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    電子游戲的背后:有一雙看不見(jiàn)的手

    2023-04-29 00:44:03葉壯
    光明少年 2023年2期
    關(guān)鍵詞:電子游戲玩游戲游戲

    葉壯,心理學(xué)者,科普作者,北京交通大學(xué)特聘講師,著有《邊游戲,變成長(zhǎng)》等

    " 游戲" 是一個(gè)非常復(fù)雜的概念,有著各種各樣的定義。有的人認(rèn)為游戲必須具有競(jìng)技元素,這也是Game 可以在籃球、足球、冰球等運(yùn)動(dòng)中被指稱“比賽”的原因;有的人認(rèn)為游戲必須具有娛樂(lè)性,畢竟玩游戲是為了放松,享受游戲帶來(lái)的樂(lè)趣;還有的人認(rèn)為游戲一定要有反饋機(jī)制,不管是勝利后的獎(jiǎng)賞,還是達(dá)成目標(biāo)后的成就,抑或是通過(guò)玩游戲掌握的技能與學(xué)到的知識(shí),都讓游戲變得更加有意義。

    對(duì)游戲的定義眾說(shuō)紛紜,但有一點(diǎn)是可以達(dá)成共識(shí)的:在玩游戲這件事情上,人類充滿了創(chuàng)造力。

    最早的游戲是什么模樣?

    在馮·諾依曼把運(yùn)算成功轉(zhuǎn)換為計(jì)算機(jī)指令語(yǔ)言之后,就有人開(kāi)始思考電子游戲這件事情了。然而,彼時(shí)的電腦配置低、運(yùn)算能力差、操作復(fù)雜,從而導(dǎo)致那個(gè)年代的游戲開(kāi)發(fā)存在很多現(xiàn)實(shí)的掣肘。

    縱然如此,真正意義上的計(jì)算機(jī)面市尚不足十年,第一款由電子設(shè)備呈現(xiàn)的游戲就面世了,即名為《OXO》的井字棋游戲。這款游戲是劍橋大學(xué)的科研人員為了研究人機(jī)交互而專門制作的,主要是為了研究如何通過(guò)顯像管屏向計(jì)算機(jī)用戶呈現(xiàn)特定信息。如果你想玩這款游戲,就必須向劍橋大學(xué)數(shù)學(xué)實(shí)驗(yàn)室提交申請(qǐng),而且游戲涉及的軟硬件都只能用于學(xué)術(shù)研究。

    學(xué)界對(duì)于《OXO》算不算是第一款電子游戲,一直頗有爭(zhēng)論。因?yàn)榈K于當(dāng)時(shí)的顯像管點(diǎn)陣屏幕的硬件限制,游戲無(wú)法呈現(xiàn)出連貫的圖像和交互過(guò)程,這也導(dǎo)致很多專業(yè)人士都將它看作“半成品”。

    不過(guò)很快,1958 年,美國(guó)物理學(xué)家威利·席根波森在示波器上開(kāi)發(fā)出了一款名為《雙人網(wǎng)球》的游戲。這個(gè)有趣的小程序被紐約布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室公開(kāi)放出,以供訪客游玩。

    1958 年10 月18 日, 幾百人在排隊(duì)玩《雙人網(wǎng)球》游戲——這可能是人類歷史上第一次排隊(duì)玩的電子游戲。但由于專利權(quán)的歸屬,以及威利個(gè)人的意愿,這款游戲并沒(méi)有成為商品,因此在電子游戲史上同樣遭遇了質(zhì)疑:它是一款游戲,但并沒(méi)有被商品化,也沒(méi)有進(jìn)行傳播,就像沒(méi)有封裝進(jìn)可樂(lè)瓶子的可樂(lè)液體就不能算是可樂(lè)一樣,所以《雙人網(wǎng)球》也不能算是真正意義上的當(dāng)代電子游戲。

