劉星雨
(作者單位:東北師范大學(xué))
波德萊爾說過:“每一種藝術(shù)都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術(shù)的欲望?!盵1]電影自誕生以來一直通過吸取其他藝術(shù)門類的養(yǎng)分來發(fā)展自身。隨著電子游戲這個(gè)新興媒介的發(fā)展,電子游戲本身的敘事性開始被電影創(chuàng)作者關(guān)注,電影的改編來源也由此拓展到了電子游戲,之后便出現(xiàn)了《魔獸》、《生化危機(jī)》系列、《古墓麗影》系列等由電子游戲題材改編而來的成功作品。作品的成功掀起了電子游戲改編電影的潮流。伴隨電影與電子游戲兩種媒介融合程度的加深,游戲類型電影的敘事方式也逐漸發(fā)生變化,從早期的單純從電子游戲本身劇情改編電影,再到原創(chuàng)劇情中融合游戲元素符號(hào),該類型電影的受眾群體也從“粉絲向”走向了“大眾化”。2021年,由肖恩·利維導(dǎo)演的影片《失控玩家》上映。作為影游融合類電影《頭號(hào)玩家》之后“玩家宇宙”的又一部作品,同《頭號(hào)玩家》一樣,《失控玩家》也有效應(yīng)用了《頭號(hào)玩家》的互文性應(yīng)用策略,在影片中植入了大量的大眾流行文化元素符號(hào),以電影彩蛋的方式來供觀眾在觀影過程中去尋找亮點(diǎn),賦予了影片本身互動(dòng)性,增強(qiáng)了觀眾觀影的沉浸感。從學(xué)術(shù)視角來看,在電影中埋藏彩蛋是電影互文性的應(yīng)用策略。區(qū)別于《頭號(hào)玩家》改編自同名小說,《失控玩家》的游戲背景則是在融合了多款電子游戲的世界觀后,在銀幕上虛構(gòu)出的一款名為《自由城》的開放世界游戲,所以其互文性更多則是來自電影與電子游戲這兩種媒介的交織。
互文性概念源于俄國文論家巴赫金的對(duì)話理論,后由法國批評(píng)家朱麗婭·克里斯特瓦根據(jù)巴赫金的對(duì)話理論而提出。她認(rèn)為:“任何文本的構(gòu)成都仿佛是一些引文的拼接,任何文本都是對(duì)另一個(gè)文本的吸收和轉(zhuǎn)換?!盵2]早期的互文性應(yīng)用于文學(xué)文本之間,但是隨著研究的深入,互文性逐漸從文學(xué)文本層面擴(kuò)展到影視、音樂、繪畫等非文學(xué)文本領(lǐng)域。我國學(xué)者秦海鷹在對(duì)克里斯特瓦的互文性理論發(fā)展進(jìn)行梳理后,對(duì)互文性這個(gè)術(shù)語的適用范圍作出了如下界定:“互文性是一個(gè)文本(主文本)把其他文本(互文本)納入自身的現(xiàn)象,是一個(gè)文本與其他文本發(fā)生關(guān)系的特性?!盵3]這種關(guān)系通常是通過引用、戲擬、模仿、套用、改編等創(chuàng)作手法來建立。廣義上來看,如果一個(gè)文本與其他文本之間產(chǎn)生了某些聯(lián)系,那么就是一種互文現(xiàn)象,當(dāng)然這種互文文本已經(jīng)不局限于文學(xué)、戲劇、繪畫等傳統(tǒng)文本了。當(dāng)代文化語境下,互文性已經(jīng)被賦予了更加豐富的含義,不同體裁文本之間的改編和相同體裁文本下的續(xù)作、衍生都可以被認(rèn)作是互文性的體現(xiàn)。在新時(shí)代電影中,互文性的應(yīng)用更為細(xì)化,具體到角色造型、場景道具甚至電影角色一個(gè)簡單的動(dòng)作都會(huì)與其他文本產(chǎn)生互文,起到觸動(dòng)觀眾神經(jīng)、激起觀眾情感共鳴的作用。
《失控玩家》講述了一個(gè)存在于游戲世界的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),因?yàn)槿斯ぶ悄芩惴ǘ@得了自己獨(dú)立的思想,并且?guī)椭F(xiàn)實(shí)世界中的男女主人公一起揭露游戲公司老板的陰謀,最終保衛(wèi)自己的游戲世界以及男女主角有情人終成眷屬的故事?!妒Э赝婕摇分械幕ノ男泽w現(xiàn)在很多地方,從敘事情節(jié)到角色造型、場景道具甚至對(duì)白音樂,都與其他文本產(chǎn)生了互文。不同的互文在電影中有著不同的表現(xiàn)形式,有些互文構(gòu)建起了故事的主要情節(jié),而有些只是作為畫面中的一個(gè)元素,等待觀眾去找尋發(fā)現(xiàn)。
