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      電競連接世界,但也做分隔(下)

      2023-09-15 11:21:28撰文凌婕
      電子競技 2023年4期
      關鍵詞:戰(zhàn)隊電子競技游戲

      撰文|凌婕

      編輯|石翔

      引語:

      全球范圍之內(nèi)的電子競技活動,因為不同的語言和社區(qū)文化,總給人一種以偏概全的狀態(tài)。這個內(nèi)容是在疫情期間開始、疫情接近結(jié)束的時候完成的。從不同國家和地區(qū)位出發(fā),《電子競技》雜志的專職撰稿人凌婕描繪了不同的電競世界:一個是以歐洲為中心的精英化電競世界,一個是環(huán)太平洋地區(qū)構成的大眾化電競世界,這兩個世界以不同的路徑尋找電競的未來,有彼此交匯的時刻,也有偶爾的分歧,更多的時候只是按照不同的項目和賽事分別向前。

      為此我們把整個內(nèi)容劃分為三個部分。

      一是泛歐洲地區(qū),重點寫了英國、法國和德國三個西歐國家,瑞典和丹麥兩個北歐國家,以及延續(xù)歐洲電競發(fā)展理念,注重選手保障、教育、研究和產(chǎn)業(yè)基礎,探索長線產(chǎn)業(yè)發(fā)展思維的烏克蘭和沙特。

      二是環(huán)太平洋地區(qū),重點寫了把電競推給本國相對低收入人群的美國、日本和韓國,在移動互聯(lián)網(wǎng)紅利之下迅速發(fā)展、希望借助電競打造國家形象的部分東南亞地區(qū)國家,以及和中國類似的、具備一定產(chǎn)業(yè)基礎和人口紅利但缺乏貨幣化手段的越南、巴西和阿根廷。后者的土地上,電競在民眾中的風靡程度往往不低,凈值卻不高,產(chǎn)業(yè)相對寡頭化,可持續(xù)性風險很高。

      三是在這個范圍之外,由于不同的原因限制,電競并沒有快速發(fā)展,可仍然具備很強潛力的南亞、中亞和非洲國家。

      電子競技在當今世界會扮演什么樣的角色,又會如何影響全球青年文化的交流和演進,我們可能無法馬上給出答案,但通過全球不同區(qū)位的掃描,我們?nèi)匀豢梢垣@得一些新的信息和思考。

      北太平洋電競用來彌合不平等

      編者:在過去半個多世紀的大部分時間里,美日韓都是堅定的同盟,他們在國際舞臺是步調(diào)一致,日韓受到美國文化的影響深遠,也彼此篤信。電競的起源和美國有莫大的關聯(lián),但率先推動電競工業(yè)化發(fā)展的無疑是韓國。沿著韓國、美國到日本,我們能看到在不同時間線上都是給年輕人準備的“奶嘴樂”,更多有戾氣的年輕人和他們那激烈的情緒被收納到電競里,不管是用國家意志推動,還是文化工業(yè),又或者資本市場,最終都會被當初埋下的情緒所反噬。

      2017 年開始搖搖欲墜的韓國電競,2022 年同樣跳不出怪圈的美國電競,以及如今正在走向同樣的模式,但本土青少年體育更成熟的日本,將來可能也掙不脫這樣的命運。韓國和美國在電競歷史上都取得過輝煌的成就,相信在日本,有了無畏契約的基礎,也不會太遠。當電競里夾雜了過多的極端民族主義、試圖跨越階層的造夢和被人群渲染起來的盲動情緒之后,風險也就隨之幾何級地增加。

      在更短的時間周期里,我們看到電競給韓國帶來的幫助,以及像拳頭這樣的公司成功俘獲大量沒有收入的學生和社會底層勞動者,制造出空前的電競氛圍。當時間線拉長,我們則會看到,即使是在金融工具最為成熟的美國,華爾街也救不了LCS 和FaZe Clan。在韓國和美國,最初被計劃拿來彌合階層問題、消化底層社會情緒的工具,如今看上去卻成了積累極端情緒的溫床。電競?cè)后w的素質(zhì)與這些發(fā)達國家的社會共識無法彌合,這極大降低了這些國家電競的可持續(xù)發(fā)展性。

      韓國

      電競起點和終點

      在全世界范圍內(nèi),談及電競,不同國家和地區(qū)的人們都會提起韓國,因為他們有Boxer、有Jaedong、有Faker。韓國把電視轉(zhuǎn)播在電競里的意義推到了一個全新的高度,可最終,韓國電競?cè)匀恢荒艹蔀閺S商的附庸。

      1 韓國電競的面貌

      新冠疫情大流行前,在statista 研究部的調(diào)查中,韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模持續(xù)增長。而在2020 年,其市場規(guī)模開始出現(xiàn)下滑,從上一年的1398 億韓元降到1204 億韓元,又在2021 年降到1048 億韓元。

      根據(jù)2021 年初在韓國進行的一項調(diào)查顯示,韓國游戲玩家平均每周會花3 個小時在電視上觀看傳統(tǒng)體育比賽,而他們平均每周會花3.4 小時在直播平臺觀看其他人玩游戲。過去一年,韓國最熱門的電競平臺是YouTube(83.9%)。它遠遠甩開了第二名Twitch TV(26%)、第三名Naver(24.3%)、第四名Afreeca TV(22.4%)和第五名Cable TV(21.1%)。

      尼爾森收集的數(shù)據(jù)表明,47%的韓國電競迷都是通過朋友或家人介紹才了解電子競技。當前韓國最受關注的電競項目分別是英雄聯(lián)盟、守望先鋒和PUBG。

      韓國電競迷關注英雄聯(lián)盟和守望先鋒的原因很簡單,那就是成績,他們是這兩個項目的佼佼者。而他們關注PUBG 的原因則會不同,一方面因為PUBG 是韓國比賽獎金最多的電競項目,另一方面是PUBG 作為本土游戲的天然優(yōu)勢。

      statista 發(fā)布的報告顯示,在韓國的電競和游戲迷中,有36%的人年齡在18 至29 歲之間,有60%的人有大學學歷,近一半的人持有中間派政治觀點。僅有4%的韓國電競和游戲迷會認為自己是LGBTQ+社區(qū)的一部分,這是遠低于印度(16%)以及美國(12%)的。

      雖然電子競技仍是以男性為主的市場,但女性電競愛好者的增長已呈顯著趨勢。各機構所發(fā)布的電競愛好者男女比例數(shù)據(jù)都不太一樣,只是以此來進行國家排名,其所得出的次序會大差不差。

      在Newzoo 發(fā)布的數(shù)據(jù)中,2019 年全球女性電競愛好者的占比是22%。當具體到國家和地區(qū),先說歐美,英國的女性電競愛好者占比為25%,是略高于平均水平的,而美國卻是低于平均水平的,其女性電競愛好者占比僅17%。反觀東亞,中國的女性電競愛好者占比達到30%,韓國則是這份數(shù)據(jù)排名的第一,其女性電競愛好者占比高達32%。

      我們常說韓國電競粉絲是狂熱的,甚至是激進的,但他們究竟是什么樣的呢?最高的女性電子競技愛好者占比,可以說是韓國電競的重要特征。

      這里還有一個很容易被忽略的點:韓國是老齡化非常嚴重的國家,韓國人口已經(jīng)連續(xù)三年出現(xiàn)自然減少。

      一個面對面采訪和線上問卷結(jié)合的調(diào)查顯示,在4462 位年齡在10 至65 歲之間的受訪者里,有84%的人表示自己玩過手機游戲,有54.2%的人表示自己玩過電腦游戲,有17.9%的人表示自己玩過游戲主機。

      這里是說游戲,而非電競,電腦游戲依然是韓國電競的主導。不過手機游戲在所有年齡段都很流行,雖然對于手機游戲的興趣確實會隨著年齡增長而下降,但2022 年韓國老年群體在手機游戲玩家里的占比達到驚人的30%。

      韓國的老年移動電競會是一個可以觀察的對象。

      2 大戲

      韓國電競似乎是被講到爛的話題了,大家總會從20世紀后期說起,什么網(wǎng)絡基礎設施迅速發(fā)展、什么職業(yè)聯(lián)賽建立、什么開拓性報道……

      最終大家都會講到韓國電子競技協(xié)會(Korea e-Sports Association,簡稱KeSPA)以及“協(xié)會+戰(zhàn)隊+頻道”的KeSPA 體系,不過這個體系顯得太過古早了,應該說出新的大戲了。

      大家都說隸屬于文化體育觀光部(Ministry of Culture,Sports and Tourism)的KeSPA 是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵角色??伤降子卸啻髾嗔??它的權力從哪里來?被誰掌控?

      2011 年,《電子競技》雜志曾采訪了KeSPA 企劃部總經(jīng)理金哲學,當時他說KeSPA 主要有兩個部門,一個負責選手、裁判的管理和監(jiān)督,一個負責宣傳推廣和賽事合作。

      這兩個部門上還有兩個沒有隸屬關系的、相對獨立的部門,一個是認證委員會,一個是理事會。前者負責認證賽事、項目和職業(yè)選手。后者則是由大企業(yè)組成,負責贊助比賽,并且組織俱樂部聘用和管理職業(yè)選手。他們可以自己決定資金流向和具體使用,如有新的公司要加入KeSPA,必須征得他們的同意才行。

      如今在KeSPA 官網(wǎng),我們只能看到KeSPA 秘書處的三個部門及其工作內(nèi)容:項目發(fā)展部負責KeSPA 杯、LCK 學院系列賽、軍人競賽、電子競技設施等;業(yè)務團隊負責LCK 挑戰(zhàn)者聯(lián)盟、LCK 代理商、中日韓比賽、大學聯(lián)賽等;對外合作團隊負責公共關系、總統(tǒng)杯、電子競技名人堂、市道分會等。

      十幾年過去,甚至說自KeSPA 成立以來,它的內(nèi)部始終如一團迷霧,領導層與整體架構并不透明。一些難得泄露出來的消息都是多年前的,不過仍然能透過這些消息依稀窺見迷霧后的模樣。

      早年有KeSPA 員工透露,整個協(xié)會只有二十幾位正式工和五六位合同工,他們沒有太多的權限,一旦國會削減預算,他們就只能卑微地向電競俱樂部和游戲公司乞求合作,根本不可能管理和命令這些組織。

      當年韓國五大財閥CJ、大韓航空、三星、SK 和KT都有代表在KeSPA。SK 一度占據(jù)領導位置,以其為中心任免KeSPA 要職,比如旗下SKT 的組長成了KeSPA代理秘書長、次長成了KeSPA 企劃支援組長,但SK 派系的表現(xiàn)并不好。

      2010 年,KeSPA 內(nèi)部出現(xiàn)了CJ、KT、SK 三個派系的斗爭,CJ 和KT 都覬覦會長的位置,同時存在著“只想要SK 從KeSPA 消失”的反SK 聯(lián)盟。那段時間,KeSPA 內(nèi)部對SK 失去信任,直到2013 年,SK 在英雄聯(lián)盟大舉投入,才有不少人重新跟它站到一起。

      2013 年1 月24 日,國會議員全秉憲被選為KeSPA會長,這是第一次一位政客而非與幾個大企業(yè)關聯(lián)的人被選為會長。KeSPA 也希望通過全秉憲的政治關系來擴大電子競技產(chǎn)業(yè)的影響力。

      現(xiàn)在很難說全秉憲的領導為KeSPA 乃至韓國電競帶來了什么,畢竟這位全會長曾備受贊譽,后來這些贊譽來源很大程度都被認為是他在濫用國會議員的權力。不過比起國會沒人的日子,有人撐腰的KeSPA 在那幾年能夠過得很好。需要知道,韓國游戲評級委員會與女性家庭部、滑冰聯(lián)合會、媒體評級委員會、通信標準委員會都是韓國“不可說”的組織。

      2014 年,韓國國會倫理咨詢委員會對國會議員兼任有所爭議,全秉憲只能擔任KeSPA 名譽會長。兩年后,國會議員任期屆滿,全秉憲又回到KeSPA 會長的位置上。2017 年,他辭去會長一職,就任青瓦臺政務首席秘書長。

      這出戲的轉(zhuǎn)折發(fā)生在2017 年11 月,三名KeSPA成員被指控收受樂天家庭購物的賄賂,涉案金額高達近27萬美元。那時全秉憲在公開聲明中表示自己與此次受賄案件完全無關。而在2019 年,他因利用KeSPA 收受價值數(shù)億韓元的賄賂而被判以7 年有期徒刑,因濫用職權和貪污公款而再被判處1 年6 個月,累計有期徒刑8 年半時間。

      韓國檢方稱,在任KeSPA 會長期間,全秉憲與秘書串通拿到GS SHOP、KT 以及樂天等公司累計超過5.5億韓元賄賂。升任政務首席秘書長后,全秉憲繼續(xù)利用職權和影響力以不合規(guī)范的方式向KeSPA 撥款20 億韓元。在被調(diào)查時,全秉憲還試圖將罪狀嫁禍給秘書。

      除了賄賂罪外,全秉憲在任KeSPA 會長期間,用虛假工資、子女出差等多種方式,吞占KeSPA 的1.57 億韓元資產(chǎn),并在2014 年參加選舉過程中,從電競賽事媒體收取額外的資金。

      對于全秉憲的腐敗案件,有韓國媒體猜測它與青瓦臺的權力斗爭有關,但在這里并不談它如何顛覆韓國政壇,而是說它如何動搖了韓國電競。2018 年雅加達亞運會臨近,這把火一直燒到了韓國體育委員會,韓國國內(nèi)的輿論壓力使韓國體育委員會認為KeSPA 是個麻煩的團體。一些地方政府也對KeSPA 表示不信任,比起電子競技,他們更愿意支持其他賽事落地。

      這個案件讓大公司退出KeSPA 之心愈發(fā)堅定。其實早在CJ 與廠商拳頭韓國(Riot Games Korea,簡稱RGK)爆發(fā)商標權爭議時,這種退意就產(chǎn)生了。在OGN與廠商暴雪的爭議中,KeSPA 站了OGN,這次KeSPA卻選擇站了RGK,不承認CJ 對LCK 商標權的任何主張,最終使CJ 決定與KeSPA 斷絕關系。后來三星、大韓航空也離場了,向KeSPA 投錢最多的大企業(yè)只剩SK 和KT。

      在全秉憲之后,就任KeSPA 新任會長的是金英萬,他曾從2000 年開始擔任了五年的首任會長,當時還不叫KeSPA 而是叫21 世紀職業(yè)游戲協(xié)會(21cPGA)。在金英萬帶領下,KeSPA 在2019 年宣布了三項計劃:重新加入韓國奧委會、實施運動員注冊制度、實施協(xié)會學院項目。我們會發(fā)現(xiàn),韓國的電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃并不早于大部分致力于發(fā)展電競的國家。

      3 困局

      韓國人最喜歡的運動當屬棒球,韓國職業(yè)棒球聯(lián)盟(KBO)是韓國最受歡迎的體育聯(lián)盟,其次是足球,接著還有高爾夫、游泳等傳統(tǒng)體育項目,電子競技其實排不到那么前面。但在2020 年,韓國體育協(xié)會公布的100 周年紀念照上,電競選手Faker 占據(jù)了一個非常醒目的位置。

      根據(jù)2022 年在韓國進行的一項調(diào)查,32.8%的職業(yè)電競選手年齡在19 歲或以下,年齡在20 至21 歲之間的選手占比29.6%,年齡在22 至24 歲之間的選手占比26.4%,只有11.2%的人年齡在25 歲或以上。雖然我們會看到像Faker 這樣27 歲的電競選手仍在賽場上,但這個賽場已經(jīng)被洗了好幾遍了,年輕選手源源不斷。

