摘要:類型游戲“后室游戲”因其畫面視覺(jué)擬真度低、場(chǎng)景與形象單一等“弱游戲性”而區(qū)別于市面流行的“3A 大作”,缺乏一般意義上的“行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)性”或“重復(fù)可玩性”。其現(xiàn)實(shí)關(guān)涉性及交互性主要發(fā)生于玩家的心理想象和審美體驗(yàn)層面:玩家借助集體記憶與文化慣例這一前置道具,通過(guò)游戲畫面的增強(qiáng)效果,得以從個(gè)體審美體驗(yàn)進(jìn)入公共性虛構(gòu)世界,又從給定條件中生成新的個(gè)人想象并以此充實(shí)游戲所指?!霸佻F(xiàn)”在此從某種符合論標(biāo)準(zhǔn)與道德性要求,轉(zhuǎn)向了被審美感知效果所決定和選擇的“自動(dòng)機(jī)制”,以此走向一種有別于模仿論或媒介論、整合當(dāng)代藝術(shù)實(shí)踐諸層面的“規(guī)則論”批評(píng)思路。
關(guān)鍵詞:后室游戲;沃爾頓;道具;虛構(gòu);再現(xiàn)
中圖分類號(hào):J0-05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2024)03-0034-13
人文學(xué)科中的電子游戲研究正處于電影理論、小說(shuō)理論,以及當(dāng)代藝術(shù)批評(píng)都曾經(jīng)歷過(guò)或正在經(jīng)歷的陣痛期,即如何將電子游戲從純粹的視覺(jué)擬真效果或純?nèi)坏募夹g(shù)物中剝離出來(lái),重新發(fā)現(xiàn)其像素點(diǎn)背后的感知真實(shí)等審美特質(zhì)、其玩法機(jī)制之下的情感要素等心靈體驗(yàn)。筆者認(rèn)為,從畫面保真度較低、玩法機(jī)制較弱的類型游戲“后室游戲”(Backroom Game)入手,考察其游戲性何在、玩家何以沉浸其中等問(wèn)題,或許能為上述困境敞開一片非視覺(jué)主導(dǎo)的、更切近感知經(jīng)驗(yàn)的“林中空地”(Lichtung)。
正如麥克盧漢(Marshall McLuhan, 1911— 1980)在《理解媒介:論人的延伸》(UnderstandingMedia: The Extensions of Man, 1964)中提出的,當(dāng)現(xiàn)象與事件以遠(yuǎn)超理論闡釋效力的速度不斷涌現(xiàn)時(shí),我們只能采取從現(xiàn)象和效果層面“逆轉(zhuǎn)”(reverse)到其生成原因?qū)用娴呐u(píng)方法。本文將遵循這一研究方法,首先展示后室游戲借助經(jīng)典形象挪用、畫面失真及規(guī)則缺位等形式,所營(yíng)造出的“使日常反常化”特性;之后基于沃爾頓(Kendall Lewis Walton, 1939—)的虛構(gòu)理論,追認(rèn)并拆解后室游戲的想象生成機(jī)制,分析其“扮假作真活動(dòng)”所依賴的具體“道具”;最后,結(jié)合沃爾頓對(duì)“再現(xiàn)”概念的重釋,評(píng)述后室游戲與部分當(dāng)代藝術(shù)共同表現(xiàn)出的“反視覺(jué)相似性”實(shí)質(zhì)及其理論潛力。
一、后室游戲及其日?!闯P裕骸?扮假作真”的效果
傳統(tǒng)意義上的“后室”(backroom)概念主要出現(xiàn)在神話學(xué)和美學(xué)領(lǐng)域。作為“神話”(Mythos)概念的“后室”主要指涉某種存在于此現(xiàn)實(shí)之外的“異質(zhì)性空間”,強(qiáng)調(diào)其有悖于常理的空間行為模式和時(shí)間運(yùn)作規(guī)律;這一近似于“異托邦”(heterotopia)的理念往往會(huì)在超現(xiàn)實(shí)主義作品中充當(dāng)“世界”要素,作為美學(xué)概念來(lái)發(fā)揮其潛在的背景功能。而作為互聯(lián)網(wǎng)亞文化概念的“后室”,意指一種被典型化的、完整度較高的“閾限空間”(liminal space)形態(tài)。
“閾限性”(liminality)概念源于拉丁文“Līmen”,意為“界限”“閾”(threshold),指“介于空間之間的空間”(space between spaces),最早由比利時(shí)民俗學(xué)家阿諾德·范·熱內(nèi)普(Arnoldvan Gennep, 1873 — 1957)在其關(guān)于“儀式階段”的論述中提出。他認(rèn)為,人的生存狀態(tài)的每次變化都必須經(jīng)歷“分離儀式”(rite of separation)、“閾限儀式”(liminal rite)和“結(jié)合儀式”(rite ofincorporation)這三個(gè)漸進(jìn)的階段;其中,處于中間位置的“閾限儀式”階段指一種已然脫離上一階段、又尚未進(jìn)入下一階段的“臨界性”時(shí)間段,往往會(huì)在人的內(nèi)心喚起一種無(wú)所安定的、居于未知的恐懼感。[1]這一概念后來(lái)被人類學(xué)家維克多·特納(Victor Turner, 1920 — 1983)進(jìn)一步抽象為一種“介于普通日常文化與社會(huì)狀態(tài)、營(yíng)求與消耗過(guò)程之間”的意識(shí)狀態(tài),將其擴(kuò)充為某種普遍發(fā)生于各種物理空間和心理感知之中的中介性的、缺乏歸屬的存在模式。