《失控玩家》與許多經(jīng)典電影情節(jié)都發(fā)生了互文。與電影情節(jié)互文是指將已有的電影作品中的某一段落,通過模仿或者套用的方式應(yīng)用到電影本身之中,用來傳達(dá)電影的信息或者推動(dòng)劇情發(fā)展。電影《失控玩家》中,主人公蓋在無意中戴上屬于游戲玩家的眼鏡時(shí),他眼中的“真實(shí)世界”發(fā)生了變化,他發(fā)現(xiàn)自己所處的世界是虛擬的,而身邊的眾人也只不過是游戲世界中的NPC這一事實(shí)。戴上眼鏡后發(fā)現(xiàn)真實(shí)世界這一設(shè)定來自科幻電影《極度空間》。在電影《極度空間》中,主角便是戴上眼鏡后發(fā)現(xiàn)了自己的世界早就被外星人所掌控的真相。在《失控玩家》之后的情節(jié)里,當(dāng)主角來到沙灘嘗試突破城市邊界,卻被游戲內(nèi)設(shè)置的地圖邊界所阻隔的時(shí)候,很容易讓觀眾聯(lián)想到《楚門的世界》中的情節(jié)。主角所面臨的戲劇性情境與電影《楚門的世界》中的楚門如出一轍——兩人都生活在一個(gè)虛擬的世界,當(dāng)想探尋真實(shí)世界時(shí),都被一堵墻所阻隔。而蓋為了角色升級(jí)不斷重新來過的橋段,讓人想到了《土撥鼠之日》《明日邊緣》等影片中主角進(jìn)入電子游戲讀檔存檔般無限循環(huán)的情節(jié)。與經(jīng)典電影情節(jié)的互文,不單是對(duì)經(jīng)典電影段落的致敬,也構(gòu)成了電影本身的敘事情節(jié),推動(dòng)了電影劇情的發(fā)展。
作為一部影游融合類電影作品,在《失控玩家》中建構(gòu)的游戲敘事空間里,大量的角色形象都來自經(jīng)典電影、電子游戲或者動(dòng)漫。例如,影片中當(dāng)游戲管理員想要去“清除”主人公這個(gè)異常NPC的時(shí)候,其中一個(gè)管理員在游戲中使用的角色皮膚便是來自知名電子游戲《堡壘之夜》。再比如,在影片的高潮部分,主人公使用游戲道具化身成為綠巨人與美國隊(duì)長,與頭號(hào)人物進(jìn)行決斗。這樣的角色形象設(shè)定對(duì)于熟悉這些角色的觀眾來說,無疑是一場視覺盛宴與彩蛋狂歡。在影片中,很多經(jīng)典角色形象的鏡頭可能只有短短幾秒,如果不細(xì)心觀看很可能就會(huì)錯(cuò)過。但就是這樣的設(shè)置,調(diào)動(dòng)起了觀眾在觀看時(shí)的積極性,讓觀眾全身心投入影片中,增強(qiáng)了觀影時(shí)的沉浸感。對(duì)于經(jīng)典角色形象的應(yīng)用,賦予影片更多的戲劇性,使觀眾能夠在觀看的過程中感受到一個(gè)又一個(gè)驚喜。
在電影《失控玩家》的場景、電影道具中,依舊能看到很多電影、電子游戲或者是動(dòng)漫的身影。對(duì)于此類大眾流行文化元素符號(hào)的植入與融合,《失控玩家》可以說近乎完美地復(fù)刻了《頭號(hào)玩家》的成功。比如電影開場,游戲玩家們從天空中向自由城降落的場景,很容易讓觀眾聯(lián)想到《堡壘之夜》《絕地求生》等大逃殺游戲。影片中自由城的設(shè)定是源自經(jīng)典模擬建造類游戲《模擬城市》和開放世界游戲《俠盜獵車手》系列的結(jié)合。自由城兼具城市景觀與城市暴力,尤其是后者,像搶銀行、街頭飆車等很多經(jīng)典游戲場景都被復(fù)刻出現(xiàn)在影片之中。此外,當(dāng)主人公帶上屬于玩家的眼鏡時(shí),整個(gè)世界都浮現(xiàn)出了電子游戲中的界面元素。同時(shí),第一視角鏡頭的使用,讓觀眾感覺自己仿佛正拿著手柄進(jìn)行著游戲,給予觀眾極大的沉浸感。
