李文華
(昆明城市學(xué)院 法學(xué)院,云南 昆明,650000)
網(wǎng)絡(luò)游戲直播基于其強大的實時互動性以及競技娛樂性受到當(dāng)代年輕人的喜愛,并且基于其“粉絲經(jīng)濟收入(粉絲打賞)+廣告收入+游戲聯(lián)運收入”的多元化盈利模式吸引了諸多資本的入駐,使得網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展。然而,由于網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),現(xiàn)有法律框架體系并未對其版權(quán)性質(zhì)進行明確界定,于是便產(chǎn)生了較大的爭議。在2015年的網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案中,原告主張網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面符合著作權(quán)法中關(guān)于作品的定義,應(yīng)受到著作權(quán)法的保障,但是法院認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的本質(zhì)屬于游戲比賽,而比賽過程本身的隨機性、不可復(fù)制性及比賽結(jié)果的不確定性并不符合著作權(quán)法中關(guān)于作品的定義,因而否定了網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性。但是,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)中有很多大型電競直播賽事,其不僅有大量資本介入,還有相當(dāng)多工作人員的智力輸出,在比賽解說、觀眾畫面、字幕、背景音樂甚至畫面切換技術(shù)等都使直播畫面具備了相當(dāng)?shù)莫殑?chuàng)性的情形下,網(wǎng)絡(luò)游戲直播能否被認(rèn)定為著作權(quán)法意義上的作品以及屬于作品情況下的版權(quán)歸屬問題,均值得加以研究。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是指將游戲玩家操作電子游戲的畫面通過互聯(lián)網(wǎng)等媒介向公眾進行同步傳播而形成的畫面[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面既可以是僅對游戲畫面直播進而形成的畫面;也可能是在對游戲畫面進行直播的基礎(chǔ)上,加入游戲玩家個性化內(nèi)容而形成的畫面;還可能是專業(yè)直播平臺經(jīng)過嚴(yán)密策劃與組織從而形成的標(biāo)準(zhǔn)化以及專業(yè)化的電競賽事直播畫面??梢?,游戲直播畫面雖然以游戲畫面為基礎(chǔ),但又遠(yuǎn)比游戲畫面本身復(fù)雜,下面就游戲直播畫面的內(nèi)容及類型展開分析。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的內(nèi)容具有復(fù)合性,以內(nèi)容來源為標(biāo)準(zhǔn),大致可以分為基本的游戲素材、游戲玩家添加的個性化內(nèi)容兩個部分,在個性化內(nèi)容中,又包含了游戲玩家的智力輸出、現(xiàn)場解說以及與觀眾之間的互動行為等。
1.1.1 游戲素材
游戲素材是產(chǎn)生游戲畫面的最基本要件,如果沒有游戲素材,那么就談不上游戲畫面,更談不上網(wǎng)絡(luò)游戲的直播畫面。游戲素材作為一個較為籠統(tǒng)的概念,由游戲資源庫以及游戲引擎構(gòu)成[2]。游戲資源庫是指存在于游戲軟件中的各種素材片段,包括但不限于音頻、視頻、圖片、文字等內(nèi)容。游戲引擎是游戲開發(fā)者基于游戲運行需要而設(shè)計的能夠被機器快速、有效識別的指令集合,其主要功能是根據(jù)游戲開發(fā)者設(shè)定的游戲規(guī)則及玩家的指令調(diào)動游戲資源庫中的素材并在游戲界面中加以展示。就當(dāng)前來看,由于游戲素材是游戲開發(fā)者通過智力勞動創(chuàng)作的具有獨創(chuàng)性的成果,認(rèn)為其屬于著作權(quán)法中的作品范疇并不存在爭議,其既可作為獨立個體,以美術(shù)、音樂作品的形式被保護,也可以作為統(tǒng)一整體,以匯編作品的形式被保護。此時,游戲開發(fā)者便是游戲素材的直接權(quán)利所有者。
1.1.2 個性化內(nèi)容
在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面中,除了游戲開發(fā)者設(shè)計的游戲素材之外,還包括諸多以游戲玩家為主體的個性化內(nèi)容,其中最主要的便是游戲玩家的智力輸出、直播時的現(xiàn)場解說、背景音樂的運用以及同觀看直播用戶之間進行互動形成的文字、語音等諸多個性化內(nèi)容。
從類型來看,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面主要有三類:
