郭 超 耿希文
“他在一個(gè)由電腦生成的世界里,電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機(jī)中。”(斯蒂芬森28)這段話是1992年尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《雪崩》(SnowCrash)中對(duì)元宇宙(metaverse)的最早描述,以此指代一個(gè)由電腦掃描人腦而建立起來的、平行于現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)絡(luò)虛擬三維空間。2009年,《雪崩》被郭澤譯為中文,但是該概念并未引起轟動(dòng)性的影響。直至2021年3月2日,微軟公布了“混合現(xiàn)實(shí)”(MR)概念產(chǎn)品“網(wǎng)格”(Mesh);3月10日,羅布樂思(Roblox)的“元宇宙第一股”登陸紐交所;尤其是同年10月29日,“臉書”(Facebook)的創(chuàng)始人馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)將其更名為“元”(Meta),元宇宙才大量出現(xiàn)于中文語境。值得注意的是,郭澤最初雖將“metaverse”譯為“超元域”(斯蒂芬森28),而2021年來的中文資訊卻幾無例外地采用了元宇宙,“metaverse”一詞的通行譯法也因此改換為元宇宙,并沖破科幻領(lǐng)域,進(jìn)入大眾視野。
伴隨著討論的深入,元宇宙很快逸出微軟、羅布樂思等所偏重的技術(shù)維度,被大眾傳媒賦魅(enchanted)為“近未來”理想的寄托。2021年9月開始,學(xué)界也介入了元宇宙的討論。僅就游戲而言,姜宇輝賦予元宇宙以“游戲化學(xué)習(xí)”“哲學(xué)化生存”的雙重特征,視其為變革游戲教育的機(jī)遇(21—29)。方凌智、沈煌南勾稽互聯(lián)網(wǎng)從信息傳遞(Web1.0)、人際網(wǎng)絡(luò)(Web2.0)到萬物互聯(lián)(Web3.0)的趨勢(shì),將元宇宙置于從文學(xué)到游戲的脈絡(luò)之中,挖掘其孕育虛擬文明的技術(shù)潛力(5—19)。于京東則著眼元宇宙中技術(shù)和權(quán)力之間的張力,認(rèn)為元宇宙將賦予游戲“共同體”的潛質(zhì),超越單一的娛樂消遣功能(42—53)。固然,“網(wǎng)格”和羅布樂思的性質(zhì)決定了游戲和元宇宙之間的緊密關(guān)系,但是以上研究卻有意無意地放大了游戲的倫理意義。如于京東以游戲的“八大特征”立論,即“身份(identity)、朋友(friends)、沉浸感(immersive)、隨地(anywhere)、便捷(low friction)、內(nèi)容多樣性(variety of content)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(economy)、文明(civility)”(43)。但根據(jù)于文的鏈接,羅布樂思的《招股說明書》中,游戲的“第八特征”是“安全”(safety)而非“文明”(civility),更何況“civility”之“文明”和“civilization”之“文明”并不等同。于文將“安全”替換為“文明”不知是無意之舉,抑或是為了突出“文明性”的有心插柳。
綜上,論者目前對(duì)于元宇宙的內(nèi)涵和外延尚無共識(shí),而元宇宙本身也因資本的介入、建構(gòu)而被賦魅頗深,這種賦魅轉(zhuǎn)而又影響了學(xué)界的論述。①鑒于此,本文首先追溯元宇宙的“概念史”,指出“元”暗示了其超越性的潛能,而“宇宙”則包含了時(shí)間、空間的雙重維度。以此為框架,第二、三節(jié)分別從游戲研究的“敘事性”(narratology)和“游戲性”(ludology)雙重路向入手,探討游戲時(shí)空作為元宇宙的潛力。其中,“游戲性”是游戲的基礎(chǔ)機(jī)制,游戲借此確立邊界、秩序,并通過游戲世界和外部世界的關(guān)系建構(gòu)“系統(tǒng)”;但“游戲敘事”的地位提升則為這一“主體性”帶來了威脅。具體說來,“線性敘事”和“非線性敘事”均內(nèi)嵌于既定的敘事框架,標(biāo)志著設(shè)計(jì)者對(duì)游戲者“代理權(quán)”的解除以及對(duì)現(xiàn)實(shí)秩序的“操演”(或稱“述行”,performative)。第四節(jié)從此入手,揭露目前元宇宙話語深處彌散的現(xiàn)代社會(huì)的微觀權(quán)力,反思?jí)艛噘Y本通過“文化工業(yè)”(culture industry)對(duì)個(gè)體的收編和控制,繼而以“沙盒”(sandbox)游戲?yàn)槔龔?qiáng)調(diào)復(fù)歸“游戲性”對(duì)誕生“元宇宙”的現(xiàn)實(shí)意義。本文中的“游戲”,若非特別說明,均指“電子游戲”(video games)。
