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    表演與操演
    ——當(dāng)下VR 設(shè)備的雙重文化邏輯

    2023-06-30 06:13:16毛睿喆
    中國(guó)圖書評(píng)論 2023年6期
    關(guān)鍵詞:參與者使用者邏輯

    □毛睿喆

    【導(dǎo) 讀】 VR 設(shè)備交互系統(tǒng)與文本內(nèi)容展現(xiàn)出不同的文化邏輯, 顯示出一種背反的雙重性特征。 VR 設(shè)備交互系統(tǒng)以表演的邏輯塑造出積極的使用者形象, 但當(dāng)下的VR 文本內(nèi)容依舊以規(guī)則為邏輯限制使用者的動(dòng)作, 將使用者操演為系統(tǒng)中的用戶, 培養(yǎng)其習(xí)慣, 壓抑了使用者的能動(dòng)性。 當(dāng)下, 能動(dòng)的參與者尚未在虛擬現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn), 但這種雙重文化邏輯挑戰(zhàn)了能動(dòng)、 被動(dòng)與觀看、 表演之間的結(jié)構(gòu)性關(guān)系, 這也使誕生能動(dòng)的參與者成為可能。

    2022 年10 月11 日, 馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg) 在開發(fā)者大會(huì)(Meta Connect 2022) 上展示了Meta 公司 在 “元 宇宙” (the metaverse) 領(lǐng)域開發(fā)的最新終端設(shè)備以及相應(yīng)的技術(shù)更新。 這不僅是對(duì)產(chǎn)品迭代和技術(shù)演進(jìn)的展演, 也是對(duì)現(xiàn)有技術(shù)路線的再次強(qiáng)調(diào):基于數(shù)字計(jì)算機(jī)技術(shù)的頭戴式顯示器與感應(yīng)器之組合是當(dāng)下通往沉浸性、 具身性元宇宙的最可行路徑。

    現(xiàn)今國(guó)內(nèi)外有眾多科技廠商正在設(shè)計(jì)開發(fā)VR 設(shè)備并搭建相應(yīng)的內(nèi)容 平 臺(tái)。 Pico、 Meta Quest、 HTC VIVE、 Microsoft HoloLens 等 產(chǎn) 品 面向不同受眾, 分層次地探索市場(chǎng):既有消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品, 直接面向消費(fèi)者為個(gè)人提供影音娛樂服務(wù); 也有商用級(jí)產(chǎn)品, 為企業(yè)提供制造、 醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的應(yīng)用。 可以說, 在元宇宙的整體框架中, VR 終端設(shè)備和內(nèi)容率先來到大眾面前, 在元宇宙文化成型前, 成為一種值得關(guān)注的文本。

    對(duì)當(dāng)下VR 設(shè)備的考察可以從其交互系統(tǒng)與內(nèi)容文本兩方面入手,這既是對(duì)現(xiàn)有VR 設(shè)備和文本的分析, 也是對(duì)未來元宇宙文化的一次前瞻。

    VR 設(shè)備承諾調(diào)動(dòng)人類一切感知能力——不只是視覺與聽覺, 還包括觸覺、 嗅覺、 運(yùn)動(dòng)感知等——為受眾帶來“與他人或在他處的真實(shí)臨場(chǎng)感”[1]。 雖然此承諾尚未完全實(shí)現(xiàn), 但得益于位姿追蹤(Pose Tracking) 技術(shù)的發(fā)展及其在VR 設(shè)備上的應(yīng)用, 它正逐步成為現(xiàn)實(shí)。 作為實(shí)現(xiàn)沉浸性體驗(yàn)不可或缺的支柱,位姿追蹤技術(shù)的重要性表明了, 探討VR 設(shè)備的文化邏輯無法忽略其背后的技術(shù)架構(gòu)。

    位姿追蹤系統(tǒng)通過檢測(cè)、 追蹤三維空間內(nèi)設(shè)備自身、 使用者身體或周邊環(huán)境在位置和方向上的相對(duì)關(guān)系和變化, 從而使VR 設(shè)備使用者的運(yùn)動(dòng)感知參與到與媒介、 作品的交互之中。 可以說, 位姿追蹤系統(tǒng)是塑造使用者與虛擬現(xiàn)實(shí)世界互動(dòng)性的基礎(chǔ), 也是具身性感官沉浸的基礎(chǔ)。 只有精確的位姿追蹤可以維持使用者身處另一世界的錯(cuò)覺, 此種錯(cuò)覺的消散會(huì)影響使用者的沉浸感, 甚至可能直接導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)感的崩潰。

