彭悅 孫薇
(西安工程大學服裝與藝術(shù)設(shè)計學院,西安 710000)
對于老年群體來說,娛樂產(chǎn)品可以幫助他們緩解焦慮、調(diào)節(jié)身心,而我國的娛樂產(chǎn)品主要聚焦于兒童和年輕人,適用于老年人的娛樂產(chǎn)品相對較少。為了提高老年人的生活品質(zhì),滿足老年人的娛樂需求,文章以心流體驗為指導(dǎo)研究老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計,因為心流體驗?zāi)軌蛞龑?dǎo)老年人在娛樂過程中進入心流狀態(tài),使老年人暢享娛樂的過程并期待下一次的體驗。已有學者借助心流體驗研究出了適合老年人的娛樂互動產(chǎn)品,比如黃明岳等人設(shè)計開發(fā)了一種具有友好人機界面的實體化互動電子游戲,他以心流體驗為指導(dǎo),以突破老年人對科技、認知老化的障礙,最后通過驗證發(fā)現(xiàn)該平臺具有較高的可靠性[5]。所以,基于心流體驗的老年娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計能夠以心流體驗為指導(dǎo)來分析產(chǎn)品,更好地滿足老年人情感需求,使老年人在娛樂的過程中產(chǎn)生良好的體驗,促進身心健康發(fā)展;將心流體驗與產(chǎn)品結(jié)合,能夠增加用戶的粘性,留住老用戶的同時挖掘出更多的潛在用戶,使產(chǎn)品在同領(lǐng)域中更具競爭力。
米哈里·契克森米哈賴于20 世紀60 年代首次提出了心流體驗,這一概念在積極心理學中占據(jù)著重要的地位。米哈里通過對棋壇高手、運動員、音樂家等角色進行研究,發(fā)現(xiàn)當他們做某件事情時會沉浸其中,在這種狀態(tài)下,他們感覺不到時間的存在,且工作完成后會有一種成就感,米哈里將這種狀態(tài)稱為“心流”。心流狀態(tài)下,人們會高度集中注意力,對當下的工作得心應(yīng)手,更加享受過程,而不一定追求明確的目標。米哈里稱之為“人類最優(yōu)體驗”[1]。從內(nèi)涵上來看,心流概念的起源可以追溯到馬斯洛提出的“高峰體驗”,且與中國傳統(tǒng)文化中的“天人合一”有相似之處[2]。
米哈里認為心流體驗有九個特征:能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標、即時有效的反饋、知行合一、高度集中的注意力、潛在的控制感、自我意識的喪失、時間的流逝感、發(fā)自內(nèi)心的參與體驗[3]。諾瓦克和霍夫曼將這九個特征以3 條為一組,分別概括為條件因素、體驗因素和結(jié)果因素。陳等人又將上述三大類分別與事前階段、經(jīng)驗階段和效果階段對應(yīng)起來[4]。此外,唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計》中提到的設(shè)計的三層次(本能層次、行為層次、反思層次)與上述三因素也有相似之處。筆者對以上內(nèi)容進行了總結(jié),如表1。其中,能力與挑戰(zhàn)相匹配,具有明確的目標、能夠得到即時的反饋這三個前提條件是用戶產(chǎn)生心流體驗必不可少的因素,通過三者的動態(tài)平衡,使用戶在整個過程中獲取滿足、忘我和流暢的狀態(tài)及幸福感。
表1 心流體驗的特征