而作為一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)亞文化概念的“閾限空間”(liminal space)則出場(chǎng)較晚。這一詞組最早于2019年在4chan.orgb 的“超自然討論小組”(/x/ - Paranormal)子板塊與“后室”概念相提并論(圖1),“后室”一詞的內(nèi)涵由此增加了“閾限性”這一層面。之后,隨著YouTube 用戶Kane Pixels 基于4chan.org上發(fā)布的內(nèi)容所制作的系列相關(guān)視頻在互聯(lián)網(wǎng)上風(fēng)行一時(shí),“后室”概念也隨即流行于英文區(qū)互聯(lián)網(wǎng)文化,尤其是以Creepypastac 為代表的亞文化圈層之中。[2][3]此后,“后室”和“閾限空間”多被用以形容某些常常遭到忽略的、具有過(guò)渡性質(zhì)的日常場(chǎng)景,這些場(chǎng)景在現(xiàn)實(shí)世界中往往只會(huì)發(fā)揮“連接”其他功能性場(chǎng)所的作用,其本身并不具備獨(dú)立的“可互動(dòng)性”或“有用性”(Dienlichkeit),因而也不再具備海德格爾(Martin Heidegger, 1889— 1976)所謂的“可靠性”(Verl??lichkeit)。[4]換言之,閾限空間因其去功能性、介質(zhì)性,而未能與人的生活發(fā)生深度關(guān)聯(lián), 在人的記憶中具有不穩(wěn)定性和偶然性;而當(dāng)閾限空間概念被具象化為圖片,那些曾在個(gè)人經(jīng)驗(yàn)中一閃而過(guò)的場(chǎng)所被單獨(dú)地、靜態(tài)地再現(xiàn)出來(lái)時(shí),這種“靜置”和“隔絕”會(huì)使得原本平常的空間變得陌生和可疑。標(biāo)注有“后室”標(biāo)簽的圖片往往會(huì)選取符合千禧一代集體記憶的畫面場(chǎng)景,并借助降低像素、疊加濾鏡和增加噪點(diǎn)等手法,賦予其一種視覺(jué)上的懷舊感和復(fù)古感,同時(shí)極力抹除人在這一場(chǎng)景中的存在痕跡(而現(xiàn)實(shí)中的各種通道總是包含著走動(dòng)中的人并充滿生活氣息),取消任何外部刺激的跡象(即弱化了與其相關(guān)聯(lián)的功能性場(chǎng)所,而極度突出平時(shí)只充當(dāng)連接中介的空間本身),制造出一種“將日常反日?;钡腻e(cuò)位感和悖謬感。因此,這類圖片越是聚焦于看似熟悉和陳舊的場(chǎng)景,就越會(huì)彌散出一種詭異的不真實(shí)感和陌生感,誘發(fā)令人不安的想象。
隨著“后室”相關(guān)作品在英文互聯(lián)網(wǎng)文化中風(fēng)靡,“后室”的內(nèi)涵、外延不斷得到擴(kuò)展與再創(chuàng)作?,F(xiàn)通行于文化市面上的、較為成熟的“后室”概念指的是一種在場(chǎng)景建構(gòu)上相對(duì)完整的、在體驗(yàn)時(shí)間上相對(duì)持久的閾限空間形態(tài),其內(nèi)容往往涵蓋了抵達(dá)后室的方法(多表現(xiàn)為附加的文字說(shuō)明)、后室的物理外觀(多表現(xiàn)為圖像群或視頻)、后室的內(nèi)部邏輯(多表現(xiàn)為不同的層級(jí)系統(tǒng)和生存法則)、主體進(jìn)入后室后的感知體驗(yàn)(多表現(xiàn)為背景音和文字描述)等信息。為強(qiáng)化后室?guī)?lái)的心理效果,創(chuàng)作者常常會(huì)對(duì)作為“原料”的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行再加工,如使用各種圖像編輯手段使其老舊化、重復(fù)化、反邏輯化等。例如圖2 的“地下室泳池”,由前述的YouTube 用戶Kane Pixels 使用2023 年的最新渲染技術(shù)制作合成,但他有意通過(guò)增加灰綠色調(diào)、重影來(lái)增強(qiáng)其褪色感、陳舊感,試圖以此重現(xiàn)21 世紀(jì)初頗為流行的手持家庭錄影機(jī)或數(shù)位影片錄像帶(digital video)的畫面效果;又如圖3 的“無(wú)限畫廊”,使用了增加噪點(diǎn)、制造循環(huán)、暗示封閉等手段來(lái)強(qiáng)化后室的閾限性質(zhì)與反常感。但值得注意的是,這種形變處理往往是有限度的,因?yàn)榇蟛糠趾笫覑?ài)好者對(duì)后室在畫面“正常性”和“反常性”之間的平衡抱有嚴(yán)格的要求,其所謂的“正?!辈⒉皇侵高壿嬌系暮侠砘蛐问缴系慕y(tǒng)一,而是指畫面布景要適當(dāng)保留現(xiàn)實(shí)世界常見(jiàn)場(chǎng)所(尤其是千禧一代在青少年時(shí)期生活其中的那個(gè)“世界”和那些“場(chǎng)所”)的一般面貌,從而予人以一定程度的熟悉感,誘使人聯(lián)想起自身記憶深處的某些印象與體驗(yàn)。換言之,后室及其心理效應(yīng)的作用點(diǎn)和側(cè)重點(diǎn)并不在于創(chuàng)新或建構(gòu),而在于某種“回溯”和“重復(fù)”。這一特征也構(gòu)成了它與某些帶有“后室元素”的互聯(lián)網(wǎng)集體創(chuàng)作項(xiàng)目的區(qū)別:與后者那種追求絕對(duì)的他異性、激發(fā)體驗(yàn)的取向不同,更“純正”的后室往往致力于回憶、再現(xiàn)各種植根于普遍經(jīng)驗(yàn)和日常體驗(yàn)中的場(chǎng)景,并不斷挖掘、暗示和增強(qiáng)其內(nèi)在的斷裂和混亂,強(qiáng)調(diào)的是一種由記憶和日常的陌異性(fremdheit)和非同一性(non-identity)所帶來(lái)的焦慮感、彷徨感。