1.2.1 對游戲畫面的客觀記錄形成的直播畫面
現(xiàn)在的錄屏技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟,游戲玩家完全可以通過點擊專門的直播菜單或者下載專業(yè)直播軟件,向觀眾實時展示自己操作游戲的界面。此時的游戲直播畫面本質(zhì)就是對游戲畫面的復(fù)制以及再現(xiàn),并未添加任何個性化元素。對游戲畫面的客觀記錄形成的直播畫面同游戲本身的畫面具有同一性。
1.2.2 在游戲畫面基礎(chǔ)上添加個性化內(nèi)容形成的直播畫面
在網(wǎng)絡(luò)游戲直播過程中,如果游戲玩家在游戲畫面基礎(chǔ)上增添了諸如現(xiàn)場解說、和觀眾的互動以及個人圖像等個性化內(nèi)容,那么此種情形下的直播畫面就不同于游戲畫面本身。
1.2.3 大型直播平臺經(jīng)過策劃形成的直播畫面
近些年,諸如英雄聯(lián)盟S系列賽、DOTA2國際邀請賽、守望先鋒聯(lián)賽等電子競技賽事空前火熱,而且愈加趨向職業(yè)化及規(guī)范化,甚至在未來有發(fā)展成為奧運會賽事項目的可能。這種電子競技賽事一般由大型專業(yè)平臺進行直播。大型直播平臺經(jīng)過策劃形成的直播畫面,除了游戲本身的畫面之外,還有對游戲玩家雙方情況的介紹、對游戲的實時解說和分析,還有鏡頭的轉(zhuǎn)換、字幕及音效的運用等等[3]。直播平臺在呈現(xiàn)直播畫面之前要進行一系列的準(zhǔn)備工作,包括投入資金、獲取授權(quán)、直播整體策劃等,僅現(xiàn)場就需要解說人、導(dǎo)演、攝影師、剪輯師、燈光師、音響師等大量工作人員[4]。此時直播畫面的內(nèi)容同游戲畫面本身已經(jīng)存在諸多不同。
要明確網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否屬于著作權(quán)法意義上的作品,首先需要對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否符合著作權(quán)法意義上作品進行研究,并明確其屬性。
我國著作權(quán)法第三條通過肯定式例舉再加概括性規(guī)定對作品類型進行了明確,著作權(quán)法實施條例第二條對作品概念進行了定義??偟膩碚f,有以下幾個因素需要考量:首先,作品必須具有獨創(chuàng)性。要想受到著作權(quán)法的保障,就必須能夠體現(xiàn)一定的獨特性,形成同他人作品具有明顯差異的獨特成果。單純對作品的重復(fù)及再現(xiàn)并不能構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品。其次,作品必須具有可復(fù)制性??蓮?fù)制性指的是作品必須能夠被外界所感知,且能夠以有形的形式進行復(fù)制。最后,作品必須是文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域的智力成果。作品必須是人通過智力勞動形成的產(chǎn)物,如果沒有智力勞動的參與,就不屬于作品范疇。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面可以分為僅對游戲畫面加以客觀記錄形成的直播畫面、在游戲畫面基礎(chǔ)上添加個性化內(nèi)容形成的直播畫面以及大型直播平臺經(jīng)過策劃形成的直播畫面三種類型,且三種類型的表現(xiàn)形式存在差異,所以在對其作品屬性加以認(rèn)定時,需要參考上述認(rèn)定作品屬性的三個標(biāo)準(zhǔn)加以綜合分析。由于在實踐中對網(wǎng)絡(luò)直播畫面屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域的智力成果并未有過多爭議,所以現(xiàn)在僅對游戲直播畫面是否具有獨創(chuàng)性以及是否具有可復(fù)制性加以分析。
2.2.1 是否具有獨創(chuàng)性
對于游戲直播畫面的第一個類型——對游戲畫面客觀記錄形成的直播畫面來說,其和游戲畫面本身并無不同, 所以不符合作品的獨創(chuàng)性要求,也就不屬于著作權(quán)法意義上的作品。
對于游戲直播畫面的第二個類型——在游戲畫面基礎(chǔ)上增添了玩家的個性化內(nèi)容形成的直播畫面來說,在實踐中持有不同的意見。有觀點主張雖然游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面中增添了部分個性化內(nèi)容,但這種個性化內(nèi)容并不能作為認(rèn)定獨創(chuàng)性要件的強有力證據(jù),況且游戲比賽中的故事情節(jié)、人物角色、音樂動畫甚至通關(guān)任務(wù)都是游戲開發(fā)者事先設(shè)定的程序,玩家操作游戲時無法對游戲畫面進行修改,僅能在游戲開發(fā)者設(shè)定的程序內(nèi)加以操作[5]。