在討論游戲和元宇宙的關(guān)系之前,本節(jié)首先界定元宇宙的內(nèi)涵和外延。中文術(shù)語元宇宙為“元”(meta-)和“宇宙”(verse/universe)組成的偏正結(jié)構(gòu)短語。首先,前綴“meta-”存在“后”“超”和“元”等三種中譯。其中,“后”“超”兩種譯法及其所指出自亞里士多德《形而上學(xué)》的拉丁文題名Metaphysica,其本身存在兩種解釋:其一,《形而上學(xué)》的拉丁文編者編纂亞氏遺稿時(shí),將《形而上學(xué)》匯次在《物理學(xué)》之后,故此處的“meta-”意為“后”;其二,亞氏稱物理學(xué)為“第二哲學(xué)”,而稱《形而上學(xué)》為“第一原理”,克來孟·亞歷山大里諾(Clement Alexandrine; Titus Flavius Clemens)據(jù)此將“形而上學(xué)”解釋為“第一哲學(xué)”,亦即“超物理學(xué)”,則此處的“meta-”意為“超”(吳壽彭367)。不論依據(jù)“后”還是“超”的解釋,“meta-”均暗含“超越”(beyond)和“獨(dú)立存在”的意義。
相對(duì)而言,“元”的譯法出現(xiàn)較晚。20世紀(jì)20年代,數(shù)學(xué)家大衛(wèi)·希爾伯特(David Hilbert)提出“元數(shù)學(xué)”(metamathematic)的概念,前綴“meta-”也因此獲得了全新的解釋?!霸獢?shù)學(xué)”是“關(guān)于數(shù)學(xué)的數(shù)學(xué)”,即使用數(shù)學(xué)方法對(duì)數(shù)學(xué)本身進(jìn)行研究,此處的“meta-”不再是“超越”,而是“本質(zhì)”之意。1937年,奎因(Willard Van Orman Quine)使用“元定理”(metatheorem)的概念;該概念1979年得到侯世達(dá)(Douglas Hofstadter)的推廣,用以指代一種從內(nèi)部界定系統(tǒng)自身的循環(huán)指涉,也即“關(guān)于定理的定理”(254—256)。以上論述為“meta-”漸次建構(gòu)起“本質(zhì)”的解釋,終至侵入了“meta-”的初始含義。
扎克伯格附庸古典試圖為其說辭博取合法性,稱“我以前學(xué)過古典文學(xué),‘meta’這個(gè)詞來自希臘語,意思是‘超越’”。②然而,亞里士多德之“超越”實(shí)為以無限趨近本源的方式超越以物理學(xué)為基礎(chǔ)的現(xiàn)實(shí)生活,而扎克伯格話語中的“超越”卻是以借助互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)一步拓寬并深入人之物理意義上的感官維度,和亞氏之“超越”背道而馳。本文對(duì)“超”的闡釋回歸亞氏,也即將元宇宙視為獨(dú)立于并超越了現(xiàn)實(shí)宇宙的宇宙,強(qiáng)調(diào)其對(duì)人類處境的超越性。
既然確定了“元”的含義為“超”,那么何為“宇宙”?將“verse”(即universe)譯為“宇宙”并無不妥,需要討論的是元宇宙在何種意義上使用“宇宙”的定義,以此判斷元宇宙的“宇宙”和現(xiàn)實(shí)宇宙能否對(duì)等?!皍niverse”源自拉丁語“universum”,意為“全部”,即時(shí)間、空間及其所包含的內(nèi)容。中文“宇宙”最早出自先秦典籍《尸子》:“上下四方曰宇,往古來今曰宙?!?尸佼500)其中“宇”代指一切空間,“宙”代指一切時(shí)間。不過,現(xiàn)代的時(shí)空概念是和工業(yè)化、全球化一致的;除了“地理-物理空間”,也包括“心理-文化”空間(吉登斯16—17)。故而元宇宙的“宇宙”并非僅限物理時(shí)空,而是包含了社會(huì)和知覺等維度,指向一個(gè)政治現(xiàn)象、心理現(xiàn)象、文化現(xiàn)象的聚合體。
元宇宙目前仍舊是一個(gè)“描述中”的概念,其內(nèi)涵、外延存在多種解釋。本文通過回溯其概念史,將其界定為一種超越現(xiàn)實(shí)宇宙的時(shí)空綜合體;除了物理意義的時(shí)間、空間,元宇宙也是社會(huì)建構(gòu)的觀念集合,同時(shí)以此超越目前的人類處境。元宇宙進(jìn)入大眾生活之后,其構(gòu)造的衍生時(shí)空也就分別化作了現(xiàn)實(shí)宇宙的超越性延伸。那么,元宇宙的能指和所指之間似乎存在一個(gè)根本性的問題:游戲作為元宇宙的潛力何來?植根于現(xiàn)實(shí)世界的游戲世界,如何避免淪為衍生或附庸,“超越”現(xiàn)實(shí)以化身元宇宙?