2021 — 2022 年間,“后室”這一概念及其設(shè)定、場(chǎng)景、形象等內(nèi)涵被移植到“視頻游戲”(videogames)領(lǐng)域,數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)Steam 和一些個(gè)人網(wǎng)站上出現(xiàn)了一批類型化的后室游戲,多個(gè)英文區(qū)視頻網(wǎng)站也陸續(xù)發(fā)布了一些與后室游戲相關(guān)的游玩體驗(yàn)分享視頻。從平臺(tái)設(shè)置的分類標(biāo)簽來(lái)看,后室游戲主要具有“單機(jī)”“獨(dú)立”“復(fù)古”“恐怖”等特征。從既有的游戲表現(xiàn)來(lái)看,后室游戲長(zhǎng)期以低保真度、單一場(chǎng)景等弱游戲性的形態(tài)活躍在特定的玩家群體之間:與那些占據(jù)市場(chǎng)主流的、強(qiáng)調(diào)“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”“高畫質(zhì)”“超交互性”“高開放度”的“3A 大作”(具有高成本、高體量、高質(zhì)量特征的主流廠商游戲產(chǎn)品),或具有顯著的娛樂(lè)性、功能性或社交性的游戲不同,后室游戲的畫面粗糙失真且缺乏變化,大多會(huì)重復(fù)布置上述帶有懷舊氣息的閾限空間畫面;敵人的造型和設(shè)定也往往直接套用某些經(jīng)典怪談里的、為特定文化群體所共知的恐怖形象,如圖4 的怪物外觀就接近于“微笑臉”(SmilingFace)和小丑(Clown)的混合體,圖5 的條狀物則類似于“瘦長(zhǎng)鬼影”(Slender Man)和“柳條人”(Wicker Man)的孿生子,其中,“微笑臉”“小丑”和“瘦長(zhǎng)鬼影”均為伴隨著Creepypasta 即千禧年前后的互聯(lián)網(wǎng)亞文化而廣為人知的恐怖形象,而“柳條人”更是典型的傳統(tǒng)宗教恐怖符號(hào)。除了選景和造型缺乏創(chuàng)意外,玩家在游戲中的可操作性也很低,大部分后室游戲都缺乏完整而獨(dú)立的劇情鏈、缺少成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所謂的“對(duì)戰(zhàn)”形式只是利用恐怖形象進(jìn)行“突然驚嚇”(jump scare)并展開單向的追逐—躲避戰(zhàn)。再者,“后室”概念本身強(qiáng)調(diào)的即時(shí)間的永恒性、循環(huán)的無(wú)限性,因此大部分后室游戲甚至沒(méi)有設(shè)置任何“結(jié)局”或“出口”,因而玩家往往只能從中獲得過(guò)程性的體驗(yàn)而無(wú)法實(shí)現(xiàn)“通關(guān)”,這也導(dǎo)致大多后室游戲缺乏合理的成長(zhǎng)系統(tǒng)和正向的反饋機(jī)制,使玩家難以獲得一般游戲所提供的成就感和“爽感”。此外,盡管后室游戲已高度類型化,但后室游戲內(nèi)部并沒(méi)有一套嚴(yán)密的、系統(tǒng)化的明文規(guī)則,大部分后室游戲會(huì)在游戲開場(chǎng)時(shí),直接將玩家置于某一后室環(huán)境中而不作任何解釋或提示,玩家基本依靠逃生的本能驅(qū)動(dòng)來(lái)投入和繼續(xù)游戲。
綜上,無(wú)論是從輕度玩家(kleenex player)還是專業(yè)玩家(expert player)的視角出發(fā),無(wú)論是就嚴(yán)格的還是相對(duì)寬泛的標(biāo)準(zhǔn)而言,后室游戲所表現(xiàn)出的游戲性(gameplay)都是較弱的。一方面,它在敘事上的單薄、在核心機(jī)制方面的散亂、在玩法創(chuàng)意上的不足,及其采用的單機(jī)形式,決定了其無(wú)法具備大部分游戲具有的行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)性(hyperconnected,又稱“超交互性”)或重復(fù)可玩性(replayability);另一方面,其極低的視覺(jué)擬真度、重復(fù)單調(diào)的造型和模糊不清的規(guī)則,又無(wú)法支撐起它唯一可能的“閑逛”(wandering around,又可稱“步行模擬”)和“逃生”(escaping)玩法。那么,后室游戲何以能夠作為一種“游戲”形式現(xiàn)身并引發(fā)其受眾的游玩沖動(dòng)呢?基于沃爾頓在《扮假作真的模仿:再現(xiàn)藝術(shù)基礎(chǔ)》(Mimesisas Make-Believe: On the Foundation of the Representational Arts, 1990)中提出的虛構(gòu)和想象理論,筆者將嘗試從審美心理角度解釋其游戲性所在:后室游戲的現(xiàn)實(shí)關(guān)涉性,及其與玩家發(fā)生的交互作用并不在于游戲內(nèi)容中的角色交往行為或敘事實(shí)踐,而主要發(fā)生在玩家游玩時(shí)的心理想象和審美層面,即游戲通過(guò)特定的畫面,來(lái)誘發(fā)玩家形成超出游戲內(nèi)容本身的想象。
二、虛構(gòu)世界及其道具:“ 扮假作真”的條件
然而,一旦將后室游戲的游戲性歸結(jié)于玩家在游玩過(guò)程中被激發(fā)的想象,隨即就會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)方面的問(wèn)題:一方面,想象一般被認(rèn)為是一種私人化的特殊體驗(yàn),難以形成共識(shí)并被定型,那么,具體的游戲個(gè)體如何迎合多名玩家的多種想象呢?另一方面,想象的美感似乎就在于其天馬行空、不受拘束的自由性和任意性,這種浪漫體驗(yàn)在經(jīng)過(guò)游戲畫面的具象化介入后,其豐富可能性是否反而會(huì)被削弱或局限?
