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      搭建故事支架 置身游戲學習
      ——《皇家之謎》教學設計

      2023-10-10 07:12:00嚴麗
      小學教學設計(數(shù)學) 2023年9期
      關鍵詞:密室骰子候選人

      文 |嚴麗

      【教學內容】

      各版本教材均適用,屬于五、六年級延時服務拓展課。

      【教學過程】

      一、講演故事,融入角色

      1.講演故事

      師:今天這節(jié)課,要從一個故事開始:從前有一個古怪的國王,你是這個國王的首席顧問。國王要宣布他的繼承人,他希望繼承人要擅長計算、運氣好,并且最重要的是,要誠實。因此,他設計了一個比賽規(guī)則,來考驗候選人,并命令你來選出獲勝者。接下來會發(fā)生什么呢?

      2.明晰角色

      師:讓我們復盤故事里的情節(jié)和人物,你們是什么角色?需要解決什么問題?

      【設計意圖:故事令學生著迷,在故事中進行游戲和學習,能順應學生的天性,滿足學生的好奇心。通過講故事、想故事、猜故事等方式,在神秘感中激發(fā)學生探究的欲望,為進一步學習做好準備?!?/p>

      二、了解規(guī)則,分析數(shù)據(jù)

      師:要想選拔,必須要有規(guī)則,一起來看。

      出示:每人會拿到兩枚相同的六面骰子,一個是藍色的,一個是紅色的,六個面上都有不同的數(shù)。

      生1講演故事:每位參賽者都會被送去一個皇家擲骰室,在那里,他們將兩個骰子各擲若干次。這些房間很安全,沒有人能看到擲骰的過程。

      生2講演故事:每輪結束后,要把兩個數(shù)字的總和加到他們的分數(shù)中。若干回合后,他們要算出最后的得分。

      師:采訪一下,你覺得你能順利完成這項任務嗎?

      生:(非常自信的回答)能!

      師:你認為參賽的候選人可能出現(xiàn)哪些問題?

      生:他們有可能加錯,加錯說明數(shù)學不好。

      生:因為是密室,誰也看不到投的過程,因此有可能撒謊(謊報數(shù)據(jù)),也可能作弊,人為控制骰子。那就不符合誠實這個要求了。

      師:別急,國王還告訴了你一句話。

      出示:國王下令,如果你有90%的把握確定某個選手加錯了或者是作弊,你就應該取消他的資格。

      比賽分三輪進行:最后一輪得分最高的選手將成為新的王位繼承人。

      ●第一輪:8位候選人參加。

      故事呈現(xiàn):他們走進密室,拿到骰子如下:

      紅色骰子六個面的數(shù)分別是:4、4、6、10、16、18;

      藍色骰子六個面的數(shù)分別是:5、5、9、11、15、19。

      出示規(guī)則:每個骰子各擲1次。

      不一會兒,8位候選人走出密室,他們把兩次的成績相加后,結果分別是:11、21、22、39、15、29、19、37。

      思考交流:你會淘汰誰?

      生:淘汰成績39的選手,因為紅藍骰子的最大兩個數(shù)相加也只有37。

      師:那37呢?準備淘汰嗎?

      生:能拋出和為37,說明他很幸運。雖然概率比較小,但并不是沒有可能,所以不能淘汰這位候選人。

      生:我準備淘汰成績是22的選手,因為紅色骰子的數(shù)全是偶數(shù),藍色骰子的數(shù)全是奇數(shù),奇+偶=奇,22是偶數(shù)。他可能算錯或者撒謊了。

      師:其他數(shù)呢?

      生:我用一一列舉法試過去,其他成績都有可能發(fā)生,不能淘汰。

      師:看來,除了可以用一一列舉的策略試出正確答案,也可以用排除法排除掉錯誤答案。

      小結:這一輪淘汰了2名候選人,讓我們進入第二輪。

      ●第二輪:6名候選人參加。

      故事呈現(xiàn):6位候選人又再次走入密室,等待他們的是這樣的紅、藍骰子:

      紅色骰子六個面的數(shù)分別是:2、2、12、12、22、22;

      藍色骰子六個面的數(shù)分別是:3、3、13、13、23、23。

      師:看著這些數(shù),你有信心當好顧問嗎?

      生:有信心,因為每個骰子個位上的數(shù)相同,看起來似乎比剛才更簡單一些。

      出示規(guī)則:每個骰子各拋2次。

      生:規(guī)則發(fā)生了變化,總次數(shù)變成了4次。

      出示:他們走出密室后,成績分別是:70、40、90、45、38、30。

      討論交流:你會淘汰誰?

      生:紅色骰子全是偶數(shù),藍色骰子全是奇數(shù),奇+偶+奇+偶=偶,因此可以淘汰45的這位候選人。

      生:紅、藍骰子個位上分別是2和3,2+3=5,各拋2次后,和的個位一定是0。因此,可以淘汰45和38。

      師:90呢?可能嗎?