    考慮到成本及精確度, 現(xiàn)有VR設(shè)備的位姿追蹤系統(tǒng)大多采用光學(xué)追蹤(Optical tracking) 與慣性追蹤(Inertial tracking) 相 結(jié) 合 的 方 案。其中, 慣性追蹤技術(shù)在當(dāng)今的電子設(shè)備中已經(jīng)非常常見, 智能手機(jī)或平板電腦中都配備了慣性測(cè)量單元(IMU) 來感知設(shè)備的轉(zhuǎn)動(dòng)和移動(dòng)。而光學(xué)追蹤使用復(fù)數(shù)的攝像頭來獲得環(huán)境圖像, 通過提取圖像中的環(huán)境特征信息, 并根據(jù)其中的一致性信息在圖像序列中的位置變化來追蹤設(shè)備相對(duì)于環(huán)境的位姿變化。 此方法與人類立體視覺的原理相似,當(dāng)人使用雙目看一個(gè)物體時(shí), 可以下意識(shí)地通過兩只眼睛的位置差異結(jié)合透視經(jīng)驗(yàn)以形成空間感, 從而了解物體的空間位置。 若說光學(xué)追蹤攝像頭類似于人的眼睛, 那么

    SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) 算法則相當(dāng)于人形成空間感知時(shí)的下意識(shí)。

    進(jìn)一步區(qū)分當(dāng)下的光學(xué)追蹤方案, 則大致可分為外向內(nèi)追蹤(Outside-in tracking) 和內(nèi)向外追蹤(Inside-out tracking) 兩種。 外向內(nèi)追蹤方案中, 攝像頭被布置在環(huán)境中的固定位置上, 而被跟蹤的設(shè)備上被設(shè)置了特定的光學(xué)標(biāo)記, 攝像頭通過觀測(cè)標(biāo)記的位置及其變化以測(cè)算位姿。 使用外向內(nèi)追蹤方案的VR 設(shè)備有Oculus Rift CV1、 PlayStation VR等。 此方案非常成熟, 在電影的動(dòng)作捕捉技術(shù)中也有應(yīng)用。[2]在內(nèi)向外追蹤方案中, 攝像頭被設(shè)置在VR頭戴式顯示器上, 通過向外觀測(cè)以確定其在環(huán)境中的位置。 光學(xué)標(biāo)記在此方案中并非必要, 譬如, HTC VIVE 的燈塔系統(tǒng) (Lighthouse) 使用有標(biāo)記的外部模塊, 而Pico 4 的位姿追蹤系統(tǒng)無須在外部環(huán)境中設(shè)置標(biāo)記。 外向內(nèi)追蹤和內(nèi)向外追蹤相比, 前者擁有更高的精確度, 更低的延遲[3], 而后者成本更低, 更為便捷。

    雖然不同廠商的位姿追蹤解決方案有一定差異, 但是各種解決方案都存在一個(gè)值得關(guān)注的共同點(diǎn):對(duì)攝像頭或光學(xué)傳感器的運(yùn)用。 也就是說, “機(jī)械之眼” 在當(dāng)下VR 系統(tǒng)中是普遍存在的。 更值得注意的是, VR 設(shè)備的機(jī)械之眼并非用以觀察外部世界[4], 而是用以觀測(cè)使用者自己的身體。

    看向使用者的機(jī)械之眼可謂是VR 設(shè)備作為媒介的重要特征, 其獨(dú)特性超過了VR 設(shè)備對(duì)實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的承諾。 因而, 正是機(jī)械之眼的獨(dú)特性塑造了VR 設(shè)備交互系統(tǒng)的文化邏輯。

