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      教育游戲融入教學路徑

      2023-10-14 14:26:02馬福英甘肅廣河縣阿力麻土山莊教學點
      小學科學 2023年21期
      關鍵詞:科學課科學游戲

      ◇馬福英(甘肅:廣河縣阿力麻土山莊教學點)

      教育游戲融入課堂教學屬于游戲化教學的一種形態(tài),將可以輔助完成知識、技能教學的游戲引入課堂,為課堂教學服務,以激發(fā)學生對課程內容學習的興趣,實現(xiàn)寓教于樂的教育目標。教育游戲融入課堂教學是現(xiàn)階段國內教育界熱烈討論、交流的一種教學模式,能夠讓學生在“玩中學”,具有理論和實踐意義。

      一、教育游戲融入小學科學教學的必要性

      (一)激發(fā)學生的學習興趣

      傳統(tǒng)的講授式教學方法削弱了小學科學課的趣味性,學生只能聽著教師講解科學概念、看著教師演示科學實驗、被教師組織帶領完成規(guī)定的小組實驗,過程體驗比較差,學生對科學課程的學習興趣難以激發(fā)。小學階段的科學課具有一定的抽象性和復雜性,并非肉眼可見的簡單課程,需要學生通過實踐操作、思考感悟去理解科學現(xiàn)象背后的科學規(guī)律、科學法則,需要學生養(yǎng)成嚴謹?shù)目茖W態(tài)度。但小學生普遍好玩、好動,耐不住性子,與科學的嚴謹要求相悖。教師將教育游戲融入小學科學課堂,可以用有趣的游戲改善講授式教學方法帶來的枯燥感,可以用游戲的方式引導學生理解感悟科學知識,可以將科學的趣味性充分展示給學生,營造適合小學生身心成長的科學課。

      (二)豐富小學科學課內容

      小學科學教材作為教學載體,能夠呈現(xiàn)給學生的內容其實比較有限。教材更多被視為一種案例,為學生提供一種學習的樣本展示,其余的內容需要教師從課外引入課內,用大量具體、趣味、生動的案例讓抽象的科學概念“活”起來,成為能夠被小學生所理解的知識和生活經(jīng)驗。以教科版六年級上冊《多種多樣的植物》為例,教材中能夠提供給學生的是平面的、靜態(tài)的植物圖片,是嚴謹卻抽象的科學闡述,實際上,學生并不能在現(xiàn)實環(huán)境中很好地辨別眼前的植物。教師利用AR 等信息技術構建教育游戲,將抽象的二維植物在游戲世界中構建成三維的形態(tài),讓學生可以操控,進行整體、局部、細節(jié)觀察,并配合聽取具體講解,使學生將教材中的科學闡述與具體的植物一一對應,真正能夠辨別這些植物。小學科學課內容的豐富為學生提供了從不同途徑了解科學知識的便利,可提升科學課的教學效率。

      (三)培養(yǎng)學生的核心素養(yǎng)

      2022 年版《義務教育科學課程標準》強調,這是一門體現(xiàn)科學本質的綜合性基礎課程,應使學生“保持對自然現(xiàn)象的好奇心”“發(fā)展基本的科學能力”“形成基本的科學態(tài)度和社會責任感”“樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀”。小學科學課堂上,教師要完成新課標提出的培養(yǎng)要求,就要讓學生在課堂上有足夠的思考和實踐,并從中獲得足夠多的收獲。教育游戲容易吸引學生的注意力,促使更多學生主動參與游戲,利用游戲規(guī)則和游戲得分點提升學生的思維能力和實踐能力。

      二、教育游戲融入小學科學教學的原則

      (一)游戲目的與教學目的一致

      教育游戲并非獨立于小學科學課堂,融入課堂的前提是目的一致。教育游戲以輔助教學完成為最終目的,教學目的決定教育游戲的內容、規(guī)則以及形式。仍然以《多種多樣的植物》為例,小學科學課教師的目的是在這一課中帶領學生認識、辨別幾種代表性植物,激發(fā)學生學習認識植物的興趣,鍛煉學生尋找、辨別代表性特征的能力。教師選擇用AR 技術將二維的植物圖片制作成三維形態(tài),帶領學生在虛擬的環(huán)境中認識、辨別代表性植物,增強辨別環(huán)節(jié)的趣味性,將枯燥的科學課學習過程變成游戲過程。AR教育游戲的目的與課堂教學目的一致,是充分發(fā)揮游戲作用的關鍵。若教師在設計引入教育游戲時,并未明確教學和游戲的目的,也未將二者保持一致,只是為了讓科學課堂變得有趣而隨意選擇游戲,大概率會導致游戲與課堂脫節(jié),浪費課堂有限時間,分散學生的注意力,影響課堂教學效率。

