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      從脈沖信號到大樂團(tuán)

      2023-05-30 02:14:17冰美式
      科幻世界 2023年2期
      關(guān)鍵詞:街機(jī)電子游戲旋律

      冰美式

      大多數(shù)人童年記憶里接觸的音樂中,電子游戲音樂占有很大的比重。

      根據(jù)科學(xué)研究,音樂具有激活全腦神經(jīng)通路的效果。不僅限于處理音調(diào)的聽覺皮層和處理節(jié)奏的小腦,還會(huì)激活大腦的情感中樞——杏仁核,以及儲(chǔ)存長期記憶的區(qū)域——海馬體。作為一種良好的催化劑,音樂很容易激起人們的情感。

      人們?nèi)褙炞Ⅲw驗(yàn)游戲時(shí),伴隨的音樂就成了記憶的載體。多年以后,當(dāng)耳邊再次響起熟悉的旋律時(shí),這把鑰匙能讓我們驀然重回那段美妙的游戲時(shí)光。

      從像素小人到比電影還逼真的場景,被人們忽略的游戲背景音樂,潛移默化間,毋庸置疑成了影響全球最廣的音樂之一。

      埋下種子的街機(jī)音樂

      20世紀(jì)70年代末,初代街機(jī)廳的誕生讓人們耳目一新。電子游戲音樂也伴隨著這種笨重的機(jī)臺進(jìn)入人們的耳中。這時(shí)候的機(jī)器只能基于單片機(jī)發(fā)出簡單的脈沖信號,模擬出子彈擊中敵人或者乒乓球反彈時(shí)的聲音。這種音效能否稱為音樂似乎得打個(gè)問號。

      1972年的《乒乓》是世界上第一款獲得商業(yè)成功的街機(jī),整個(gè)畫面只有兩根線和中間的一個(gè)點(diǎn)在來回反彈,并發(fā)出尖銳的“滴滴”聲。在那個(gè)篳路藍(lán)縷的年代,《乒乓》引發(fā)了空前盛況。

      1978年,一款名為《太空侵略者》的街機(jī)游戲在世界范圍內(nèi)取得了極大的成功,和同一時(shí)期風(fēng)靡全球的電影《星球大戰(zhàn)》一樣,《太空侵略者》成為一個(gè)流行文化現(xiàn)象。參考著名科幻小說《世界大戰(zhàn)》而設(shè)計(jì)的像素外星人形象,亦成為史上最著名的流行科幻形象之一。《太空侵略者》里,游戲有一段由四個(gè)音符構(gòu)成的下行旋律,“嘟、嘟、嘟、嘟”的四個(gè)單音循環(huán)已有了音樂的味道,給當(dāng)時(shí)的玩家留下了深刻的印象。

      街機(jī)《乒乓》

      1980年,真正意義上第一款萬人空巷的街機(jī)游戲《吃豆人》誕生。它帶來了史上第一個(gè)具有角色屬性的游戲人物,也是史上第一款具有AI算法的游戲。四個(gè)不同顏色的幽靈根據(jù)四套不同的導(dǎo)航算法對玩家控制的小黃人“PAC-MAN”進(jìn)行圍追堵截。《吃豆人》開創(chuàng)性的設(shè)計(jì)思路給后世的游戲帶來大量啟發(fā),被譽(yù)為現(xiàn)代游戲AI的鼻祖。

      《太空侵略者》

      讓整個(gè)世界狂熱的《吃豆人》街機(jī),其洗腦的8-bit音樂隨著嘈雜的街機(jī)廳深深植入玩家內(nèi)心,影響了80年代一系列的音樂曲風(fēng)。從Hip-Hop到Techno①,沒有一個(gè)80年代的前衛(wèi)音樂人不用《吃豆人》的音樂做混音版。

      《吃豆人》

      “螺螄殼里做道場”——8-bit音樂

      1983年,給全世界帶來最長遠(yuǎn)影響的家用游戲機(jī)——任天堂的紅白機(jī)(Family?Computer,簡稱FC)問世。為了讓各廠商的卡帶能在同一臺主機(jī)上運(yùn)行,F(xiàn)C采用統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的四通道聲效芯片,其中三個(gè)通道發(fā)出可編輯的波形信號,一個(gè)通道發(fā)出噪聲。