      在研究韓國電競時,一些學者會說韓國電競崛起,一是取決于網(wǎng)絡設施與設備的普及,二是根植于社會階層結(jié)構的不平等。由于負擔不起家教或補習班的費用,很多家庭的孩子有著足夠的空閑時間,PC Bangs(韓國PC 游戲廳)成為主要休閑場所。關于成為電競選手,我們往往強調(diào)天賦。但他們會說,比起天賦,這里可能強調(diào)努力,如果你真的努力就會成功,能明顯感受到社會主流價值觀中,對機會、職業(yè)或說金錢的渴望。

      韓國有16 家專注于電子競技的學院,并且畢業(yè)生數(shù)量不斷增長。然而,即使是在電子競技行業(yè)如此發(fā)達的韓國,這些電競學院畢業(yè)生的就業(yè)率也不高,他們?nèi)匀缓茈y在這個行業(yè)里立足。

      2020 年韓國文化內(nèi)容振興院的調(diào)查顯示,超過60%的職業(yè)電子競技選手對在海外比賽感興趣,其中72%的選手更喜歡選擇中國。這份調(diào)查也顯示,有66%的電競教練對海外執(zhí)教感興趣,其中71%的教練更喜歡選擇中國。

      不少選手退役后被轉(zhuǎn)化為教練,把自己的知識、經(jīng)驗以及模式帶到國外,甚至會帶來讓同胞成為教練組成員和本隊選手的額外需求。

      韓國主要在兩個項目里對外輸出教練和選手,一個是守望先鋒,一個是英雄聯(lián)盟。截至2022 年9 月,有42名韓國人在海外擔任守望先鋒教練,另有35 人擔任英雄聯(lián)盟教練,共有367 名韓國選手為海外戰(zhàn)隊效力。

      這可以看作韓國電競對外輸出,得以擴大韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的影響力。

      但在全球資本的沖擊下,留住頂尖選手的成本變得很高,導致韓國本土俱樂部和戰(zhàn)隊的運營壓力極大。整個韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的大部分預算都是花在俱樂部和戰(zhàn)隊上。

      從100 周年的紀念照就能看出,隨著新的亞運周期到來,電子競技還是被韓國體育協(xié)會重新接納。電子競技能夠作為單一項目團體選拔奧運會、亞運會等國家代表選手,只是從2021 年亞運會選手和教練的選拔上看,KeSPA還是充滿麻煩。

      目前,KeSPA 被詬病的地方還有,在國際電競組織建立的過程中,它讓韓國電競喪失先機。有人提出,韓國電競需要借助以精英為中心的電子競技商業(yè)模式、區(qū)域聯(lián)盟系統(tǒng)以及戰(zhàn)略機遇來克服韓國電子競技生態(tài)系統(tǒng)的地緣政治限制。

      韓國早就具備第一個條件,而韓國體育促進基金會、韓國文化內(nèi)容振興院等都注意到了快速發(fā)展的東南亞電競,在2019 年韓國-東盟特別峰會后,他們就試圖探索合作機會。

      即將到來的杭州亞運會,不知道韓國電競是否能夠在國際舞臺中展露出更高的自我價值。

      美國

      彼岸的彼岸

      美國可以說是電子競技的誕生之地,想要成為“奶嘴樂”,卻不是很有競爭力的“奶嘴”。

      1 美國電競的面貌

      六十年前,大洋彼岸的美國,兩個學生開發(fā)出來第一款雙人交互的游戲,拉開了電子競技發(fā)展的帷幕。

      六十年后,這里有28%的受訪者對電子競技有一定程度的興趣,其中有19%的人屬于普通粉絲、有9%的人屬于狂熱粉絲。

      進一步觀察,有26%的男性受訪者屬于普通粉絲,有15%的男性受訪者屬于狂熱粉絲;有12%的女性受訪者屬于普通粉絲,有3%的女性受訪者屬于狂熱粉絲。從上面就可以大概看出美國電競粉絲的男女占比。美國有三分之二以上的電競觀眾是男性,過去一年內(nèi)觀看或參加過電競比賽的成年人只有32%為女性。

      美國電競和游戲迷的年齡分布卻相對均衡,18 歲至29 歲間的人和30 歲至39 歲間的人都占36%,有19%的人年齡在40 歲至49 歲間,有9%的人年齡在50 歲至64 歲間。

      電競和游戲迷會比普通游戲玩家更可能觀看橄欖球等傳統(tǒng)體育項目比賽,他們還會比普通游戲玩家更傾向于右傾的政治觀點。也不奇怪了,畢竟美國體育界為共和黨送出的政治獻金要比民主黨多出很多。

      有意思的是,在處處小心“政治正確”的美國,12%的電競和游戲迷認為自己是LGBTQ+社區(qū)的一部分,這個數(shù)據(jù)是比印度(16%)來得低的。

      拿美國電競和游戲迷的受教育水平再次跟印度做比較,對比會更加強烈:美國電競和游戲迷有35%的人只是接受進修教育,只有48%的人擁有大學學歷,而印度電競和游戲迷有82%的人擁有大學學歷。這也許說明了,盡管同樣熱愛電競和游戲,但兩類群體卻可能有不同的思想觀念和思維方式。

      2022 年,美國最受歡迎的電競項目分別是英雄聯(lián)盟、使命召喚、Apex 英雄、任天堂全明星大亂斗、FIFA 和CS∶GO。排第一的英雄聯(lián)盟的受歡迎程度自不必多說——這年的數(shù)據(jù)可能受到英雄聯(lián)盟S12 全球總決賽在美國舉辦的影響——排第二的使命召喚可能是國內(nèi)玩家和觀眾會比較陌生的。

      2021 年美國收入最高的電競選手是使命召喚項目的aBeZy,第二名Simp、第三名Cellium 和第四名Arcitys同樣來自使命召喚項目,四人甩開了第五名、來自絕地求生項目的Hwinn。

      我們通常會認為電競的主戰(zhàn)場在流媒體平臺。現(xiàn)在國內(nèi)的年輕人很少會打開電視,當然,除了過年被迫坐在客廳聽親戚嘮嗑的時候,因此很容易忽略這一大眾傳媒媒介。

      盡管美國的趨勢也是如此,但需要稍提一句,在廣播電視逐漸衰弱的當下,仍有80%的美國人有看電視的習慣,并且平均時間有三個小時。

      2 版權和投資

      作為2022 年美國最受歡迎的電競項目,英雄聯(lián)盟的美國本土職業(yè)聯(lián)賽LCS卻是十分慘淡,無論是競技表現(xiàn)上,還是收視數(shù)據(jù)上。2023 年上半年,紐約時報寫了一篇談及電競搖搖欲墜的文章,實際上它描述的是北美電競的搖搖欲墜。

      雖然有近70%的美國人認為自己是游戲玩家,但在許多電競項目的比賽中,真正頂尖的美國電競選手很少,美國戰(zhàn)隊的競技表現(xiàn)落后于世界其他國家和地區(qū),例如英雄聯(lián)盟十多年的歷史中從來沒有美國戰(zhàn)隊贏得總決賽冠軍,這不僅會使投資流失,還會讓玩家和觀眾失去熱情。

      明明是四大賽區(qū)之一,LCS 的收視數(shù)據(jù)甚至會不及外卡。與2022 年春季賽的開局成績相比,LCS 2023 年春季賽的開局還要更糟糕,把比賽從周末移至工作日的決定讓觀眾感到不滿,觀看時數(shù)、高峰觀眾數(shù)和平均觀眾數(shù)分別下降了18.6%、12.6%和12%。

      雖然可以說是因為這次Riot Games Twitch 和LoL Esports YouTube 都沒有播出LCS 比賽,但過去這幾個頻道對收視數(shù)據(jù)的貢獻本來就微乎其微。

      不可否認,美國的電競俱樂部起到了帶頭作用,提高選手薪水,改善生活和訓練的場所,但這些都只是表面工作,支撐電競賽事可持續(xù)發(fā)展的是其青訓體系,這一方面美國仍在追趕。

      大多美國電競俱樂部并不把培養(yǎng)當?shù)厝瞬女斨攸c,他們用來縮小差距的方法是從其他國家和地區(qū)引進選手,這已成為一種被廣泛采用的策略。

      美國大學電競倒是蓬勃發(fā)展,不少主流媒體圍繞著它們進行大肆宣傳,不過關注點通常是在獎學金和校園電競競技場上,始終沒有一支足夠優(yōu)秀的戰(zhàn)隊或一個足夠杰出的選手脫穎而出。

      有人把競技表現(xiàn)得慘淡歸因于文化差異,首先是在尋找潛在的人才時,美國電競俱樂部通常會引用游戲統(tǒng)計數(shù)據(jù)和過去的表現(xiàn),很少會考慮整體態(tài)度、性格特征以及接受反饋和指導的意愿。

      其次便是在美國媒體的敘事中,職業(yè)電競并不是一個真正值得尊敬的職業(yè),電競明星也稱不上是真正的明星。真正的明星是什么樣的?那是他們會在傳統(tǒng)體育里看到的。

      盡管是電子競技的誕生之地,但美國政府基本無視這個行業(yè),只會有城市層面的建設電子競技場館的舉措。反倒是美國軍方會跟ESL、Dreamhack 合作,希望吸引更多年輕人參軍,不過招致外界的聲討。

      直到2013 年,美國政府才正式承認電子競技選手為職業(yè)運動員,使職業(yè)電競選手有了申請P-1A 簽證的正式資格。這是針對于來美參加國際賽事的個人運動員(或者團隊的一員)簽發(fā)的臨時簽證。

      積極促成此事是英雄聯(lián)盟的游戲廠商、正準備舉辦S3 全球總決賽的拳頭游戲。

      這里用不著說什么電競協(xié)會,這里就是游戲廠商的地盤。2022 年最受關注的五大電競比賽,除了Mobile Legends∶Bang Bang 是由中國游戲廠商沐瞳科技開發(fā),其他四個均屬美國游戲廠商。

      在美國西海岸的加利福尼亞州,有使命召喚、守望先鋒、爐石傳說、魔獸爭霸等游戲的開發(fā)者動視暴雪,有英雄聯(lián)盟和無畏契約的開發(fā)者拳頭游戲,還有FIFA 的開發(fā)者EA;再往北的華盛頓州,有DOTA2 和CS∶GO 的開發(fā)者Valve;穿過整個美國,抵達東南部大西洋沿岸的北卡羅來納州,有堡壘之夜的開發(fā)者Epic Games。

      游戲廠商擁有這些游戲,它們控制著游戲授權和轉(zhuǎn)播權,乃至游戲本身的機制,能夠直接影響游戲內(nèi)的策略和改變電競戰(zhàn)隊的命運。

      在Esports Charts 發(fā)布的2022 年全球最受關注的十大俱樂部里,F(xiàn)aZe Clan 正是美國俱樂部,T1、Gen.G Esports 和G2 Esports 的背后也有美國資本。

      而在福布斯發(fā)布的2022 年全球最有價值的十大電競俱樂部里,前五名TSM、100 Thieves、Team Liquid、FaZe Clan、Cloud9 和第九名NRG 均是美國俱樂部,加上明顯有美國資本在內(nèi)的G2 Esports、Fnatic、Gen.G Esports 和T1,能一下看出美國資本在電競領域的強勢。

      在電子競技中,美國如此重要的原因,一是版權,二是投資。

      3 從TSM 窺見

      人們不喜歡和他一起工作,他就像一個惡霸……”

      2021 年11 月,電競選手Doublelift 在直播中猛烈抨擊前東家TSM 及其創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Reginald。幾天后,Doublelift 透露自己收到TSM 的律師函,聲稱他違反合同,欠俱樂部40 多萬美元。

      接下來陸續(xù)有TSM 前員工表示Reginald 辱罵了他們或是見到Reginald 辱罵了別人。隨著雪球越滾越大,2022 年1 月,拳頭游戲開始調(diào)查Reginald 在工作場所的不當行為。

      LCS 做出處罰,罰金高達75000 美元,要求Reginald 必須在兩個月之內(nèi)完成敏感性訓練和主管人員的培訓,并且在拳頭游戲的官方體系中接受為期兩年的考察期。

      TSM 自己的內(nèi)部調(diào)查結(jié)果卻是Reginald 沒有任何違法行為。這不是什么小俱樂部,而是美國最成功的電競俱樂部之一,不久前被福布斯估值5.4 億美元。

      這里有人滿為患的風險資本家和臃腫的錢包,看起來應該是最成熟、最規(guī)范的地方,卻有選手被教練騙走錢、員工與抑郁癥斗爭,并且可能只是冰山一角。

      非常有意思的一點,其他國家和地區(qū)的電競協(xié)會往往講些美好的事情,成立于2018 年的美國電子競技協(xié)會直白地說,自己的成立是出于對現(xiàn)狀的失望。

      它說到的現(xiàn)狀包括美國電競發(fā)展的無節(jié)制和不可持續(xù)的投資、電子競技已經(jīng)成為地緣政治的工具、敵對大國社會經(jīng)濟和文化的霸權以及對自由、公平、公正價值觀的背離等等,就像枝頭一個香甜的蘋果早已從內(nèi)部腐爛。

      “輔助這個位置要求不多,可能關系比較好吧?!?/p>

      一位進過美國職業(yè)圈子的學生在采訪中跟我們談起自己去看三級聯(lián)賽的經(jīng)歷。LCS 算是一級聯(lián)賽,Academy算是次級聯(lián)賽,大學聯(lián)賽或者高中聯(lián)賽可以稱為三級聯(lián)賽。他查了一下臺上戰(zhàn)隊的輔助選手,驚訝于這人只有鉆石三的水平,身邊的朋友見怪不怪地這樣說道。

      后來,他注意到,這里很多職業(yè)選手都是通過人際關系給自己找工作,不管有沒有打出成績,加入二隊或者三隊,年薪能有五萬美金以上,養(yǎng)活自己也沒有問題,能一直處于混下去的一個狀態(tài)。隊內(nèi)有一定的關系的人,比如跟經(jīng)理人很親、跟教練很親、跟打得最好的大哥關系很好,還會有一些優(yōu)待與特權。

      美國應該說是電競的彼岸,這里擁有大家渴求的一切,包括雄厚的戰(zhàn)隊、企業(yè)品牌的支持、主流媒體的報道、高??蒲械耐度搿欢?,美國電競也有自己向往的境界吧。

      日本

      解綁之路

      前面講到美國是游戲廠商的地盤,日本也差不多,任天堂、索尼、卡普空、世嘉等都來自日本,可以說是游戲世界的領導者之一,但在電競世界里,它似乎沒有多少存在感。

      1 日本電競的面貌

      早在韓國人舉辦世界電子競技大賽(WCG)前的1990 年,日本人就舉辦了任天堂世錦賽,只是沒有冠以電競之名。

      三十年后,日本電競觀眾的估值只有690 萬人,但在Newzoo 的報道里,日本其實有著6760 萬游戲玩家。

      根據(jù)statista 發(fā)布的《目標群體:日本電競和游戲迷》,日本電競和游戲迷有74%的人為男性,年齡在18 歲至29 歲之間的人為38%,但年齡在40 歲至64 歲的人也占了三分之一。

      所有收入階層都有電競和游戲迷,占比幾乎一致,高收入階層為34%,中等收入階層為33%,低收入階層為34%。超過一半的日本電競和游戲迷會說,如果能夠獲得免費內(nèi)容,他們并不介意廣告。

      在他們中,有17%的人只接受了中等教育,受到大學教育、進修教育以及職業(yè)技術教育和培訓的人分別為46%、26%和9%。較高比例的電競和游戲迷認為教育是一個當前需要解決的問題。

      日本電競和游戲迷玩游戲的首選是智能手機,其次便是游戲主機,平板、臺式電腦和常規(guī)筆記本電腦都要排在它的后面,這大概是日本最不一樣的地方,也是日本電競聲量不大的重要原因。

      2022 年,在每月至少玩一次消費類游戲(主機或PC游戲)、智能手機游戲或離線游戲(如紙牌游戲或棋盤游戲)的日本受訪者中,最常被提及的電競項目是Apex 英雄(97%)、街頭霸王系列(97%)和堡壘之夜(93%),接下來還有Puyo-Puyo 系列(59%)、任天堂明星大亂斗(42%)、無畏契約(35%)、實況足球系列(31%)、荒野行動(29%)、實況力量棒球系列(29%)和鐵拳系列(27%),大多都是國內(nèi)玩家和觀眾會比較陌生的。