游戲能否超越現(xiàn)實(shí)時(shí)空以化身元宇宙?首先需要明確游戲能否擁有現(xiàn)實(shí)的時(shí)空要素,繼而探討其能否“超越”之。相比“游戲性”的內(nèi)部機(jī)制,“敘事性”的增強(qiáng)既是硬件進(jìn)步的衍生結(jié)果,也是媒介融合的直接產(chǎn)物。目前,“互動(dòng)電影”(interactive movies)被視為“游戲敘事”的新方向,而“影像術(shù)”的“游戲效應(yīng)”也受到學(xué)界關(guān)注(葛瑞威奇89)?!盎?dòng)電影”是將“交互”(interaction)體驗(yàn)引入“視覺”(visuality)媒介的全新產(chǎn)物(艾爾雅維茨7)。其一方面采納電影的圖像、剪輯、特效等技巧以營造沉浸體驗(yàn)(或“眩暈驚奇”)(葛瑞威奇85),另一方面則吸收游戲的“交互”體驗(yàn)——游戲者對(duì)游戲走向作出判斷和抉擇,游戲則相應(yīng)提供多樣性、開放性的敘事-結(jié)局。
但是,游戲暗含著“能動(dòng)性”(agency)和“敘事性”(narrativity)的先天齟齬,同時(shí)也預(yù)示著元宇宙超越性的內(nèi)在危機(jī)?!盎?dòng)電影”固然提供了多樣性、開放性的判斷和抉擇,卻仍舊是“導(dǎo)軌式體驗(yàn)”(on rails experiences)(德斯潘158),無法超越既定的敘事框架。如果說交互以主、客體之間的雙向“對(duì)話性”(conversation)為核心,那么游戲提供的僅是“動(dòng)作-反應(yīng)”(action-reaction)的單向通道(克勞福德24—25,41)。對(duì)于游戲者,“對(duì)話性”的外衣隱藏了設(shè)計(jì)者設(shè)置、游戲者觸發(fā)/接受的限制結(jié)構(gòu)。例如2018年備受好評(píng)的《底特律:化身為人》(Detroit:BecomeHuman),主人毆打女兒時(shí),扮演AX400家務(wù)型仿生人卡拉(Kara)的游戲者只能選擇“聽從命令”或“保護(hù)孩子”,不存在所謂的“額外選擇”(alternative options)或“第三選擇”(third option)(克勞福德50)。故而,研究者如劉夢(mèng)霏強(qiáng)調(diào)游戲者獨(dú)立于設(shè)計(jì)者的“主動(dòng)性”(82—83),米金升、陳娟稱非線性或開放性游戲?yàn)椤盁o限開放的并且是物理存在的意指鏈”,能夠“將游戲者提到作者的地位”(80—81,206),均不無夸大的因素。不僅選項(xiàng)受限,在一些非線性或開放性游戲如《荒野大鏢客》(RedDead)和《潛龍諜影》(MetalGearSolid)中,無論如何抉擇,主人公一定被“強(qiáng)制執(zhí)行”死亡主線以救援他人或救贖自身,阿什莉·伯奇(Ashly Burch)和安東尼·伯奇(Anthony Burch)稱其為“游戲機(jī)制無視玩家”的時(shí)刻(26),杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)則稱其為“解除代理權(quán)”的時(shí)刻(117)?!敖獬頇?quán)”揭示了游戲者的“自主權(quán)”和設(shè)計(jì)者的“敘事性”之間難以調(diào)和的基本矛盾,消解游戲者主體性的同時(shí)也威脅元宇宙的超越性。
游戲者被設(shè)計(jì)者“解除代理權(quán)”是因?yàn)闊o論開放性高或低、線性或非線性敘事,“敘事性”歸根結(jié)底難以超出設(shè)計(jì)師的認(rèn)知,更無法超出人類的認(rèn)知。如《底特律:化身為人》的道德兩難,總體來說僅僅是執(zhí)行了對(duì)“賽博倫理”的虛擬演繹,即具備自我意識(shí)、自主判斷的仿生人能否真正“化身為人”;內(nèi)里則包含對(duì)人類本位的人工智能價(jià)值規(guī)范和倫理準(zhǔn)則的期待和建構(gòu)。此外,如《輻射》(Fallout)的背景雖是2077年核戰(zhàn)陰影中的人類命運(yùn),但其緣由顯然是20世紀(jì)50年代“冷戰(zhàn)”的核危機(jī)和核恐慌,玩家作出判斷、抉擇的標(biāo)準(zhǔn)大抵也以現(xiàn)實(shí)世界的道德法則為指歸,故而其游戲空間并非超越空間,而是“政治正確”的“操演”場(chǎng)域。