在此,問(wèn)題就從“后室游戲的游戲性何在”轉(zhuǎn)向了“后室游戲?yàn)楹文苡行У亟栌孟胂髞?lái)實(shí)現(xiàn)游戲性”。首先,“想象”在沃爾頓看來(lái)是一種具有豐富面向和多種可能的活動(dòng),它可以是自然而然、不受想象主體操控的,也可以是自覺(jué)生成且“有跡可循”的;它可以是高度私人化的,也可以是集體參與的、進(jìn)入公共討論空間的。其中,后者這種具有社會(huì)性、公共性的想象活動(dòng),必然要借助特定“道具”(props)這一工具來(lái)設(shè)置“準(zhǔn)入門檻”并維持多方的協(xié)調(diào),這種協(xié)調(diào)既包括參與成員之間的共享性,也包括想象內(nèi)容內(nèi)部的和諧性。換言之,只有達(dá)成“涉及道具”(involving props)這一要求,即使用道具的規(guī)約功能來(lái)限定想象的觸發(fā)條件,使某些想象具備“整體一致性”(the coherence of thewhole)[4]19,60-61 時(shí),多人的想象活動(dòng)才會(huì)進(jìn)入某種規(guī)則的約束范圍之內(nèi),其展開才會(huì)受限于特定的生成條件,從而進(jìn)入同一個(gè)游戲場(chǎng)域之中;相應(yīng)地,想象性活動(dòng)一旦受到特定道具的指令性約束,就會(huì)從一種自由散漫的狀態(tài),轉(zhuǎn)向一種受限于特殊語(yǔ)境和“生成原則”(principle of generation)的、人為介入的虛構(gòu)行為(fictional)。因此,“虛構(gòu)”或說(shuō)“扮假作真活動(dòng)”(games of make-believe)a 是“想象性活動(dòng)”(imaginative activity)中的一種,但它是“被道具所定向的想象”,這種虛構(gòu)行為及其使用的道具都是社會(huì)性的。同樣,也只有當(dāng)規(guī)約生效、想象成為虛構(gòu)時(shí),想象才能進(jìn)入公共價(jià)值的范疇之內(nèi),得以被有效地判斷和參與扮假作真活動(dòng)。
由此,沃爾頓將“道具”解釋為關(guān)聯(lián)和區(qū)別“想象”與“虛構(gòu)”的關(guān)鍵工具:道具的指令性功能可以限制想象并構(gòu)建出一個(gè)虛構(gòu)世界,一個(gè)命題(proposition)若是與該虛構(gòu)世界相關(guān)聯(lián),并且符合其道具的指令,該命題則在這一虛構(gòu)世界中具有真實(shí)性,獲得一種“虛構(gòu)性真實(shí)”(fictional truths)??梢?jiàn),沃爾頓在此借助“道具”概念及其功能,將“虛構(gòu)命題”的本質(zhì)特征從“非真實(shí)”“非斷言”等他律標(biāo)準(zhǔn)中釋放出來(lái),轉(zhuǎn)而聚焦于虛構(gòu)所內(nèi)在依賴著的、受道具限定的“指令性命題”(indicatedproposition)方面。他進(jìn)一步指出,當(dāng)想象活動(dòng)受到不同的指令約束(例如,使用不同的道具,或以不同方式使用相同道具)時(shí),其隨之生成的虛構(gòu)世界也將發(fā)生變化,而不同的虛構(gòu)世界將與不同的虛構(gòu)命題相關(guān)聯(lián)。
基于上述判斷,任何藝術(shù)作品一旦面向公眾、成為審美想象的對(duì)象并進(jìn)入社會(huì)評(píng)價(jià)系統(tǒng),就必然要作為某一虛構(gòu)世界的道具而現(xiàn)身;換言之,無(wú)論藝術(shù)作品在創(chuàng)作意圖、媒介載體和風(fēng)格方面具有何種屬性或?qū)儆诤畏N流派,藝術(shù)作品本身都無(wú)法避免在被觀賞、被想象、被闡發(fā)的過(guò)程中承擔(dān)“道具”身份、作為闡釋規(guī)則來(lái)介入審美的虛構(gòu)世界。由此,沃爾頓在論及再現(xiàn)作品及其審美活動(dòng)時(shí),為“再現(xiàn)”(represent)及“再現(xiàn)物”(representations)的性質(zhì)給出了新的定義:“再現(xiàn)物”只能指代那些發(fā)揮了道具功能的事物,它們對(duì)扮假作真活動(dòng)起到了條件規(guī)約的功能;因此,“再現(xiàn)”并不是一種純粹客觀的外觀符合論,其本質(zhì)是一種社會(huì)性的指令,其效果只能在被接受者一致認(rèn)可后方能實(shí)現(xiàn),換言之,“再現(xiàn)”潛在的規(guī)則性和集體性使之只能發(fā)生于虛構(gòu)活動(dòng)之中。[5]67,88