      生:我認為要想拋到90,可能性比較小,但也不是沒有可能,因此暫時不能淘汰這位選手。

      師:大家都同意嗎?恭喜四位候選人進入最終的決賽圈。

      【設計意圖:依據(jù)兒童對游戲的“饑渴”心理,采用多種表達數(shù)學故事的形式:講故事、猜故事、在故事中游戲等方式,促使學生在解謎的數(shù)學故事場域中增強神秘感,激發(fā)學生探究的興致。通過前兩輪淘汰賽,引導學生去關注數(shù)據(jù)的多少、可能性的大小、和的奇偶性等元素,通過對數(shù)據(jù)的分析,發(fā)展學生的數(shù)感;在數(shù)學策略層面,感悟列舉、排列等方法,在應用對比中感受不同方法的價值;游戲難度的設置呈現(xiàn)先易后難的梯度,使學生增強解決問題的自信心,激發(fā)他們不斷深入研究?!?/p>

      三、進入決賽,深入探究

      1.決賽規(guī)則

      故事呈現(xiàn):選拔大賽迎來了激烈的決勝局,四位候選人小A、小B、小C、小D再次走進密室。這一次,他們拿到這樣的骰子:

      紅色骰子六個面的數(shù)分別是:2、7、7、12、12、17;

      藍色骰子六個面的數(shù)分別是:3、8、8、13、13、18。

      出示規(guī)則:每個骰子各拋20次。

      四位候選人再次進入密室,開始了秘密的投擲。經(jīng)過漫長的等待后,他們終于走出密室,這時,小A、小B、小C、小D向國王展示了他們的成績,分別為:385、840、700、423。

      師:王國的未來掌握在你手上,你將宣布誰是最合適的繼承人。

      2.合作探究

      3.全班交流

      (1)討論840

      組1:我們組認為小B應該被淘汰,雖然840的成績是最高的,但是并不可能發(fā)生。我們用算式來說明,因為兩個骰子上最大的數(shù)是17和18,17+18=35,20×35=700,就算他每次都投擲出最大的數(shù)字,也不可能得到840。

      (2)討論700

      組2:我們討論的是小C,她取得了700分,雖然理論上是可能的,但是她必須要在40次的投擲中,每次都拋出其中的最大數(shù)。要做到這樣幸運會非常難,幾乎不可能。

      生:分母太大了。

      師:我們來類比一下,截至2022年底,世界人口已達到80億,80億的平方還是比這個分母小得多。如果在80億人中隨機挑選一個人,而這個人正好是你,接著再隨機挑選一個人,還是你!

      生:這幾乎不可能!

      師:要想如小C那樣,40次共計拋到700,比2次隨機在世界上都選中同一個人發(fā)生的可能性還要小得多。

      生:雖然不能100%肯定,但國王下令有90%的把握確定他作弊或是算錯了,我們應該取消小C的資格。

      (3)討論423

      組3:我們研究的是小D的423,他這個分數(shù)并沒有超過700,看起來挺可信。但是我們通過畫圖說明他是不可能的:紅色骰子中的2、7、12、17可以表示成:5的倍數(shù)+2,藍色骰子中的3、8、13、18可以表示成5的倍數(shù)+3。

      如果紅、藍骰子各拋1次為一組,多出的2和3相加得5,拋到的和一定是5的倍數(shù)。這樣拋20組,和還是5的倍數(shù),因此,423這個成績也是不可能的,小D應該被取消資格。

      師:數(shù)學中有一個分支叫作“數(shù)論”,就是研究整數(shù)之間的關系。像著名的“哥德巴赫猜想”常常被人們比作數(shù)論皇冠上的明珠。你們組用數(shù)形結合的方式,通過數(shù)論告訴我們,小D的分數(shù)不是5的倍數(shù),因此無法成立,真是太棒了!

      宣布結局:現(xiàn)在只剩下小A,她的分數(shù)是5的倍數(shù),這個數(shù)的范圍也是合理的。她符合國王會計算、要誠實、也有一些運氣的要求,向她致敬,她是最合適的繼承人!

      【設計意圖:與前兩輪相比,決賽中四個結果的數(shù)據(jù)更復雜。依據(jù)前兩輪數(shù)據(jù)判斷的經(jīng)驗,學生解決起來不會無從下手,反而信心倍增。通過觀察數(shù)的特征進行猜想和判斷,以列式計算、數(shù)形結合等方式引導學生關注數(shù)的特征、可能性的大小等,通過排除、類比等策略,提升學生解決問題的能力,獲得學習數(shù)學的信心,在數(shù)學故事的情節(jié)推動下,依據(jù)推理,沉浸游戲,達到忘我的境界?!?/p>

      四、回顧反思,提升拓展

      師:回顧一下,今天的解謎之旅你用了哪些數(shù)學知識、方法或策略?你能說說這些方法在你日常生活中或解題中的應用嗎?

      師:故事結束了,畫上了句號。這節(jié)課給你留下最深刻的感受是什么?

      五、課后延伸,故事創(chuàng)作

      我來設計:請你創(chuàng)作一篇數(shù)學故事,或者設計一個數(shù)學游戲。再把自己的創(chuàng)作與他人分享!

      【設計意圖:兒童在數(shù)學故事中學習的著力點在思維,故事和游戲是學習的元素和手段。因此,在解決完問題后,安排學生進行回顧整理,梳理在解謎過程中所用到的數(shù)學知識、策略、方法,感受數(shù)學的應用價值,發(fā)展實踐能力;鼓勵學生創(chuàng)作數(shù)學故事、設計數(shù)學游戲,讓數(shù)學知識融入創(chuàng)作之中,讓數(shù)學故事根植于學生的內心。】

      本課中的故事是虛擬的,但卻使學生欲罷不能。游戲難度的設置呈現(xiàn)先易后難、循序漸進的原則,通過即時反饋解謎結果,讓學生沉浸在研究的過程中,進入真正忘我的“心流”狀態(tài),從而增強解決問題的自信心,激發(fā)他們不斷深入研究數(shù)學中的奧秘。

      在故事情節(jié)發(fā)展中,學生通過“國王的首席顧問”這一角色代入,在完成“國王挑選候選人”的任務驅動下,成功地解決數(shù)學問題,具有成就感。學生主動對數(shù)據(jù)進行觀察、判斷、推理、選擇,熱情高漲,投入挑戰(zhàn),解疑解惑,發(fā)展數(shù)感,使學習達到“樂”學之“不教之教”的理想境界。

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