但也有相反觀點主張網(wǎng)絡(luò)游戲直播之所以吸引觀眾,很大程度上是基于游戲玩家對游戲的操作過程,如果沒有游戲玩家的操作,游戲畫面僅是靜止素材的集合,很難吸引觀眾,只有通過游戲玩家的智力表達及高超的操作技藝才能形成具有較高欣賞價值的動態(tài)畫面,這種由游戲玩家進行的操作能夠作為認(rèn)定獨創(chuàng)性的證據(jù)。同時,基于游戲種類繁多的現(xiàn)狀,對于游戲直播畫面的第二個類型是否具有獨創(chuàng)性還需要以游戲玩家的操作是否具有“獨創(chuàng)性”為標(biāo)準(zhǔn),例如在《我的世界》這一款游戲中,游戲開發(fā)者僅提供基本素材,游戲玩家可以通過對素材的組合與排列形成“新世界”,此時每個游戲玩家在游戲過程中創(chuàng)作出來的“新世界”都存在不同,可以認(rèn)定其具有獨創(chuàng)性;在以競技為主的《英雄聯(lián)盟》中,雖然玩家有智力表達及高超的操作技藝,但是獨創(chuàng)性不足,原因主要是競技類游戲同體育賽事具有類似性,在游戲過程中,玩家的智力表達及操作技藝運用的目的是為了贏得比賽,本質(zhì)上是一種追求實用和效率的技藝和方法的展示[6],并不符合著作權(quán)法意義上的獨創(chuàng)性。在諸如《消消樂》《連連看》《貪食蛇》等游戲中,游戲玩家僅是在游戲開發(fā)者的設(shè)定下對游戲進行操作,玩家個人并沒有相應(yīng)的創(chuàng)作行為,所以也不具有獨創(chuàng)性。
游戲直播畫面的第三個類型——大型直播平臺經(jīng)過策劃形成的直播畫面,并非對游戲畫面簡單機械的“復(fù)制與再現(xiàn)”,而是經(jīng)常采用大量的背景調(diào)查以及故事性敘事設(shè)計,并融入專業(yè)人員對游戲情況分析、技巧運用等的解說。而且對游戲畫面的選擇也并非“被動記錄”的過程,而是根據(jù)解說詞以及多玩家的切換等來對游戲畫面進行有選擇性的截取,然后進行具有獨創(chuàng)性的編排。此種直播畫面是組織者在原來游戲畫面基礎(chǔ)上進行創(chuàng)作的結(jié)果,不論是屏幕的切換、解說詞、直播氣氛的渲染還是臺本預(yù)案,都是相關(guān)人員獨創(chuàng)性的表達,所以大型直播平臺經(jīng)過策劃形成的直播畫面能夠被認(rèn)定具有獨創(chuàng)性。
2.2.2 是否具有可復(fù)制性
可復(fù)制性是指作品能夠通過有形的形式加以再現(xiàn),且能夠被人直接或借助機械加以感知。一般意義上的復(fù)制行為包括打印、擴印、手抄、拍照等[7],但是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,數(shù)字技術(shù)越發(fā)平民化,并深刻影響人們的生活。在數(shù)字技術(shù)的加持下,不斷有新的行為符合著作權(quán)法意義上的“復(fù)制”,例如將作品存儲在硬盤、云盤等中。對網(wǎng)絡(luò)游戲形成的畫面通過錄屏軟件或者用游戲軟件自帶的錄屏功能加以錄制并存儲,這些被存儲起來的視頻當(dāng)然可以被認(rèn)定具有可復(fù)制性。
在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面被認(rèn)定屬于作品的情況下,作品所涉及的版權(quán)歸屬必然涉及多方主體利益之間的分配,這也是當(dāng)前法學(xué)實務(wù)及理論界存有較大分歧的地方。在對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面版權(quán)的歸屬加以分析時,需首先明確一般意義上版權(quán)歸屬的判定標(biāo)準(zhǔn),從而為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面版權(quán)歸屬的認(rèn)定提供理論上的支持。根據(jù)著作權(quán)法的相關(guān)規(guī)定,一般意義上作品的創(chuàng)作者天然屬于版權(quán)所有者,但如果創(chuàng)作者是依據(jù)法人等組織的意志加以創(chuàng)造,且由法人承擔(dān)作品責(zé)任,則法人主體為版權(quán)所有者。例如在電影作品或作品中,雖然導(dǎo)演、編劇以及演員是該電影及相關(guān)作品的主要創(chuàng)作者,但是作品版權(quán)卻屬于制片人,這其實是在作品的創(chuàng)作者以及投資者之間所進行的平衡。所以,應(yīng)根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面具體類型,再結(jié)合版權(quán)歸屬標(biāo)準(zhǔn)對其版權(quán)歸屬進行明確。
對游戲畫面客觀記錄形成的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面并不符合著作權(quán)法意義上的獨創(chuàng)性要件,所以也就不屬于著作權(quán)法意義上的作品,也就無所謂作品版權(quán)的歸屬問題。但由于其來源于對游戲畫面的客觀記錄,而游戲畫面版權(quán)歸屬于游戲畫面的權(quán)利主體,所以也可以認(rèn)為該類型直播畫面的版權(quán)屬于游戲運行畫面的權(quán)利主體。