    回望媒介技術(shù)發(fā)展, 人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的愿景有著悠久的歷史。 無論是口頭、 繪畫、 報(bào)紙, 抑或是照相術(shù)、 電影、 電視, 它們使用不同的技術(shù)手段, 嘗試超越時(shí)間與空間的桎梏, 將遙遠(yuǎn)之物以愈加貼近人類天然感受和經(jīng)驗(yàn)的形式, 帶到人們身邊。 也就是說, 在人類的媒介技術(shù)發(fā)展史上, 更為逼真地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)一直是其潛在的追求。 在對(duì)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)之追求的背后, 不僅有復(fù)制感官感受的邏輯, 更有超越世界物理限制的邏輯, 因而媒介邏輯自身一直有創(chuàng)生虛擬現(xiàn)實(shí)的意涵。

    但是, VR 設(shè)備將媒介受眾置于一雙眼睛之下, 受眾的接受行為必須基于這雙眼睛的觀察, 這在媒介技術(shù)的發(fā)展中尚屬首次。 基于大數(shù)據(jù)算法的移動(dòng)媒介或新媒體會(huì)通過受眾的選擇和喜好為其推送相應(yīng)的內(nèi)容, 但這僅限于監(jiān)測(cè)受眾行為的結(jié)果及偏好, 而非動(dòng)作本身; 體感運(yùn)動(dòng)游戲通過感應(yīng)系統(tǒng)觀測(cè)玩家的身體動(dòng)作, 但由于其對(duì)玩家動(dòng)作的判定在技術(shù)上是有限的, 這使“體感運(yùn)動(dòng)游戲的玩家有了‘偷懶’ 的機(jī)會(huì)”[5], 也就是說, 體感運(yùn)動(dòng)游戲并不存在對(duì)身體動(dòng)作詳盡的觀測(cè)。唯獨(dú)VR 設(shè)備直接且詳盡觀測(cè)受眾的身體動(dòng)作。

    在VR 設(shè)備中, 與其說是使用者作為受眾接受媒介的信息, 不如說在此之前使用者需要先通過自己的身體動(dòng)作向機(jī)械之眼表演自身的意圖。 在理想化的VR 應(yīng)用程序里, 若使用者意欲查找書架底層的書籍,他無須拖拽鼠標(biāo)或用手指滑動(dòng)屏幕,而是可以低頭或俯身觀看低于視點(diǎn)的畫面, 如現(xiàn)實(shí)中一般; 或者也可以用虛擬的手抬起書架使底層與視線持平以便于查找, 畢竟虛擬現(xiàn)實(shí)中的重力體驗(yàn)是可以人工設(shè)定的。想要完成低頭查找或搬起書架的行為, 使用者只需要向機(jī)械之眼表演出恰當(dāng)?shù)膭?dòng)作, 雖然動(dòng)作的規(guī)則未必符合現(xiàn)實(shí)的物理法則。 因此, 沉浸性、 具身性的互動(dòng)在VR 設(shè)備系統(tǒng)中可以被理解為將操作進(jìn)行表演化。

    機(jī)械之眼并非一種智能化、 有意識(shí)的主體, 但這并不妨礙其觀測(cè)使用者表演的目光與“凝視” 具有相似特質(zhì)。 伯納德·沙拉特(Bernard Sharratt) 區(qū)分了4 種觀看模式, 其中凝視是一種延長(zhǎng)了的觀看形式,它有表征、 復(fù)制、 觀看3 種意涵。[6]機(jī)械之眼的觀測(cè)正是一種長(zhǎng)時(shí)間、不間斷的看。 在表征的意涵中, 機(jī)械之眼通過觀測(cè)手柄控制器或使用者的關(guān)鍵手勢(shì)動(dòng)作, 估計(jì)、 預(yù)測(cè)出使用者真實(shí)的動(dòng)作; 在復(fù)制的意涵中, 機(jī)械之眼將使用者可能的動(dòng)作再現(xiàn)于虛擬世界中, 這些被復(fù)制的動(dòng)作有明顯的人為性; 在觀看的意涵中, 機(jī)械之眼觀測(cè)的對(duì)象是自然人的動(dòng)作。 因此, 在一定程度上, 機(jī)械之眼做到了凝視——聚精會(huì)神地看, 并通過算法理解(測(cè)算)、 復(fù)現(xiàn)(顯示) 使用者的動(dòng)作。

    更值得注意的是, 機(jī)械之眼會(huì)將所見之物反饋給使用者, 使用者也可以通過頭戴式顯示器看到自己動(dòng)作的復(fù)制圖像。 這個(gè)過程中, 不只是機(jī)械之眼在觀看使用者的動(dòng)作,觀看者還包括使用者自己, 從而使用者成為表演和凝視二者主體的集合。