奧斯汀(J.L. Austin)在《如何以言行事》(HowtoDoThingswithWords)中區(qū)分了“施行性話語”和“陳述性話語”,指出前者體現(xiàn)了話語改變現(xiàn)實(shí)世界的力量,即“操演性”(Austin6)。此后,眾多學(xué)者對(duì)“操演”理論作出了釋發(fā)或挪用(何成洲38—48),其共同實(shí)質(zhì)是通過重復(fù)的實(shí)踐內(nèi)化某種價(jià)值。因此,互動(dòng)電影雖以真人動(dòng)態(tài)捕捉、宏大場(chǎng)景模擬等嶄新、高級(jí)的“影像術(shù)”使過去和現(xiàn)在、現(xiàn)在和未來借圖像而直接相連,給予玩家親歷甚至創(chuàng)造歷史的現(xiàn)代“崇高”(sublimity),也只是營造出尼古拉斯·米爾佐夫(Nicholas Mirzoeff)所謂的“虛擬古跡”,即觀眾在虛擬空間中訪問非真實(shí)場(chǎng)所,卻“錯(cuò)覺為親歷”的現(xiàn)象?!板e(cuò)覺的親歷”使“獨(dú)立的個(gè)人聚集到了一起,形成所謂的‘公眾’……(虛擬)古跡是一個(gè)想象性的處所,在那里講述的是鑲嵌在想象性的過去之中的種種故事”(142)?!疤摂M古跡”的文化建構(gòu)性意味著其受人類認(rèn)識(shí)和動(dòng)機(jī)的二重宰制,因此游戲的“敘事性”是一種對(duì)摹仿的摹仿、對(duì)操演的操演。游戲提供人類學(xué)習(xí)“處理失敗”和“面對(duì)挑戰(zhàn)”的“反思的空間”(尤爾24),如《底特律:化身為人》和《輻射》等作品所呈現(xiàn)的一系列兩難抉擇,實(shí)則只是“政治正確”的操演實(shí)踐,不具備超越性。即便是所謂的“大制作”也無法擺脫“現(xiàn)實(shí)空間”衍生或附庸的性質(zhì),這正是游戲作為元宇宙最大的超越性謎題。
末了值得提出的是,“敘事性”雖和“游戲性”并稱為游戲的兩大特征,實(shí)則“敘事性”受游戲機(jī)制、游戲設(shè)計(jì)的限制——游戲?qū)τ谟螒蛘叨允菆D像,對(duì)于設(shè)計(jì)者而言則是代碼。設(shè)計(jì)師和游戲公司訴諸的是溫蒂·德斯潘(Wendy Despain)歸納的游戲設(shè)計(jì)金科玉律——“快速、便宜、優(yōu)質(zhì)”滿足其二(104)。如和《底特律:化身為人》同公司的《暴雨》(HeavyRain)和《超凡雙生》(Beyond:TwoSouls)等兩款游戲,其中《暴雨》的結(jié)局?jǐn)?shù)量為18個(gè),而《超凡雙生》則僅為8個(gè),遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于游戲者的抉擇次數(shù)。為什么故事結(jié)局沒有想象中豐富?因?yàn)橛螒蛘叩呐袛嗪途駬窬科浔举|(zhì)是編程和代碼所決定的,簡(jiǎn)而言之,一個(gè)6級(jí)分支結(jié)構(gòu),以每級(jí)2個(gè)分支為例,需要2(6-1)=32個(gè)不同的故事腳本,但其結(jié)果也僅是一個(gè)六七個(gè)情節(jié)單元的短故事(克勞福德94)。為了兼顧抉擇的多樣性和編程的經(jīng)濟(jì)性,《暴雨》中主角的初期活動(dòng),如刮臉、洗澡、工作、閑游等皆是“冗余選項(xiàng)”,除了制造沉浸體驗(yàn)以外,并不影響主線劇情。類似地,《底特律:化身為人》中馬庫斯(Marcus)前兩章的分支都無關(guān)緊要;第三章之前的活動(dòng)也不影響主線劇情。更有甚者,判斷和抉擇的“道德性”經(jīng)常受“游戲性”的制約。布萊頓·普渡(Bradon Perdue)提出,因?yàn)椤胺系赖碌倪x擇”經(jīng)常和“最佳招數(shù)背道而馳”,主宰著虛擬抉擇的往往不是“道德標(biāo)準(zhǔn)”而是“占優(yōu)策略”(48—49),也即更易獲勝的策略(德斯潘174—175)。如《文明》(SidMeier’sCivilization)系列看似允許文化、宗教、科技、征服等多種多樣的勝利路徑,但如果游戲者試圖借旅游、傳教以獲取勝利時(shí),中立勢(shì)力往往會(huì)直接宣戰(zhàn)。因此《文明》系列的“占優(yōu)策略”仍舊是“征服勝利”,該系列也被戲稱為“野蠻”。抉擇中,除了“極善和極惡”,搖擺不定的“中間立場(chǎng)”往往是“糟糕的決定”(普渡48—49)。如《底特律:化身為人》中馬庫斯是“仿生人革命”的領(lǐng)導(dǎo)人,如他在“和平”和“暴力”之間左右為難而未能貫徹始終,那么故事就會(huì)滑向“壞結(jié)局”(BE)。
似此,看似自由的“敘事性”難以擺脫不自由的命運(yùn),其不僅受到“游戲性”的全面制約,也極易淪為現(xiàn)實(shí)世界權(quán)力關(guān)系的衍生和附庸。故而游戲作為元宇宙,必須超越彌散的現(xiàn)代社會(huì)微觀權(quán)力。而游戲超越該權(quán)力的潛力,或許存在于其內(nèi)部,即“游戲性”之中。
