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      電競如何影響日常交互與生活

      2023-07-17 03:18:10LUFFANY
      電子競技 2023年2期
      關鍵詞:信息性實質性戰(zhàn)隊

      文 LUFFANY

      在信息時代,電子競技已經(jīng)慢慢滲透進許多年輕人的生活和文化之中。

      從學術的角度上看,電子競技通常被認為是一種新的數(shù)字化形式的游戲,需要玩家的觀察和洞悉以及彼此之間的競爭和合作。

      同時,電子競技結合了娛樂、互動、競爭和合作,玩家們基于一個比較明確的目的——比如說贏得勝利——而進行合作,并且這個過程需要玩家們的快速決策。

      關于傳播學方向的研究已經(jīng)有很多,比如參與電子競技的動機、設計新的互動模式和通信/直播技術,但社交互動的結果往往是一個被人們忽視的話題。

      在相關的研究中,發(fā)表在ACM SIGCHI(人機交互特別小組)主辦的CHI PLAY(游戲中的人機交互研討會)國際跨學科會議上的一篇論文引起了編者的注意。

      這項研究由來自辛辛那提大學的Guo Freeman 和新澤西理工學院的Donghee Yvette Wohn 共同完成,是關于玩家在電子競技活動中出現(xiàn)的社交互動結果的體現(xiàn)。

      學術界對人際互動的關注不是什么新鮮事,但將電子競技作為背景是全新的,尤其重視人類競爭之間的動態(tài),在線上和線下廣泛的社交互動的高要求,以及建立高效團隊之間的關系。

      基于社會學科學家Weiss 在1974 年提出的SPS(The Social Provisions Scale,社會供給模型,同樣適用于傳播學、心理學等)模型,研究團隊猜想,電競受眾比非電競受眾能夠在日常生活的交互中得到好的結果的原因是他們受到了電子競技活動的影響。這四種交互支持,分別是:情感性支持、信息性支持、實質性支持和自尊性支持。

      1.情感性支持,從友情到愛情

      在玩游戲的時候,與隊內(nèi)成員之間的情感聯(lián)系,無論是友誼還是戀愛關系,都是電競受眾群體從團隊合作中獲得社會支持的重要組成部分。

      因為電競受眾群體大部分都是大學生,團隊的形成和游戲中的行為促成了友誼,而友誼就成為了他們參與電子競技活動最直接的結果。他們通過電子競技尋找新的朋友,因為團隊合作以及對游戲的關注,他們建立了屬于自己新的社交圈,因此會覺得不再孤獨。

      “我曾經(jīng)嘗試通過電子競技來找朋友,是我上大學時的一個例子。從我家到學校的路程需要11 個小時,在那里我也并不認識任何人。不過,我去了一次LOL 的call out 聚會,現(xiàn)在我和他們許多人都成為了朋友。”

      ——業(yè)余玩家,男性,19 歲

      可以看到,對于這些業(yè)余玩家來說,在家庭之外的社會關系開始通過電子競技的團隊合作得到擴展,這與各種交互行為的結果有關。電子競技成為他們彼此的一種社會支持,通過交互來適應新的并且不熟悉的環(huán)境,滿足他們所需要的關心和依賴。

      而電競職業(yè)選手則提到,他們不僅僅是尋求新的情感聯(lián)系,而是通過電子競技的團隊加強了已經(jīng)建立的友誼。

      “它(電子競技)是真的讓我和朋友們團結在一起的東西。即使我們不再玩游戲,那我們可能還是會保持朋友的關系,但我認為沒有游戲,我們的關系就不會走到今天這一步?!?/p>

      ——職業(yè)選手,男性,22 歲

      電子競技除了可以給予它的受眾群體凝聚力或友情,它還能幫助人們尋找到屬于自己的愛情。

      “說起來挺有意思,我是通過英雄聯(lián)盟的臨時組隊認識的我現(xiàn)在的女朋友。起初,我并沒有想過要和這個人發(fā)展一段關系,只是把她當作我可以加入的開黑隊伍,然后一起玩一段時間。有一天,我隨口說到要去XXX 大學見一些高中時期的朋友,恰巧她說她要去那里上大學,然后我們就決定在一家餐廳見個面,再一起玩了一會兒。在那之后,我們討論了這個問題,我們都愿意嘗試一下這段感情,到現(xiàn)在我們在一起已經(jīng)兩年多了?!?/p>