    時(shí)代在發(fā)展,思想與科技也一直在進(jìn)步。1972 年,鼻祖級(jí)游戲公司雅達(dá)利發(fā)布了街機(jī)游戲《乓》。搭載著《乓》的街機(jī)設(shè)備被放進(jìn)酒吧后,為酒吧吸引了大量客源,雅達(dá)利也因此收到了如洪水般涌來(lái)的訂單。人們對(duì)于電子游戲的需求和想象也跟著水漲船高,但無(wú)奈技術(shù)的瓶頸再一次成了游戲發(fā)展的阻隔。《乓》的玩家們和制作團(tuán)隊(duì)都希望能夠在游戲中搭載更多的聲音資源,比如歡呼聲和噓聲,但游戲機(jī)的內(nèi)存太小,無(wú)法儲(chǔ)存這些聲音數(shù)據(jù)。

    不過(guò),《乓》獲得了空前的成功,沒(méi)有人再質(zhì)疑它是否算是一款真正的電子游戲。它不僅具有動(dòng)態(tài)的聲音圖像、連貫的操作手法、商業(yè)化的包裝和運(yùn)作,而且與我們今天玩的電子游戲之間沒(méi)有質(zhì)的區(qū)別。

    具備哪些元素,才能夠成為游戲?

    看到這些“上古時(shí)期”的電子游戲,你可能會(huì)皺眉:這類畫面粗糙、設(shè)計(jì)簡(jiǎn)陋、玩法單一的東西,竟然是今天那些酷炫電玩的前輩?

    在探討游戲發(fā)展的過(guò)程中,永遠(yuǎn)無(wú)法避開(kāi)兩條主線:一是技術(shù)發(fā)展的主線。信息技術(shù)、電子技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù),甚至認(rèn)知神經(jīng)科學(xué),都在游戲發(fā)展的技術(shù)層面提供著更多的可能。二是思想發(fā)展的主線。游戲開(kāi)發(fā)的創(chuàng)意、游戲產(chǎn)品的立意、游戲的分類與玩法、游戲的文化屬性、游戲運(yùn)營(yíng)的商業(yè)思考等,都是亟待與新技術(shù)加以嫁接,迸發(fā)出新火花的思想內(nèi)容。前者,決定了游戲可以發(fā)展成什么樣;后者,則決定了游戲最終發(fā)展成什么樣。

    阿蘭· 圖靈在1950 年發(fā)表的論文《機(jī)器能思考嗎?》中提出“機(jī)器思考”的概念,這一概念深刻影響了計(jì)算機(jī)編程、人機(jī)交互、軟件開(kāi)發(fā)等領(lǐng)域,當(dāng)然,電子游戲也不例外。

    從《乓》到《NBA 2K23》,兩者之間雖然相差五十年,但都在致力于向玩家還原一個(gè)足夠真實(shí)的場(chǎng)景。對(duì)《乓》來(lái)說(shuō),增加一個(gè)音效難如登天,可在《NBA2K23》中,玩家已經(jīng)可以自由“捏臉”,沖進(jìn)美職籃體驗(yàn)屬于自己的籃球生涯。這中間的一切,都依托于計(jì)算機(jī)底層代碼的執(zhí)行。越來(lái)越高效、智能、有序的匯編技術(shù),讓游戲角色在淋雨時(shí)會(huì)打濕衣服,讓游戲中的寶箱開(kāi)出裝備的概率保持在某一水平,也讓游戲中的槍械在打出子彈時(shí)會(huì)產(chǎn)生足夠擬真的后坐力。

    此外,對(duì)最早一代的電腦來(lái)說(shuō),人們甚至要用紙條打孔的方式來(lái)向計(jì)算機(jī)輸入信息,但隨著技術(shù)發(fā)展,出現(xiàn)了越來(lái)越多的手段,如鍵盤、鼠標(biāo)、游戲手柄。尤其值得一提的是近些年體感技術(shù)在游戲中的應(yīng)用。