根據(jù)杰斯珀·尤爾的界定,游戲是以規(guī)則為基礎(chǔ)的系統(tǒng)(rule-based system),也是由敘事建立的“虛構(gòu)/虛擬世界”(fictional worlds)(6)。尤爾的定義中包含了兩個(gè)方面,恰好符合游戲研究的“游戲性”和“敘事性”雙重維度。但就元宇宙的潛力而言,游戲時(shí)空和現(xiàn)實(shí)時(shí)空之間也存在著微妙的張力。
“游戲性”是游戲的“第一性”,也是其賴以建構(gòu)元宇宙的基礎(chǔ)機(jī)制。凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默曼(Eric Zimmerman)通過比較約翰·赫伊津哈(Johaan Huizinga)、羅杰·凱洛伊斯(Roger Caillois)和克里斯·克勞福德(Chris Crawford)等8種對(duì)游戲的定義,將其核心歸納為“限制性規(guī)則”(rules that limit players)(109)。所謂“限制性規(guī)則”恰如赫伊津哈的“游戲場(chǎng)”(play-ground)比喻,框定出“特殊規(guī)則通行其間”的“特定時(shí)空范圍”并“創(chuàng)造秩序”(10—11)。薩倫和齊默曼受到赫伊津哈的影響,以“魔圈”(magic circle)界定“游戲世界和外部世界的關(guān)系,以及游戲內(nèi)的機(jī)制和體驗(yàn)”(127—128)。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)也使用“游戲場(chǎng)”的比喻,強(qiáng)調(diào)其是“現(xiàn)實(shí)世界和概念世界的混合”(25—26)。因?yàn)椤霸O(shè)置障礙和邊界可以更清楚地劃定一個(gè)系統(tǒng)”(博格斯特143),那么游戲規(guī)則,也即此“魔圈”和彼“魔圈”之間的分界,實(shí)則是以規(guī)則建構(gòu)了一套獨(dú)立的時(shí)空,其中或蘊(yùn)含著元宇宙的超越性。
游戲中內(nèi)置了一套“‘玩家向著目標(biāo)努力’→‘游戲?qū)ν婕易龀鲞m當(dāng)評(píng)價(jià)’”的虛擬機(jī)制(渡邊修司136),因此“游戲性”的運(yùn)行機(jī)制即“實(shí)現(xiàn)目標(biāo)-取得評(píng)價(jià)”。渡邊修司的說法是:
Ludo是引導(dǎo)玩家進(jìn)行效率預(yù)估,以便于玩家通過實(shí)際的身體/限制身體認(rèn)知目標(biāo)世界,達(dá)成自己所設(shè)定目標(biāo)的設(shè)計(jì)機(jī)制。
換句話說,就是“效率預(yù)估模型”。游戲是由多種Ludo(效率預(yù)估模型)組合構(gòu)成的,這可以說就是“游戲性”的本質(zhì)。
而“故事性”則是為了讓玩家理解Ludo的構(gòu)成,以一種更容易代入感情的狀態(tài)進(jìn)行游戲的機(jī)制。(182)
渡邊修司認(rèn)為“游戲性”是“第一性”,統(tǒng)率著“故事性”以創(chuàng)造特異的游戲世界。如雅達(dá)利(Atari)公司1976年發(fā)售的《打磚塊》(Breakout),其英文“breakout”暗示了“囚犯越獄”的敘事(見圖1)。但是如果沒有注意封面圖案,僅從游戲畫面,游戲者很難做出此種聯(lián)想——因?yàn)椤洞虼u塊》的基礎(chǔ)“游戲性”只是“彈球-消除磚塊”的流程。類似地,育碧公司(Ubisoft)1989年發(fā)售的《波斯王子》(PrinceofPersia)中,游戲者的任務(wù)是操作王子,解除陷阱、釘刺、劇毒等機(jī)關(guān),從敵人的城堡中解救公主,但“解救公主”的終極目標(biāo)也并不重要,因?yàn)楣髦皇峭P(guān)之后曇花一現(xiàn),而《波斯王子》的基礎(chǔ)“游戲性”則是伴隨始終的“動(dòng)作解謎”。因此,“故事性”服務(wù)于“游戲性”,如果說“玩法”(或曰“游戲性”)創(chuàng)造特異的游戲時(shí)空,那么“故事性”則為其提供解釋。
圖1 《打磚塊》(1976)的游戲畫面(左)和封面圖案(右)