      ——業(yè)余玩家,男性,22 歲

      無論是友情還是愛情,電競的受眾群體都是從線上的陌生人開始,在游戲場景下的競爭和壓力中相互支持,在線上和線下進行交流,最終發(fā)展成現(xiàn)實的關系。

      在這個過程中,電子競技不僅是他們相遇的地方,更是通過協(xié)作的活動了解彼此性格和行為的起點。

      2.信息支持,團隊動力的基礎

      在電子競技的框架之下,信息性支持通常指關于游戲內(nèi)機制的知識,而這些可以替代為很多種方式,比如觀察其他人如何玩游戲,在游戲中聊天,或通過群組一起討論。一些玩家甚至認為這種信息性的支持是他們團隊動力的根本。

      “其實,協(xié)作可以是任何形式的溝通交流,從而幫助團隊發(fā)揮的更好,比如使用游戲中的文字聊天和ping 系統(tǒng)(發(fā)信號)給隊友提供即時的信息。這些信息可以幫助團隊獲得重要的優(yōu)勢,比如推塔、擊殺或者拿龍等等。”

      ——業(yè)余玩家,男性,20 歲

      另一個例子是圍繞選手的選擇和團隊組成管理的討論,在與游戲相關的團隊合作中,讓職業(yè)選手結合他們擅長的角色技能,將不同角色匯集在一起(比如,英雄聯(lián)盟中不同的英雄)。這大大提高了團隊的容錯率,通過集體的努力促進了勝利的過程。

      因此,這種信息性支持對于想要聚集和維持一支好成績的戰(zhàn)隊至關重要,并也延伸到了游戲之外。

      “我曾經(jīng)在某個時間點臨時擔任了戰(zhàn)隊的經(jīng)理,我們想邀請一位韓國選手加入到我們的隊伍。他技術非常精湛,但是并不怎么出名。所以我們想要他代表我們走向世界的舞臺讓更多的觀眾看到他。所以,關于我們?nèi)绾巫龅竭@一點,需要多少成本,對戰(zhàn)隊有什么好處或風險,以及我們該如何與隊內(nèi)其他選手溝通等等,進行了多次的討論和信息分享?!?/p>

      ——職業(yè)選手,男性,29 歲

      無論是業(yè)余玩家還是職業(yè)選手,為了更新共享信息和狀態(tài),在有限的時間壓力之下產(chǎn)生的群體決策,他們在過程中都運用了多種多樣的方式,作為彼此之間溝通交流的工具。

      要明確的一點是,電子競技給予人們的信息性支持不僅限于信息上的交流或是群體性的決策,更是作為中介或是先導因素,產(chǎn)生更多的分享形式,比如意見、指導等等。

      研究人員指出,電競受眾群體獲得的信息性支持通常是會延伸到非游戲的環(huán)境之中,演變成實質性的支持,并且這樣的行為有助于受眾群體在各種情況下取得成功。

      3.實質性支持,直接且有效

      實質性的支持與兩種情境有關,即,游戲內(nèi)和游戲外。玩家會在游戲中相互幫助,主要是通過信息性支持,就像上文所描述的行為。不過,他們也會在電子競技的領域之外提供交互的幫助。

      “在游戲之外,我們經(jīng)常幫助他人實現(xiàn)他的個人目標等等。比如,我經(jīng)常會和我的朋友們談論我對自己生意的想法,他們也希望我能夠成功,然后我們就會坐下來一起聊?!?/p>

      ——業(yè)余玩家,男性,21 歲

      調查發(fā)現(xiàn),類似支持團隊成員的意愿體現(xiàn)在電競群體的方方面面,交互后的結果就是確實提高了他們生活的質量。比如,當某位選手遇到生活中的難題時,同戰(zhàn)隊的選手們都會傾聽,給予安慰,并提出一些可行的解決方法。

      “我和我們戰(zhàn)隊的一位成員住在一起,我們一起打掃房間、整理賬單等等。我們彼此之間是完全信任的關系,即使是在經(jīng)濟的方面。我們的一個朋友遇到了經(jīng)濟上的困難,我們也都盡可能地幫他解決了,甚至還給他買了一款我們知道他很想要,但顯然買不起的游戲?!?/p>