影片中非常多的道具都出自經(jīng)典電子游戲或電影,如《洛克人》中的手炮、《星球大戰(zhàn)》中的光劍、《美國隊(duì)長》中的盾牌及《半條命》中的重力槍等。電影中甚至還加入了電子游戲中因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)延遲人物模型卡頓閃爍這種游戲迷才能理解的笑點(diǎn)。電影對(duì)這些場景、角色、道具的設(shè)定應(yīng)用,都是與經(jīng)典電子游戲或者電影中元素符號(hào)的互文性呈現(xiàn)。這些元素符號(hào)與電影文本的互文性交織,營造了一個(gè)有序的游戲敘事空間,不僅將游戲世界建構(gòu)得更加真實(shí),而且似乎打開了不同游戲間的通道,形成了與游戲迷的情感共鳴,也使影片對(duì)經(jīng)典流行文化元素的致敬更加深刻。對(duì)于新時(shí)期生活在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的觀眾來說,這些大眾流行文化的互文應(yīng)用創(chuàng)造了一場盛大狂歡,與觀眾的情感產(chǎn)生了共鳴,優(yōu)化了觀眾的觀影體驗(yàn)。
電影《失控玩家》中通過植入大量彩蛋的方式來體現(xiàn)互文性的應(yīng)用策略。觀眾在觀影中尋找彩蛋的行為,轉(zhuǎn)變了觀看傳統(tǒng)電影時(shí)觀眾單方面的接收狀態(tài),進(jìn)入了一種主動(dòng)選擇電影信息的狀態(tài)。
電影彩蛋起源于美國電影,指的是有意設(shè)置的、居于故事主體之外的,隱藏在電影文本中有待觀眾挖掘的驚喜元素的統(tǒng)稱[4],包括正片結(jié)束后的拍攝花絮、片尾字幕后附加的額外劇情或影片主題部分埋入的隱蔽線索等。
電影彩蛋發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)就是從單一片尾彩蛋的形式轉(zhuǎn)變?yōu)樵谡兄踩氩实?。并且,伴隨著各種電視、網(wǎng)絡(luò)等現(xiàn)代媒介的發(fā)展,現(xiàn)代電影彩蛋的發(fā)展受到了電子游戲這個(gè)新興媒介的巨大影響。對(duì)于電子游戲來說,彩蛋是增強(qiáng)玩家互動(dòng)性的一種機(jī)制,許多電子游戲內(nèi)的彩蛋需要玩家完成一系列煩瑣的操作才能夠觸發(fā)解鎖,而解鎖了彩蛋的游戲玩家往往會(huì)感受到極大的驚喜和成就感。作為一個(gè)增強(qiáng)游戲互動(dòng)性效果明顯的策略,彩蛋的影響力逐漸輻射到其他的媒介場域之中,受此影響,互動(dòng)性也成為現(xiàn)代電影彩蛋的一種主要特征?,F(xiàn)代電影中的彩蛋設(shè)置越來越隱秘而復(fù)雜,甚至超越了電影的原始文本,關(guān)聯(lián)起了許多其他的互文本。可是無論彩蛋在電影中以何種方式出現(xiàn),觀眾都對(duì)尋找彩蛋的互動(dòng)樂此不疲。在觀影結(jié)束后,很多意猶未盡的觀眾會(huì)去網(wǎng)絡(luò)上分享找尋到的彩蛋,從某個(gè)方面來看,這是電影在現(xiàn)實(shí)世界的延伸。
在電影《失控玩家》中,導(dǎo)演創(chuàng)造了三個(gè)空間:男主人公所在的游戲世界、女主人公所在的現(xiàn)實(shí)世界以及觀眾所處的另一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界。而導(dǎo)演運(yùn)用埋藏彩蛋的方式,將銀幕世界與現(xiàn)實(shí)世界連接在了一起。例如,電影中有這樣一個(gè)情節(jié):當(dāng)男主人公使用了美國隊(duì)長的盾牌道具時(shí),現(xiàn)實(shí)世界美國隊(duì)長系列電影中美國隊(duì)長的扮演者克里斯·埃文斯現(xiàn)身客串,而他扮演的角色就是他自己。這一鏡頭的出現(xiàn),雖然只有短短幾秒,但是對(duì)美國隊(duì)長系列電影熟悉的觀眾在觀看時(shí),會(huì)切實(shí)感受到電影創(chuàng)造的虛擬空間與自身所處的現(xiàn)實(shí)空間連接了起來,有了一種“破壁感”。