      (二)游戲規(guī)則和操作不要太復雜

      小學生還不太適應規(guī)則復雜、操作難度大的游戲,規(guī)則簡單容易執(zhí)行、操作過程簡單明了的游戲更適合小學生。五六年級學生的教育游戲規(guī)則和操作可稍微復雜一些,但也不宜超出學生身心所能駕馭的限度。教師須謹記:教育游戲融入小學科學課堂的目的在于讓學生在游戲中體會科學學習的趣味,讓學生在游戲中加深對科學知識、科學技能的理解,并非為了為難學生。

      (三)游戲形態(tài)應具有多重變化

      小學生普遍好奇心重,新奇的事物往往能迅速吸引學生的注意力,一成不變的事物則引不起學生的興趣。小學科學課堂上的教育游戲形態(tài)應經(jīng)常變化,保持在學生眼中的新鮮感,保持游戲對學生的吸引力。教師應充分利用身邊的信息技術,經(jīng)常改變游戲的形態(tài),保證教育游戲融入課堂的有效性。

      三、教育游戲融入小學科學教學路徑

      (一)合理設計游戲,輔助課堂教學

      教師在設計教育游戲時,應盡量選擇強趣味性、強操作性、低器材依賴性的游戲類型,讓全體學生都能夠上手游戲,從游戲中獲得樂趣,以提升小學科學課堂的整體效率。教科版五年級上冊有關于“光”的科學知識,其中關于“光傳播的特點”部分教學,教師設計了手影游戲作為教育游戲引入課堂。設計意圖在于通過手影游戲讓學生認識到光傳播的特點、影子形成的條件,以及光影的變化規(guī)律。在傳統(tǒng)講授式教學中,大部分學生雖然能夠記住并理解光傳播的概念和規(guī)律,但覺得過程較為枯燥無趣,且不少學生覺得教師講解的光傳播的概念很抽象、難以理解,靠自己很難總結出有關光傳播的規(guī)律。手影游戲進入課堂后,可直接將光傳播的規(guī)律、影子出現(xiàn)的條件融入游戲當中,幫助學生理解影子生成的條件,從而理解光傳播的規(guī)律。

      第一,教師為學生在課件中展示幾種手影游戲的影子,并展示其中一種的手勢動作,鼓勵學生通過模仿和創(chuàng)造找出剩余幾種影子對應的手勢動作。學生通過這一過程會發(fā)現(xiàn),手勢與影子之間存在一種對應關系,影子體現(xiàn)的是一個輪廓,是光照在物體表面被遮擋的部分,對影子的產生和光的傳播有了較為具體的認識。第二,教師要求學生觀察自己手影對應的光源,并說出光源是如何確定的。比如靠窗的學生發(fā)現(xiàn),雖然教室天花板上的燈開著,但自己的影子在遠離窗的方向,所以自己的光源是天上的太陽。而有的學生坐在遠離窗的位置,發(fā)現(xiàn)自己的手影淺淡且位置不固定,只能確定自己的光源是天花板上的燈,卻無法確定是哪一盞。教師此時引出第二個教育游戲:用Flash 制作的光影小游戲。游戲中有東升西落的太陽和一個站在曠野中的人,在游戲開始前,太陽按照自東向西的規(guī)律移動,畫面中人的影子發(fā)生的長短和方位變化清晰可見,為學生提供完成游戲的提示。游戲開始后,太陽會隨機出現(xiàn)在畫面天空的任何一個位置,學生只有拖動影子使其處于正確的長短和方位上,才能通關,否則15 秒后太陽會刷新下一個位置。游戲動畫可以循環(huán),學生可以反復多次嘗試。在手影游戲和Flash 動畫游戲的輔助下,五年級科學課堂的氛圍輕松且自由。學生在游戲中掌握了影子產生的條件,認識了光傳播的規(guī)律,感受到光與影之間的密切關系,且這種認識是具體的、形象的,而非抽象的、枯燥的。