在為一般的虛構(gòu)活動(dòng)和一般的藝術(shù)作品作出界定后,沃爾頓聚焦于具體的藝術(shù)作品,進(jìn)一步區(qū)分了以作品媒介作為想象道具的“藝術(shù)作品的虛構(gòu)世界”和以作品內(nèi)容作為想象道具的“觀賞活動(dòng)的虛構(gòu)世界”:以圖6 的繪畫作品《至上主義構(gòu)成》(Suprematist Composition)為例,畫面右上方的深色調(diào)與左下方的淺色調(diào)構(gòu)成了明暗對(duì)比,但這顯然不是基于現(xiàn)實(shí)光學(xué)物理的光影效果,而是基于繪畫作品這一“二維平面”媒介載體才得以成立的虛構(gòu)命題——此即以作品媒介作為想象道具的“藝術(shù)作品的虛構(gòu)世界”。當(dāng)觀眾欣賞這幅作品時(shí),往往會(huì)直觀地認(rèn)為畫面中存在一個(gè)“穿過(guò)了正方形和三角形的圓柱體”,但實(shí)際上,對(duì)于作品畫面本身而言,這里只有一些分散的、不規(guī)則的形狀的拼接,觀眾之所以會(huì)在腦海中將這些破碎的形狀修復(fù)成完整的、富有立體關(guān)系的圖形,是因?yàn)槠湓诎缂僮髡婊顒?dòng)中,基于這幅繪畫作品的內(nèi)容而生成了新的想象——此即以作品內(nèi)容作為想象道具的“觀賞活動(dòng)的虛構(gòu)世界”。換言之,“穿過(guò)了正方形和三角形的圓柱體”這一虛構(gòu)命題只有在觀賞活動(dòng)的虛構(gòu)世界中才具有“虛構(gòu)性真實(shí)”,但在作品媒介層面上的虛構(gòu)世界中則不是天然地成立的。既然觀眾的接受和闡釋活動(dòng)依賴于并且受限于作品所充當(dāng)?shù)牡谰叩囊?guī)定,那么觀眾在進(jìn)行觀賞的過(guò)程中,就必然可能產(chǎn)生“超出”作品虛構(gòu)世界的虛構(gòu)命題。不過(guò),沃爾頓認(rèn)為,只要這些命題不過(guò)分躍出作品的指涉范圍,那它們就仍然符合作品這一道具的規(guī)則要求,可被視為“合規(guī)”的闡釋,可以被“藝術(shù)作品的虛構(gòu)世界”和“觀賞活動(dòng)的虛構(gòu)世界”二者共享;反之,那些完全超出或直接違背作品內(nèi)容的想象,將會(huì)因“未被作品道具授權(quán)”(unauthorized)和“違反游戲規(guī)則”而被排斥于游戲之外,成為一種對(duì)道具的“誤用”(misuse the work)。[5]78
為了進(jìn)一步說(shuō)明“道具的功能”(the function of serving as props)在關(guān)聯(lián)、區(qū)別“想象”和“虛構(gòu)”中發(fā)揮的作用,沃爾頓擬定了一種“使藝術(shù)作品虛構(gòu)化”的方式,也即令“藝術(shù)作品的虛構(gòu)世界”和“觀賞活動(dòng)的虛構(gòu)世界”完全共享彼此命題的條件:當(dāng)觀眾在觀賞活動(dòng)中不以藝術(shù)作品的內(nèi)容作為想象的道具,而是為其安設(shè)一種外在、前在于作品本身的想象規(guī)則時(shí),觀賞活動(dòng)所使用的道具將會(huì)從“再現(xiàn)作品”轉(zhuǎn)移到這些“闡釋規(guī)則”,即“再現(xiàn)的功能”(the function of a representation)上。這種道具上的轉(zhuǎn)移將直接改變藝術(shù)作品的虛構(gòu)世界,使觀眾的欣賞和想象活動(dòng)不再受制于作品媒介和內(nèi)容的規(guī)范,而能夠根據(jù)其他道具指令來(lái)開展審美實(shí)踐、進(jìn)行扮假作真活動(dòng),進(jìn)而在前置規(guī)則的框架中為作品填充“內(nèi)容”,用豐富的想象力來(lái)為作品搭建屬于作品的虛構(gòu)世界:“作品中虛構(gòu)的東西,也就是有待作品的欣賞者去想象的東西?!保?]78 換言之,在將作品內(nèi)容從“道具”轉(zhuǎn)換為“功能性媒介”后,曾經(jīng)對(duì)觀眾的想象起到規(guī)定性作用的“作品及其畫面內(nèi)容”(即“藝術(shù)作品的虛構(gòu)世界”),轉(zhuǎn)而變成了等待被觀眾的想象內(nèi)容來(lái)填滿的空地;而由觀眾在欣賞過(guò)程中想象而成的虛構(gòu)世界,也將直接構(gòu)成作品本身的虛構(gòu)世界,二者之間將不再產(chǎn)生錯(cuò)位、誤讀的風(fēng)險(xiǎn)。
沃爾頓的“前置規(guī)則”設(shè)想在一定程度上為當(dāng)代藝術(shù)作品,尤其是以日常物為內(nèi)容的藝術(shù)品,提供了一種更切近于作品整體,同時(shí)又不脫離作品本體的闡釋路徑。以圖7 的作品《喜劇演員》(Comedian)為例,當(dāng)觀眾僅從作品的內(nèi)容物出發(fā),以香蕉和膠帶這兩項(xiàng)實(shí)物作為道具來(lái)展開命題想象時(shí),其觀賞的自由度是極其受限的,隨時(shí)面臨著過(guò)度闡釋的風(fēng)險(xiǎn)。但當(dāng)代藝術(shù)往往會(huì)通過(guò)“命名”的方式(如該作品就采用了表面上與內(nèi)容物毫無(wú)關(guān)聯(lián)的但由此形成巨大張力的《喜劇演員》一名),或借助作品所身處的特殊環(huán)境,來(lái)推呈出一些外在于且先在于作品內(nèi)容本身的虛構(gòu)規(guī)則。在這種以前置規(guī)則作為道具的想象活動(dòng)中,觀眾被允許不那么嚴(yán)格地受限于作品媒介及其內(nèi)容的規(guī)定,而能夠?qū)⒆髌纷鳛橐环N介于前置規(guī)則和審美想象之間的、功能性較弱的游戲場(chǎng)所來(lái)加以使用,至于這個(gè)場(chǎng)所最終會(huì)容納怎樣的虛構(gòu)命題、會(huì)構(gòu)建起何種虛構(gòu)世界,都是由觀賞者的合法想象來(lái)決定的。