      在日本進行的一項調(diào)查顯示,15 至19 歲男性只有27%的人表示完全了解電子競技,可所有年齡段的大部分受訪者都聽說過電子競技:15 歲至19 歲為56%,20 歲至29 歲為55%,30 歲至39 歲為56%,40 歲至49 歲為60%,50 歲至59 歲為72%,60 歲至69 歲為65%(每個年齡段的受訪者均為100 人)。

      15 歲至19 歲女性也只有12%的人表示完全了解電子競技,各年齡段聽說過電子競技的人同樣占大部分,并且占比幾乎在一樣的范圍內(nèi)。

      不過線上調(diào)查采訪了10052 位日本人,問他們是否想嘗試與電子競技相關的東西,有85.1%的人表示不想嘗試任何與電子競技有關的東西,僅4.7%的人希望在電視上觀看電競比賽以及1%出頭的人愿意在某個場地觀看電競比賽。

      2 束縛

      直接說日本在電競世界沒有存在感是不嚴謹?shù)?,因為日本在格斗電競賽事中存在感十足,甚至能說是獨孤求敗。日本全國各地會舉辦街機和游戲主機的格斗游戲比賽,最有名的便是曾經(jīng)的斗劇,梅原大吾、井上涼太、谷口肇等一眾日本選手享譽全球,推動了格斗電競的發(fā)展。

      過去很長時間里,街機和游戲主機都是日本文化的一部分,霸占著日本游戲市場。在許多日本人眼中,電腦只是用來辦公的機器?,F(xiàn)在的主流電競比賽卻是電腦游戲的比賽,使日本空有龐大的游戲玩家群體,卻對本國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展毫無幫助。

      一篇慶應義塾大學的論文把電子競技生態(tài)比作三腳凳,認為組織者(包括政府、非政府組織、游戲公司和專業(yè)活動組織等)、玩家和媒體(包括媒體、品牌和廣告商等)是這個生態(tài)的三條腿。

      這篇論文提到,與手機游戲市場和主機游戲市場相比,日本的電腦游戲市場相當小。電腦游戲用戶少導致職業(yè)選手匱乏,又導致比賽規(guī)模受限,最終是贊助商、觀眾和比賽組織者的匱乏。

      各大游戲公司專注于主機游戲,很少關注電腦游戲市場,盡管近年來電競聲勢越來越大,但這些游戲公司始終沒有意識到從游戲中發(fā)展出了一種新型的、跟傳統(tǒng)體育有相似之處的娛樂方式。

      一邊是游戲行業(yè)本身就只當游戲是游戲,另一邊是受到這種行業(yè)觀念影響的媒體和包括政府在內(nèi)的其他組織者就直接把電競視為游戲的一部分,即游戲公司的一種營銷活動。

      《版權法》將電子競技保護為“電影作品”或“計算機編程作品”,向更多觀眾播放游戲屏幕、在互聯(lián)網(wǎng)上分發(fā)游戲屏幕以及將其錄制為二次分發(fā)都會引發(fā)版權侵權問題。《日本刑法》禁止賭博,玩家交參賽費參加電競比賽并從參賽費中獲得獎金會構成賭博?!秺蕵窐I(yè)控制和改進法案》規(guī)定娛樂設施的營業(yè)時間、營業(yè)地點和成人娛樂業(yè)務的準入規(guī)定,在組織電競比賽或運營電競設施時,設置游戲機和收取游戲費用可能會受到監(jiān)管(營業(yè)執(zhí)照和禁止提供獎品等)。

      對日本電競發(fā)展影響最大的法案當屬《反對不合理的保費和誤導性的陳述》。為了保護消費者,“以獎金吸引消費者購買商品”被定義為不提倡行為,游戲廠商投資電競比賽也被視為以獎金吸引消費者購買游戲本體或在游戲內(nèi)消費,因此總獎金不得超過10 萬日元(折合人民幣5150 元)。

      盡管日本消費者廳回應,下載游戲免費且游戲內(nèi)的收費項目不會對競技勝負產(chǎn)生影響,難以起到促銷的效果,就不屬于該條例的范疇,但它總會根據(jù)具體情況進行判罰。當其他國家和地區(qū)的電競比賽獎金動輒上百萬,日本電競比賽的獎金始終沒有足夠的吸引力。

      長期以來的行業(yè)觀念和法律監(jiān)管使日本電競市場增長緩慢,就像被束縛住了一樣,步履維艱。

      3 元年

      2022 年4 月14 日東京時間凌晨四點,超過十萬人在日本直播平臺以及轉(zhuǎn)播臺收看了日本戰(zhàn)隊ZETA DIVISION 與巴西戰(zhàn)隊Ninjas in Pyjamas 的比賽。雙方先是1∶1 戰(zhàn)平,決勝局分數(shù)來到8∶12,Ninjas in Pyjamas 只要再取1 分就能奠定勝局。

      “一定可以贏的!”

      在雷克雅未克大師賽的舞臺上,當日本選手Laz 對他的隊友喊出這句話后,ZETA DIVISION 真的一分分地追回來,連追五分,日本電競社區(qū)將此稱為“漫畫主角般的逆襲”。

      “不愧是最爛賽區(qū)”“不如把名額讓給其他賽區(qū)”“日本又來當墊腳石了”,這是日本電競社區(qū)經(jīng)常會面對的外界評論。當ZETA DIVISION 贏下了比賽,創(chuàng)造了歷史,成為本次大師賽的季軍,被視為亞洲FPS 的驕傲,無畏契約的日本玩家和觀眾數(shù)量迅速增加。

      雖然前面說到日本電腦游戲市場相當小,但它從未消亡,甚至逐漸增長了。2021 年日本電腦游戲市場價值8.68億美元,幾乎是2018 年的兩倍,這可能受到匯率劇烈波動的影響,但在這一年有1600 萬日本玩家在電腦上玩游戲,遠高于2015 年的1100 萬。

      在英雄聯(lián)盟S11 全球總決賽上,日本戰(zhàn)隊DFM 首次晉級小組賽,取得了日本電競在該項目的最好成績。這支過往沒有進過正賽的戰(zhàn)隊有著多達21家贊助商,涵蓋快消、服飾、3C、通信、航空、地產(chǎn)等多個領域,甚至勝過那些冠軍戰(zhàn)隊,可以看出日本品牌對整個電競市場的熱情。

      我們會說2018 年中國電競的“元年”,日本電競的“元年”也應該是2018 年。

      2018 年2 月,在計算機娛樂協(xié)會(CESA)的領導下,日本電子競技協(xié)會(JeSPA)、日本網(wǎng)絡游戲協(xié)會(JOGA)和日本電子競技聯(lián)合會(JeSF)三家合并,日本電子競技聯(lián)盟(JeSU)成立,負責日本職業(yè)電競的管理和許可。這背后可能也有日本奧林匹克委員會(JOC)的推動,如果電競想要參與東京奧運會,它建議各電子競技團體團結(jié)起來。

      JeSU 成立后的一大舉措是建立職業(yè)電競選手認定制度,讓特定的職業(yè)電競選手從“消費者”的法律定位中排除,繞過《反對不合理的保費和誤導性的陳述》,以得到更多的比賽獎金。

      它制定了電子競技職業(yè)許可規(guī)則,認證符合特定條件的專業(yè)人士,例如在JeSU 批準的電子競技比賽中取得優(yōu)異成績,而電子競技比賽想要受到批準,比賽組織者須遵循JeSU 制定的另一規(guī)則。最早得到JeSU 批準的一批項目有實況足球、街頭霸王、鐵拳、怪物彈珠和智龍迷城。

      2021 年,PUBG Mobile 聯(lián)賽總獎金為270 萬美元,成為日本電競歷史上金額最高的獎池。同年年底舉行的影之詩世界大賽更是打破了日本電競歷史上的最高獎金紀錄,總獎金為250 萬美元,冠軍可以拿走130 萬美元。

      影之詩世界大賽冠軍kakip 一躍成為日本獎金收入最高的電競選手——被評選為“世界十大游戲玩家”的梅原大吾在同張榜單中排第12 位,只能說生不逢時——截至目前,獎金收入前十的電競選手來自五個項目,影之詩、街頭霸王、爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭和PUBG Mobile。

      也是2021 年,索尼與RTS 共同收購了全球最大規(guī)模的格斗電競賽事Evolution Championship Series(簡稱EVO);Apex 英雄的流行吸引美國電競組織TSM 把業(yè)務擴展至日本;總部位于英國的電競組織Fnatic 對彩虹六號在日本市場的表現(xiàn)感興趣,將其視為亞太擴展的一步。

      日本政府開始將電子競技作為振興地區(qū)經(jīng)濟的手段,通過與電子競技產(chǎn)業(yè)參與者密切合作,日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省的目標是到2025 年實現(xiàn)每年價值2850 億日元的經(jīng)濟效益。同時,日本政府也希望將電子競技作為提高全國不同能力人群社會參與度的手段,例如殘疾人和老年人。

      值得注意的是,老年電競正成為日本電競的一大發(fā)展策略,畢竟這是一個老齡化相當嚴重的國家,65 歲以上人口比重接近30%。老年人有充足的時間去發(fā)展愛好,電腦和游戲機不僅能帶來樂趣,也可能達到預防阿爾茨海默病的效果。

      捆綁日本電競的繩索看起來被解開了些許,但前方依然困難重重。

      正是因為職業(yè)電競選手認定制度,JeSU 備受爭議。在它的許可制度里,玩家必須先取得認證才能打破10 萬日元的獎金上限。有位玩家拿了冠軍本應得到500 萬日元獎金,可JeSU 要求這位玩家須通過認證成為職業(yè)選手,否則不支付獎金。

      JeSU 表示許可制度是根據(jù)日本消費者事務廳的建議創(chuàng)建的,但有媒體稱這個想法是由JeSU 提出的,只是被日本消費者事務廳接受了。JeSU 的正式會員多是游戲公司,有索尼、Arc System Works、萬代南夢宮、Dentsu、Shogakkan、史克威爾艾尼克斯、微軟日本、騰訊日本等,其主要控制者據(jù)說是世嘉、卡普空、科樂美三方。日本電競社區(qū)一直擔心許可制度會是游戲公司用來綁架玩家利益的強制性要求。

      從成立至今,JeSU 的活動效果并不樂觀,過多資源被傾斜到主機游戲的比賽上。作為游戲公司主導的電競聯(lián)盟,JeSU 本身可能就只想推廣他們的游戲,從而吃到日本電競市場的第一波紅利。JeSU 內(nèi)部逐漸出現(xiàn)分歧,一派希望推廣以主機游戲為主的電子競技活動,另一派希望發(fā)展當前主流的電子競技活動。

      只能說日本電競終究不是解綁就能輕松上路的。

      西太平洋乘風而起,造夢而生

      編者:東南亞國家參與電競的時間并不算晚,差不多15 年前,就開始有第一批歐美留學背景的年輕人開始組織小的電競?cè)ψ?,除了政治環(huán)境相對穩(wěn)定的越南之外,這個圈子持續(xù)了很久都沒有做大。在新加坡城、吉隆坡、雅加達和馬尼拉,這樣的社區(qū)彼此交流得非常頻繁,就像在歐洲一樣,其實國別的界限很小,像Mineski 這樣的電競公司,同時在這幾個城市都有分公司。

      大概從2008 年到2018 年,這十年之間,東南亞的電競都是如此,即完全的小圈子,亞文化社區(qū),一些在歐美讀書之后回來年輕人的特有娛樂方式,因為當他們想要尋找更多玩伴或者同好的時候就會發(fā)現(xiàn),更廣泛的東南亞青年還掙扎在溫飽線上,需要打兩份工才能好好的生活,無論是PC Games 還是Video Games 都是非常奢侈的選擇。

      從2019 年開始,Mobile Legends: Bang Bang 和Free Fire 同時登上全球電競峰值觀眾排行的榜單。Mobile Legends 排在第七,峰值觀眾是648069 人;一年之后,這個數(shù)字變成了1387047 人;再過一年這個數(shù)字變成了3191404 人。到了2023 年,半年過去之后,Mobile Legends 仍然占據(jù)榜首,一騎絕塵,峰值觀眾已經(jīng)突破了420 萬。這背后主要的觀眾就是來自于印尼語、馬來語和菲律賓語的觀眾群體。

      依托過去五年移動互聯(lián)網(wǎng)和廉價智能手機在當?shù)氐陌l(fā)展勢頭,東南亞電競一下子迎來了被全體青年關注的不同境況。如果說RiotGames 是在發(fā)達國家做低凈值電競用戶的典范,那么沐瞳和Gerana 則是Riot 的降級版本,主打的就是發(fā)展中國家內(nèi)高覆蓋低凈值的電競用戶。

      菲律賓&印尼

      印尼vs 菲律賓,另一版本的“中韓對抗”

      東南亞被視為人口總數(shù)超過北美自由貿(mào)易區(qū)及歐盟、處于高速成長期的全球第三大市場,僅次于中國、印度。而在電競里,東南亞同樣是近兩年來發(fā)展增速最快的地區(qū)。

      此前講到的歐洲國家,電競發(fā)展各有特點,其實是同一文化孕育出來的,但在東南亞地區(qū),電競發(fā)展乍看差不多,細看卻有不同的文化基礎。這次就從對抗最為激烈的兩個東南亞國家說起。

      1 印尼vs 菲律賓

      2022 年5 月20 日,越南河內(nèi)國家會議中心,這個舉辦過亞太經(jīng)合組織論壇首腦會議的場館,正在舉行第31屆東南亞運動會電競項目Mobile Legends∶Bang Bang決賽,菲律賓隊對陣印度尼西亞隊,仿佛回到新冠疫情大流行前。

      2019 年的第30 屆東南亞運動會,這兩個國家的隊伍就曾在電競項目Mobile Legends∶Bang Bang 決賽相遇,最終菲律賓隊奪冠。又一次面對印度尼西亞隊,菲律賓隊捍衛(wèi)住了自己在這一項目的統(tǒng)治地位。

      第31 屆東南亞運動會有八個電競大項,英雄聯(lián)盟、穿越火線、FIFA Online 4、PUBG Mobile、League of Legends∶Wild Rift、Arena of Valor、Free Fire 以及Mobile Legends∶Bang Bang,移動電競就占了五個。

      2022 年東南亞運動會電競項目比賽,這場印尼vs 菲律賓的決賽擁有最高的收視率,峰值觀眾達到221.7 萬人(來自Esports Charts,不包括中國大陸直播平臺數(shù)據(jù))。作為區(qū)域賽事,它壓過絕大部分全球賽事,包括英雄聯(lián)盟2022 季中冠軍賽決賽的219.4 萬峰值觀眾以及CS∶GO安特衛(wèi)普Major 決賽的211.3 萬峰值觀眾。

      截至2022 年8 月,能夠在收視率上戰(zhàn)勝它的只有兩個Mobile Legends∶Bang Bang 的自家比賽。一個Mobile Legends∶Bang Bang 職業(yè)聯(lián)賽MPL 印度尼西亞賽區(qū)第9 賽季的比賽,峰值觀眾達到284.5 萬;一個是2022 年Mobile Legends∶Bang Bang 東南亞杯的比賽,峰值觀眾達到280 萬,那場比賽即是印度尼西亞戰(zhàn)隊RRQ Hoshi 對陣菲律賓戰(zhàn)隊RSG Philippines,同樣是菲律賓戰(zhàn)隊取勝。

      “我們最直接的競爭對手是印尼市場?!盡obile Legends∶Bang Bang 菲律賓電競負責人Logan 在采訪中對我們說,“菲律賓戰(zhàn)隊與印尼戰(zhàn)隊的關系挺好的,但在社區(qū)里,對立情緒還是很明顯的?!?/p>