      (二)關注全體學生,鼓勵參與游戲

      教師在設計和應用教育游戲時,應盡量關注全班每一個學生,鼓勵全體學生都參與到游戲當中,尤其是平日里內向、文靜、不愛參與班級活動的學生,更值得教師關注。教師需用游戲調動學生科學學習的積極性。相較于教師一個人組織、全班學生參與的游戲形式,以小組為單位進行內部游戲的形式更容易提升學生的參與度,讓每一個學生都有機會近距離觀察別人的游戲過程,激發(fā)并鼓勵學生親身參與游戲,讓學生從教育游戲中獲得樂趣。

      比如教師在“光”單元的教學尾聲,組織學生開展一場“大家來找碴兒”的游戲。共有10 幅光傳播的圖片,班級學生6 個人結成一個小組,圍繞10 幅圖片尋找其中的錯誤之處。教師在教育游戲中采用了分組設置,學生在小組中參與游戲、提出自己想法的機會更多,讓內向的、表現(xiàn)不夠積極的學生有了參與游戲的空間。在光傳播知識的應用中,找到10 幅圖片中的錯誤,大部分學生都在“大家來找碴兒”的游戲中感受到趣味和成就感,對光傳播的科學知識理解得更深。在小組游戲結束后,教師對小組中做出突出貢獻的學生提出表揚,對從不積極到積極的學生提出肯定和鼓勵,提升學生個體對參與游戲的興趣。教師對小組整體的游戲成果進行評價,對游戲完成速度最快、準確率最高的小組進行獎勵,培養(yǎng)學生的小組合作成就感。小組競爭成功吸引學生的興趣,讓全班學生都積極參與到教育游戲當中,提升教學整體效果。

      (三)師生適當互動,助力教育游戲

      在教育游戲的應用過程中,教師扮演著組織、策劃、監(jiān)督的角色,學生是真正參與游戲、完成游戲任務的角色。但在具體的游戲過程中,學生遇到問題無法推進時,就會停滯不前,且有明顯的挫敗感。為了保證教育游戲順利在課堂上發(fā)揮作用,也為了保持學生對游戲、科學課本身的參與積極性,教師應當適當與學生進行互動,在學生有需要時提供幫助,避免游戲無法推進的情況。但教師過多參與和幫助,又會影響學生游戲的體驗感,所以教師的參與次數(shù)應受到限制。以“大家來找碴兒”游戲為例,教師可為每個組設置一次“場外援助”機會,即向教師尋求答案的機會。這樣的設計,一方面可以幫助學生在真正遇到問題時能夠渡過難關,另一方面可用僅有的一次機會督促學生自己開動腦筋,促使學生主動探究游戲,提升學生在教育游戲中的感受。通過設置類似“場外援助”機會,教師可順利發(fā)現(xiàn)學生小組中有哪些小組依靠自己的力量完成有難度的題目,各個小組的學生分別在哪個知識點上有所欠缺,加強教師對學生科學課學習效果的了解和掌握。

      (四)應用信息技術,豐富游戲形式

      信息化時代,教育游戲也應當充分體現(xiàn)信息化的特征。AR、VR 等信息技術成果已經(jīng)逐步在教育領域中得到應用,但多局限于高等教育階段,中小學對信息技術的應用還比較少。小學科學課有利用AR、VR 等信息技術成果的空間,可借助先進的信息技術為學生提供豐富的游戲形式,保持教育游戲對學生的吸引力,加深學生對科學知識的掌握,保持學生對科學學習的興趣。比如在教科版三年級“太陽、地球和月球”單元教學中,教師可利用VR 技術設備帶領學生進入虛擬現(xiàn)實世界,用脫離地球的宏觀視角去看待月球圍繞地球的運動,觀察地球自身的運動,觀察太陽與地球的關系;用時間加速的方式,去觀察緩慢的天體運動形成的軌跡。VR 技術設備給學生帶來更直觀的科學世界,也為科學課教育游戲提供了新的載體。

      綜上所述,教育游戲的融入為小學科學課教學質量的提升提供了新的途徑,也為激發(fā)學生的科學學習興趣提供了新的方法。教育游戲的融入需要教師做好前期準備工作,設計符合課堂教育的目標要求、與小學生身心發(fā)展規(guī)律相契合、潛移默化影響學生科學學習態(tài)度的游戲形態(tài),充分發(fā)揮教育游戲的價值。

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