      當(dāng)時(shí)的游戲音樂作曲家們,首要任務(wù)不是寫出多么優(yōu)美的旋律,而是怎么用僅有的只能同時(shí)發(fā)三個(gè)音的芯片,通過編程把數(shù)據(jù)寫進(jìn)去,再讓聲音驅(qū)動(dòng)把數(shù)據(jù)讀出來,以音樂的形式回放。他們不僅是作曲家,更是程序員。

      紅白機(jī)Family Computer

      正是因?yàn)闄C(jī)能受到嚴(yán)格限制,8-bit音樂從誕生開始就有一種廉價(jià)感和極簡感,但它的魅力正來源于此,其他形式的樂器是無法產(chǎn)生這種效果的。

      FC的作曲家們第一個(gè)要掌握的技能是手工打磨設(shè)計(jì)波形。雖然創(chuàng)作方法和科班背道而馳,但早期游戲作曲家都受著古典音樂家的啟發(fā)?!蹲罱K幻想》的作曲家植松伸夫受到柴可夫斯基的影響,《王國之心》的作曲家下村陽子有著貝多芬的影子,《超時(shí)空之輪》的作曲家光田康典則受拉威爾和巴赫影響。

      一個(gè)通道做主旋律,一個(gè)通道和聲,一個(gè)通道做低音,再用噪聲通道做鼓點(diǎn),一個(gè)樂隊(duì)的四大件就齊活了②。因?yàn)橛螒蚶锏男Ч粢惨加猛ǖ?,旋律不能編排太滿。在這種捉襟見肘的條件下,采用大量不合常理的切分音和斷奏的爵士風(fēng)格,才容易脫穎而出。越是大道至簡的旋律,越是給人一種歷久彌新的震撼。

      設(shè)計(jì)的波形手稿

      電子游戲史上最著名的關(guān)卡《超級馬里奧》的1-1的背景音樂使用了非常精彩的爵士節(jié)奏和切分音。在紅白機(jī)羸弱的發(fā)聲通道下,能做出如此讓人洗腦的音樂,其構(gòu)思與設(shè)計(jì)十分值得推敲。

      真正把FC的聲音機(jī)能發(fā)揮到極致的游戲公司則是開發(fā)了《魂斗羅》和《惡魔城》的科樂美,他們在自己的游戲卡帶上附加額外的聲音芯片,以混合的方式播放主機(jī)的音效和卡帶的音效,表達(dá)他們對聲音的偏執(zhí)。

      科樂美游戲卡上的VCR6芯片有額外的三個(gè)發(fā)聲通道,《魂斗羅》里急切的鼓點(diǎn)和科技感十足的音樂,《惡魔城》里讓人不寒而栗的搖滾巴洛克,都源于科樂美不計(jì)成本的追求。

      VCR6 芯片

      在1991年發(fā)售的科幻游戲《拉格朗日點(diǎn)》中,科樂美更是夸張地在游戲卡里植入了一枚雅馬哈的VRC7芯片。相較于只能由單獨(dú)振蕩器發(fā)出單音的老芯片,這枚芯片具備FM③功能。FM合成器可以通過一個(gè)正弦波把已有單音調(diào)制在一起,使得合成出來的聲音更豐富更有個(gè)性。這枚超前的合成器芯片直接讓《拉格朗日點(diǎn)》領(lǐng)先了一個(gè)時(shí)代,使8-bit主機(jī)發(fā)出了16-bit音樂才有的驚奇。直到2016年,任天堂FC游戲卡帶仍有發(fā)售。

      插在游戲主機(jī)上播放的音樂專輯—— 8BIT MUSIC POWER

      數(shù)字未來狂想曲——16-bit音樂

      16-bit時(shí)代的家用游戲機(jī)市場,是任天堂與世嘉兩大游戲巨頭針尖對麥芒的戰(zhàn)場。發(fā)售于1988年的“世嘉Mega?Drive”主機(jī)和1990年的“超級任天堂Super?Family?Computer”主機(jī),雙方激烈爭奪市場的交鋒激發(fā)出了游戲界百花齊放的盛況。