相似地,后室游戲也充當(dāng)著類似上述藝術(shù)品所有的“概念化的道具身份”。在玩后室游戲的過(guò)程中,玩家同樣經(jīng)歷了借助“道具的功能”從個(gè)體化想象進(jìn)入公共性虛構(gòu)世界,又從給定世界生成新的個(gè)體化想象的過(guò)程:一方面,后室游戲通過(guò)“選定的”場(chǎng)景和形象,為原本分散而模糊的個(gè)人想象提供和限定了具體的投射空間(如圖8 所示的“中國(guó)老式居民樓樓道”、圖9 所示的“日本地鐵過(guò)道”),使不同玩家的私人經(jīng)驗(yàn)可以借助游戲畫面這一實(shí)體化道具進(jìn)入集體討論即“游戲”之中,為后室文化同好提供了基本的交流可能;但另一方面,具象的畫面在這場(chǎng)扮假作真的活動(dòng)中,只是發(fā)揮著諸如公共平臺(tái)、空置場(chǎng)所一般的中介作用,它的功能在于充當(dāng)一種“觸發(fā)條件”,玩家在達(dá)成條件之后的想象活動(dòng),更多是基于某種前置規(guī)則來(lái)展開的。而后室游戲所天然仰賴的“前置規(guī)則”正是上述那些植根于千禧一代和Z 世代記憶深處的場(chǎng)景和體驗(yàn)。換言之,后室游戲之所以能夠極大地簡(jiǎn)化其規(guī)則系統(tǒng)和游玩機(jī)制,同時(shí)并不影響玩家的深度沉浸,是因?yàn)樗鲑嚨臈l件性道具是先于游戲而存在的文化慣例與普遍經(jīng)驗(yàn),它們?yōu)橛螒蜻@一作品世界提供了前置性的闡釋規(guī)則。因此,玩家的恐怖想象實(shí)際上并不直接來(lái)源于、依賴于游戲畫面的表達(dá),而是源于對(duì)既有恐怖想象的延伸和補(bǔ)充,游戲畫面在此只是玩家填充其想象命題所需的、發(fā)揮背景性作用的虛構(gòu)場(chǎng)所。這種源自文化慣例的規(guī)約道具,介于沃爾頓的“元規(guī)則”(meta-rules)和“具體游戲的內(nèi)部規(guī)則”之間,其三者構(gòu)成了“道具”的不同層次,而后室玩家在游玩游戲的過(guò)程中,其遵循的虛構(gòu)指令并不局限于游戲內(nèi)部,而是在既有經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,借助游戲畫面這一場(chǎng)所來(lái)展開想象,并通過(guò)自身的想象來(lái)反哺、填充游戲的豐富所指。正因如此,玩家的想象自由往往并不會(huì)被游戲畫面的具象性削弱,畫面的定型化或失真性也不會(huì)對(duì)玩家的虛構(gòu)活動(dòng)帶來(lái)負(fù)面影響。
三、“ 再現(xiàn)”作為機(jī)制而非責(zé)任:“ 扮假作真”的實(shí)質(zhì)
如前所述,在后室游戲中,具體游戲的畫面及其借用的既有文化符號(hào),為玩家提供了進(jìn)入集體性“扮假作真”虛構(gòu)活動(dòng)的客觀條件,而游戲內(nèi)部的規(guī)則缺位則使玩家得以保留其想象的個(gè)人性。在主流廠商游戲大作極度追求畫面的逼真度和游戲機(jī)制的創(chuàng)新性、游戲邏輯的自洽性的同時(shí),后室游戲借助其失真的復(fù)古畫面與受眾的文化慣例等道具,召喚玩家在既往經(jīng)驗(yàn)的感知基礎(chǔ)上、在游戲畫面的增強(qiáng)效果中復(fù)觀自身的記憶、生成新的想象,從而在另一層面上關(guān)聯(lián)和逼近某種心理真實(shí),提供一種非視覺(jué)主導(dǎo)的審美愉悅和“擬真”體驗(yàn)。
可見(jiàn),在后室游戲中被取消的只是視覺(jué)上的保真度(fidelity)追求,但其依然實(shí)現(xiàn)了對(duì)特定文化群體(在本文中主要表現(xiàn)為英美千禧一代)之成長(zhǎng)記憶及其伴生體驗(yàn)的某種“再現(xiàn)”。但是,后室游戲中的“再現(xiàn)”與視覺(jué)導(dǎo)向的傳統(tǒng)“再現(xiàn)”之間的區(qū)別,并不僅僅在于前者對(duì)“感知真實(shí)”和“曾在真實(shí)”(?a a été)等非實(shí)在物的重視,而更在于其對(duì)集體記憶和共同文化的征用,并將之作為一種潛在的規(guī)則而應(yīng)用于游戲之中、進(jìn)入到玩法之內(nèi),從而構(gòu)成了游戲創(chuàng)作者、游戲本體、玩家這三者之間不可見(jiàn)但深刻的關(guān)聯(lián)。換言之,當(dāng)“再現(xiàn)”不再以直觀的視覺(jué)相似性或抽象的印象式相符作為限定,而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N必須依賴某些公認(rèn)規(guī)則才能實(shí)現(xiàn)的“效果”、一種與特定條件規(guī)約密切相關(guān)的“表達(dá)”后,“再現(xiàn)”這一范疇由此從“對(duì)游戲畫面進(jìn)行評(píng)價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒蛲娣C(jī)制所采用的某種技巧”,而對(duì)這一技巧的啟用或棄用,是由游戲?qū)ψ陨韺徝佬Ч脑O(shè)想和需要所決定的——或許,后室游戲正暗示出,我們的意圖已不再是借助各種手段來(lái)承擔(dān)“再現(xiàn)”的責(zé)任、完成“再現(xiàn)”的要求,而是根據(jù)我們想要達(dá)成的感知效果來(lái)反向地判斷和選擇是否采用“再現(xiàn)”這一中介工具?!霸佻F(xiàn)”的這一轉(zhuǎn)向,一方面固然會(huì)使其丟失原有的規(guī)范性地位乃至道德約束力,但另一方面或能使其對(duì)常常被視為具有“裝配”(agencement)和“情動(dòng)”(affect)屬性的當(dāng)代文藝作品獲得更強(qiáng)的闡釋力。