    從而, VR 設(shè)備所創(chuàng)造的場(chǎng)景不再是“景觀”:一種“少數(shù)人演出,多數(shù)人默默觀賞的某種表演”, “徹底偏離自己本真的批判性和創(chuàng)造性”[7]的觀眾也出現(xiàn)了脫離景觀控制的可能性。 VR 設(shè)備的使用者向機(jī)械之眼表演, 亦是向自己表演, 在多人同時(shí)在線的場(chǎng)景下也是向他人表演; 與此同時(shí), 它們也在觀看自身的動(dòng)作, 觀看他人的動(dòng)作, 觀看VR 設(shè)備所塑造出的世界的動(dòng)作。 在此意義上, 我們似乎可以說, 每位使用者都可以在表演與觀看的交錯(cuò)中完成使用者之間或人機(jī)之間的信息傳遞。 在VR 設(shè)備塑造的世界中,他們不再是被動(dòng)的受眾, 而是能動(dòng)的行動(dòng)者。

    VR 設(shè)備硬件層面的積極意涵是其交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)給予使用者相當(dāng)?shù)哪軇?dòng)性。 不能忽視, VR 設(shè)備及其交互技術(shù)只是提供一個(gè)技術(shù)平臺(tái),參與者的動(dòng)作無法逃脫VR 作品的內(nèi)容文本為其設(shè)定的含義。

    VR 內(nèi)容平臺(tái)為使用者提供了大量應(yīng)用程序, 其形式類似于智能手機(jī)的應(yīng)用商店, 另外VR 設(shè)備也可以通過串流 (Streaming)[8]來運(yùn)行電腦系統(tǒng)中的VR 軟件。 VR 內(nèi)容的種類繁多, 幾乎囊括了當(dāng)下移動(dòng)媒介應(yīng)用的全部類型, 但當(dāng)下相對(duì)成熟且能體現(xiàn)VR 設(shè)備交互潛力和特質(zhì)的內(nèi)容是VR 游戲與互動(dòng)視頻。 值得注意的是, VR 游戲與互動(dòng)視頻在類別區(qū)分上是模糊的, 可以被統(tǒng)稱為VR 娛樂作品。 進(jìn)而, 使用者在 “游玩/播放” (play)[9]此類作品時(shí)的交互動(dòng)作及意涵是考察的重點(diǎn)。

    使用者在VR 娛樂作品中的動(dòng)作在姿態(tài)上是相似的, 但區(qū)分其目的和性質(zhì)則可以分為進(jìn)程性動(dòng)作和非進(jìn)程性動(dòng)作兩種。 進(jìn)程性動(dòng)作指可以推動(dòng)作品進(jìn)程發(fā)展的動(dòng)作, 又可以細(xì)分為菜單動(dòng)作和推進(jìn)動(dòng)作。 非進(jìn)程性動(dòng)作指在VR 作品中那些與作品進(jìn)程發(fā)展無關(guān)的動(dòng)作, 是否執(zhí)行此動(dòng)作或如何執(zhí)行此動(dòng)作都不會(huì)影響作品進(jìn)程的發(fā)展, 又可以進(jìn)一步分為探索動(dòng)作和玩耍動(dòng)作。

    兩種進(jìn)程性動(dòng)作中, 推進(jìn)動(dòng)作是進(jìn)程性動(dòng)作的主體部分, 它可以推進(jìn)流程發(fā)展或改變流程發(fā)展的進(jìn)程, 此種動(dòng)作大多是追求現(xiàn)場(chǎng)主義[10]的。 例如, 在游戲 《漁夫的故事》 (AFisherman’sTale) 中, 游戲伊始必須(以虛擬手表演主角漁夫的手) 拿起牙刷并模擬刷牙的動(dòng)作, 否則故事情節(jié)無法繼續(xù)進(jìn)行;而在VR 游戲 《上古卷軸5:天際VR》 (TheElderScrollsV:SkyrimVR)中, 某些場(chǎng)景里不同的動(dòng)作(甚至不做動(dòng)作) 則可以使情節(jié)走向不同的發(fā)展。 在非敘事類作品中, 推進(jìn)動(dòng)作是在特定規(guī)則的意義里推動(dòng)流程的進(jìn)展, 例如, VR 游戲 《乒乓:致勝11 分》 (Eleven:TableTennis)中, 模擬打乒乓球的動(dòng)作是在比賽規(guī)則的意義里推進(jìn)乒乓球比賽的進(jìn)展。

