◎王朝陽 樂 云
開放世界游戲在虛擬空間中創(chuàng)造出了無比真實(shí)且復(fù)雜的“第二世界”,為玩家提供社交互動(dòng)、探索發(fā)現(xiàn)、模擬經(jīng)營等服務(wù),讓玩家能夠在其中體驗(yàn)虛擬人生。玩家參與這些活動(dòng)需要花費(fèi)大量時(shí)間和精力,因此開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的本質(zhì)是為了構(gòu)建深層次沉浸式體驗(yàn)。也就是說,關(guān)卡設(shè)計(jì)的優(yōu)劣在一定程度上決定了玩家游戲體驗(yàn)的好壞。
珀涅羅珀·斯威策和佩塔·魏斯在米哈里·契克森米哈伊心流理論(Flow)的基礎(chǔ)上延伸出了游戲心流(Game Flow)的概念,通過整合游戲界面、機(jī)制、玩法和敘事等要素搭建了游戲心流模型。該模型可用于設(shè)計(jì)、評(píng)估和理解游戲沉浸,提出了游戲沉浸的八大要素:專注、挑戰(zhàn)、玩家能力、控制、清晰的目標(biāo)、反饋、沉浸、社交互動(dòng)(如下表)。
游戲沉浸要素及其表現(xiàn)形式表
游戲心流模型闡明了玩家在游戲過程中進(jìn)入心流狀態(tài)所需要滿足的條件,一定程度上為想要打造沉浸式體驗(yàn)的游戲指明了設(shè)計(jì)方向。但是要想總結(jié)出一套具有普適性的開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)方法,就必須理解玩家與游戲關(guān)卡是如何交互的。本杰明·考利的用戶—系統(tǒng)—體驗(yàn)?zāi)P驮噲D拆解并重構(gòu)游戲與玩家的交互過程,用更直觀的方式展示游戲是如何引起玩家情感共鳴的。該模型分為用戶(User)、系統(tǒng)(System)和體驗(yàn)(Experience)三部分,從宏觀角度解釋了用戶、系統(tǒng)以及體驗(yàn)的內(nèi)在聯(lián)系,闡述了玩家是如何在游戲中得到良好的游戲體驗(yàn)的。我們將該模型中的系統(tǒng)替換為游戲關(guān)卡,構(gòu)建用戶—游戲關(guān)卡—體驗(yàn)(ULE)模型(如圖1)。
圖1 用戶—游戲關(guān)卡—體驗(yàn)?zāi)P停ㄗ髡咦灾疲?/p>
相較于USE模型,ULE模型更加直觀地展現(xiàn)了用戶與游戲關(guān)卡的交互邏輯。游戲關(guān)卡交互的實(shí)現(xiàn)需要用戶正確接入系統(tǒng)接口,游戲內(nèi)引導(dǎo)在這部分起著關(guān)鍵作用,負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲世界,在游戲規(guī)則的限制內(nèi)探索游戲內(nèi)容并在此過程中產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)。游戲機(jī)制內(nèi)循環(huán)整合系統(tǒng)接口和應(yīng)用工作集,即平衡輸入接口和輸出接口,把控玩家探索游戲關(guān)卡的節(jié)奏,創(chuàng)造動(dòng)態(tài)平衡的游戲世界。而體驗(yàn)則是沉浸的過程,重點(diǎn)在于用戶和游戲關(guān)卡的互動(dòng)和反饋??傊_放世界游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)方法由三大要素組成,即游戲內(nèi)引導(dǎo)、游戲動(dòng)態(tài)平衡及游戲互動(dòng)反饋。
游戲內(nèi)引導(dǎo)是影響玩家游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素,適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)能使玩家快速掌握游戲玩法,減少學(xué)習(xí)成本,并為玩家提供清晰的游戲目標(biāo)和方向。游戲內(nèi)引導(dǎo)又分為視覺引導(dǎo)和玩法引導(dǎo)。