可以說(shuō),后室游戲?qū)Α霸佻F(xiàn)”的身份置換正與沃爾頓對(duì)“再現(xiàn)”概念的本質(zhì)性轉(zhuǎn)換遙相呼應(yīng)。在第二節(jié)中,本文展示了沃爾頓是如何通過(guò)“道具”和“虛構(gòu)世界”等概念工具,將“再現(xiàn)”界定為一種借助道具而實(shí)現(xiàn)的集體想象行為的。也即,一個(gè)作品或一項(xiàng)活動(dòng)之所以能夠成為“再現(xiàn)的”,是因?yàn)樽髌方邮苷吆突顒?dòng)參與者都或明或暗地認(rèn)同、允許了“將某物視為他物”這一再現(xiàn)規(guī)則,都同意參與到“扮假作真”的虛構(gòu)游戲之中,這才使“再現(xiàn)”具備了充分的實(shí)現(xiàn)條件。由此,“再現(xiàn)”從一種藝術(shù)作品“應(yīng)當(dāng)”(should)承擔(dān)的倫理責(zé)任,轉(zhuǎn)而成為藝術(shù)作品“應(yīng)用”(be)于自身的某種配置,其目的不再是模仿現(xiàn)實(shí)外觀乃至叩問(wèn)世界本質(zhì),而是為了發(fā)揮特定的審美效果、與接受者展開特殊的互動(dòng)而采用的“自動(dòng)機(jī)制”(automatisms)。
作為藝術(shù)理論術(shù)語(yǔ)的“自動(dòng)機(jī)制”概念最早由斯坦利·卡維爾(Stanley Louis Cavell, 1926 — 2018)在其電影相關(guān)論著《看見(jiàn)的世界——關(guān)于電影本體論的思考》(The World Viewed: Reflections on theOntology of Film, 1979)中提出,并被用以強(qiáng)調(diào)電影制作中的光學(xué)原理的客觀性,以及電影放映中的無(wú)交互性。[6]后經(jīng)D. N. 羅德維克(David Norman Rodowick, 1952—)在《電影的虛擬生命》(TheVirtual Life of Film, 2007)的擴(kuò)展,“自動(dòng)機(jī)制”概念更強(qiáng)調(diào)各種要素(包括慣例、思想、形象、媒介、創(chuàng)意等)在藝術(shù)實(shí)踐中相互配合的有機(jī)性、動(dòng)態(tài)性和效果導(dǎo)向性,以此抗衡電影理論中流行的、從單一的技術(shù)媒介角度來(lái)界定電影特質(zhì)的“媒介決定論”。[7]相似地,沃爾頓對(duì)“再現(xiàn)”概念內(nèi)涵的重新厘定,其目的也在于對(duì)抗以古典模仿論為基礎(chǔ)的傳統(tǒng)再現(xiàn)觀,試圖將“再現(xiàn)”從以往的符合論或反映論中解放出來(lái),并將其與更為開放和豐富的機(jī)制說(shuō)相關(guān)聯(lián)。但不同的是,羅德維克對(duì)“自動(dòng)機(jī)制”的使用只關(guān)注到藝術(shù)家的創(chuàng)作過(guò)程、藝術(shù)作品的生成過(guò)程,而沃爾頓則試圖將作品接受的審美效果等問(wèn)題也容納進(jìn)來(lái),借助“道具”這一概念將藝術(shù)家及其創(chuàng)作實(shí)踐、藝術(shù)作品及其媒介和內(nèi)容、觀賞者及其虛構(gòu)性想象,以及先在的文化意象這四個(gè)范疇,連接在具有公共性、交互性(interactivity)和契約性的“規(guī)則”上,從而將藝術(shù)實(shí)踐的多個(gè)階段和面向綜合為一個(gè)內(nèi)在關(guān)聯(lián)的、以規(guī)則和承認(rèn)(acknowledge)為核心的藝術(shù)整體。
經(jīng)過(guò)這一轉(zhuǎn)換,“再現(xiàn)”之于藝術(shù)的身份,將不再是等同于認(rèn)知責(zé)任(cognitive responsibility)、知識(shí)美德或倫理義務(wù)的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),而是與其他因素組成結(jié)構(gòu)、共同創(chuàng)造特定審美效果的功能性“配件”之一。后室游戲也正是在這一層面上使用“再現(xiàn)”,并將“再現(xiàn)物”作為游戲與玩家開展“扮假作真活動(dòng)”的“道具”來(lái)發(fā)揮其功效的。而當(dāng)代文藝及其批評(píng)與“再現(xiàn)”的這種松解和移位,一方面有助于恢復(fù)藝術(shù)品與人、與現(xiàn)實(shí)、與世界之間的多重關(guān)系的豐富性和可能性,另一方面則有助于藝術(shù)批評(píng)正確地理解和闡釋藝術(shù)形式(體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域即為游戲畫面)對(duì)審美活動(dòng)所起到的作用。
結(jié) 語(yǔ)