    而菜單動(dòng)作作為另一種進(jìn)程性動(dòng)作, 它不直接與作品的主體內(nèi)容關(guān)聯(lián), 但此動(dòng)作是推進(jìn)作品進(jìn)程的必要?jiǎng)幼鳌?例如, 不同VR 作品中設(shè)計(jì)了各種動(dòng)作來觸發(fā)作品開始:VR游戲《愛麗絲前傳:誤入兔子洞》(DowntheRabbitHole) 中, 將指示虛擬手的光圈停留在特定位置上,可以觸發(fā)游戲開始; VR 視頻《歌利亞:玩 轉(zhuǎn) 現(xiàn) 實(shí)》 (Goliath:Playing withReality) 中, 使用者需要在讀完警示文字后以虛擬手按下紅色按鈕來開始故事。 當(dāng)然, 也有VR 視頻無須進(jìn)行菜單動(dòng)作, 與傳統(tǒng)視頻一樣直接開始故事的講述, 如VR 視頻《上墜》 (Marco&PoloGoRound)。除了用來觸發(fā)作品開始的動(dòng)作之外,VR 作品中的存檔/讀取動(dòng)作、 設(shè)置調(diào)整動(dòng)作等, 也都屬于菜單動(dòng)作。

    探索動(dòng)作是最為明顯的非進(jìn)程性動(dòng)作, 它包括向內(nèi)的探索和向外的探索。 前者指探索使用者自己的虛擬身體。 在初次進(jìn)入一部作品時(shí),大多數(shù)使用者都會(huì)揮動(dòng)手柄控制器,觀察自己的虛擬手, 或試探虛擬軀體在此作品中可以有何作為。 這一方面是滿足使用者對(duì)新軀體的好奇心, 另一方面是嘗試、 訓(xùn)練、 適應(yīng)自己對(duì)虛擬軀體的操控。[11]向外的探索則是那些與虛擬世界中其他物品的互動(dòng), 是以了解虛擬世界或輔助作品進(jìn)程為目的而做出的動(dòng)作。大部分VR 作品中存在一些可以互動(dòng)但不影響作品進(jìn)程的物品, 它們可以增加使用者的沉浸感, 增強(qiáng)虛擬世界的現(xiàn)場(chǎng)性, 同時(shí)也為作品的敘事提供輔助。

    玩耍動(dòng)作是另一種非進(jìn)程性動(dòng)作。 它的姿勢(shì)常常與探索動(dòng)作相同,但它是非工具性的、 無目的性的。例如, 在熟練操縱虛擬軀體后依舊隨意擺弄虛擬軀體, 或者在《節(jié)奏光劍》 (BeatSaber) 中任意舞動(dòng)光劍以觀看熒光閃爍, 又或者在射擊游戲中用彈痕在墻壁上寫字。 這些行為在作品的虛擬世界中是非工具理性的, 它將原本可用于推進(jìn)進(jìn)程、了解世界的資源 (使用者的時(shí)間、使用者的體力、 虛擬世界中的子彈等) 暫時(shí)挪用到一種自成目的性的行為中, 因而在作品的虛擬世界里是一種 “玩?!薄12]

    縱觀使用者的各種交互動(dòng)作,可以發(fā)覺它們都是在作品的強(qiáng)制規(guī)則制約下進(jìn)行的。 除玩耍動(dòng)作之外,其他動(dòng)作類型都是被預(yù)先設(shè)定意義和目的的, 它們有極強(qiáng)的工具性。兩種進(jìn)程性動(dòng)作在工具性、 目的性的基礎(chǔ)上, 進(jìn)一步被強(qiáng)制規(guī)定了進(jìn)行此動(dòng)作的時(shí)間、 次數(shù)或必要性。尤其是菜單動(dòng)作, 對(duì)其強(qiáng)制限定的特征沒有進(jìn)行任何的掩飾, 而使用者卻自然地、 無疑問地、 心甘情愿地接受了。