視覺引導(dǎo)的作用是多方面的,一方面,保證玩家在巨大的開放世界中仍保持清晰的游戲目標(biāo)和方位感。比如,《刺客信條》系列游戲設(shè)定玩家需要攀爬至特定的俯瞰點(diǎn)才能解鎖相應(yīng)區(qū)域的地圖,以幫助玩家快速掌握復(fù)雜的地形信息;《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)立了“三角法則”,使游戲關(guān)卡的建筑和自然地形呈三角形樣式分布,這一設(shè)計(jì)方法不僅讓游戲世界層次清晰,還利用地形的空間錯(cuò)落巧妙地遮擋住部分其他建筑,使得玩家總能在游戲探索過程中“偶然”發(fā)現(xiàn)一個(gè)又一個(gè)新的探索目標(biāo),利用玩家的好奇心驅(qū)使其不斷探索游戲世界。正如國內(nèi)學(xué)者汪博將段義孚提出的“空間”與“地方”的概念引入電子游戲領(lǐng)域,他指出只有玩家主動(dòng)“尋視”探索的空間才可能轉(zhuǎn)為屬于他的“地方”,這個(gè)“地方”才變得有意義。視覺引導(dǎo)也可以利用地形落差加深視覺沖擊,比如,在《艾爾登法環(huán)》中,聳立的巨大建筑群、無形的歷史厚重感和玩家個(gè)體渺小的無力感將無名勇者向神挑戰(zhàn)的冒險(xiǎn)史詩呈現(xiàn)在玩家面前,提升了游戲的代入感。另一方面,很多游戲會(huì)對(duì)色彩、形狀等視覺元素進(jìn)行夸張化處理,以向玩家傳遞某些信息。例如,紅色加三角形往往帶有危險(xiǎn)和警告的意味,綠色加矩形象征著穩(wěn)重、堅(jiān)實(shí)、健康。這些視覺元素使得玩家在進(jìn)入關(guān)卡前和游戲過程中能夠更加了解關(guān)卡信息,并給予玩家充分的決策空間,讓玩家決定是否繼續(xù)前進(jìn)。在快節(jié)奏的游戲中,視覺要素的設(shè)計(jì)往往更加層次分明,通常會(huì)使用明亮的顏色表現(xiàn)掉落物品、關(guān)鍵物品等以提高區(qū)分度,從而使玩家在戰(zhàn)斗和移動(dòng)過程中快速分辨出對(duì)自己有用的游戲道具。
玩法引導(dǎo)則是通過更隱形的手段使玩家掌握游戲規(guī)則。例如,在新手地圖中,通過敵人的位置、場景的變化等引導(dǎo)玩家主動(dòng)挖掘正確玩法,設(shè)計(jì)可能會(huì)失敗的挑戰(zhàn),讓玩家意識(shí)到通過這一關(guān)卡需要有效的執(zhí)行策略。不僅如此,高級(jí)的玩法引導(dǎo)伴隨著整個(gè)游戲過程,并支持玩家主動(dòng)開發(fā)新玩法,這被稱為知識(shí)型再語境化(Knowledge Recontextualization)。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家可選的互動(dòng)模式越來越多,包括戰(zhàn)斗、智取、隱蔽等。比如,《密特羅德》系列游戲以復(fù)雜且精密的箱庭關(guān)卡為游戲特色,游戲設(shè)計(jì)師刻意在游戲開始時(shí)就把所有技能交給玩家,等玩家了解這些技能的作用后再通過游戲機(jī)制回收,讓玩家一步步探索關(guān)卡重新獲得這些技能。這一玩法引導(dǎo)的巧妙之處在于實(shí)際體驗(yàn)比詳細(xì)的文字說明更讓玩家印象深刻,將游戲玩法的學(xué)習(xí)融入游戲過程中,待玩家再次獲得這些技能后,其對(duì)技能的基本認(rèn)知及其在游戲過程所積累的經(jīng)驗(yàn)會(huì)融合升級(jí)。玩家與關(guān)卡每一次發(fā)生交互時(shí)都能產(chǎn)生新的游戲體驗(yàn),從而不斷驅(qū)使玩家主動(dòng)探索游戲進(jìn)程。