在迪弗(Thierry de Duve, 1944—)的《杜尚之后的康德》(Kant after Duchamp, 1996)中,一種面對(duì)現(xiàn)代藝術(shù)時(shí)的闡釋焦慮被清晰地展示出來(lái):當(dāng)古典的“美”的范疇無(wú)法在現(xiàn)代藝術(shù)中維持其原有地位,當(dāng)象征著道德至善的“審美理念”不再被現(xiàn)代藝術(shù)視為追求對(duì)象時(shí),藝術(shù)批評(píng)應(yīng)當(dāng)如何重新獲得闡釋效力,應(yīng)當(dāng)如何理解現(xiàn)代藝術(shù)的藝術(shù)性問(wèn)題?[8]進(jìn)入當(dāng)代,這一藝術(shù)批評(píng)困境仍在延續(xù):一方面,以丹托(Arthur Coleman Danto, 1924 — 2013)的“藝術(shù)界”理論(artworld)[9]和迪基(George"Thomas Dickie, 1926 — 2020)的“藝術(shù)慣例論”(the institutional theory of art)[10]為代表的現(xiàn)代藝術(shù)批評(píng)路徑和“藝術(shù)”理解仍在發(fā)揮主導(dǎo)作用,許多當(dāng)代藝術(shù)批評(píng)仍在延續(xù)那種征用場(chǎng)外理論或制度環(huán)境、帶有外部研究色彩的理論范式。另一方面,當(dāng)代藝術(shù)較現(xiàn)代藝術(shù)更深地與資本運(yùn)作相結(jié)合,現(xiàn)代藝術(shù)早期針對(duì)工具理性、資本主義神話和自由市場(chǎng)的批判余韻,在當(dāng)代藝術(shù)中逐漸“改良”為對(duì)藝術(shù)體制、大眾文化和社會(huì)事件的諷刺,其作品本身則大多作為“商品物”而現(xiàn)身并流通;與此同時(shí),當(dāng)代藝術(shù)批評(píng)也在自覺(jué)或不自覺(jué)地走向?qū)ψ髌贰拔镄浴钡膹?qiáng)調(diào)。藝術(shù)品所選用的物質(zhì)載體及其技術(shù)屬性受到大量關(guān)注,而對(duì)藝術(shù)品的審美效果及其作用機(jī)制的批評(píng)則逐漸滑向“趣味無(wú)爭(zhēng)辯”(de gustibus non estdisputandum)式的經(jīng)驗(yàn)論和極端相對(duì)論中。
綜上,如何恢復(fù)一種聚焦于作品本身而又不淪為單一媒介論,兼顧作品的周邊信息而又不脫離作品本體的當(dāng)代藝術(shù)批評(píng),成為一個(gè)需要被討論的問(wèn)題。也正是出于相似的研究困境和理論追求,電影乃至網(wǎng)絡(luò)短劇、當(dāng)代通俗小說(shuō),尤其是網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),以及本文用以示例的游戲,都在一定程度上與當(dāng)代藝術(shù)、與彼此共享著某些闡釋焦慮及其突圍方向:我們能否從后室游戲等非視覺(jué)擬真類游戲中看到一種背離“相似性崇拜”的沖動(dòng)和可能,能否在沃爾頓對(duì)“再現(xiàn)”的重釋中獲得一種更為多元和開放的概念重建思路,能否為當(dāng)代文藝實(shí)踐提供一套具有整體觀照性的批評(píng)范式……這些問(wèn)題的答案,或許早已暗藏在方興未艾、如火如荼的當(dāng)代藝術(shù)實(shí)踐之中。
參考文獻(xiàn):
[1]阿諾爾德·范熱內(nèi)普. 過(guò)渡禮儀[M]. 張舉文,譯. 北京:商務(wù)印書館,2012.
[2]Lloyd, Andrew. \"The Backrooms: How a Creepy Office Photo Became an Internet Bogeyman\"[EB/OL]. (2022-03-29)[2024-04-04].https://www.vice.com/en/article/5dga98/is-the-backrooms-real.
[3]Considine, Austin. \"Bored at Work? Try Creepypasta, Or Web Scares\"[N]. The NewYork Times, 2010-11-14(6).
[4]海德格爾. 林中路[M]. 孫周興,譯. 上海:上海譯文出版社,2004:19.
[5]肯達(dá)爾·L. 沃爾頓. 扮假作真的模仿:再現(xiàn)藝術(shù)基礎(chǔ)[M]. 趙新宇,等,譯. 北京:商務(wù)印書館,2013.
[6]斯坦利·卡維爾. 看見(jiàn)的世界:關(guān)于電影本體論的思考[M]. 齊宇,利蕓,譯. 北京:中國(guó)電影出版社,1993:82.
[7]D. N. 羅德維克. 電影的虛擬生命[M]. 華明,華倫,譯. 南京:南京大學(xué)出版社,2019:45-46.
[8]蒂埃利·德·迪弗. 杜尚之后的康德[M]. 沈語(yǔ)冰,等,譯. 南京:江蘇美術(shù)出版社,2014.
[9]Danto, Arthur Coleman. What Art Is[M]. New Haven: Yale University Press, 2013.
[10]Dickie, George. The Art Circle[M]. NewYork: Haven Publications, 1984.
(責(zé)任編輯:孫婧)