    如此可以看出, VR 娛樂作品中的絕大多數(shù)動(dòng)作都必須按照預(yù)設(shè)的腳本(script) 來進(jìn)行, 而關(guān)鍵的進(jìn)程性動(dòng)作更是全部必須服從腳本的規(guī)定, 自主活動(dòng)僅僅是一種幻覺。其中, VR 視頻的邏輯尚未脫離出傳統(tǒng)視頻的故事腳本, VR 游戲的邏輯也大多延續(xù)了電子游戲甚至傳統(tǒng)體育的規(guī)則腳本。 而無論作品設(shè)置的是故事腳本或規(guī)則腳本, 它們都只是在舊的作品體系中徘徊。

    表現(xiàn)為作品腳本的規(guī)則是對(duì)參與者的限制, 但它也是這些作品必備的機(jī)制。 參與者之所以遵從規(guī)則,只是因?yàn)樽駨囊?guī)則可以使作品進(jìn)行下去。 作品的邏輯壓抑了參與者自由動(dòng)作的邏輯, 進(jìn)而參與者也就無法真正自由、 能動(dòng)地參與。

    VR 娛樂作品對(duì)規(guī)則的創(chuàng)造與對(duì)參與者的限制很容易讓人們想到“魔環(huán)” (magic circle) 一詞。 這個(gè)名稱在游戲研究中指代的是游戲通過規(guī)則而創(chuàng)造出的特殊時(shí)空?qǐng)鲇?“游戲場(chǎng)所內(nèi), 無條件、 特有的秩序主宰一切”[13]。 不過, 與赫伊津哈推崇 “魔環(huán)” 中規(guī)則的穩(wěn)定性[14]相比, 邁克爾·利貝(Michael Liebe)指出其中的規(guī)則實(shí)際上是不穩(wěn)定的:“在傳統(tǒng)游戲中, 玩家可以自發(fā)地對(duì)游戲材料進(jìn)行即興創(chuàng)作, 并可能違反游戲規(guī)則做更多的事情?!盵15]

    “魔環(huán)” 中規(guī)則的這種不穩(wěn)定性, 使傳統(tǒng)游戲的規(guī)則擁有自主協(xié)商與變動(dòng)的可能。 規(guī)則由自然語(yǔ)言譜寫、 由自然語(yǔ)言傳達(dá), 規(guī)則秩序與變更規(guī)則的可能性之間存在著張力, 只要所有參與者一致同意, 規(guī)則就可以被改變。 因而游戲活動(dòng)的規(guī)則可以展現(xiàn)出參與者的意愿和想象力, 可以做到無限拓展、 變化、延伸, 充滿可能性。

    但是在電子媒介尤其是VR 世界中, 參與者“無法做任何規(guī)則和游戲場(chǎng)域沒有定義的事情”[15]。 更為確切地說, 并非參與者無法更改規(guī)則, 而是改變規(guī)則的門檻高了很多,甚至大多數(shù)情況中規(guī)則是否改變與參與者們的意愿無關(guān)。 當(dāng)參與者以自然語(yǔ)言與身體動(dòng)作活躍于虛擬世界中時(shí), 這個(gè)世界的規(guī)則卻是以計(jì)算機(jī)的技術(shù)語(yǔ)言所書寫的, 這便隔絕了參與者與規(guī)則的溝通。 通過對(duì)計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的掌握, 部分人掌控了對(duì)規(guī)則的設(shè)定權(quán)和改寫權(quán), 而對(duì)絕大部分普通參與者而言, 規(guī)則成為一種難以對(duì)話、 只能遵從的絕對(duì)秩序。 可以說, VR 設(shè)備背后基于計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的技術(shù)黑箱將只懂得自然語(yǔ)言和動(dòng)作的參與者與系統(tǒng)和規(guī)則隔絕開來, 規(guī)則的原始設(shè)定者和計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的熟練使用者在虛擬世界中占據(jù)了特權(quán)地位。