在開放世界游戲內(nèi),游戲平衡不僅指游戲難度,還囊括游戲沉浸八大要素的動(dòng)態(tài)平衡體系,為所有玩家提供適合的游戲方式?;贐rainHex理論,即一種從神經(jīng)生物學(xué)發(fā)展而來的游戲玩家性格類型學(xué),根據(jù)游戲動(dòng)機(jī)的不同,可以將玩家分為七類:探索者、幸存者、夜魔俠、策劃者、征服者、社交者、成就者。不同類型的玩家有截然不同的游戲風(fēng)格和獲取沉浸式游戲體驗(yàn)的方式。如果說游戲引導(dǎo)為用戶提供了合適且多樣化的接口,那么游戲動(dòng)態(tài)平衡則實(shí)現(xiàn)了游戲機(jī)制的內(nèi)在循環(huán),能夠?yàn)椴煌愋偷耐婕姨峁┻m合的挑戰(zhàn)和不同的游戲體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)輸入到輸出的最優(yōu)轉(zhuǎn)化。當(dāng)然,盡管游戲沉浸八大要素都被涵蓋在動(dòng)態(tài)平衡系統(tǒng)中,挑戰(zhàn)仍然是決定游戲平衡性的核心因素,玩家的情緒曲線在極大程度上受游戲難度的影響(如圖2)。
圖2 玩家在游戲過程中的情緒曲線(作者自制)
為了控制游戲節(jié)奏,不少開放世界游戲的開發(fā)者選擇為每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)不同的平衡算法,使關(guān)卡難度能夠在一定范圍內(nèi)進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)。除短期的難度動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)之外,控制游戲節(jié)奏也非常重要。游戲節(jié)奏由長期的游戲難度決定,如果系統(tǒng)無法把握游戲節(jié)奏,導(dǎo)致關(guān)卡難度偏低或偏高,都會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)。許多開放世界游戲最終遭到玩家放棄的原因并非游戲難度的不合理,而是玩家的成長曲線發(fā)生斷層,即游戲節(jié)奏遭到了破壞。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)機(jī)制必須做到合理把控游戲節(jié)奏,達(dá)到玩家與關(guān)卡交互的動(dòng)態(tài)平衡。比如,《生化危機(jī)4重置版》的游戲開發(fā)者吸取前作經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)了一套完備的難度動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)系統(tǒng),內(nèi)嵌隱藏分機(jī)制,并根據(jù)玩家的行為表現(xiàn)來增加或降低隱藏分,如果玩家頻繁受傷或死亡會(huì)降低隱藏分,使得玩家更容易獲得道具獎(jiǎng)勵(lì),受到的傷害也會(huì)降低,同時(shí)敵人的血量也會(huì)減少;而表現(xiàn)更好的玩家會(huì)獲得更高的隱藏分,面臨更高難度的挑戰(zhàn)。隱藏分的數(shù)值范圍受到玩家所選擇的難度約束,不會(huì)無限制地增減。
游戲互動(dòng)反饋描述了玩家與游戲關(guān)卡的交互過程,游戲關(guān)卡中的可觸發(fā)事件、獎(jiǎng)勵(lì)寶箱、謎題、非玩家角色(NPC)等能與玩家產(chǎn)生互動(dòng)并得到反饋的元素都可以稱為互動(dòng)要素。這些互動(dòng)要素是玩家感知游戲世界真實(shí)性的唯一途徑。如果說游戲引導(dǎo)是指引玩家探索游戲世界的明燈,那么游戲互動(dòng)反饋則決定玩家如何與游戲世界互動(dòng)并產(chǎn)生相應(yīng)的反饋結(jié)果。