      而在舉辦2022 年東南亞杯的馬來西亞,Mobile Legends∶Bang Bang 新加坡及馬來西亞電競負責人浩正有著別樣的感觸,他會用“crazy”來形容兩邊的支持者,這是他一直希望能夠在自己賽區(qū)做到的。

      2 “茉莉”與“茉莉”

      一個無用但有趣的小知識:印度尼西亞的國花是茉莉,菲律賓的國花也是茉莉。

      印度尼西亞的人口有2.7 億,是世界第四的人口大國。在東南亞各國中,躋身發(fā)達國家的新加坡自然是人均GDP 最高的,但從GDP 總量來看,面積最大、人口最多的印度尼西亞是東南亞第一經(jīng)濟體。

      雖然印度尼西亞的職業(yè)電競選手人數(shù)在東南亞只能排到第二,擁有最多職業(yè)電競選手的東南亞國家是泰國,但它舉辦了東南亞最多的電競賽事。

      因此,在中國大陸直播平臺數(shù)據(jù)不計入的情況下,MPL 印尼賽區(qū)的比賽能夠擁有最高的收視率并不奇怪,Statista 發(fā)布的2021 年電子競技收入數(shù)據(jù)里,東南亞收入最高的國家為印度尼西亞(2150 萬美元)也不奇怪。

      這里說的電子競技收入是指任何提供冠軍頭銜或獎金的專業(yè)與半專業(yè)游戲比賽(錦標賽或聯(lián)賽)的贊助與廣告、商品與票務、媒體版權等細分市場產(chǎn)生的收入,不包括業(yè)余比賽與非組織競技游戲的流媒體收入、視頻游戲的數(shù)字銷售與實體銷售、電競相關數(shù)字工具的收入以及在線賭博與電競投注的收入。

      讓人感到意外的應該是排在印度尼西亞后面的菲律賓(1020 萬美元)。

      菲律賓的人口有1.08 億,世界排名十三,東南亞排名第二,可在過去很長時間里,菲律賓的經(jīng)濟并不出眾,直到近五年——2017 年,菲律賓的GDP 總量在東南亞排第五,到了2020 年,它就已經(jīng)躍居第三——根據(jù)世界銀行2022 年第一季度統(tǒng)計,菲律賓是東南亞GDP 增速表現(xiàn)最好的國家,同比增速達到了8.3%。

      在印度尼西亞,現(xiàn)有超過5000 萬人口玩電競游戲。對470 名16-41 歲印度尼西亞人的抽樣調(diào)查顯示,印尼的電競社區(qū)主要集中在首都雅加達,其次是泗水(僅次于雅加達的印尼第二大城市)與棉蘭(印尼第三大城市),年齡層為26-37 歲。

      印度尼西亞最受歡迎的電競項目分別是Mobile Legends∶Bang Bang、Free Fire 與PUBG Mobile——全都是手機游戲,因為手機可以廉價購買而PC 與游戲機不行,這樣的情況也出現(xiàn)在多數(shù)東南亞國家中。

      當然,他們也不是對PC 游戲就完全沒有興趣,仍有對實況足球、DOTA2 與CS∶GO 的熱愛——模擬體育、MOBA、FPS,簡直雨露均沾。

      Mobile Legends∶Bang Bang 是印尼電競市場無可爭議的第一,2020 年有66%的印尼受訪者表示知道這款由中國公司沐瞳科技研發(fā)并發(fā)行的游戲。Mobile Legends∶Bang Bang 印度尼西亞電競負責人Dylan 會說:“我們在做本土化的時候,第一點便是‘a(chǎn)ccessibility’,讓玩家能玩起這個游戲,第二個點才是讓游戲貼近市場,例如把印尼當?shù)氐挠⑿蹅髡f融入到游戲里?!?/p>

      這里存在社會的分層:Mobile Legends∶Bang Bang占據(jù)最大份額,PUBG Mobile走向相對上流的社會,F(xiàn)ree Fire 進入最底層的市場——印度尼西亞的智能手機用戶數(shù)量在全球排名第四,僅次于中國、印度和美國,與總?cè)丝谂琶粯?,但并非所有印尼人都能買得起高端手機或者一手的貨。

      對設備要求更高的PUBG Mobile 會是那些生活寬裕的人或者主播們的選擇。Free Fire 能夠在最底層流行開來則得益于相對較小的內(nèi)存,哪怕是低端或者二手、三手設備也能提供游戲流暢性。印度尼西亞的Free Fire 用戶有45%的人年齡在18-24 歲,而在其他國家,占比最大的這部分用戶往往是25-34 歲的人。

      在菲律賓,現(xiàn)有超過4300 萬活躍游戲玩家,自2017 年來每年穩(wěn)步增長12.9%——這一數(shù)據(jù)來自2021年YCP Solidiance 發(fā)布的白皮書《下一個層次:菲律賓電子競技的興起》——這樣的滲透率是比印度尼西亞更高的。

      2022 年Rakuten Insight 的一項調(diào)查還顯示,80%的菲律賓受訪者表示他們玩過網(wǎng)絡游戲,46%的菲律賓受訪者表示每天都玩網(wǎng)絡游戲。

      與印度尼西亞相同,菲律賓也是手機游戲的天下,大部分比賽是移動電競比賽,可能有一點不同的是,他們會比印尼人更青睞于MOBA 項目。

      盡管VALORANT 激發(fā)了他們對于FPS 的興趣,但移動端的Mobile Legends∶Bang Bang、League of Legends∶Wild Rift 乃至PC 端的英雄聯(lián)盟、DOTA2 才是他們的最愛。

      3 不同土壤

      關于東南亞電競,國內(nèi)的電競愛好者很難忘記雅加達,也就是印度尼西亞的首都,2018 年電子競技在此登上亞運會的舞臺。在雅加達亞運會兩年后,印度尼西亞青年和體育部以及印度尼西亞國家體育委員會(KONI)正式承認電子競技為體育運動。

      歐洲各國只能自己先建個電競協(xié)會,然后鉚足了勁去爭取體育委員會的接納,而作為印度尼西亞最權威的體育管理機構KONI直接成立了電子競技執(zhí)行委員會 (PBESI),由國家情報局局長Budi Gunawan 擔任主席,旨在舉辦電競比賽和培養(yǎng)電競選手。電競說不上特例,KONI 里有一堆歐洲人不認為是體育的東西,比如航空運動、漂流、舞獅、橋牌等等。

      而菲律賓電子競技被總統(tǒng)辦公室下屬的菲律賓運動會和娛樂委員會(PGAB)正式承認為體育運動早在2017 年。2020 年,菲律賓電子競技組織(PeSO)成為菲律賓奧委會(POC)的準成員。作為官方的國家體育協(xié)會 (NSA)與該國電子競技的管理機構,PeSO 的主要任務包括組織活動并頒布跟電競相關的規(guī)則、促進菲律賓電競的推廣以及國家隊選手與教練的招募。

      印尼國花“茉莉”的品種與菲律賓國花“茉莉”的品種是相同的,都指Jasminum sambac,可底下生長的土壤終究不同,這能從七年前一度導致兩國關系出現(xiàn)小緊張的瑪麗·簡·維洛索一案看出來。

      菲律賓人瑪麗·簡·維洛索因販毒罪在印度尼西亞被判死刑,引發(fā)了國際社會對印度尼西亞死刑和禁毒法的關注。

      印度尼西亞有相當嚴厲的禁毒法,此前就有不少外國人因販毒在印度尼西亞被處決,而菲律賓是一個沒有死刑的國家——不是說菲律賓就一直沒有死刑,1987 年它成為第一個廢除死刑的國家,由于犯罪率飆升,反反復復地恢復死刑、廢除死刑又恢復死刑,2006 年再次廢除死刑。

      從商務部發(fā)布的《對外投資合作國別(地區(qū))指南(2021版)》能夠看出這兩個國家的宗教民俗差異:菲律賓人有79.5% 民眾信仰羅馬天主教,而印度尼西亞則有約87%民族信仰伊斯蘭教,是世界上穆斯林人口最多的國家。Mobile Legends∶Bang Bang 菲律賓電競負責人Logan談到當?shù)厣鐓^(qū)時說:“菲律賓的女性用戶會更多一點,更open 一點?!?/p>

      在印度尼西亞,電競愛好者習慣于使用DuniaGames來查看電競資訊、習慣于使用Youtube Gaming 來觀看電競內(nèi)容。Mobile Legends∶Bang Bang 印尼電競負責人Dylan 還提到了另外一種方式,除了YouTube,MPL會跟印尼當?shù)氐倪B鎖影院合作,觀眾能在比賽日去電影院花二三十塊錢買票觀看直播,就像看一場電影。

      在Dylan 的描述中,印尼觀眾以戰(zhàn)隊粉絲為主,而非以選手粉絲為主,他們通常會有明確支持的隊伍,這意味著每個印尼電競俱樂部都需要去建立自己的社區(qū)、自己的粉絲群體。不過在他們看來,這種模式并不陌生。

      印度尼西亞最受歡迎的傳統(tǒng)體育項目,一個是羽毛球,一個是足球。盡管印尼足球的成績并不夠好——中國足球的世界排名78,印尼足球的世界排名155,印尼球迷會在世預賽直接打出“看印尼比賽不如去買大米”的標語——但他們依然對足球愛得深沉。在印尼足球的文化里,每個足球俱樂部的球迷群體應該有自己的歌曲、自己的口號。

      不同于印尼人對足球的熱愛,菲律賓人更愛籃球——超過75%的菲律賓人是籃球迷,三分之一的人打過籃球,可以說籃球是菲律賓的國球。比起YouTube,菲律賓的電競愛好者更習慣于使用Facebook,2020 年有80%的菲律賓受訪者都知道該平臺。對此Logan 卻是有些憂慮的:“我們的社區(qū)是圍繞Facebook 建立的,但我覺得它不是特別適合各種信息討論。”

      4 初級階段

      2019 年的第30 屆東南亞運動會上,菲律賓隊斬獲電子競技項目的3 塊金牌,分別來自DOTA2、星際爭霸II 以及Mobile Legends:Bang Bang。今年的第31屆東南亞運動會上,菲律賓隊有著2 塊金牌,分別來自League of Legends∶Wild Rift(女子組)以及Mobile Legends∶Bang Bang。

      Mobile Legends∶Bang Bang 無疑是菲律賓的優(yōu)勢項目。菲律賓戰(zhàn)隊Bren Esports 是第二屆全球冠軍賽(M2)的冠軍,菲律賓戰(zhàn)隊Blacklist International 是第三屆全球冠軍賽(M3)的冠軍——目前三屆全球冠軍賽,印度尼西亞一冠,菲律賓兩冠。然而,不少戰(zhàn)隊對于電競的認知還停留在“靠比賽獎金獲利”的程度——在中國及電競發(fā)展成熟的其他國家,這已經(jīng)被證明是很難走通的。

      MPL 印尼賽區(qū)能夠看到來自菲律賓的選手,而MPL菲律賓賽區(qū)為清一色的菲律賓人。這件事情可以從兩個方面來理解,一方面是對外輸出的賽區(qū)向來擁有更強的競技實力,另一方面是一個賽區(qū)經(jīng)濟體系發(fā)展似乎高于另一賽區(qū)。

      Logan 講起在菲律賓辦電競比賽的經(jīng)驗教訓:他們最開始設定的比賽時間是下午一兩點,甚至中午十二點就開始了,后來發(fā)現(xiàn)菲律賓電競觀眾更傾向于比較晚的時間或干脆是晚上。菲律賓首都馬尼拉是東南亞交通堵塞最嚴重的城市——大概不用加上“之一”——人們總是需要預留更多的時間給交通。

      “說實話,菲律賓的辦賽費用不算低,可真正落地后,它跟國內(nèi)的差距還是挺明顯。”Logan 道,“從甲方或者游戲廠商那里接觸到的任務后,對于大部分的事情,國內(nèi)執(zhí)行團隊是能夠自己來做決策的,但在菲律賓,所有東西還是需要我們自己來決策,他們就只是照著執(zhí)行?!?/p>

      隨著游戲出海,國內(nèi)專業(yè)的電競賽事執(zhí)行公司也開始走出國門,走向這個電競發(fā)展增速最快的地區(qū),比如2022 年7 月英雄體育VSPN 在馬來西亞落地的電競制作中心正式投入使用,主要服務東南亞地區(qū)電競賽事。

      采訪英雄體育VSPN 全球事業(yè)群總裁王晨帆的時候,我們問起這一地區(qū)電競發(fā)展的特點。除了偏愛于移動電競以及復雜的文化環(huán)境,王晨帆認為這里的商業(yè)化變現(xiàn)仍處在一個比較初級的階段,人們把電競看成休閑娛樂,粉絲的消費能力與消費意愿還沒有跟上。

      “東南亞各國的大部分電競俱樂部都是以本國選手為主,外援是比較罕見的。不同國家會有自己的優(yōu)勢項目,國家對抗向來是一個重要主題,能使電競比賽更有看點?!彼f,“過去幾年,中國電競的一大主題便是中韓對抗,東南亞同樣會有?!?/p>

      一邊是大體量的優(yōu)勢,一邊是高滲透的優(yōu)勢,在印尼vs 菲律賓上,我們能依稀看到“中韓對抗”的影子,不過是東南亞版本、移動電競版本。

      新加坡&馬來西亞

      新馬一水間

      第31 屆東南亞運動會電競項目比賽上,馬來西亞隊只有三枚銅牌,分別來自FIFA Online 4、Arena of Valor、PUBG Mobile(團隊賽),而新加坡隊有三枚銅牌再加一枚銀牌,分別來自League of Legends、League of Legends∶Wild Rift(男子組)、Mobile Legends∶Bang Bang 以 及League of Legends∶Wild Rift(女子組)。

      前者是獎牌榜倒一,后者是獎牌榜倒二,看起來難兄難弟(當然,還有4 個國家一枚獎牌都沒有),但要知道,相較其他幾國,馬來西亞與新加坡本身體量并不占優(yōu),他們選擇了一條并非徑直通向獎牌榜的道路。

      1 又是新馬

      2022 年5 月,Valve 宣布2022 年DOTA2 國際邀請賽(TI11)將于新加坡舉辦。而在不久前,也有一場全球電競大賽宣布將于新加坡舉辦,那便是2022 英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯。

      新冠疫情席卷全球,電競賽事線下舉辦變得困難重重,新加坡卻能在此期間攬下多場電競大賽,往前有Free Fire全球系列賽,其峰值收視率達到驚人的540 萬(不包括中國大陸);再往前還有新冠疫情暴發(fā)后的首個DOTA2 Major,其收視數(shù)據(jù)為DOTA2 Major 歷史第二。

      柔佛海峽對面的馬來西亞在此期間同樣存在感十足:2022 年6 月,ESL 宣布推出DOTA2 賽事ESL ONE 馬來西亞;不到一個月后,就有中國電競賽事執(zhí)行公司英雄體育VSPN宣布在馬來西亞的電競制作中心正式投入使用。

      英雄體育VSPN 馬來西亞分公司坐落于一條連接首都吉隆坡與巴生港的公路旁。那是一幢三層樓高的建筑,設備設施均參照英雄體育VSPN 上海全球制作中心的標準。

      英雄體育VSPN 全球事業(yè)群總裁王晨帆接受采訪時講到,當英雄體育VSPN 進入東南亞各國,例如馬來西亞,他們會先跟當?shù)厮羞m合做大型電競賽事的場館以及當?shù)啬軌蛱峁┬l(fā)和運營服務的公司接觸,選出滿足頂級賽事硬件要求的。

      對于電競的賽事執(zhí)行,當?shù)氐膱鲳^以及公司沒有太多經(jīng)驗。對于傳統(tǒng)的舞美搭建和后勤管理,它們卻是非常成熟,與中國并沒有差別。英雄體育VSPN 會在當?shù)亟M建自己的團隊,主要負責把控和解決電競方面的問題。