      基于機(jī)能的換代,16-bit的游戲作曲家們獲得了更強(qiáng)大的功能去實(shí)現(xiàn)他們的創(chuàng)造力。

      和雅馬哈關(guān)系良好的世嘉,也采用了具有六個(gè)FM調(diào)制通道的雅馬哈VRC7音樂芯片和一個(gè)聊勝于無的單采樣通道芯片。而任天堂則和索尼合作,獲得了一枚具有八個(gè)采樣通道的芯片,我們所熟知的MIDI音樂則基于這種采樣原理。

      世嘉Mega Drive

      雖然采樣理論上能更好地模擬真實(shí)樂器,但當(dāng)時(shí)粗糙的采樣水平、拮據(jù)的內(nèi)存、低解析度等,反而使得任天堂的音樂表現(xiàn)力不如世嘉調(diào)制的音樂通透清澈。

      1991年誕生于世嘉MD平臺的《超級索尼克》作為馬里奧的對手,以絢麗多彩的畫面、超高速的角色行動(dòng)和層次感十足的配樂讓90年代的玩家眼前一亮,在全方位加強(qiáng)的表現(xiàn)形式下,科技的進(jìn)步感撲面而來。索尼克系列的配樂來自日本老牌樂隊(duì)Dream?Come?True,豐富的音色和足量的音軌,讓索尼克配樂有一股濃郁的J-pop味道。

      撞上了數(shù)字音樂風(fēng)潮的16-bit游戲有著鮮明的時(shí)代特征,這正是雅馬哈DX7鍵盤合成器和羅蘭808鼓機(jī)大放異彩的時(shí)代。迪斯科、浩室、放克、融合爵士、歐陸節(jié)奏、合成器搖滾等新穎的音樂風(fēng)格,如雨后春筍般誕生。

      《超級索尼克》

      這個(gè)年代的游戲音樂深受合成器浪潮的影響,不同于8-bit廉價(jià)的塑料感,16-bit給人帶來的是科幻的味道,這種復(fù)古的未來感能讓人瞬間回到那個(gè)人類朝氣蓬勃、想象力沖破宇宙的年代。

      在大多數(shù)16-bit游戲都跟著合成器音樂的成果亦步亦趨,只能低配版再現(xiàn)90年代電子音樂的魅力時(shí),有這么一款游戲卻反過來影響合成器浪潮。完成這一壯舉的游戲就是世嘉MD的《怒之鐵拳》系列。

      MD平臺獨(dú)占的《怒之鐵拳》系列作曲來自久石讓的徒弟古代佑三,這位才華橫溢的年輕人用MD僅有的六個(gè)調(diào)制通道合成出90年代美國最流行的浩室①舞曲音色,再用唯一的采樣通道錄入羅蘭303貝斯合成器的低音線和808、909鼓機(jī)的律動(dòng),原汁原味地再現(xiàn)了那個(gè)年代最前衛(wèi)的音樂,也為人們展現(xiàn)了電子游戲音樂的無限可能。

      不管是電子游戲音樂還是電子舞曲,都是科技進(jìn)步帶來的全新音樂類型,不過在誕生之初,它們都只是其他音樂流派的電子版本。古代佑三在《怒之鐵拳》里,將這兩種音樂形式的發(fā)展歷史交織在一起,在戴著鐐銬跳舞的條件下超越時(shí)代,成為諸多音樂人眼中的電子游戲配樂圣經(jīng)。

      和主流音樂分庭抗禮——CD時(shí)代

      1994年,萬眾矚目的32位家用游戲機(jī)索尼PlayStation誕生,這是一款開啟次世代盛世大門的先驅(qū)主機(jī)。

      索尼PlayStation除了擁有強(qiáng)大的3D圖形運(yùn)算能力,還擁有能讀取CD音樂并發(fā)出立體聲的音頻處理器。自此以后,游戲音樂作曲家再也不用受到機(jī)能的制掣,可以放開手腳發(fā)揮他們無限的想象力。

      面對如此自由的機(jī)能,前期大家都還在不知所措時(shí),一些游戲創(chuàng)作者們在32位初期便展現(xiàn)了敏銳的嗅覺和執(zhí)著的音樂品味。