隨著開放世界游戲逐漸成為主流,出現(xiàn)了部分游戲開發(fā)商過度迎合玩家市場,企圖打造爆款游戲以獲取更多利潤的現(xiàn)象,使得市面上充斥著大量程序化生產(chǎn)的、粗制濫造的游戲產(chǎn)品。這些游戲互動(dòng)反饋系統(tǒng)的設(shè)計(jì)質(zhì)量較差,導(dǎo)致玩家與游戲世界的交互玩法十分有限,只有“探索—領(lǐng)取任務(wù)—戰(zhàn)斗/行動(dòng)—完成任務(wù)—獲得獎(jiǎng)勵(lì)”的單一游戲模式。
西爾維斯特指出,游戲是一種制造體驗(yàn)的人工系統(tǒng),是很多設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒驒C(jī)制的完美整合。要想實(shí)現(xiàn)游戲的豐富互動(dòng)反饋,需要從微觀、個(gè)體、宏觀的角度對(duì)游戲關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計(jì)。從微觀角度來看,比如,《對(duì)馬島之魂》游戲中的一草一木會(huì)隨著玩家與之交互形式的不同而產(chǎn)生不同的效果,例如地上的落葉會(huì)向玩家揮舞刀劍進(jìn)行攻擊的方向飄動(dòng),玩家穿過麥田時(shí)麥穗會(huì)向兩邊偏斜等,這些互動(dòng)反饋展現(xiàn)了游戲世界的真實(shí)性,能夠極大地增強(qiáng)游戲沉浸感。從宏觀角度來看,比如,在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中,當(dāng)玩家擊敗神獸后,神獸會(huì)向城堡射出激光,游戲世界會(huì)隨著游戲進(jìn)程的發(fā)展而產(chǎn)生不一樣的變化,為玩家?guī)砀嗟臉啡?。在《底特律:變?nèi)恕返然?dòng)式電影游戲中,玩家的一些選擇會(huì)給游戲世界帶來巨大影響,甚至改變故事走向,這種游戲互動(dòng)反饋能夠給玩家?guī)韽?qiáng)烈的游戲世界掌控感。從個(gè)體視角來看,玩家與NPC的互動(dòng)成為游戲設(shè)計(jì)的重點(diǎn),游戲關(guān)卡需要設(shè)計(jì)更多真實(shí)可信的NPC,為游戲世界注入生機(jī)。雖然NPC是為玩家服務(wù)的,但其設(shè)計(jì)導(dǎo)向不一定需要面向玩家。豐富NPC的行為活動(dòng),賦予NPC更深層次的內(nèi)涵和意義,設(shè)計(jì)更真實(shí)的NPC,可以使玩家與NPC產(chǎn)生情感共鳴,提升玩家的游戲體驗(yàn)。同時(shí),NPC應(yīng)該是智能化的,能夠根據(jù)外部環(huán)境做出不同決策,給予玩家更好的游戲交互體驗(yàn)。
本文基于USE模型延伸出能夠分析玩家與游戲關(guān)卡交互邏輯的用戶—關(guān)卡—體驗(yàn)(ULE)模型,試圖從開放世界游戲如何使玩家產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)的角度總結(jié)開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)方法,包括游戲內(nèi)引導(dǎo)、游戲動(dòng)態(tài)平衡和游戲互動(dòng)反饋,分別從可玩性、易玩性、玩法多樣性的角度構(gòu)建最佳的沉浸式游戲體驗(yàn)?zāi)J?。這種關(guān)卡設(shè)計(jì)方法能為游戲開發(fā)者提供系統(tǒng)性的關(guān)卡設(shè)計(jì)思路,有利于打造更好的開放世界游戲。
雖然開放世界這個(gè)概念至今仍僅存在于理論中,沒有任何游戲世界能實(shí)現(xiàn)真正的自由和真實(shí),但仍然有不少游戲突破極限,不斷靠近真正的開放世界。當(dāng)虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限漸漸模糊,開放世界游戲必須具有沉浸感這一核心要素應(yīng)始終不變。如何設(shè)計(jì)出具有沉浸感的游戲世界,仍然是未來開放世界游戲開發(fā)者需要面對(duì)的關(guān)鍵問題之一。