      早在2019 年,英雄體育VSPN 進入東南亞,在東南亞各國都有本地團隊,但馬來西亞是最先擁有完整團隊的國家。

      “2019年底的PUBG MOBILE Club Open(PMCO)秋季全球總決賽在馬來西亞舉行,得到了馬來西亞青年和體育部以及馬來西亞奧林匹克委員會的支持?!蓖醭糠?。

      英雄體育VSPN 馬來西亞分公司前的公路還挺有意思的。它始建于1965 年,是馬來西亞的第一條高速公路,為了方便首都吉隆坡與斯威特納姆港(現(xiàn)巴生港)的往來。

      更深的緣由是,那一年,新加坡脫離馬來西亞,馬來西亞政府決定將斯威特納姆港作為新的國家港口以取代新加坡。

      2 一水間

      馬來西亞文化被馬來人、華人和印度人的價值觀共同塑造著,新加坡文化也是如此,并且兩個國家都被英國人統(tǒng)治過。

      馬來西亞與新加坡的主要民族是相同的,但有不同的構成比例:馬來西亞的馬來人超過半數(shù),近四分之一為華人,余下為印度人以及其他種族;新加坡則以華人為主,其次是馬來人,接下來是印度人以及其他種族。

      Newzoo 與gamescom asia 的調(diào)查顯示,在新加坡,有74%的男性和68%的女性玩手機游戲,有65%的男性和47%的女性在玩PC 游戲,有53%的男性和40%的女性玩主機游戲。

      馬來西亞青年和體育部發(fā)布的《2020-2025 電子競技發(fā)展戰(zhàn)略計劃》也引用了Newzoo 的一組數(shù)據(jù),馬來西亞的游戲玩家為1400 萬人、游戲收入為5.867 億美元。Oppotus 的一項調(diào)查則顯示,2022 年第一季度有72%的馬來西亞受訪者表示了解電子競技。

      在2018-2020 年間,印度尼西亞舉辦了東南亞最多的電子競技賽事,排在印度尼西亞后面的便是馬來西亞。在馬來西亞,英雄聯(lián)盟比賽僅僅2 場、CS∶GO 比賽為11場,而有28 場DOTA2 比賽、有27 場Mobile Legends比賽、有27 場PUBG 及PUBG Mobile 比賽,這三個電競項目幾乎并列。

      排在馬來西亞后面的還有泰國與菲律賓,再后面才是新加坡。在新加坡,有14 場DOTA2 比賽、有12 場Mobile Legends 比賽、有8 場PUBG 及PUBG Mobile比賽,這三個電競項目又是幾乎并列。

      可以說,馬來西亞的電競觀眾與新加坡的電競觀眾有著相同的偏好,DOTA2、Mobile Legends、PUBG 及PUBG Mobile。

      Mobile Legends∶Bang Bang 新加坡及馬來西亞電競負責人浩正說,MPL 新加坡賽區(qū)與MPL 馬來西亞賽區(qū)本來是合在一起做的,做了六個賽季,考慮到新加坡的主要語言是英語、馬來西亞的主要語言是馬來語,2020 年底它們被拆開來做了。

      目前,這兩個賽區(qū)仍未進行聯(lián)盟化,浩正團隊的重心放在馬來西亞,主要工作是把馬來西亞游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競觀眾。他們開放了第三方賽事的授權,只要能夠達到一定要求,他們很愿意支持有興趣的政府部門或公司辦自己的比賽。

      馬來西亞分為13 個州,另有首都吉隆坡、納閩和布城3 個聯(lián)邦直轄區(qū)。MPL 馬來西亞賽區(qū)的比賽都是在吉隆坡舉行,有些戰(zhàn)隊會選擇住在吉隆坡,有些戰(zhàn)隊也會選擇住在別的州,只是周四周五過來比賽。

      “我覺得是個值得驕傲的東西。”浩正說,“疫情好轉(zhuǎn),我們的比賽搬回線下,有時能看到一半的觀眾都是女性?!?/p>

      馬來西亞的Mobile Legends∶Bang Bang 社區(qū)是圍繞Facebook 建立的。上個賽季,曾有兩支戰(zhàn)隊在社區(qū)內(nèi)劍拔弩張,Homebois 與MAB Esports,導火索是硬核觀眾看了戰(zhàn)隊老板的直播并把那段直播截取放到了社區(qū)里。

      浩正簡單描述了整個事件:戰(zhàn)隊A 的老板談論戰(zhàn)隊B的事情,戰(zhàn)隊B 的老板不服,認為自己的戰(zhàn)隊更強,不如直接賽場比試,對方要是能贏自己,自己就把什么東西給對方。

      “許多戰(zhàn)隊都是跟著Mobile Legends∶Bang Bang一起成長的,屬于新人狀態(tài),他們的成熟度沒有那么高,說話可能會比較不小心。”

      這個幼稚的舉動所幸?guī)淼慕Y(jié)果是不錯的——兩支戰(zhàn)隊并不是最出名的、支持者最多的,但浩正能夠發(fā)現(xiàn)比賽收視率得到明顯提升——在社區(qū)運營中,他們還是會格外注重維護“友善度”,希望不要有涉及宗教的言論或者辱罵的言論。

      浩正說:“我們要做的,一是讓戰(zhàn)隊變得更加成熟,使戰(zhàn)隊意識到賽事其實只是一個平臺,他們需要學會借助平臺去增加自己的影響力和商業(yè)價值;二是增加整個賽區(qū)的用戶熱度,使社區(qū)能夠更加支持戰(zhàn)隊,使戰(zhàn)隊能夠更有動力成長?!?/p>

      這里的社區(qū)分布有些復雜,2020 年9 月對游戲和電競的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),也有48%的馬來西亞游戲愛好者表示他們主要使用YouTube。王晨帆則觀察到,“其他國家的用戶可能只使用YouTube 和Facebook,但在馬來西亞,我們還要去重點關注TikTok 的社群,因為TikTok在當?shù)胤浅;?。?/p>

      3 “l(fā)epak”與“kiasu”

      盡管馬來西亞與新加坡受歡迎的電競項目是一致的,但對“電子競技是否為重要的游戲生態(tài)系統(tǒng)建設者”的回答體現(xiàn)了這兩個國家的差異。

      當100%的泰國和菲律賓受訪者都認為電子競技是重要的游戲生態(tài)系統(tǒng)建設者時,有80%的馬來西亞受訪者也這么認為,卻只有17%的新加坡受訪者選擇了“是”——這是整個東南亞的最低數(shù)據(jù)。

      還有一份使用霍夫斯泰德的文化維度模式的研究談到這兩個國家的差異:

      馬來西亞的人與人之間存在很多基于財富和權力的歧視,直至今日,種族身份都是馬來西亞的核心政策問題;新加坡人更加平等,但在某種程度上,新加坡人距離權力也很遠,這被歸因于華人社區(qū)的某種理念——他們并沒有那么排斥一個威權政府——這里的人們信奉精英管理。

      新加坡人眼中,馬來西亞感覺非?!發(fā)epak”,意為“閑逛”。馬來西亞人眼中,新加坡則是非?!発iasu”,通常被解釋為害怕失敗、過度成就等。

      “kiasu”其實源自閩南語的“怕輸”一詞。在問答網(wǎng)站Quora,有些新加坡人舉了例子來描述它:

      “如果我知道我的朋友每天學習2 小時,我會學習3小時”“如果我被要求做6 個引體向上,我害怕功虧一簣或者受到懲罰,我會一直練習到至少能做8個引體向上”“如果我的項目報告要求在3 周內(nèi)提交,我會在2 周內(nèi)完成,但會保留到截止日期前2 天再提交”……

      它在新加坡父母身上表現(xiàn)得最為明顯,他們會不惜一切代價讓孩子進入一所好學校,他們的孩子必須在學校取得最好的成績并“贏過”同學:

      “如果一所好學校的注冊時間是早上8 點開始的,我會從早上5 點就開始在門口等著”“如果我的孩子數(shù)學滿分一百考了90 分,我還是給他補習直到他能考到95 分以上”“如果我鄰居的孩子正在學芭蕾,我會送我的孩子去學芭蕾和鋼琴”……

      當然,現(xiàn)在國內(nèi)的父母也差不多了,只是我們的說法叫作“卷”。

      雖然“kiasu”源自閩南語,但并不能說它是從閩南語的價值觀體系中產(chǎn)生的,因為閩南語中更出名的話,“愛拼才會贏”,表達的是與之恰恰相反的價值觀,它更像現(xiàn)代新加坡自己催生出來的。

      “一支由公民應征入伍的武裝力量將是必要的,種族和諧必須占上風,政治分歧必須保持在最低限度并得到控制,但最重要的是,經(jīng)濟增長必須不惜一切代價促進?!?/p>

      新加坡被迫脫離馬來西亞后,前路未知,充滿危機感,這是人民行動黨的領導人設法讓所有新加坡人接受的生存的價值觀。

      生存從來不是一個艱難的賣點,新加坡人很快接受了,“除非你愿意更加努力地工作,否則你自己的競爭對手會比你更好?!敝笮录悠碌慕?jīng)濟騰飛,毫無疑問,有一部分要歸功于這種生存的社會價值觀,但正是這種社會價值觀催生出了“kiasu”。

      新加坡人更傾向于追求高地位和高薪水的工作,比如醫(yī)生、律師。與中國電競在很長時間無法得到主流社會認可的原因不同,中國電競一直試圖扭轉(zhuǎn)的思想是“電競讓人變壞”,而新加坡電競需要扭轉(zhuǎn)的思想則應該說是“電競讓人輸?shù)簟薄?/p>

      是前者更難被扭轉(zhuǎn),還是后者更難被扭轉(zhuǎn),這就不好說了。

      4 同行

      在問答網(wǎng)站Quora,一些馬來西亞人會說新加坡人有時讓他們感覺不寒而栗。

      與普遍欠發(fā)達的鄰國相比,新加坡人總會認為新加坡是東南亞的“Numero uno(頭號人物)”,甚至認為新加坡在東南亞沒有同行者,連他們自己也是領先于鄰國其他人或者說同齡人。

      而事實上,面對電子競技,新加坡與馬來西亞就像同行者。

      我們通常會覺得東南亞電競是近些年才發(fā)展起來的,但這里的一些電競戰(zhàn)隊、一些電競選手很早就活躍在電競大賽舞臺上。

      2011 年的首屆英雄聯(lián)盟全球總決賽(S1),那個中國戰(zhàn)隊還未涉足的舞臺,有著一支完全由新加坡人組成的戰(zhàn)隊Xan。2012 年的DOTA2 國際邀請賽(TI2),捧起不朽盾的中國戰(zhàn)隊iG 有著馬來西亞選手ChuaN,后來他說出了那句著名的“Chinese Dota Best Dota”。

      這些電競戰(zhàn)隊和電競選手的聲音不少,但在他們的家鄉(xiāng),電競始終是沉寂的模樣。當?shù)厝瞬⒎遣煌嬗螒颍蝗荒哪茏叱鲞@么多選手,新加坡有格斗游戲選手Xian、DOTA2 選手Hyhy 和iceiceice,馬來西亞有一連串的DOTA2 選手ChuaN、KYxY、Mushi、MidOne、NothingToSay、ChYuan、Ahfu 等。

      浩正是馬來西亞人,他說自己玩了十年DotA、玩了八九年DOTA2,也夢想成為一位電競選手,可他的母親并不支持。

      在他看來,沒有一個比較明確的節(jié)點,馬來西亞選手代表外國戰(zhàn)隊贏得獎金豐厚的賽事,許多國內(nèi)媒體便會去采訪那些馬來西亞選手,當越來越多的電競內(nèi)容出現(xiàn)在主流媒體中,人們對電競就有越來越高的認知度。

      只能說在過去,這里的電競從來沒有被“認真”地發(fā)展。

      提到新加坡,我們往往會想到這個國家在金融、教育、航運等等方面的成就,用32 年時間跨入發(fā)達國家的行列。作為自由貿(mào)易區(qū)的新加坡以優(yōu)質(zhì)的營商環(huán)境吸引了眾多公司在此設立區(qū)域總部,自然包括電競的,有暴雪娛樂、拳頭游戲、藝電、育碧、Garena、雷蛇等等。

      值得一提的還有,新加坡具備極其先進的互聯(lián)網(wǎng)基礎設施,是世界上固定互聯(lián)網(wǎng)連接最快的國家之一,截至2020 年,世界平均水平僅為 73.6 Mbps,新加坡能夠200.1 Mbps。

      2018 年,新加坡電子競技的國家管理機構新加坡電子競技協(xié)會(SGEA)成立,是電子競技的國家體育協(xié)會 (NSA),也是新加坡國家奧林匹克委員會 (SNOC) 成員——再次說,這是歐洲一眾電競協(xié)會所希望達到的——它旨在促進新加坡參與區(qū)域和國際的電競賽事,通過培養(yǎng)本土人才推廣電子競技,并延續(xù)當?shù)氐碾姼偵鷳B(tài)系統(tǒng)。

      2020 年,在新加坡企業(yè)發(fā)展局(ESG)、新加坡信息通信媒體發(fā)展局(IMDA)以及新加坡旅游局(STB)的支持下,新加坡游戲協(xié)會 (SGGA) 成立。SGGA 的目標則旨在創(chuàng)造一個讓游戲和電子競技公司蓬勃發(fā)展的環(huán)境,讓新加坡成為東南亞的電子競技中心、成為國際電子競技賽事和錦標賽的首選國家。

      新加坡終是抓住了疫情中的機遇,攬下多場電競大賽,但馬來西亞其實行動得更早。

      浩正在采訪中說,新加坡并沒有一個直接面向電競的政府部門,更多時候,他們會找主管體育的部門溝通;馬來西亞有一個更明確的流程,例如2022 年Mobile Legends:Bang Bang 東南亞杯,他們會跟青年和體育部溝通,青年和體育部安排下面的 Esports Integrated(ESI)的對接。此外,他們也會跟負責文旅的部門溝通,討論如何讓電競比賽幫助國家吸引游客,增加來自海外的消費與投資。

      早在2019 年12 月,馬來西亞青年和體育部發(fā)布了《2020-2025 電子競技發(fā)展戰(zhàn)略計劃》,成為首個推出電競戰(zhàn)略計劃的東南亞國家。

      時任部長的賽義德·薩迪克·賽義德·阿卜杜勒·拉赫曼(Syed Saddiq Syed Abdul Rahman)是馬來西亞最為年輕的部長,1992 年出生,讓這一切變得合理起來了。

      這份計劃是由工作組與馬來西亞電子競技協(xié)會(ESM)、馬來西亞數(shù)字經(jīng)濟合作組織(MDEC)和游戲社區(qū)合作起草的,為5個戰(zhàn)略重點提供了25項關鍵舉措。

      5 個戰(zhàn)略重點分別是,規(guī)范電競運動員合同、健康計劃和職業(yè)規(guī)劃;維護誠信競爭,促進性別平等;建立電競賽事國家級舉辦地和學院;鼓勵電競?cè)瞬虐l(fā)展和投資;為選手、裁判和訓練基地頒發(fā)執(zhí)照。

      其中規(guī)范電競運動員合同,提到了標準化電子競技運動員合同。馬來西亞電子競技協(xié)會(ESM)將提供法律援助,將選手與公益律師聯(lián)系起來,并幫助他們起草玩家合同,包括但不限于:合同期限(例如12 個月/24 個月);有權獲得每月津貼,作為現(xiàn)役名單成員或者作為替補;有權每4-6 個月就潛在加薪重新談判協(xié)議;獲得雇員公積金(EPF);運動員肖像權的利潤分享協(xié)議;國內(nèi)和國際旅行保險;醫(yī)療保險;雙方同意的買斷和轉(zhuǎn)讓協(xié)議;雙方同意的退出條款。

      ESM 必須每年舉辦一次電子競技教育研討會,讓運動員了解他們作為運動員的職責。不得不說,這挺超前的,尤其是在它發(fā)布前兩個月發(fā)生了“GRF 事件”,韓國電子競技俱樂部GRF 強迫未成年選手簽訂不平等合同。

      這份計劃還包括,如果資深運動員選擇過渡到其他與電子競技相關的工作,例如指導、比賽編組、賽事管理、團隊管理、新聞和流媒體,他們可以獲得支持;學校將把電子競技視為一種有效的課外活動,根據(jù)表現(xiàn)獎勵學分;電競選手必須至少完成中學學業(yè)等等。

      然而,令人擔憂是馬來西亞政壇并不夠穩(wěn)定。這位青年和體育部部長在2020 年5 月被免職,第二年他被指控犯有多項腐敗罪,包括刑事背信、挪用資金和洗錢。

      不過后面的部長依然延續(xù)了支持電競的政策,2022年Mobile Legends:Bang Bang 東南亞杯在馬來西亞舉辦時,他就表示這符合青年和體育部《2020-2025 電子競技發(fā)展戰(zhàn)略計劃》的目標——讓馬來西亞成為游戲發(fā)行商、活動組織者和非政府組織的優(yōu)先市場,讓馬來西亞成為電子競技旅游目的地。

      馬來西亞政府為電子競技撥出專項資金,2019 年為1000 萬令吉(240 萬美元),2020 年為2000 萬令吉(480 萬美元),2021 年為1500 萬令吉(360 萬美元)。盡管預算撥款減少,但在各國經(jīng)濟遭到疫情重創(chuàng)時,這不是不能理解的,并且可貴的是持續(xù)性的投入。

      不僅是政壇的風云變幻,令人擔憂的還有曾在資金分配上發(fā)生的事。2019 年馬來西亞政府宣布撥款1000萬令吉,直到10 月才收到的款項,導致馬來西亞戰(zhàn)隊無法前往美國參加當年的守望先鋒世界杯——這些事情都不是馬來西亞電競本身產(chǎn)生的問題,而是電競之外的問題。

      以廉潔高效著稱的新加坡則有另一種擔憂,這里的市場真的太小了,并且如此小的市場還在被一定思想束縛著,它更像一個臨時聚集點。立足新加坡看似可以面向整個東南亞,可不同語言、不同的文化把東南亞分割開來,終究要自問這到底是一個市場還是多個市場?