    技術(shù)黑箱及其控制下規(guī)則的存在還打破了另一個(gè)幻覺:即使未來的技術(shù)發(fā)展使VR 設(shè)備克服了對(duì)動(dòng)作的限制, 讓使用者獲得與在現(xiàn)實(shí)空間中一致的感官體驗(yàn), 如此被創(chuàng)造出的感官體驗(yàn)也無法真正帶來身體的回歸和媒介的消失。 人的動(dòng)作和感官終究無法直接與技術(shù)秩序互動(dòng),亦無法跨越技術(shù)規(guī)則在虛擬現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)人與人的交流, 兩者之間的界面沒有消失, 它只是轉(zhuǎn)換了存在的形式——人的身體和感官成為新的界面。 交流不再是由身體操作界面來完成, 而是用身體這一界面來完成。 操縱界面的方式也不再是點(diǎn)擊,而是表演。

    因此, VR 設(shè)備使用者作為表演與觀看相糾纏的參與者并無法真正擁有能動(dòng)性, 究其原因則在于他只是“表演者與觀看者之統(tǒng)一”, 而表演行為中的其他重要角色仍然隱藏在幕后。

    表演的流程由4 類角色執(zhí)行:供應(yīng)者 (sourcers)、 創(chuàng)作者 (producers)、 演 出 者 (performers)、 受 眾(partakers)。[16]VR 作品的參與者雖然是表演者與觀看者的統(tǒng)一, 但是也僅僅是演出者與受眾的統(tǒng)一, 而動(dòng)作及其含義依舊被牢牢掌握在供應(yīng)者和創(chuàng)作者手中——而參與者無能為力。

    掌控著表演腳本的技術(shù)秩序和系統(tǒng)規(guī)則靜靜地通過機(jī)械之眼凝視著參與者的行為, 再通過被譽(yù)為“互動(dòng)” 的正向反饋, 要求使用者表演出腳本所規(guī)定的動(dòng)作。 例如, 在《紅色物質(zhì)》 (RedMatter) 中, 只要以正確的動(dòng)作拍打開關(guān), 大門就能夠被打開; 在《黑色馬德里》 (MadridNoir) 中, 只要以虛擬手電筒照射正確的方位, 追擊者就能夠看見逃跑的叔叔; 即使在擁有多線情節(jié)發(fā)展的敘事作品中, 參與者可追求的只不過是更多的 “正確” 之一?!罢_” 一詞背后隱含了規(guī)定如何行動(dòng)的規(guī)則, 隱藏著一個(gè)情態(tài)動(dòng)詞:“應(yīng)當(dāng)”。 它無時(shí)無刻不籠罩在VR作品的世界之上——而情態(tài)動(dòng)詞“應(yīng)當(dāng)” 在韓炳哲的思想中, 是規(guī)訓(xùn)社會(huì)的統(tǒng)治者。[17]

    在規(guī)則之下的表演不僅僅是一種操作, 更是一種操演。 VR 設(shè)備的操演邏輯正是通過引導(dǎo)使用者重復(fù)表演技術(shù)秩序所規(guī)定的動(dòng)作來建構(gòu)出一種“用戶” 身份。[18]用戶不是受眾, 他比受眾更為能動(dòng); 用戶與使用者也有區(qū)別, VR 設(shè)備的用戶不只是單純使用VR 設(shè)備的人, 還是VR 設(shè)備背后系統(tǒng)的重要組成部分。用戶身份被系統(tǒng)所制約, 他無法掙脫系統(tǒng)來使用身體, 只能不斷重復(fù)操演, 不斷建構(gòu)自己。

    當(dāng)下的VR 設(shè)備及作品正是以這種邏輯, 使用技術(shù)規(guī)則將動(dòng)作與目的強(qiáng)制連接, 將規(guī)則下的特定動(dòng)作培養(yǎng)為使用者的習(xí)慣——一種面對(duì)某種情形時(shí)自然流露出的本質(zhì)、 風(fēng)貌和必然。

    VR 設(shè)備交互系統(tǒng)與文本內(nèi)容展現(xiàn)出不同的文化邏輯, 使其文化邏輯顯現(xiàn)出一種背反的雙重性特征。VR 設(shè)備交互系統(tǒng)的文化邏輯展現(xiàn)出了能動(dòng)的使用者, 這使得嶄新的表演場(chǎng)域與積極的參與者形象于虛擬現(xiàn)實(shí)中誕生。 但是, 當(dāng)下VR 設(shè)備的文本內(nèi)容又使另一種截然相反的文化邏輯顯現(xiàn)在我們眼前, 它雖然沒有將VR 設(shè)備的使用者拉回到傳統(tǒng)觀看者的位置上, 卻是以表演者為基礎(chǔ), 塑造出一種消極的甚至是自以為積極的參與者形象。

