進中樞神經(jīng)系統(tǒng)的發(fā)育及腦損傷修復(fù)[21];國外早期研究表明[22-23],VR訓(xùn)練可使頭顱影像學(xué)發(fā)生改變,可以激活腦癱患兒中樞神經(jīng)系統(tǒng)感覺運動區(qū)的皮質(zhì)、促進感覺運動系統(tǒng)的重組、提高肢體運動功能。

      本研究采用具有VR 技術(shù)的虛擬情景互動訓(xùn)練取得了不錯的療效,分析其原因如下:①患兒在游戲的過程中主動進行最大限度的足背曲、跖屈訓(xùn)練,對踝關(guān)節(jié)起到主動牽伸作用,減少肌肉蛋白聚糖等成分的黏稠度及僵硬程度,延長肌纖維長度,緩解小腿三頭肌痙攣,提升脛骨前肌肌力,改善尖足。這與WARNIER 等[24]的研究結(jié)果一致。②由于腦癱患兒小腿三頭肌激活能力差,踝關(guān)節(jié)本體感覺減退,影響站立位平衡協(xié)調(diào)。應(yīng)用虛擬情景互動訓(xùn)練患兒接受視聽覺刺激后可以間接地為本體感覺提供正反饋,同時患兒在視聽覺反饋下進行足背曲、跖屈訓(xùn)練,同樣也增加踝關(guān)節(jié)本體感覺的輸入,提高患兒立位平衡協(xié)調(diào)能力。國內(nèi)很多研究也證實這一結(jié)論[25-26]。③患兒在虛擬游戲中正確完成指令性任務(wù)后系統(tǒng)會自動給予加分獎勵,更加激勵患兒參與訓(xùn)練的主觀能動性。

      綜上所述,具有VR 技術(shù)的虛擬情景互動訓(xùn)練較傳統(tǒng)的康復(fù)訓(xùn)練更能緩解腦癱患兒的小腿三頭肌痙攣,改善尖足狀態(tài),提高立位、行走、跑跳的能力,增加日常生活活動能力,提高腦癱患兒日常生活參與度,改善生存質(zhì)量。虛擬情景互動訓(xùn)練具有游戲特性,增加了患兒主動參與康復(fù)訓(xùn)練的興趣,使得康復(fù)治療不沉悶、枯燥,符合兒童的發(fā)育天性,更易于患兒接受,提高康復(fù)療效,有利于長期堅持,值得推廣。但本研究納入的樣本量相對較少,需要多中心大樣本進一步研究。

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