文章將從用戶產(chǎn)生心流體驗階段的其中兩個方面即營造心流條件階段和強化心流體驗階段提出老年娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計策略。因為營造心流條件是在用戶正式進入心流狀態(tài)之前,設(shè)計師以產(chǎn)品為媒介,為用戶創(chuàng)造所需的良好條件因素,并對用戶進行恰當?shù)闹笇?dǎo),使用戶能夠順利使用產(chǎn)品;而強化心流體驗是用戶已經(jīng)達到心流體驗的階段,精準的服務(wù)將確保用戶在整個過程中能享受到更好的體驗,使用戶更快地達到預(yù)期的心流效果。具體交互設(shè)計策略如下。
2.1.1 目標明確
清晰明確的目標在娛樂過程中能起到激發(fā)興趣、指點迷津、保持狀態(tài)等多重作用[6]。通過為老年人設(shè)定清晰的目標,能夠減少不必要因素的干擾,使老年人集中精力于當前的任務(wù)。
1)操作流程簡單易懂。當老年人接觸新產(chǎn)品時經(jīng)常會說“操作太復(fù)雜了,我不想學?!睙o論受眾群體是誰,產(chǎn)品的功能和界面都要盡可能設(shè)置得簡單易懂。老年人本就和高速發(fā)展的社會有所脫節(jié),若產(chǎn)品的操作方式和規(guī)則的理解門檻較高,則會讓老年人產(chǎn)生畏難情緒。
2)將目標劃分階段層級。在老年人完成任務(wù)的過程中,將最終的大目標細化分解為階段性的小目標尤為重要,這樣能夠方便老年人了解目標完成情況和進度,更好更快地達到心流的狀態(tài)。在此過程中,用戶的能力也會隨著每個階段小目標的完成而有所提高,進而維持本身技能與挑戰(zhàn)的平衡。當老年人完成了當前的小目標,獲得的成就感將激勵他向下一個目標靠近,從而獲得持續(xù)心流體驗[7]。
2.1.2 反饋及時
心流體驗中的反饋與信息科學中的反饋不同,指的是人們參與活動時的行為如何以特定方式影響活動,這種影響在參與者與活動之間的互動中得以表現(xiàn)[8]。老年人在操作的過程中,系統(tǒng)或產(chǎn)品應(yīng)給予及時有效的反饋,此時老年人會了解到系統(tǒng)的運行狀況并感知自己行為的正確性。若在操作過程中沒有及時給予及時的反饋,用戶的興趣會逐漸消失,進入心流體驗的過程就此中斷。
1)多感官反饋。視覺反饋是最重要的反饋形式,而反饋的其他表現(xiàn)形式還包括聽覺、觸覺和嗅覺反饋等[8]。老年人因生理功能衰退,視力、聽力減弱,協(xié)調(diào)性差,使用手機時不方便,所以在視覺反饋的基礎(chǔ)上增加聽覺反饋和觸覺反饋,例如加大聲音、提供物理震動等,使老年人可以從不同的渠道接收信息,了解自己的操作狀態(tài)。
2)正負反饋結(jié)合。反饋有“正面反饋”與“負面反饋”之分,“正面反饋”著重鼓勵,肯定使用者操作,協(xié)助使用者建立信心,因此用戶都喜歡看到的是正面反饋。負面反饋總是在用戶的操作出現(xiàn)錯誤時出現(xiàn),相當于警報,所以用戶都不希望接收到負面的信息反饋,而適當?shù)呢撁娣答伳軌虼偈褂脩艏皶r改正當前的錯誤,提高工作效率。
3)獎勵反饋機制。各個行業(yè)都會使用獎勵機制激發(fā)用戶的內(nèi)在動機,以期增強人們的踴躍性。老年人在生活中更加需要鼓勵,減少他們的孤獨感,給老人心理慰藉。例如,在開心消消樂APP 中,若用戶出色地通過關(guān)卡,官方則會給予一定的獎勵,每個關(guān)卡后都會形成一個成員分數(shù)排行榜,促進了產(chǎn)品與用戶情感上的雙向交流。
2.1.3 能力與挑戰(zhàn)相匹配
心流體驗的重要條件是能力與挑戰(zhàn)的平衡,只有當兩者水平均等且處于高水平時,才更容易進入心流狀態(tài)。