    Switch 的走紅,其中一

    大原因就是搭載了大量具有運(yùn)動(dòng)傳感功能的信息輸入設(shè)備。這也使得健身環(huán)、模擬方向盤、模擬球拍、模擬手槍等操作成為可能。在這些手段的基礎(chǔ)上,甚至還有更多的延展,比如手柄的震動(dòng)功能——手柄是“我”向游戲輸入信息的工具,也給“我”帶來(lái)了來(lái)自游戲的直接反饋。

    這就不得不提及信息輸出技術(shù)了。最基本的信息輸出技術(shù)是聲光,比如升級(jí)顯卡,以追求更高的幀數(shù)或者“光線追蹤”這樣的新興技術(shù),顯示器要有更高的刷新率,耳機(jī)要有更多的聲道來(lái)追蹤細(xì)膩的聲音。不過(guò),這些技術(shù)多是“把寶刀磨得更快”。還有的技術(shù)開(kāi)辟了新的戰(zhàn)場(chǎng),比如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)都在游戲中有所展現(xiàn)。前者的代表作是幾年前火爆全球的游戲《寶可夢(mèng)GO》,后者更是提供了不少讓人叫好的作品 ,比如游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》通過(guò)VR 搭配體感技術(shù),讓玩家產(chǎn)生了一種電影《頭號(hào)玩家》中的感覺(jué)。

    除此之外,還有兩種技術(shù)值得一提。一是交互技術(shù)的提升:互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和5G 技術(shù)的普及,使得游戲設(shè)備與游戲玩家之間的互聯(lián)變得更加方便與緊密。二是集成技術(shù)的提升:存儲(chǔ)器、CPU、內(nèi)存、電池、攝像頭、運(yùn)動(dòng)傳感器、信號(hào)收發(fā)設(shè)備、屏幕等高密度集成,讓今天的大多數(shù)游戲設(shè)備都具備了體積小、屏幕大、性能佳等特點(diǎn)。

    如何看待今天的游戲?

    技術(shù)影響著游戲的可能性,與游戲有關(guān)的思想決定了游戲最終的模樣。事實(shí)上,隨著人們對(duì)于電子游戲的探究愈發(fā)深入,通過(guò)不同的思想底蘊(yùn),打造出了更多的游戲門類,也吸引了不同類型的玩家。

    如果你想沖鋒陷陣成為一名戰(zhàn)士,第一人稱射擊類游戲可能是你的第一選擇;如果你喜歡與人交流,同時(shí)也希望在游戲的奇幻世界里體驗(yàn)別樣人生,可能會(huì)選擇大型多人在線角色扮演游戲;如果你喜歡運(yùn)籌帷幄、掌控戰(zhàn)局,或許更青睞于即時(shí)戰(zhàn)略游戲;如果你只是希望通過(guò)玩游戲疏解壓力,可能會(huì)喜歡益智休閑游戲……現(xiàn)在的游戲類型很多,恕我難以在此一一羅列。但有一點(diǎn)很明確,那就是玩家的口味在今天這個(gè)時(shí)代已經(jīng)得到了極大的滿足,你無(wú)須再排隊(duì)玩一個(gè)示波器上的網(wǎng)球游戲。

    游戲如此多嬌,引無(wú)數(shù)少年競(jìng)折腰。游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的當(dāng)下,我們不得不面對(duì)一個(gè)問(wèn)題:如何讓我們與游戲的關(guān)系保持平衡?近年,電子游戲成癮正式列入精神疾病的診斷標(biāo)準(zhǔn), 這不能不讓人心生警惕。但是,“惹不起躲得起”并不是高明的策略,畢竟現(xiàn)在玩游戲的人太多,而游戲本身也是我們生活中隨時(shí)可見(jiàn)的元素。既想通過(guò)游戲放松身心,又怕深陷其中,我們?cè)撊绾伟盐漳兀?/p>

    游戲雖然有趣,但不該牽扯甚至葬送你生活中的其他元素,比如睡眠、學(xué)業(yè)、工作、陪伴家人的時(shí)光等。如果你發(fā)現(xiàn)因?yàn)橥嬗螒?,自己的生活開(kāi)始承受一些不該承受的代價(jià),就要小心了。

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