毋庸贅言,“游戲性”通過規(guī)則劃定了不同的“世界”,這些世界不僅是各異的空間,同時(shí)也提供了對(duì)觀現(xiàn)實(shí)時(shí)間的獨(dú)立視角,故而蘊(yùn)含著超越性?!坝螒蛐浴钡臉O端例子是“硬核”(hardcore)動(dòng)作解謎,如2007年的《貓里奧》(CatMario)和《我要做爺們》(IWannaBetheGuy)。兩個(gè)游戲的共同之處是畫面粗糙、沒有敘事,只是一系列隱秘的陷阱,需要通過幾秒一次的“死亡-重復(fù)”解決謎題、跨越機(jī)關(guān),而且允許同人“二創(chuàng)”以提高難度。就游戲的時(shí)間維度而言,“死亡-重復(fù)”的過程實(shí)際是一個(gè)“回溯過往”的過程,而實(shí)現(xiàn)方法是“存檔-讀檔”(save & load,被戲稱“S&L大法”)?!癝&L大法”使游戲時(shí)間和現(xiàn)實(shí)時(shí)間并非等同,不是自足的、連續(xù)的“鐘表時(shí)間”,而是由現(xiàn)實(shí)時(shí)間切割并再分配而得,甚至具備了無限分割的靜態(tài)特征。此外,根據(jù)米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,繼而被運(yùn)用于游戲研究的“心流”(flow)理論,因“針對(duì)行為的機(jī)會(huì)(難易度)和行為所需的必要能力(技能)間的平衡”(32—34)而引起時(shí)間的“膨脹”(德斯潘202),也使游戲者對(duì)時(shí)間流逝的知覺和現(xiàn)實(shí)不一致??傊?,游戲作為“衍生宇宙”,其時(shí)間邏輯和現(xiàn)實(shí)宇宙的時(shí)間邏輯存在著“線性”(矢量性)和“非線性”的分野。
然而,2007年來,育碧公司的重心由《波斯王子》向其外傳《刺客信條》(Assassin’sCreed)傾斜,降低“游戲性”的門檻并借助“敘事性”編織“沉浸體驗(yàn)”以吸引受眾。游戲者只需循規(guī)蹈矩地一路前行,便能順暢體驗(yàn)游戲流程直至通關(guān)。育碧公司甚至專為《刺客信條》組建了一個(gè)顧問部門,他們的人文、史地知識(shí)確保了空間景觀的真實(shí)性和豐富性,使得玩家獲得身臨其境的沉浸體驗(yàn)——王子閃轉(zhuǎn)騰挪時(shí),玩家的注意力便從致命的機(jī)關(guān)轉(zhuǎn)向了優(yōu)美的風(fēng)景,從黑暗時(shí)代的耶路撒冷穿梭到文藝復(fù)興的佛羅倫薩,從獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)的美國穿梭到工業(yè)革命的英國。育碧公司的策略轉(zhuǎn)換呈現(xiàn)了“游戲性”和“敘事性”之間的張力。如果“游戲性”暗含了超越性的時(shí)空邏輯,那么“敘事性”能否獨(dú)立于“游戲性”,建構(gòu)元宇宙的超越邏輯?
綜上,僅就游戲的“敘事性”而言,無論是循規(guī)蹈矩的“線性敘事”還是標(biāo)榜自主判斷、自由選擇的“非線性敘事”,都難以超越現(xiàn)代社會(huì)的微觀權(quán)力。換言之,游戲作為元宇宙的決定因素并非“混合現(xiàn)實(shí)”(VR)、“虛擬現(xiàn)實(shí)”(MR)等制造幻覺的“仿像”(simulacrum)技術(shù),而是其中是否孕育著對(duì)微觀權(quán)力的抵抗或顛覆。相對(duì)于“敘事性”,“游戲性”是游戲的“元信息”或內(nèi)部規(guī)則,蘊(yùn)含了超越元宇宙中大行其道的消費(fèi)主義權(quán)力關(guān)系的“去結(jié)構(gòu)”功能,也暗示了游戲作為元宇宙的超越性潛能——雖然尚未完全兌現(xiàn)。
2021年底的元宇宙熱潮不是由大眾所生產(chǎn)的,更不是為大眾所生產(chǎn)的;恰恰相反,大眾的心理和行動(dòng)由始至終為資本所精準(zhǔn)預(yù)測(cè)——話語喧嘩之后旋即到來的便是資本對(duì)大眾投資、消費(fèi)行為的引導(dǎo)。故而,目前的“元宇宙”尚是壟斷資本的文化工業(yè),而不是個(gè)體的、文化的烏托邦。恰如阿多諾和霍克海默尖銳批判的:“文化工業(yè)以永遠(yuǎn)的承諾永遠(yuǎn)地欺騙著她的消費(fèi)者……承諾是虛幻的,與此同時(shí)事實(shí)總在證明,承諾無法兌現(xiàn),用餐者有菜單就該知足?!?Adorno139)