下面就另兩種網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的版權(quán)歸屬加以分析:
根據(jù)游戲類型的不同,游戲玩家在個性化表達上有諸多不同,進而導(dǎo)致在對其獨創(chuàng)性的認(rèn)定上也存有差異,最終對版權(quán)歸屬也產(chǎn)生影響。
如果某類型游戲能給玩家較大的自由創(chuàng)作空間,玩家對游戲開發(fā)者設(shè)定的素材加以運用形成“獨一無二”的游戲畫面,能夠體現(xiàn)出游戲玩家的獨創(chuàng)性,則滿足著作權(quán)法意義上的作品屬性,此時,該游戲直播畫面的版權(quán)理應(yīng)歸屬于游戲玩家。但有一點也需要特別注意,即如果游戲玩家是對游戲開發(fā)者設(shè)定素材作品的轉(zhuǎn)換與運用,此時游戲玩家形成的作品屬于演繹作品范疇,玩家在行使演繹作品的相關(guān)權(quán)益時不得損害游戲開發(fā)者針對素材作品所享有的相關(guān)權(quán)利[6]。如果游戲開發(fā)者僅提供簡單的線條或者圖形素材,游戲玩家運用這些素材創(chuàng)作出作品,其便對該作品享有完全的權(quán)利。
如果游戲的類型是以競技為主,雖然游戲直播畫面中增添了游戲玩家的實時解說、同觀眾之間的互動以及個人玩游戲時的影像展示,而且也有相當(dāng)?shù)闹橇ν度胍约凹记傻倪\用,但是,由于游戲玩家所添加的個性化內(nèi)容多為簡單的口頭表述或者日常交談,這并不符合著作權(quán)法意義上的獨創(chuàng)性要件,也無法形成演繹作品,版權(quán)仍應(yīng)屬于游戲運行畫面的權(quán)利主體。
如果游戲玩家無法發(fā)揮自由創(chuàng)造力,而僅能在游戲開發(fā)者設(shè)定的情節(jié)及選項中進行選擇、操作,此時直播形成的畫面的著作權(quán)也只能歸屬于游戲運行畫面的權(quán)利主體。
經(jīng)過分析,前文已經(jīng)能夠認(rèn)定大型直播平臺經(jīng)過策劃形成的直播畫面屬于著作權(quán)法意義上的作品。那么當(dāng)存在直播平臺及游戲主播雙主體的情況下,版權(quán)應(yīng)歸屬于何方,需要加以分類討論。
3.2.1 合作模式下的版權(quán)歸屬
如果直播平臺與游戲玩家之間是合作模式,在直播前雙方主體通過約定確立了收益分成,那么該模式下的版權(quán)歸屬應(yīng)按照約定來確定版權(quán)的歸屬;如果沒有約定,則需要從創(chuàng)作者、責(zé)任承擔(dān)以及投資標(biāo)準(zhǔn)的角度進行綜合考量,然后再確定版權(quán)的歸屬。
3.2.2 簽約模式下的版權(quán)歸屬
如果直播平臺與游戲玩家簽約,玩家接受平臺的管理與約束,直播平臺向玩家發(fā)放薪酬,此種情形下直播平臺與游戲玩家具有一定的隸屬關(guān)系,直播平臺對游戲玩家直播的內(nèi)容具有一定決定權(quán),而且該種直播一般都是由直播平臺進行運作與推廣,平臺對直播的管理涉及直播的整個過程。在直播前,平臺的專業(yè)團隊會進行策劃,在直播過程中會有專業(yè)的解說、畫面的轉(zhuǎn)換以及音樂的運用,在直播之后還可能進行相應(yīng)的管理。此類直播畫面平臺需要投入大量的人力及資金,因此版權(quán)多歸屬于直播平臺。
3.2.3 平臺服務(wù)模式下的版權(quán)歸屬
如果平臺方?jīng)]有對玩家提供人力、資金的支持,僅提供場所上的支持,游戲玩家自己經(jīng)過策劃之后播出的游戲畫面形成著作權(quán)法意義上的作品,此時版權(quán)應(yīng)屬于游戲玩家。
毋庸置疑,網(wǎng)絡(luò)游戲直播蘊含著巨大的經(jīng)濟潛能,對其版權(quán)保護不僅關(guān)系到多方利益的平衡,更關(guān)系到整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是由于現(xiàn)有法律的滯后性,加之網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面形式具有多樣性,目前很難對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的版權(quán)歸屬確定統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。本文對當(dāng)前直播畫面的類型進行分析,根據(jù)不同類型分別對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否能夠構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品加以分析,在此基礎(chǔ)上對版權(quán)的歸屬進行認(rèn)定,以實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面相關(guān)版權(quán)理論的豐富。
(責(zé)任編輯楊文忠)