      ——職業(yè)選手,男性,22 歲

      研究人員提到,許多電競受眾群體認為在生活中支持團隊的成員是一個自然產(chǎn)生的行為。對他們來說,游戲中的團隊合作是將你與某個人聯(lián)系在一起最直接的行為。

      有共同點的事情是讓你們進行更深入對話的基礎。在這個交互的過程中,相互了解、彼此建立起更親密的關系,幫助隊友存活贏得勝利又或者在現(xiàn)實中給予幫助讓隊友開心,通過電競但不僅限于電競。

      4.自尊性支持,自我的提升

      通過信息性和實質性的支持,電競受眾逐漸實現(xiàn)自我提升,不僅是作為電競玩家,更是一種形成自己個性和身份的過程。

      在調查中研究人員還發(fā)現(xiàn),玩家在一些團隊合作中展示出了學習經(jīng)驗的行為。例如,有玩家描述了他們?nèi)绾卧趯W會觀察同伴并關注他們的心理狀態(tài)后變得更加體貼和關心。

      “你更關心你的同齡人。我認為在某種程度上它會讓你更加關心他人,因為你也希望你的朋友們也能在你身邊,而且你明白這些事情的困難性,但是幫助和接受幫助還是可以的?!?/p>

      ——職業(yè)選手,女性,18 歲

      對于大部分電競玩家來說,他們覺得在電子競技領域的投入和在其他領域取得成功所需要的投入,這兩者之間沒有什么區(qū)別。

      相反,通過游戲中的競爭和合作,反而學會了持久、堅持和忍耐,可以更好地幫助他們完成在其他領域的目標。

      “我認為在電子競技的比賽中遭受的失敗提供了獨特的體驗。我相信這個過程加強了團隊成員之間的聯(lián)系。我相信因為和隊友之間的聯(lián)系和親密關系,所以電子競技比其他運動提供更多的影響?!?/p>

      ——業(yè)余玩家,男性,22 歲

      在虛擬環(huán)境組成的團隊,一方面,玩家獲得如何更好地控制與他人協(xié)作的技能;另一方面,在整個過程中,還可以接觸到來自不同背景的團隊或成員的各種觀點和意見。

      電子競技成為了他們與其他文化交互的平臺,在高度激烈的競爭感和被擊敗的挫敗感中相互提攜,從而變得更加開放、寬容和體貼。

      研究人員認為,電子競技中體現(xiàn)出的社交互動行為是非常顯著的,隨著時間的推移塑造了電競受眾的心態(tài),成就了如今更好的他們。

      5.總結

      研究團隊發(fā)現(xiàn),在電子競技的大背景之下,強調團隊高度競爭的游戲實踐是他們的共同的目標,這個結果導致很難將實質性支持與其他類型支持分開。

      在情感性支持下產(chǎn)生關系的發(fā)展,交互的實質性支持在其中就發(fā)揮了關鍵作用,在很多時候此類的實質性支持通常稱為團隊合作。

      所以實質性和信息性的支持就成為了情感性和自尊性支持的基礎,在復雜的電子競技活動中同樣需要復雜的團隊合作,而在游戲中頻繁出現(xiàn)的互惠互動更加速了這四種交互支持的頻率。

      電子競技是基于計算機網(wǎng)絡而發(fā)展出來的一種新興體育運動,大部分的玩家在一開始都是陌生人,恰恰是電子競技促成了他們通過游戲中那些有形無形且頻繁地相互溝通、交流的行為。

      此次調查研究更加確認了團隊在最開始的猜想,游戲內(nèi)的信息性和實質性支持會導致情感性和自尊性的支持,并且這些交互行為不僅保留在游戲的環(huán)境,同樣滲入到電競受眾群體日常的交互和關系中。

      不過此次研究對象大多集中在電競受眾群體,研究團隊指出,日后還需要更廣泛的非電競受眾群體參與到調查,以便更好地驗證目前所得出的結果。

      我們希望此類傳播學的研究成果,可以幫助大家了解電競受眾群體在電子競技中產(chǎn)生交互行為的結果,明確如何將電子競技所擁有的特殊交互優(yōu)勢利用在普通人的日常生活之中。

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