    談及表演與觀看的能動(dòng)性問題,雅克·朗西埃(Jacques Rancière) 總結(jié)了傳統(tǒng)觀點(diǎn):“成為觀眾是一件壞事。 ……成為一名觀眾就意味著與知曉的能力和行動(dòng)的能力相分離?!盵19]2進(jìn)而, 他引申出一種愿景:

    我們需要一個(gè)新劇場(chǎng), 一個(gè)沒有觀看者的劇場(chǎng)。 這不是指在空空如也的座位前進(jìn)行表演, 而是說劇場(chǎng)一詞所蘊(yùn)含的那種被動(dòng)視覺關(guān)系被另一種關(guān)系所替代, 即舞臺(tái)上戲劇所意味著的行動(dòng)。 ……正是在這種積極性力量的基礎(chǔ)上, 必須建立一個(gè)新的劇場(chǎng)。 或者更確切地說,是恢復(fù)劇場(chǎng)最原始的美德, 恢復(fù)劇場(chǎng)真正的本質(zhì)。 被稱為劇場(chǎng)的景觀只是劇場(chǎng)的退化。 我們需要的是一個(gè)沒有觀看者的劇場(chǎng), 在那里, 觀眾可以從中學(xué)習(xí)而不是被圖像所惑;在那里, 他們成為積極的參與者,而不是被動(dòng)的偷窺者。[19]3-4

    VR 的愿景為人們描繪出新劇場(chǎng)的雛形, 但是規(guī)則、 操演、 用戶這些詞匯和邏輯也真切地表現(xiàn)出, 在當(dāng)下的VR 設(shè)備及作品的生態(tài)中, 新劇場(chǎng)還沒有真正上演新戲劇, 只是在重復(fù)著已有的敘事邏輯、 已有的故事。 舊戲劇依舊占據(jù)著新劇場(chǎng),真正能動(dòng)的身體尚未登上舞臺(tái)。

    朗西埃也提出了一種應(yīng)對(duì)表演與觀看能動(dòng)性問題的設(shè)想, 這也指向他所推崇的新劇場(chǎng)版本:

    將其中僵化的邏輯和因果關(guān)系本身問題化……構(gòu)想一種新的平等場(chǎng)景, 異質(zhì)性的表演相互轉(zhuǎn)譯。 在所有表演中, 存在的是將一個(gè)人知道的與一個(gè)人不知道的聯(lián)系起來;(參與者) 既是一名施展技能的表演者, 又是一名在人群中觀察這些技能在新環(huán)境中可能產(chǎn)生之結(jié)果的觀眾。 ……觀眾積極扮演闡釋者的角色, 挪用敘事并發(fā)展自己的理解,進(jìn)而創(chuàng)生他們自身的故事。[19]22

    雖然當(dāng)下VR 設(shè)備的雙重文化邏輯挑戰(zhàn)了能動(dòng)與被動(dòng)、 觀看與表演之間結(jié)構(gòu)性關(guān)系和觀看與被動(dòng)、 表演與能動(dòng)的相關(guān)性邏輯, 但在當(dāng)下的VR 文本中出現(xiàn)的只是被動(dòng)的參與者而非能動(dòng)的參與者。 不過, 這個(gè)事實(shí)也從反面辯證地驗(yàn)證了朗西埃式新劇場(chǎng)的可能性:能動(dòng)的參與者有可能出現(xiàn), 它的瓶頸不是技術(shù),而是各方各面的觀念。

    縱觀國(guó)內(nèi)外眾多科技廠商所公布的對(duì)元宇宙的概念設(shè)想和產(chǎn)業(yè)布局, 它們無一不是以工具性的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ), 嘗試搭建一個(gè)工具性的元宇宙平臺(tái)。[20]可以預(yù)見的是, 飛速發(fā)展的技術(shù)與工具理性之搭配使“新劇場(chǎng)舊戲劇” 的組合在短時(shí)間內(nèi)難以改變, 而設(shè)想與探索符合元宇宙邏輯之新戲劇、 新文本的緊迫性絕不亞于對(duì)技術(shù)的開發(fā)。

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