      當新冠疫情結(jié)束,所有市場開放,哪怕不是中國、韓國,賽事組織者是不是會更愿意選擇印度尼西亞、菲律賓和泰國等用戶基礎更大的東南亞國家呢?

      新的全球秩序下,地緣政治競爭更加劇烈,尤其是在這片水域,水面倒映晴空,水下暗流涌動。面對電子競技,一水之隔的新加坡與馬來西亞選擇了同方向的道路,前者報以更優(yōu)越的環(huán)境,后者報以更積極的政策,但各有無形之物在牽扯他們的腳步。

      柬埔寨&泰國

      柬泰花開有先后

      把目光從南洋群島轉(zhuǎn)向中南半島,我們將聚焦于兩個普遍信奉南傳佛教的國家,泰國與柬埔寨。提到東南亞,我們很容易想到前者,而后者則沒有什么存在感,兩國電競看起來也是如此。

      1 百花齊放

      在國際電競賽事舞臺上,我們其實不難看到泰國選手的身影。單說移動電競尚未興起的那些年,一支叫作“曼谷巨人”的戰(zhàn)隊就曾給電競觀眾留下深刻印象。

      泰國擁有東南亞最多的職業(yè)電競選手,共有374 人活躍在賽場上,超過東南亞人口最多、舉辦電子競技賽事最多的國家印度尼西亞(352 人)。截至目前,獲得獎金最多的泰國電競選手是DOTA2 項目的Jabz(45.73 萬泰銖),其次是爐石傳說項目的Bankyugi(5.74 萬泰銖),再次是英雄聯(lián)盟項目的Lloyd(4.988萬泰銖)和G4(4.988萬泰銖)。

      雖然這些都是來自PC 電競項目的選手,但近幾年泰國在移動電競項目也取得了不錯的成績。

      第31 屆東南亞運動會電競項目獎牌榜,我們一眼就能看到泰國——2 枚金牌(來自FIFA Online 4 和Arena of Valor)、1 枚銀牌(來自League of Legends∶Wild Rift 男子組)、3 枚銅牌(來自Free Fire、League of Legends∶Wild Rift 女子組和PUBG Mobile 個人賽),名列第三。

      跟以前講到的幾個東南亞國家電競玩家的偏好有所不同:一個是關于模擬體育游戲的,有調(diào)查稱44%的泰國玩家玩過FIFA;一個是關于射擊類游戲的,對設備有更高要求的射擊類游戲其實在泰國很流行。

      在2018-2020 年間,泰國舉辦了83 場電子競技賽事,東南亞排名第三(第一名印度尼西亞128 場,第二名馬來西亞95 場)——這里統(tǒng)計了50 場PUBG 及PUBG Mobile 比賽、19 場DOTA2 比賽、7 場英雄聯(lián)盟比賽、5場CS∶GO 比 賽以及2 場Mobile Legends∶Bang Bang比賽。

      2022 年6 月,泰國曼谷的昭披耶河畔,英雄體育VSPN 承辦了2022PNC 全明星賽。在英雄體育VSPN全球事業(yè)群總裁王晨帆看來,泰國是一個有意思的市場,它沒有一款明顯處于優(yōu)勢或者說具有統(tǒng)治力的電競產(chǎn)品,而是處于相對百花齊放的狀態(tài)。

      “我們比較了解的電競產(chǎn)品都會在當?shù)卮嬖?,各個項目的賽事都有自己的受眾群體和關注度,這是泰國市場有特色的地方?!彼?,“單一頭部產(chǎn)品優(yōu)勢明顯的情況下,做的就是這一產(chǎn)品,自然顧慮相對少些;做的是其他產(chǎn)品,肯定就會比較擔心受眾和熱度。而在多產(chǎn)品的市場里,我們要更專注于怎樣讓自己的產(chǎn)品能在競爭當中跑出來?!?/p>

      在Newzoo 的全球統(tǒng)計中,2019 年泰國的游戲收入排在全球第20 位,為6.92 億美元,是東南亞第二,僅次于排名第17 位的印度尼西亞——這跟它們在東南亞的經(jīng)濟體量排名一致。新冠疫情大流行一年后,在Newzoo 的又一份統(tǒng)計里,泰國的游戲玩家數(shù)量增至3200 萬(泰國人口為6617 萬人),創(chuàng)造了超過10 億美元的收入。

      東南亞多數(shù)玩家都是手機玩家,泰國手機玩家確實占據(jù)多數(shù),但能夠看到的是電腦玩家與游戲主機玩家所占份額不小。Newzoo 的泰國城市網(wǎng)民調(diào)查提到,95%的玩家使用手機,84%的玩家使用電腦,69%的玩家使用游戲主機。同時,女性玩家在手機上玩游戲的概率更高,男性玩家則更可能在電腦或游戲主機上玩游戲。

      尼爾森的調(diào)查數(shù)據(jù)有所不同,但大差不差:88%的電競觀眾會通過手機玩和看他們喜歡的游戲,半數(shù)的人會選擇電腦,45%的人選擇游戲主機。平均每個電競愛好者每周會花8 個小時玩游戲,每周還會花5 個小時觀看電競內(nèi)容。

      尼爾森的調(diào)查涉及泰國電競觀眾觀看電競內(nèi)容的平臺:有77% 的人選擇YouTube,有48% 的人選擇Twitch,有16%的人選擇Facebook,有12%的人選擇Mixer 以及有11%的人選擇Garena。有意思的是,泰國的體育觀眾仍習慣于使用電視觀看體育比賽(74%),通過各種社交媒體來獲取體育資訊(69%)。

      2021 年9 月,泰國電子競技聯(lián)合會(Thai E-Sports Federation)分享了《皇家公報》的一份公告,泰國職業(yè)體育委員會正式承認電子競技為泰國職業(yè)體育項目——泰國官方承認的職業(yè)運動項目包括電子競技在內(nèi)只有14個——這意味著泰國的電競選手能夠獲得多項福利,包括泰國體育局的“專業(yè)體育促進基金”及其他公共資金的支持。

      對于泰國電競的當前狀況,泰國電子競技聯(lián)合會主席桑蒂打了個比方,“泰國電競就像一家中小型企業(yè),它需要一位首席執(zhí)行官來推動它向前發(fā)展。此外,該行業(yè)缺乏能夠從中看到機會并了解參與者潛力的大投資者?!?/p>

      2 含苞待放

      第31 屆東南亞運動會電競項目共有10 個國家參賽,其中4 個國家一枚獎牌都沒有,包括了柬埔寨,這并不令人意外不是嗎?

      然而,去年夏天Mobile Legends∶Bang Bang 電競團隊選擇進入柬埔寨,建立職業(yè)聯(lián)賽MPL 柬埔寨賽區(qū),其電競團隊成員任億偉對此說道:“雖然它是比較小的地方,但它算是成熟了,相比我們在南美或者歐洲,這里已經(jīng)穩(wěn)定下來了?!?/p>

      MPL 柬埔寨賽區(qū)戰(zhàn)隊數(shù)量能夠維持在8 支,下面是沒有設置次級聯(lián)賽,而是結(jié)合柬埔寨的實際情況安排挑戰(zhàn)者杯。每次挑戰(zhàn)者杯會決出兩支隊伍,這兩支隊伍再跟MPL 賽季積分排名最低的兩支隊伍打升降級賽。

      Mobile Legends∶Bang Bang 的柬埔寨電競團隊仍在上海,他們通過當?shù)睾献骰锇閬磉M行聯(lián)賽的日常運作,包括賽事制作以及宣發(fā)等。其電競團隊的另一位成員單程道:“我們在上海做主導,把細項的執(zhí)行工作交給當?shù)厝恕K麄兪褂玫氖羌砥艺Z,一個比較冷門的小語種,我們這邊用英語跟他們溝通,他們再翻譯成柬埔寨語發(fā)出去?!?/p>

      電競團隊在柬埔寨當?shù)乜晒┻x擇的合作伙伴并不多,現(xiàn)在的合作伙伴此前并沒有舉辦電競賽事的經(jīng)驗,因此他們需要在合作中一步一步地灌輸經(jīng)驗,比如一個電競賽事的舉辦牽涉到哪幾個部門或者有特別事項需要協(xié)調(diào)。不過他們發(fā)現(xiàn)一些比較成熟的電競賽事執(zhí)行公司開始拓展業(yè)務,可能未來就會拓展到柬埔寨來。

      柬埔寨的Mobile Legends∶Bang Bang 玩家多是00 后以及05 后,以學生群體為主,連選手、教練以及戰(zhàn)隊經(jīng)理也是以學生群體為主。

      “目前注冊選手數(shù)量將近百人。”單程說,“柬埔寨賽區(qū)的商業(yè)體系還沒有完全形成,很多選手、教練以及其他工作人員都處在兼職狀態(tài),可能他在白天是一個白領而在晚上成了一個選手,或者他在白天是一個學生而在晚上成了一個選手?!?/p>

      Facebook 是柬埔寨最受歡迎的社交媒體平臺,這里的電競社區(qū)自然是圍繞Facebook 建立的。但任億偉注意到不少柬埔寨的Facebook 用戶開始涌向TikTok。

      兩個平臺還是有些差別的,TikTok 的內(nèi)容總是更偏向娛樂化。在任億偉的觀察里,MPL 觀眾想在TikTok 看比較搞笑、比較輕松的視頻,而那些比較嚴肅正經(jīng)的直播或者他們發(fā)布的公告,MPL 觀眾還是愿意從Facebook 上去看。

      柬埔寨電競社區(qū)仍以男性為絕對主體。Mobile Legends∶Bang Bang 的柬埔寨電競團隊會這樣描述所面對的群體,他們處于發(fā)展前期的狀態(tài),往往會仰望那些戰(zhàn)隊的職業(yè)選手,還沒有到特別瘋狂的粉絲狀態(tài),都是非常友好的。

      他們可以接受選手們的勝利,也可以接受選手們的失敗,整體來說是比較平和的。哪怕國際賽事也是如此,他們有他們的國家榮譽感,特別關注代表柬埔寨的隊伍,但在隊伍表現(xiàn)不好的時候,他們會給予安慰和鼓勵,不會去抨擊選手。

      “年輕觀眾對硬核內(nèi)容非常感興趣,他們觀看賽事的主要目的是自我提升,這點從平常社交媒體的一些發(fā)帖能夠看出來。”任億偉說,“他們會對每次比賽的賽果、highlight 視頻以及比較細致的游戲內(nèi)容特別感興趣,想要通過看MPL 的選手怎么打比賽來提高自己的段位?!?/p>

      2022 年MPL 柬埔寨賽區(qū)春季賽總決賽于線下舉行,選址定在金邊地區(qū)的一個知名商場內(nèi)——MPL 柬埔寨比賽都是在首都金邊舉辦——不同于其他國家電競賽事選址總是更傾向于體育場館,這樣的商場可能會更符合柬埔寨人的習慣。一樓是購物區(qū),二樓則有個專業(yè)化的地方來進行大型的發(fā)布會或比賽。

      “在柬埔寨,文娛方面的東西是比較匱乏的。在做或者說提出想法的時候,我們也會相對比較謹慎一點。現(xiàn)在的話,我們暫時沒有跟某一個領域去進行非常深入的合作,只有跟贊助商在其所涉及的領域有一些宣發(fā)活動上的合作?!?/p>

      單程道:“MPL 基本就是當?shù)刈罡咚降谋荣惲?。我們希望傳達的一個價值觀或者一個愿景,當你成為一個職業(yè)選手,無論是你在賽場上的表現(xiàn),還是下了賽場做直播或者說在社交媒體上的發(fā)聲,都應該有一些標準,不應該再用玩家的標準來要求自己?!?/p>

      柬埔寨所有電競活動均歸柬埔寨電子競技聯(lián)合會(Esports Federation Cambodia)管理。這一部門早在2014 年底就成立了,獲得了柬埔寨國家奧林匹克委員會(NOCC)以及柬埔寨教育、青年和體育部的認可。

      值得一提的是,2023 年的第32 屆東南亞運動會將在柬埔寨舉辦,不出意外的話,電子競技依然會是比賽項目。

      3 山南山北

      談到英雄體育VSPN進入東南亞市場時,王晨帆說:“還是要看整個社會背景和個人的受教育水平,考慮到東南亞電競選手整體英語水平不會很好,我們本身的小語種能力建設是非常重要的,我們需要搭建以本地人才為主的團隊?!?/p>

      在東南亞各國中,泰國應該算是國際化程度較高的國家,不遜色于這里唯一的發(fā)達國家新加坡。它有一個可以被廣泛引用的成功故事,用不到一代人的時間,從低收入國家轉(zhuǎn)變?yōu)橹械仁杖雵?,但接下來,它長期處于中等收入的困境中。

      從2015 年起,泰國在減貧方面的進展已經(jīng)放緩,推動泰國經(jīng)濟增長的出口主導型模式增長前景似乎不再明朗。在此形勢下,2017 年支持泰國數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的數(shù)字經(jīng)濟促進局(DEPA)成立,游戲被認為是數(shù)字內(nèi)容的一部分。

      然而,泰國廣泛依賴全球價值鏈的貿(mào)易和投資,由于新冠疫情暴發(fā),貿(mào)易和旅游業(yè)的外部需求下降、供應鏈中斷以及國內(nèi)消費疲軟,使泰國經(jīng)濟在2020 年收縮了6.2%。盡管2021 年泰國經(jīng)濟又增長了1.6%,但預計到2023 年才能恢復到疫情大流行前的水平,并且失業(yè)率飆升。

      2021 年,曼谷出現(xiàn)了一次大規(guī)??棺h活動,時至今日泰國抗議者仍在繼續(xù)推動憲法改革以及君主制改革——泰國擁有舉世罕見的實權君主——盡管軍方領導的政府依然掌權,但其領導層的最大威脅可能來自自己隊伍,他們需要面對內(nèi)部可能投向反對派的挑戰(zhàn)。