1)任務(wù)難度可調(diào)節(jié)。不同老年人的能力存在差異,動態(tài)調(diào)節(jié)任務(wù)的難易程度能夠更方便地觀察老年人的狀態(tài),及時對他們提供指導(dǎo)。老年人在了解初步的操作規(guī)則后,能夠根據(jù)自身能力自行選擇適合自己的挑戰(zhàn)強度、制定專屬的計劃并及時地進行調(diào)整,避免對已經(jīng)適應(yīng)的重復(fù)簡單操作感到厭煩。游戲關(guān)卡的設(shè)定能夠很好地解釋這一現(xiàn)象,玩家也會根據(jù)自己的能力來選擇適合自己的關(guān)卡,從而提升自己獲得心流的可能性[9]。
2)增加挑戰(zhàn)的多樣性。豐富挑戰(zhàn)的形式種類,激發(fā)用戶多方面的興趣,避免因產(chǎn)品形式單一而失去部分用戶。例如,市場上有一款SWITCH 游戲機,它的游戲種類豐富,每個游戲里面設(shè)有個人進階、雙人對戰(zhàn)、多人競賽等模式。因此參照SWITCH 游戲機的設(shè)計理念對老年娛樂產(chǎn)品進行交互設(shè)計,能增強老年人之間的互動,提高他們的興趣感和體驗感。
1)提高產(chǎn)品容錯率。容錯機制科學化和人性化能保證用戶操作的合理性,也能消除老年人對于陌生產(chǎn)品的心理恐懼感,避免因操作失誤導(dǎo)致心流體驗的暫停[10]。比如手機的百度輸入法中,由于各個按鍵面積較小且距離太近,老年人在操作中難免會出現(xiàn)操作失誤的情況,因此推出了智能糾錯的功能,通過后臺的智能識別與大數(shù)據(jù)整合,只要用戶的失誤在一定的范圍內(nèi),系統(tǒng)也會將正確的結(jié)果排布在靠前的位置供用戶選擇。
2)交互過程流暢。在老年人操作過程中應(yīng)避免因任何外界因素而導(dǎo)致的操作暫?;蚪K結(jié)。用戶遇到較難的操作時還應(yīng)當給予用戶及時的引導(dǎo),以保證流暢的操作體驗[11]。界面簡潔通常能夠達到“流暢感”,所以流程設(shè)計上應(yīng)遵循奧卡姆剃須刀的原則:“如無必要,勿增流程”[12]。老年人十分注重產(chǎn)品功能的實用性,因此這就要求設(shè)計師做出簡潔的界面布局與適合的配色,易懂的交互邏輯,以及可理解的圖案標識以強化心流體驗。
3)多模態(tài)交互體驗?!澳B(tài)”是指用戶利用經(jīng)驗和五官來感知信息的渠道,而多模態(tài)交互則將視覺、聽覺、觸覺等多個感官融合在一起,系統(tǒng)從這些通道中輸出各種不同的體驗[13]。在交互體驗的過程中,用戶的感覺模態(tài)都是從一種模態(tài)轉(zhuǎn)換到另一種模態(tài)[14]。任何感官體驗對整體產(chǎn)品體驗的效果都會產(chǎn)生影響,多感官能給老年人帶來更為真實和沉浸式的交互體驗,所以在設(shè)計中加入多模態(tài)體驗特性,能夠增強用戶在使用過程中的體驗感。
綜上,老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計應(yīng)做到以下幾點:操作流程簡單易懂,有多個階段層級的目標,將多感官反饋、正負反饋、獎勵反饋相結(jié)合,任務(wù)難度可調(diào)節(jié),設(shè)置多樣性的挑戰(zhàn)。據(jù)此,筆者完成了心流場景匹配,用以指導(dǎo)后續(xù)設(shè)計實踐,如表2。
表2 心流場景匹配