      索尼PlayStation

      最早的3D格斗游戲之一的《鐵拳》系列,南夢宮公司在每代游戲配樂里都會(huì)加入失真電吉他、激烈的鼓點(diǎn)和叛逆的旋律,將時(shí)下最流行的搖滾和金屬風(fēng)格融入其中,使得《鐵拳》的配樂在前衛(wèi)音樂圈中聲名遠(yuǎn)揚(yáng)。

      對營造音樂氛圍孜孜不倦的科樂美公司,在1997年的《惡魔城——月下夜想曲》中,用樂隊(duì)實(shí)錄加CD原聲的形式再現(xiàn)了游戲中陰森詭異的哥特和氣勢恢宏的巴洛克風(fēng)格。聽?wèi)T了調(diào)制音頻和采樣音頻的玩家接觸到這代《惡魔城》,簡直是“如聽仙樂耳暫明”。

      對于以游戲再現(xiàn)電影場景有強(qiáng)迫癥的制作人小島秀夫,即使是游戲配樂也要追求電影級制作,在《合金裝備》里運(yùn)用了大量的管弦樂,到了《合金裝備2》,更是請來了好萊塢大師哈利·格雷格森-威廉姆斯為其操刀配樂。

      縱觀從8-bit時(shí)代到CD主機(jī)的時(shí)代,將游戲音樂的魅力一脈相承做到極致的,非《最終幻想》系列莫屬。

      從1987年第一代《最終幻想》誕生至今,史克威爾公司在角色扮演游戲上的耕耘,為全世界的玩家?guī)砹藷o限的幻想與美夢。除了跌宕起伏的劇情、美輪美奐的畫面、入木三分的角色,在音樂的創(chuàng)作上,史克威爾公司更是給電子游戲音樂在世界音樂的地位樹立了標(biāo)桿。

      《水晶序曲》樂譜片段

      其中,音樂人植松伸夫?qū)Α蹲罱K幻想》的貢獻(xiàn)是不可磨滅的。從紅白機(jī)時(shí)代的《最終幻想》三部曲里,植松伸夫就是史克威爾公司的御用作曲家,乏善可陳的機(jī)能沒有限制他的創(chuàng)造力,反而創(chuàng)造了至今都膾炙人口的名曲,為后世電子游戲音樂的創(chuàng)作描繪了藍(lán)圖。

      第一代《最終幻想》里的《陸行鳥之歌》《戰(zhàn)斗勝利》等背景音樂,被沿用到后面的每一部作品,儼然成為角色扮演游戲的的標(biāo)簽,給這類游戲打上了深深的烙印?!蹲罱K幻想》配樂的精妙不僅體現(xiàn)在旋律的品質(zhì),還體現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)它的技巧上。

      旋律在游戲里的地位被空前拔高。在特定場景、特定角色出現(xiàn)和需要推動(dòng)特定情節(jié)時(shí),獨(dú)立的曲子就會(huì)上場。音樂隨情節(jié)的展開而變化,且不斷重現(xiàn),加深著與玩家的羈絆。

      這種“主題曲”概念的旋律早在歌劇時(shí)期和電影時(shí)期就經(jīng)常運(yùn)用,其手法被稱為“主導(dǎo)動(dòng)機(jī)”?!爸鲗?dǎo)動(dòng)機(jī)”這種敘事技巧可以推動(dòng)新劇情、激發(fā)新情感,加上新興媒體的游戲能給人帶來傳統(tǒng)媒體所不具備的獨(dú)特體驗(yàn),《最終幻想》產(chǎn)生影響的深度和廣度,任何一款游戲都難以望其項(xiàng)背。

      《水晶序曲》是最終幻想系列最有代表性的曲子。這首用三十分鐘寫出的只有琶音上行和下行循環(huán)的簡單曲子,卻能很好地融入各種變奏和風(fēng)格,成為后續(xù)每一代《最終幻想》游戲的開場曲。每當(dāng)標(biāo)志性的旋律響起,玩家踏上新征程的感覺喚起,繼而聯(lián)想到一場即將開始的冒險(xiǎn)。