      而在柬埔寨,三十多年來,這個國家一直由總理洪森及柬埔寨人民黨領導,終于在2016 年擺脫世界銀行的“最不發(fā)達國家”評定。

      新冠疫情大流行對柬埔寨貢獻了70%以上經(jīng)濟增長的三個主要經(jīng)濟部門旅游業(yè)、制造業(yè)出口和建筑業(yè)造成了巨大影響,2020 年柬埔寨經(jīng)濟收縮了3.1%,不過很快又反彈了3.0%。

      亞洲開發(fā)銀行的一份報告顯示,由于商品出口強勁和外國直接投資流入,柬埔寨經(jīng)濟預計2022 年增長5.3%、2023 年增長6.5%,但柬埔寨的貧困率仍然高于疫情大流行前。

      “哪怕都是人口相對較少、面積相對較小的國家,它們也有非常大的差別、會是完全兩類國家,有的基建非常先進,有的基建則會落后一些,不過好在整個東南亞的移動網(wǎng)絡進步非??臁!?/p>

      王晨帆道,“有線網(wǎng)絡不一定能覆蓋到的地方,無線網(wǎng)絡都能做到比較好的覆蓋,并且有效地壓低了成本。一臺電腦不是很貴,但要考慮游戲級別顯卡等硬件的溢價,前期投入還是比較高的,或者說玩家還需要去專業(yè)網(wǎng)吧消費。相比之下,由于手機本身是生活必需品,智能手機的滲透率提升非??欤苿与姼偝松狭藮|風?!?/p>

      目前至少三分之一的柬埔寨人(33%)正在通過智能手機訪問互聯(lián)網(wǎng)。柬埔寨第一家本地電信公司Cellcard首席執(zhí)行官伊恩·沃森在接受采訪時表示,最近幾年Cellcard 一直通過與騰訊、沐瞳和網(wǎng)易進行戰(zhàn)略合作來組織各種電子競技比賽。

      除了我們總會提到的Mobile Legends∶Bang Bang和PUBG Mobile,還有一款來自中國而國內(nèi)鮮為人知的游戲在柬埔寨受到歡迎,由網(wǎng)易推出的Rules of Survival。

      伊恩·沃森認為,柬埔寨有60%的人口在30 歲以下,實現(xiàn)全面數(shù)字化的關鍵在于運動和游戲。

      現(xiàn)在我們幾乎不會把泰國和柬埔寨放在一起比較,畢竟一個是東南亞第二大經(jīng)濟體、一個六年前才脫離了最不發(fā)達國家的評定而邁入中等偏下的行列。哪怕是兩個國家放在一起的大新聞,也得追溯到2011 年的柏威夏寺領土爭端。

      那是泰國南部與柬埔寨北部的邊境地區(qū),入選世界文化遺產(chǎn)的柏威夏寺坐落于兩國接壤的唐勒山上,占據(jù)地理位置的制高點,俯瞰柬埔寨平原。

      柬埔寨也有輝煌的時候,曾經(jīng)的吳哥王朝是東南亞史上最為強盛的國家,其疆域包括了現(xiàn)在的泰國。后來王朝衰弱,被泰族打敗,只好避禍金邊,血脈延續(xù)至今。

      柬埔寨周圍的緬甸與老撾仍然屬于“最不發(fā)達國家”——很多人經(jīng)常會分不清它們——可令人意外的是,2022 年6 月的Mobile Legends∶Bang Bang 東南亞杯上,緬甸戰(zhàn)隊Falcon Esports 與印尼戰(zhàn)隊、馬來西亞戰(zhàn)隊同組,卻能小組第一出線,過關斬將,闖入四強。

      大是風水輪流轉(zhuǎn),小是花開有先后。

      環(huán)太平洋其他地區(qū)和中國有些類似的拉美和越南電競

      拉美的幾個重點國家巴西、阿根廷、秘魯和智利,以及處在中南半島東端的越南,在電競的發(fā)展脈絡上都依賴于一個相對穩(wěn)定的生活環(huán)境,可以有比較長久的積累時間。和中國類似,英雄聯(lián)盟和穿越火線在21 世紀的第二個十年里對這里的電競社區(qū)進行了強烈的改造,把電競從精英的圈子文化變成了造夢的地方。不少越南和拉美的選手都有離開故土、外出闖蕩的經(jīng)歷,而在其本土,并沒有所謂的國民項目。這和中國很像,并非跟歐美一樣本身就有豐富的文化生活,而是最近十幾年,不同電競項目依次風靡之后,逐步積累而成的結(jié)果。

      雖然結(jié)構類似,但這兩個地區(qū)不同的文化特質(zhì)賦予了他們完全不同的生態(tài)環(huán)境。在高滲透、低凈值的整體環(huán)境下,越南選手和觀眾更顯跳脫,他們有獨特的思辨;反觀拉美電競,新人層出不窮,但整體人口結(jié)構素質(zhì)上埋下的隱患,可能也要經(jīng)歷類似在足球上“歐洲五大聯(lián)賽”的多年篩選才行。

      同樣受到地緣文化的限制,在拉美地區(qū),美國夢總是一個難以抑制的誘惑。這在很大程度上限制了當?shù)仉姼偟漠a(chǎn)業(yè)聚集,會是曇花一現(xiàn),還是能像足球一樣沉淀下來,我們還未可知。

      南美

      在南美抓住電競

      足球無疑是南美的文化代言,而足球之外,他們也抓住了電競。

      1 來自南美的反擊

      “應該叫技術暫停?!?/p>

      美國戰(zhàn)隊Sentinels 隊長ShahZam 的一句話激怒了整個巴西的電競社區(qū)。

      提到南美電競,大家總會率先想到巴西。這個世界第五人口大國(總?cè)丝跒?.12 億人)是南美最大的電競市場,電競觀眾超過2000 萬,成為電競觀眾數(shù)量世界第三的國家。自CS1.6 點燃巴西電競,它便一直燃燒至今,被很多電競愛好者視為FPS 的傳奇之地。

      在FPS 項目VALORANT 的首個全球冠軍賽上,巴西戰(zhàn)隊FURIA Esports 與美國戰(zhàn)隊Sentinels 相遇,經(jīng)歷了15 分鐘的技術暫停,F(xiàn)URIA Esports 輸給了Sentinels。兩天后,另一支巴西戰(zhàn)隊Team VIKINGS 也輸?shù)舯荣?,ShahZam 發(fā)出了那條評論。

      “迫不及待地想再次擊敗你的S***(不文明用語)地區(qū)。”他的隊友Zombs 火上澆油,曬出隊伍的獎金截圖說,“巴西需要少打字多玩?!?/p>

      然而,擁有當時最高獎金的Sentinels 很快就被擊敗了,并且是被一支來自南美的戰(zhàn)隊。

      阿根廷戰(zhàn)隊KRü Esports 將Sentinels 淘汰出局,其教練Onur 道:“向Zombs 問好,因為如果他認為巴西是最悲慘的賽區(qū)——因為我不喜歡說S***——那么我們就是超級超級S***把你送回家了?!?/p>

      2022 年10 月statista 發(fā)布的報告顯示,在巴西的電競和游戲愛好者里,有38%的人年齡在18 歲至29 歲之間,有33%的人年齡在30 歲至39 歲之間,男性占比68%。阿根廷的電競和游戲愛好者還會更年輕、男性占比更高,有40%的人年齡在18 歲至29 歲之間,有31%的人年齡在30 歲至39 歲之間,男性占比75%。

      不少巴西電競和游戲迷家庭年收入很高,并且有較高比例的人擁有大學學歷。不少阿根廷電競和游戲迷家庭年收入只能算中等,但卻有5%的人擁有博士學位或同等學歷。兩國電競和游戲迷多數(shù)都持中間派的政治觀點,但在偏好與習慣上有著些許差別,一個是體現(xiàn)在體育相關性上,一個是體現(xiàn)在名人影響力上。

      有80%的巴西電競和游戲迷對電影、電視節(jié)目和音樂感興趣,只有69%的人對體育感興趣;有75%的阿根廷電競和游戲迷對電影、電視節(jié)目和音樂感興趣,對體育感興趣的人則高達77%。

      在巴西,有63%的電競和游戲迷表示他們購買產(chǎn)品是因為名人或有影響力的人做廣告,而這個數(shù)據(jù)在阿根廷僅為24%。

      2021 年,巴西擁有1200 多位活躍電競選手,是南美之最,而阿根廷隨其后,擁有314 位活躍電競選手。這個舞臺上,阿根廷是跟巴西并肩作戰(zhàn)的另一個南美國家。

      2 被割裂的巴西

      不少文章講到,許多巴西年輕人會把電子競技視為擺脫貧困的途徑,希望能像生于圣保羅貧民窟的Nobru 一樣,在社交媒體上擁有千萬粉絲,奪得 Free Fire 世界錦標賽的世界冠軍后,被粉絲稱為“電競內(nèi)馬爾”。

      巴西的網(wǎng)絡覆蓋主要集中在城市,不同地區(qū)之間的網(wǎng)絡建設發(fā)展水平差異較大,例如圣保羅州 98% 的城鎮(zhèn)有4G 網(wǎng)絡、皮奧伊州僅 72% 的城鎮(zhèn)有 4G 網(wǎng)絡。貧民窟向來被國有和私營企業(yè)忽視,經(jīng)常沒有網(wǎng)絡服務,超過一半的人每月只能訪問一次網(wǎng)絡,這還是足夠幸運的結(jié)果。即不少文章講到,許多巴西年輕人會把電子競技視為擺脫貧困的途徑,希望能像生于圣保羅貧民窟的Nobru 一樣,在社交媒體上擁有千萬粉絲,奪得 Free Fire 世界錦標賽的世界冠軍后,被粉絲稱為“電競內(nèi)馬爾”。使有了網(wǎng)絡,最便宜的套餐也在 14 美元左右。

      然而,前面提到不少巴西電競和游戲迷家庭年收入很高,并且較高比例的人擁有大學學歷,我們會看到一個被割裂的世界。

      推特公布了2022 上半年全球討論度最高的電競聯(lián)賽榜單,英雄聯(lián)盟巴西冠軍聯(lián)賽(CBLOL)聯(lián)賽位列第一。CBLOL 觀賽人數(shù)保持在35 萬左右,峰值突破41 萬。

      但在CBLOL,幾乎看不到黑人、女人或貧民窟的人,因為能打游戲的電腦至少要800 美元。對于許多巴西人來說,組裝一臺電腦需要花掉三個多月的工資,而貧民窟的人更是很難去體驗。

      這個擺脫貧困的途徑大概需要更準確地指出一個項目,F(xiàn)ree Fire。

      它是巴西下載量最高的游戲,擁有近1 億的玩家,其職業(yè)聯(lián)賽也是巴西觀賽人數(shù)最多的直播活動之一——Free Fire 聯(lián)賽(FFL)峰值觀眾突破了146 萬——其中,有一部分原因是巴西電競用戶對于FPS 的熱情,更重要的一部分原因是它能在一百美元的手機上玩。

      幾近絕望的環(huán)境里,人們愿意抓住任何東西來使自己免于溺水。

      在新冠疫情大流行的情況下,大型體育賽事“貧民窟碗”把原本的足球比賽改為Free Fire 比賽,吸引了超過100 萬的觀眾。

      當?shù)孛襟w曾說,貧民窟外的人會對貧民窟感到恐懼,貧民窟內(nèi)的人則認為外面的人對自身存在偏見。這個時候,電競也許能聯(lián)結(jié)被割裂的兩邊。

      3 被忽視的阿根廷

      南美的電競市場通常被分為“巴西”和“拉美(部分)”,巴西作為獨立賽區(qū)存在著,而在很長時間里,阿根廷都是被忽視的。

      2012 年9 月,拳頭游戲便在巴西開設服務器,雖然注冊賬號數(shù)量眾多,但上線率卻不樂觀。CS∶GO 也面臨同樣的問題,在線玩家數(shù)量未能達到預期,導致服務器難以鋪設。這些被歸因于電腦的普及和網(wǎng)絡的建設跟不上玩家的增長。當?shù)仉姼傎愂聼o法開展,巴西的電競選手只能去國外打比賽。

      隨著各游戲廠商全球化布局展開,更多的資源才被傾注到巴西這一南美最大的電競市場里。國際電競俱樂部開始把業(yè)務拓展到巴西,例如Team Liquid 和NiP,當?shù)貍鹘y(tǒng)體育俱樂部也開始設立電競部門,例如弗拉明戈和科林蒂安。巴西的電競選手可以在當?shù)卮虮荣惲?,同時吸引其他南美國家的電競選手進入巴西,比如阿根廷。

      巴西人說葡萄牙語,而阿根廷人說西班牙語,這里的西班牙語又與歐洲的西班牙語略有不同的版本,可以被稱為阿根廷西班牙語。南美民眾的英語水平很差,如果業(yè)務沒有適當?shù)膬?nèi)容本地化步驟就會難以融入,相比巴西,僅僅是4494 萬人口的阿根廷,似乎不值得這樣的投入。

      那支被嘲諷“應該叫技術暫?!钡陌臀鲬?zhàn)隊Team VIKINGS 擁有4 位巴西選手與1 位阿根廷選手,那位阿根廷選手正是他們的隊長saadhak。他是前Paladins 項目的選手,當?shù)乜蓞⒓拥谋荣惒⒉欢?,只能前往美國。離開美國后,他沒有回到阿根廷,而是選擇去了巴西。

      到底一個是被看好的國家、一個是被認為越來越差的國家。

      阿根廷曾富甲南美、比肩西歐,還是有一定基礎設施的,現(xiàn)在的網(wǎng)絡接入率也位居南美國家前列。根據(jù)阿根廷國家統(tǒng)計局公布的數(shù)據(jù),截至2020 年第四季度,阿根廷通網(wǎng)率約為90%,手機普及率88%,城市家庭電腦普及率63.8%,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民占總?cè)丝诘?5.5%,使用電腦人口占總?cè)丝诘?0.9%。

      2019 年,因在堡壘之夜獲得近100 萬美元獎金,電競選手k1ng 成為阿根廷主流媒體的焦點。第二年,新冠疫情大流行使得電子競技在阿根廷受到更多關注。許多阿根廷的電競賽事都是由西班牙制作公司LVP 負責。這里最受關注的五個電競項目分別是CS∶GO、Free Fire、英雄聯(lián)盟、FIFA 和VALORANT。

      在VALORANT 項目里,阿根廷是拉美賽區(qū)的中流砥柱,正變得不可忽視——南拉美賽區(qū)有30%的選手來自阿根廷,而北拉美賽區(qū)也有阿根廷選手。而在CS∶GO項目里,阿根廷戰(zhàn)隊9z 在今年創(chuàng)造了歷史,首次打進Major。值得注意的是,這支隊伍的成員來自四個南美國家,巴西、阿根廷、烏拉圭和智利。

      4 狂熱與包容

      阿根廷電子和視頻運動協(xié)會(DEVA)成立于2017年5 月,目標是通過體育框架、教育、社交和娛樂來促進和努力實現(xiàn)電子競技的專業(yè)化。阿根廷電子競技協(xié)會(AADE)的目標則是幫助阿根廷電競選手獲得與傳統(tǒng)體育運動員同等程度的法律認可。

      在新冠疫情和國內(nèi)外經(jīng)濟持續(xù)低迷的影響下,阿根廷經(jīng)濟發(fā)展的結(jié)構性頑疾進一步凸顯。目前,電子競技依然沒有得到阿根廷官方承認或具體規(guī)定,不過科爾多瓦省投資了“科爾多瓦電子競技”項目。

      2021 年,根據(jù)Buzz 得分排出巴西流行的體育賽事,先是巴甲、奧運會、F1、巴乙、世界杯、歐冠、西甲、巴丙,才是電競。W 巴西在國家層面沒有專門針對電競的法律,只是帕拉伊巴州、巴拉那州等地方有自己的立法,將電子游戲歸類為基于技能的游戲,使其在法律上能與賭博區(qū)分開。