保羅·萊文森(Paul Levinson)在《數(shù)字麥克盧漢》中,援引馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的說法,稱互聯(lián)網(wǎng)的主體是“無形無象之人”(discarnate man)(轉(zhuǎn)引自萊文森18)。如果“身體”是生命政治的實(shí)踐場(chǎng)域,麥克盧漢的論斷實(shí)則意味著對(duì)新媒介的“去結(jié)構(gòu)”期待,但扎克伯格卻背道而馳,將元宇宙定義為“具身互聯(lián)網(wǎng)”(embodied Internet)(Zuckerberg)。雖然目前“臉書”(Facebook)改頭換面為“元”(Meta)只是其營銷手段,我們也尚且不知“具身互聯(lián)網(wǎng)”為何物,但其混合超越維度和現(xiàn)實(shí)維度、使“無形無象之人”重獲具身的意圖卻警示了壟斷資本和文化工業(yè)的概念挪用(appropriation)為“元宇宙”帶來的“游戲化”(gamification)危機(jī)?!坝螒蚧敝傅氖恰笆褂糜螒驒C(jī)制和游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì),數(shù)字化地鼓舞和激勵(lì)人們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)”(李茂174)——相對(duì)的例子很多,如分?jǐn)?shù)、等級(jí)、位階、排行榜等。馬克·波斯特(Mark Poster)稱新媒介具有“對(duì)身份進(jìn)行游戲的新可能”,因其“使關(guān)系中的現(xiàn)存等級(jí)失去穩(wěn)定性”(83)。然而,如果元宇宙滿足并停留于現(xiàn)實(shí)世界的網(wǎng)絡(luò)具身,那么“游戲化”塑造的大抵是一個(gè)“對(duì)觀監(jiān)獄”,其“去等級(jí)化”嘗試始終隱含著“再等級(jí)化”的危險(xiǎn)。壟斷資本的文化工業(yè)使游戲不再是個(gè)人的領(lǐng)域,杰斯珀·尤爾擔(dān)憂“激勵(lì)-優(yōu)化”的“游戲結(jié)構(gòu)”用于非游戲環(huán)境時(shí),極易淪為“過時(shí)的官僚集團(tuán)”(尤爾124—125)。例如《動(dòng)物之森》等“勞動(dòng)型游戲”的誕生則暗示著清教徒式的資本精神:游戲者付出時(shí)間、努力(被戲稱“爆肝”)獲取“游戲化”的文化/象征資本(如虛擬等級(jí)、稀有道具);游戲者渴求的文化/象征資本繼而滋生了以此為業(yè)的職業(yè)玩家、陪玩、代練等指涉混雜的“具身”。
如果游戲的設(shè)計(jì)者極盡仿像之能事,游戲世界便失去了無功利的“審美”與“趣味”維度,淪為居伊·德波(Guy Debord)尖銳批判的“景觀”,即工業(yè)為基礎(chǔ)的異化的制造和經(jīng)濟(jì)的擴(kuò)張(7,14);抑或讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)著力描述的“迪士尼樂園”:幻想世界是一種仿像,資本挪用這些幻象創(chuàng)造出了“補(bǔ)充現(xiàn)實(shí)”,而其深處個(gè)人則被整合進(jìn)持續(xù)的消費(fèi)場(chǎng)景,最終被資本所控制(12—14)。換言之,如果“概念”代替“物質(zhì)”滿足了人的自然需求,也就意味著資本借助元宇宙構(gòu)建了又一個(gè)牢固的文化神話。恰如鮑德里亞的預(yù)言——符號(hào)與現(xiàn)實(shí)歷史的關(guān)系到了第三階段,并有著向第四階段發(fā)展的風(fēng)險(xiǎn):符號(hào)遮蔽某種基本真實(shí)的缺失,最后,“符號(hào)與任何真實(shí)均無涉,純粹成為了自身的擬像”(Baudrillard6)。
另一方面,相比“敘事性”賦予游戲的結(jié)構(gòu)性重負(fù),游戲作為元宇宙的“去結(jié)構(gòu)”潛力蘊(yùn)含于其“游戲性”之中。如以《我的世界》(Minecraft)為代表的“沙盒”(sandbox)游戲,③便賦予游戲者溢出框架以創(chuàng)造內(nèi)容的權(quán)力(萊文森39),這種超越潛力則是因?yàn)橛螒蛘哒莆樟巳康摹霸畔ⅰ?博格斯特55)——就《我的世界》而言,是“方塊”,游戲者對(duì)有限的方塊作無限的排列,便能改造空間結(jié)構(gòu)甚或定義空間規(guī)則。其實(shí),《我的世界》提供了9—10個(gè)小時(shí)的“故事模式”,但是滿足于“敘事性”的游戲者相對(duì)稀少,游戲者往往選擇設(shè)計(jì)自動(dòng)化系統(tǒng)、搭建建筑物景觀等個(gè)人化的實(shí)踐。這樣建構(gòu)的“處處是中心,無處是邊緣”(萊文森7)的游戲世界恐怕是游戲最接近“元宇宙”的時(shí)刻。也就是說,游戲者不必“討好”設(shè)計(jì)者也能獲得游戲勝利——或說不通過所謂“勝利”(對(duì)游戲而言即通關(guān))也能達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)。