      作為游戲音樂界的傳奇,植松伸夫在《最終幻想》系列里創(chuàng)作了大量經(jīng)久不衰的名曲,它們在多年的再加工與再創(chuàng)作中,歷經(jīng)全球無數(shù)音樂家的演繹,走進(jìn)音樂教材,登上奧運(yùn)舞臺,也在每一年隆重的“最終幻想國際巡回交響樂會(huì)”上被呈現(xiàn)。

      最終幻想國際巡回交響樂會(huì)

      回到PlayStation主機(jī)打破電子游戲音樂枷鎖的時(shí)代,植松伸夫用一首動(dòng)人的流行歌,向世人展開了游戲配樂的新篇章。這就是1999年的《最終幻想8》的主題曲,王菲演唱的Eyes?On?Me。為了充分利用CD播放器的優(yōu)勢,史克威爾打算為一款游戲打造一首原創(chuàng)抒情流行歌。作為以浪漫愛情故事為主題的《最終幻想8》,最適合用Eyes?on?me來演繹。這種在當(dāng)時(shí)十分冒險(xiǎn)的行為,最終被歷史證明,它創(chuàng)造了里程碑。

      清脆的鋼片琴開場,電吉他和清音吉他伴奏,清晰的貝斯線條,電架子鼓打底,婉轉(zhuǎn)悠揚(yáng)的弦樂,間奏一段杜鵑啼血的長笛,伴以天后王菲繞梁三日的嗓音,至今仍不過時(shí)的流行樂編曲模式,使得Eyes?On?Me成為連續(xù)三年日本最暢銷的游戲單曲。

      回過頭來看,這首歌的影響力遠(yuǎn)大于其當(dāng)年取得的榮譽(yù)。Eyes?On?Me往后二十多年,每一代《最終幻想》和其衍生作品以及其他公司的游戲,都會(huì)效仿其成功模式,把流行歌主題曲作為標(biāo)配。這首歌與游戲劇情敘事上的完美契合展現(xiàn)的魅力,使電子游戲音樂就此登堂入室,成為足以讓普羅大眾永恒傳唱的經(jīng)典。

      結(jié)?語

      如今的游戲音樂家們已經(jīng)不用像8-bit時(shí)代那樣“一個(gè)0一個(gè)1”地打磨,只要資金到位,大編制樂隊(duì)盡情滿足。但此前“螺螄殼里做道場”形成的創(chuàng)作思維,在半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展歷程中,已經(jīng)讓電子游戲音樂這一獨(dú)特的流派在世界音樂中占有重要的地位,并以其旺盛的傳播活力進(jìn)行著文化反哺。

      幾乎擁有融合并再現(xiàn)全世界所有音樂形式能力的電子游戲音樂依附于游戲這一平臺,在敘事和交互體驗(yàn)上給人帶來的獨(dú)特體驗(yàn),是任何傳統(tǒng)音樂形式都無法帶來的。其中讓人嘖嘖稱奇的音樂設(shè)計(jì)元素,也已經(jīng)融入了玩家每一次指尖的反饋。相信在未來,游戲音樂更將探索出藝術(shù)創(chuàng)作的全新領(lǐng)域。

      【責(zé)任編輯?:尾?巴】

      ①??Techno是一種極具代表性的4/4拍電子舞曲,BPM在120—140之間(少數(shù)分支風(fēng)格上至150),在電子音樂風(fēng)格中有著悠久的歷史和蓬勃的生命力。

      ②?樂隊(duì)四大件一般指吉他、鍵盤、貝斯和架子鼓,吉他和鍵盤互為旋律與和聲,貝斯提供低音,架子鼓提供節(jié)奏。

      ③?即頻率調(diào)制frequence?modular?,我們常用的收音機(jī)便使用此原理。

      ①??浩室音樂(House?music)是一種脫胎于迪斯科的音樂風(fēng)格。迪斯科音樂制作成本高昂,需要樂器庫豐富的音樂團(tuán)隊(duì)的大周期錄制才能完成,于是在20世紀(jì)80—90年代,在“房子”里借助電子合成器“廉價(jià)”還原迪斯科之美,促成了浩室音樂的崛起。

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