《失控玩家》這部電影將大量對(duì)于大眾流行文化的“致敬”通過彩蛋的方式表達(dá)出來。觀眾在觀看電影尋找彩蛋的這一過程實(shí)現(xiàn)了與電影的互動(dòng),觀眾不僅要接收電影本身所傳達(dá)的信息,還要調(diào)動(dòng)腦海中的記憶來對(duì)隨時(shí)發(fā)現(xiàn)的彩蛋進(jìn)行解讀,這就給觀眾帶來了像玩游戲一樣的互動(dòng)感。而大量隱秘而復(fù)雜的彩蛋設(shè)置也促成了許多影迷在結(jié)束觀影后重復(fù)觀影和尋找彩蛋的行為。就像電子游戲中通關(guān)后很多玩家還要再玩“二周目”來彌補(bǔ)“一周目”①中的遺憾一樣,身為觀眾的影迷為了找尋自己未發(fā)現(xiàn)的彩蛋而化身游戲玩家,再度開始觀影游戲的“二周目”來尋找影片中的彩蛋,之后還會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上和其他影迷分享交流補(bǔ)充影片中的彩蛋。此時(shí)電影帶給觀眾的時(shí)空體驗(yàn)得以延伸到現(xiàn)實(shí)世界中,而電影也成為一個(gè)以尋找彩蛋為樂趣的互文性解讀游戲。
互文性是大眾流行文化在敘事上最鮮明的體現(xiàn),電影是大眾文化的一部分,觀看電影是大眾消遣娛樂的一種方式[5]?!妒Э赝婕摇芬月癫夭实暗姆绞綄?shí)現(xiàn)電影文本與其他文本的互文。但是,解讀彩蛋的基礎(chǔ)條件是觀眾自身對(duì)于其他文本知識(shí)的感知能力和認(rèn)識(shí)能力,而彩蛋只有被觀眾感知到才會(huì)具有價(jià)值。由于觀眾對(duì)于大眾流行文化的了解程度不同,《失控玩家》中的互文性表達(dá)可能不會(huì)被觀眾完全接受,如此就會(huì)出現(xiàn)有些觀眾在彩蛋出現(xiàn)時(shí)不明白身邊的觀眾為什么激動(dòng)的情況,但是這并不會(huì)影響影片本身的精彩程度?!妒Э赝婕摇分信c其他文本的互文性,構(gòu)建了更為真實(shí)的電影敘事空間,增強(qiáng)了觀眾觀影時(shí)的視覺沉浸感,制造了一場銀幕狂歡,并且埋藏彩蛋的互文性策略也使觀眾在觀看電影時(shí)感受到一種玩游戲的互動(dòng)性。這種互動(dòng)性在影游融合類電影中的廣泛使用,也代表著影游融合已經(jīng)從之前的內(nèi)容融合逐步走向了形式上的融合,進(jìn)入了一個(gè)新階段。隨著影游融合程度的加深,未來影游融合類電影發(fā)展一定會(huì)有更多的可能性。
雖然目前文化語境下電影中的互文性應(yīng)用給電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了積極影響,但也不可以忽視其背后隱藏的消極影響。當(dāng)前互文性電影的市場看似繁榮,但是當(dāng)電影的互文性過度飽和,電影文本之外的互文本就會(huì)大規(guī)模泛濫。當(dāng)電影創(chuàng)作者“為了互文而互文”,所謂植入彩蛋變?yōu)閺?qiáng)行拼接,所謂致敬變?yōu)槊髂繌埬懙某u模仿時(shí),電影互文性便失去了其本身的意義。隨著時(shí)代的發(fā)展,觀眾的審美需求也在不斷提高,電影中的互文性如果沒有電影文本本身的深度支撐,注定是缺少靈魂的?;ノ男詰?yīng)用的目的應(yīng)該是豐富電影的情節(jié),擴(kuò)大電影敘事空間,讓電影與觀眾產(chǎn)生情感共鳴,讓觀眾真心實(shí)意地為電影買單,而不是成為電影制作公司為了獲取經(jīng)濟(jì)利益而引發(fā)觀眾共鳴的一種工具。因此,探尋互文性應(yīng)用在電影中的改變和創(chuàng)新也注定成為電影創(chuàng)作者目前急需思考的重要問題。
注釋:
①“周目一”詞源于日語,“目”是接尾詞,表示順序,有“第幾”的意思。在電子游戲中表示玩游戲的流程數(shù),從無存檔的初始狀態(tài)開始玩一款游戲就叫“一周目”?!耙恢苣俊蓖P(guān)完成后接續(xù)上次記錄繼續(xù)開始從頭玩游戲就是“二周目”,多周目以此類推。