據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020 年14.4%老年群體的社交娛樂活動為棋牌娛樂。所以筆者針對棋牌類的活動設(shè)計了一款便攜式棋盤投影產(chǎn)品。該產(chǎn)品是一款智能化產(chǎn)品,處理器內(nèi)部融合了最受老年人歡迎的幾款棋局,用戶可以根據(jù)自身需求選擇合適的棋局進行投影,不受時間和空間的限制。棋局開始后,處理器可以識別每一顆棋子的移動軌跡,在此過程中會給予棋手適當?shù)奶崾疽栽黾尤恕獧C之間的互動,以便用戶更快地達到心流體驗的狀態(tài)。
任務(wù)難度可調(diào)節(jié)。產(chǎn)品內(nèi)部存儲了大量不同難度的棋局,從低難度的經(jīng)典對決到高難度的巔峰挑戰(zhàn),老年人可以根據(jù)雙方的能力水平來選擇合適的棋局進行挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)的多樣性。這款產(chǎn)品能投影不同種類的棋盤,包括圍棋、五子棋、象棋等,如圖1,用戶可以根據(jù)自己的喜好選擇合適的棋盤與朋友進行互動,避免因功能的單一使用戶失去興趣,使用場景如圖2。將目標劃分階段層級。老年人可根據(jù)從易到難循序漸進的方式提高自己的能力。簡單易懂的操作方式。產(chǎn)品上部設(shè)有提手,可以攜帶到任何地方進行投影;通過旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)投影屏的開合,簡單易懂,用戶可以隨心所欲選擇投影面的角度,隨開隨用;產(chǎn)品的背部設(shè)置了存儲抽屜,當用戶需要攜帶產(chǎn)品外出時,可將所需要的棋子放置在抽屜中,在需要的時候可以隨時取出,方便快捷,如圖3。
圖1 可投影多種棋盤樣式
圖2 場景使用圖
圖3 細節(jié)圖
多感官反饋。投影產(chǎn)品設(shè)有電量指示燈和揚聲器,電量不足時兩者會同時對用戶發(fā)出提示,以督促用戶及時充電,如圖3。獎勵反饋。產(chǎn)品將智能芯片融入到棋子中,可以識別每一步棋子的位置并且感應(yīng)到棋子的移動。當老年人下了一步好棋時,產(chǎn)品會發(fā)出語音“好棋”,若某一步的棋下得不好,產(chǎn)品會發(fā)出語音“下次再努力哦”。通過語言上的激勵使老年人全身心沉浸在棋局中,能加強人—機之間的情感互動,提高老年人的積極性,最終達到提升情感體驗的效果。此功能也可理解為多感官反饋中的聽覺反饋。
設(shè)計實踐集功能設(shè)計與反饋設(shè)計于一體,同時滿足了用戶的娛樂需求和情感需求,用戶在使用產(chǎn)品的過程中能夠獲得潛在的控制感和發(fā)自內(nèi)心的參與感,從而獲得持續(xù)的心流體驗。
研究為老年娛樂產(chǎn)品的開發(fā)和優(yōu)化提供了重要的參考,提高了老年人對娛樂產(chǎn)品的使用體驗,對老年人社交、娛樂等方面的活動具有促進作用。文章的創(chuàng)新點在于將心流體驗與老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計相結(jié)合,拓寬了心流體驗研究領(lǐng)域,同時還關(guān)注了老年人在使用娛樂產(chǎn)品時的體驗感受和產(chǎn)品的功能設(shè)計,注重實際使用價值。研究還存在一些問題,比如未考慮到老年人的素養(yǎng)水平、不同年齡段和文化背景下的差異性等問題,因此,后續(xù)的研究應(yīng)探索更具體和詳盡的交互設(shè)計策略,從而更好地滿足老年人的娛樂需求。研究旨在提高老年人使用娛樂產(chǎn)品時的體驗感,希望對老年娛樂產(chǎn)品的交互設(shè)計研究提供一定的參考和幫助。