誠如詹姆斯·卡斯(James P. Carse)指出的,“有限游戲以取勝為目的,而無限游戲以延續(xù)游戲?yàn)槟康摹?3),“有限游戲受外部界定,而無限游戲受內(nèi)部設(shè)定”(8),人生也是一場(chǎng)“無限游戲”。似此,如果“敘事性”是基于壟斷資本、文化工業(yè)等外部規(guī)則運(yùn)行的,那么“游戲性”則是基于“元信息”的內(nèi)部規(guī)則運(yùn)行的。這種類似人生的“無限游戲”使游戲者獲得了超越設(shè)計(jì)者認(rèn)知的空間、獲得了改造/創(chuàng)造(游戲)世界的潛力,也使游戲超越現(xiàn)實(shí)的幻象而貼近元宇宙的期許。
總而言之,科技、載體不是判斷游戲作為元宇宙潛力的至高標(biāo)準(zhǔn)。一旦自足的擬像被視為元宇宙的本質(zhì),彌散其間的微觀權(quán)力也將持續(xù)“操演”現(xiàn)代社會(huì)的權(quán)力關(guān)系,從而消弭現(xiàn)階段元宇宙微薄的抵抗和解放的潛能。如果認(rèn)為游戲的本質(zhì)僅是通過“仿像技術(shù)”在“賽博空間”中搭建“現(xiàn)實(shí)宇宙”的模型,那么游戲和元宇宙之間勢(shì)必存在本質(zhì)矛盾;反之,如果利用游戲的時(shí)間和空間機(jī)制,尤其是“無限游戲”的結(jié)構(gòu)潛能以超越現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行邏輯和壟斷資本的文化工業(yè),游戲方能實(shí)現(xiàn)元宇宙的期許。
在《底特律:化身為人》的主菜單中,仿生人助理克洛伊正色說:“這不僅僅是一個(gè)故事,這是我們的未來?!?This is not just a story, this is our future.)約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中開門見山地指出,“文明是在游戲中并作為游戲產(chǎn)生發(fā)展起來的”(1)。他認(rèn)為,“游戲”(或其動(dòng)詞“玩”)是一個(gè)建構(gòu)結(jié)構(gòu)的過程,而非僅僅是娛樂、消遣或享受。游戲“創(chuàng)造秩序”或曰“就是秩序”。不論是從認(rèn)知結(jié)構(gòu)還是運(yùn)行模式來講,人類的游戲?qū)嵺`和生存實(shí)踐之間都存在著相似的理路,這也為游戲提供了元宇宙的進(jìn)路。元宇宙的前綴“meta-”意味著超越性,即超越現(xiàn)實(shí)宇宙的時(shí)空要素之集合。就元宇宙的潛力而言,游戲的“游戲性”和“敘事性”兩大要素并非均等的。一方面,“游戲性”使游戲具備了“非線性時(shí)間”,提供了超越鐘表時(shí)間的方向,也作為“第一性”通過經(jīng)濟(jì)性、操作性等現(xiàn)實(shí)因素制約著游戲的“敘事性”。另一方面,“仿像技術(shù)”加深了游戲者的沉浸體驗(yàn),但無論是循規(guī)蹈矩的“線性敘事”還是標(biāo)榜自主判斷、自由抉擇的“非線性敘事”,游戲的“敘事性”皆是一系列精心搭建的“虛擬古跡”,無法超越現(xiàn)代社會(huì)的微觀權(quán)力,和元宇宙時(shí)空維度的超越性和創(chuàng)造性之間存在著先天齟齬。更有甚者,壟斷資本的文化工業(yè)也滲入元宇宙,削弱了元宇宙的超越意義而使其淪為“仿像”,將彌散的微觀權(quán)力內(nèi)嵌于虛擬的文化神話,從而將人整合進(jìn)消費(fèi)場(chǎng)景。因此,游戲之元宇宙潛力的決定因素并非只是基于“仿像技術(shù)”的沉浸體驗(yàn),而是基于“游戲性”的時(shí)空技術(shù)對(duì)資本邏輯和微觀權(quán)力的抵抗性和顛覆性力量。
注釋[Notes]
① 2021年底,騰訊、百度、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)等公司申請(qǐng)了“元宇宙”商標(biāo),相關(guān)的“元宇宙概念股”也大張旗鼓地進(jìn)入了大眾經(jīng)濟(jì)視野。
② 詳見https://3g.163.com/dy/article/GNGUO1740511ADC6.html.
③ “沙盒”是以“創(chuàng)造”為玩法的游戲,即利用游戲中提供的單元制造出游戲者專屬的內(nèi)容?!吧澈惺襟w驗(yàn)”也是德斯潘列舉的和“導(dǎo)軌式體驗(yàn)”相反的游戲類型(德斯潘158)。
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