      然而,以上種種并不妨礙幾乎每個叫得出名字的電競項目都在此發(fā)展著。

      2022 年的第一階段雷克雅未克大師賽決賽,巴西戰(zhàn)隊LOUD 遇上了美國戰(zhàn)隊OpTic Gaming,不過這次沒有發(fā)生糾紛。LOUD 一度將OpTic Gaming 打入敗者組,但兩支隊伍又在決賽相遇。兩度加時的激戰(zhàn)中,OpTic Gaming 獲得最終的勝利。到了九月的VALORANT 伊斯坦布爾全球冠軍賽,老對手相遇,LOUD 擊敗OPTIC Gaming 獲得冠軍。

      當前三個主要FPS 項目,CS∶GO、彩虹六號∶圍攻和VALORANT,巴西電競都獲得了最高榮譽。除了FPS,巴西戰(zhàn)隊也在FIFA 系列比賽表現(xiàn)出色。在EA SPORTS 主辦的FIFA22 電競國家杯上,巴西隊擊敗了西班牙隊、意大利隊以及衛(wèi)冕冠軍法國隊,獲得冠軍。

      除了前面提到的電競聯(lián)賽榜單,推特還推出了2022上半年討論度最高的電競選手榜單、電競俱樂部榜單等。

      在電競選手的前十榜單中,巴西選手占了三席:第一名是被稱為“巴西CS∶GO 教父”FalleN,第三名是巴西的Free Fire 選手Nobru,第四名是FalleN 的隊友、CS∶GO 元老fnx。在電競俱樂部的前十榜單中,巴西俱樂部占了四席:第一名LOUD Esports,第五名paiN Gaming,第八名Los Grandes,第十名FURIA Esports。

      巴西電競粉絲熱衷于發(fā)聲,不僅僅是在網(wǎng)上,還在現(xiàn)實里。

      當Major 第一次落地巴西,門票在一小時內(nèi)就售罄了,在更改活動布局以容納更多座位后,額外的門票也在一小時內(nèi)就售罄了。

      MOUZ 隊長dexter 說,巴西電競觀眾會嚎叫、唱歌、跺腳和敲鼓,讓一場比賽感覺就像一個節(jié)日。Oursiders隊長Jame 也說,任何給定的時間里,都會聽到至少一名粉絲尖叫,只有3000 名巴西粉絲就可以比科隆的10000名粉絲大聲。

      “巴西人在這方面很棒,他們有著非常熱情的文化,知道如何出于仇恨而給予、如何出于愛而給予。”為巴西戰(zhàn)隊LOUD 效力的阿根廷人saadhak 會感覺自己被巴西電競粉絲完全地接納。

      這些粉絲不只有狂熱,還有包容。

      巴西電子游戲行業(yè)調(diào)查(PGB)顯示,48.3%的巴西人用智能手機玩游戲。在使用游戲機和電腦的玩家中,男性占比較高,分別為63.9%和58.9%,而在移動設備游戲平臺中,女性玩家占主導地位,為60.4%。

      電競舞臺上難得見到的幾位女性選手,Mayumi、Liz、Yatsu,都來自巴西。巴西電競俱樂部W7M 與巴西銀行宣布提高俱樂部女選手工資,與男選手同工同酬,也就是說W7M 女選手的所有薪水將平均增長300%,這可謂走在世界前列。

      在南美的土地上,一切好像都充滿矛盾,苦難與歡樂夾雜,自由與束縛碰撞,隱忍與爆發(fā)交響,狂熱與包容并存。

      越南

      終究拿下一勝的越南電競

      “GAM!GAM!GAM!”

      “GAM!GAM!GAM!”

      2022 年10 月15 日晚的紐約麥迪遜廣場花園Hulu 劇院內(nèi),觀眾激動地呼喊著這支越南戰(zhàn)隊的名字,過了好一會兒才恢復平靜。

      就在一分鐘前,GAM 上單選手Kiaya 以一己之力拖住對手四人的進攻。他用英雄奧恩的身軀扛了十秒鐘的傷害,直到自己被斬殺,硬是把炮車兵擋在兩個門牙塔外。

      就在十秒鐘前,他的隊友復活,最終保下了殘血的基地水晶,也保住了越南VCS 賽區(qū)在英雄聯(lián)盟S12 全球總決賽取得一勝的希望。

      1 獨一檔

      說GAM eSports 是當下越南電競的代表并不為過。

      2022 年5 月,第31 屆東南亞運動會于越南舉行。在電競項目的比賽里,東道主越南以4枚金牌(來自英雄聯(lián)盟、League of Legends∶Wild Rift 男子組、PUBG Mobile個人賽和穿越火線)和3 枚銀牌(來自FIFA Online 4、PUBG Mobile 團隊賽和Arena of Valor)的成績位列獎牌榜榜首。

      其中的一枚金牌便是這支GAM 帶來的。作為今年的VCS 春季賽冠軍,他們放棄了已經(jīng)兩年未參加、本可以參加的季中賽,換上了越南國家隊的隊服,出征東南亞運動會。

      白皮書提到,截至2020 年10 月,GAM eSports是擁有最多粉絲的越南電競戰(zhàn)隊,約為29 萬;其次是Team Flash,約為22.2 萬;再次是Heavy eSports,約為20 萬;排在第四和第五的是EVOS eSports 和Saigon Buffalo,分別約為18 萬和16 萬。

      不像第二名的Team Flash 擁有不同分部,GAM eSports 僅靠英雄聯(lián)盟一個項目聞名,而英雄聯(lián)盟就是越南最受歡迎的電競項目。

      Photo by Lance Skundrich/Riot Games

      2018 年至2020 年,越南舉辦了39 場電子競技活動,按照數(shù)量只能在東南亞排到第六位。很容易發(fā)現(xiàn)的是,代表《英雄聯(lián)盟》項目的部分要比東南亞其他國家明顯得多。

      也是在2021 年,在Vero 和Decision Lab 的一項調(diào)查里,有67.2%的越南受訪者會玩《英雄聯(lián)盟》,遠高于DOTA2(46.8%)、使命召喚(33.1%)、CS∶GO(27.6%)、火箭聯(lián)盟(15.2%)——越南電競玩家玩得最多的游戲類型,首先是MOBA,其次是FPS。

      這份調(diào)查只涉及PC 項目而沒有涉及移動項目,雖然不夠全面,但不得不說的是,有別于東南亞的大多國家,越南的電競玩家在過去很長時間內(nèi)確實會更傾向于使用電腦玩游戲。

      2021 年的時間點上,Decision Lab 稱電腦仍然是越南最流行的電競設備,45%的受訪者使用電腦玩游戲,手機緊隨其后(42%)。不過白皮書有不同的觀點,認為2020 年手機(58.3%)已經(jīng)超過電腦(39.5%),成為電競設備的主流。二者調(diào)查方法帶來的差異是可以理解的,能夠從中看到的是,大概就是這段時間,使用手機的玩家才追趕上來。

      越南的電競社區(qū)早在21 世紀初就已出現(xiàn),主要基于三個項目,星際爭霸、反恐精英和帝國時代。2002 年WCG 的帝國時代項目比賽上,就有越南選手的身影,只是他們未能從小組出線。后來,越南戰(zhàn)隊StarsBoba 曾在DotA 點燃火焰,不過很快被冷水潑滅。

      各種項目更迭后,從已經(jīng)消散在歷史中的Saigon Jokers 到2017 年季中賽上GAM 打野選手Levi 的英雄盲僧,英雄聯(lián)盟才讓人記住了越南電競。

      2017 年的夏天,正是GAM 與另一支越南電競戰(zhàn)隊YG 包攬GPL 冠亞,成為第一個占有兩個全球總決賽名額的“外卡”,第二年拳頭游戲才宣布越南賽區(qū)從GPL分離,以獨立資格參與英雄聯(lián)盟國際賽事,因為他們的實力是東南亞獨一檔的存在。

      2 關鍵詞:流媒體

      有一組數(shù)據(jù)是,2016 年越南電競觀眾數(shù)量為200 萬人,而到2019 年增至800 萬人。

      另一組數(shù)據(jù)是,2016 年越南電競玩家數(shù)量為300 萬人,而到2019 年增至1800 萬人(當年的越南總?cè)丝跒?646 萬人)。

      在2010 年開展的一項調(diào)查中,有44%的越南受訪者同時是電競玩家與電競觀眾,21%的越南受訪者只看比賽而不玩游戲,16%的越南受訪者只玩游戲而不看比賽。

      項目更迭從未停止,以2020 年為例,獎金總額最高的電競比賽是Arena of Glory Winter 2020,為29 億越南盾(折合人民幣約86 萬元);排名第二的仍然是Arena of Glory 項目,即Viettel 5G-Arena of Glory Spring 2020,為22.9 億越南盾(折合人民幣約68 萬元);下一檔屬于Free Fire 項目與PUBG Mobile;再下一檔才是英雄聯(lián)盟項目。

      同樣是在2020 年,這幾個獎金最多的項目 Free Fire、Valor Arena 和PUBG Mobile 是這一年越南下載量前三的移動電競游戲,分別為1820 萬次、1465 萬次以及958 萬次。

      過去幾年中,越南女性電競玩家的占比大幅上漲,越南女性電競觀眾占比也在上漲,截至2021 年10 月,已經(jīng)超過三分之一(38%)。值得注意的是,年齡在30 歲以上的越南電競觀眾將近半數(shù)(47%)。有23%的受訪者年齡在26 歲至29 歲之間,有17%的受訪者年齡在22 歲至25 歲之間,只有14%的受訪者年齡在17 歲至21 歲之間。

      前面提到,印尼是東南亞最大的電競市場,隨后是新加坡、菲律賓、泰國、越南和馬來西亞——越南排在第五位。但在一個更細分的市場里,越南來到了第一位。

      Statista 對亞太地區(qū)電競流媒體市場進行統(tǒng)計。這里所說的流媒體業(yè)務是指專業(yè)玩家或簽約主播的流媒體收入,不包括休閑玩家的流媒體收入以及與游戲無關的流媒體內(nèi)容。

      毫無疑問,中國的電競流媒體收入會在亞太地區(qū)是第一,接下來日本、印度、韓國的排名也不會讓人感到意外,畢竟人口與經(jīng)濟的體量擺在那里。越南卻能躋身第五位(69.414 萬美元),泰國(68.836 萬美元)、馬來西亞(61.828萬美元)、印尼(48.437萬美元)和菲律賓(31.953萬美元)都只能排在它的后面。

      Decision Lab 的調(diào)查顯示,YouTube Gaming(77.9%)和Facebook Gaming(66.6%)是越南最受歡迎的流媒體平臺,排在后面的是StreamTV(30.2%)和Garena Live(29.7%),再后面是NimoTV(21.2%),Twitch 僅排在第六位(17.3%)。2021 年5 月GMO Research 的調(diào)查數(shù)據(jù)有些許不同,但結(jié)論是一致的,YouTube Gaming(58.5%)第一,F(xiàn)acebook Gaming(45.6%)第二。

      有86%的越南電競觀眾表示自己會與品牌廣告互動,超過一半(51%)的越南電競觀眾表示愿意信任自己追隨的KOL 所推薦的產(chǎn)品。

      當品牌試圖入局電競,他們常常不知道要選擇何種方式:電競賽事的渠道如此擁擠,電競戰(zhàn)隊尚未形成商業(yè)模式……越南電競顯得如此特別,這里的電競主播走得要快得多。

      3 倒影

      在越南,不僅僅是電競社區(qū)很早就出現(xiàn),其電競協(xié)會也很早就出現(xiàn)。越南娛樂和電子體育協(xié)會(VIETNAM RECREATIONAL AND ELECTRONIC SPORT ASSOCIATION,簡稱VIRESA)根據(jù)內(nèi)政部部長2009年1 月13 日第42/QD-BNV 號決定成立,得到了越南政府和越南奧委會的支持。

      VIRESA 的最高管理機構是定期(四年一次)或臨時的會員大會,下有執(zhí)行委員會、常務委員會、監(jiān)察委員會、辦公室、專門委員會和專業(yè)委員會。有意思的是執(zhí)行委員會,不僅有政府在任官員和電競組織人員,還有來自投資公司、電視公司、雜志媒體以及大學高校的人員。

      協(xié)會規(guī)章明確了VIRESA 的主要職責,包括組織協(xié)會會員的管理和發(fā)展;完成全國電子競技運動從業(yè)余、半職業(yè)到職業(yè)的各級競賽制度的授權批準;依法制定并批準比賽章程;按規(guī)定對運動員、教練員、裁判員以及本協(xié)會的個人和組織會員進行授予、獎勵和紀律處分;與負責體育訓練和體育運動的國家管理機構協(xié)調(diào)等等。

      VIRESA 的使命是按照國際標準實現(xiàn)電子競技專業(yè)化,提升國家層面的成就,從而提升越南電子競技和娛樂產(chǎn)業(yè)在地區(qū)和世界中的地位,到2024 年,使越南能夠躋身東南亞第一、亞洲第五。

      第31 屆東南亞運動會后,VIRESA 與柬埔寨電子競技聯(lián)合會(EFC)簽署了全面合作協(xié)議,VIRESA 將全力支持EFC 并分享相關經(jīng)驗,幫助EFC 在第32 屆東南亞運動會上順利舉辦電競項目比賽。然而,VIRESA 也有自己的難處。

      越南電子競技內(nèi)容的法律基礎歸信息和通信部管理,電子競技許可問題則歸VIRESA 管理。越南電競發(fā)展一大阻礙來自于法律、政策和監(jiān)管環(huán)境。VIRESA 發(fā)布的《越南電子競技白皮書2021》指出,為電子競技的蓬勃發(fā)展創(chuàng)造更有利的環(huán)境,管理機構需要解決四點,內(nèi)容控制、許可問題、知識產(chǎn)權保護、行業(yè)合作合同。

      東南亞夾在中國與印度兩大文明之間,還有來往其間的阿拉伯人,歷來受到多種文化的影響。有些學者會這樣總結(jié)這個地區(qū),首先是距離遠近會關系到一個地方受到中國文化影響更多、還是受到印度文化影響更多。此外,地形氣候適合耕種的地方往往會被中國文化影響,不適合耕種而只能出海經(jīng)商的地方往往會被阿拉伯文化影響。

      越南便是挨著中國且適合耕種的地方,即使是在現(xiàn)在,我們也有同樣的意識形態(tài)。VIRESA 的組織架構就是我們會覺得非常熟悉的模式,越南電競面臨的不少問題也是如此,例如都曾有一紙禁令。不同之處在于,中國本土不缺電競投資者,越南電競?cè)匀缓芤揽客赓Y,就像當前越南經(jīng)濟發(fā)展的映射,其得益于全球供應鏈的轉(zhuǎn)移。

      英雄聯(lián)盟不少賽區(qū)都熱衷于通過引入韓國外援來提升實力,而在越南VCS 賽區(qū)的八支戰(zhàn)隊中,僅有一支戰(zhàn)隊的首發(fā)名單里有2 位韓國外援。雖然VCS 戰(zhàn)隊幾乎是“全越班”,但背后有外國資本的戰(zhàn)隊不在少數(shù),例如粉絲數(shù)量第一的GAM eSports 被美國公司NRG 與越南公司CMG 收購。

      從目前結(jié)果來看,這樣的事情是好的,這些戰(zhàn)隊的訓練環(huán)境得到了改善,也有不少本土電競公司成長起來?,F(xiàn)在越南電競市場有兩個主要發(fā)行商,一個是來自新加坡的Garena,另一個就是越南本地的VNG。嚴格來說,VNG 是超出電競公司范疇的,畢竟人稱“越南小騰訊”。

      Photo by Colin Young-Wolff/Riot Games

      那天晚上,各路解說們覺得GAM 難以在對手復活前一波結(jié)束比賽,應該選擇更穩(wěn)健的方案,比如先拿個大龍再做推進,可GAM 決定放手一搏。

      在全場的歡呼與尖叫中,他們做到了,最終為因防疫而闊別這個舞臺兩年之久的越南VCS 賽區(qū)拿下了一勝。

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