□盛文雅
綜合與實踐是義務教育階段數(shù)學課程中的四個學習領域之一。與其他三個領域相比,《義務教育數(shù)學課程標準(2022年版)》(以下簡稱“課標”)對綜合與實踐領域的要求變化較大。課標指出:小學階段的綜合與實踐主要包括主題活動和項目學習兩類。其中,主題活動又分為融入數(shù)學知識學習的主題活動與運用數(shù)學知識及其他學科知識的主題活動。如何在當下的日常教學中落實課標要求,讓主題活動能夠真正落地實施,是當下一線數(shù)學教師亟須解決的問題之一。
“24點游戲”在多個版本教材中均有呈現(xiàn)。這一內容游戲性強,深受學生喜愛。教材中一般將“24點游戲”安排在二年級。隨著年級的升高,學生掌握的數(shù)學知識不斷豐富,在游戲中解決問題的方法會更加靈活多變。將這一游戲內容迭代升級,設計為主題活動,可培養(yǎng)學生分類、歸納、模型等的數(shù)學思想,促進其數(shù)學思維品質的提升。
教材中的“24點游戲”一般安排在整數(shù)四則混合運算的內容之后?;尽巴娣ā笔菑乃姆N花色的1(A)至10共40張撲克牌中任取4張,根據(jù)牌面上的數(shù)進行計算(每張牌只能用一次),使計算結果為24。其目的是讓學生以游戲的方式加強計算練習,鞏固計算方法,提升創(chuàng)造性解決問題的能力。教師根據(jù)四、五年級學情設計進階版“再探24點奧秘”主題活動,使學生可以結合分數(shù)、小數(shù)的計算,借助平方、階乘等知識解決問題。重在激發(fā)學生的探索欲望,讓學生經(jīng)歷探究過程,提升綜合素養(yǎng)。
“再探24點奧秘”主題活動主要分啟動、探索、展示三個階段(如圖1)。其中,啟動和展示兩個階段安排在課內進行,探索階段則以非正式學習的形式展開,意在讓學習自主發(fā)生。
圖1 主題學習流程圖
啟動階段是主題活動能否順利開展的基礎。在這一階段,教師引導學生確定任務、制定方案、統(tǒng)一評價標準。
1.確定任務
主題學習應是一種基于問題的學習,因此,在準備課上,教師引導學生圍繞“對24點游戲你還想知道什么”這一問題進行了頭腦風暴。學生提出了很多問題,教師通過歸納整理,確定本次主題活動的主要任務。
任務1:探索從四種花色的1(A)至10共40張牌中任取4張,一共有多少種可能的出牌方式。
任務2:嘗試探索在所有可能的出牌方式中,有多少種組合可以算出24點。
任務3:概括計算24點有哪些運算模型。
任務4:嘗試找出所有用任意四個連續(xù)的自然數(shù)的牌計算24點的方法。
任務5:嘗試找出所有用四個連續(xù)的奇數(shù)(或偶數(shù))的牌計算24點的方法。
任務6:嘗試找出所有用四個相同的數(shù)的牌計算24點的方法。
任務7:探索一定要用到小數(shù)、分數(shù)才能計算出24點的組合。
2.制定方案
在任務確定后,以自由組合與教師指定相結合的方式將全班23名學生分成6個組(其中1組3人,其他組4人)。每組成員通過協(xié)商確定要完成的任務并制定研究方案,任務可以是一個也可以是多個。
3.統(tǒng)一評價標準
評價標準是對學習目標的細化,也是評價學習任務完成情況的重要依據(jù)。學生在主題活動開展前知曉評價標準可以使學習目標更明確,學習也更有動力?!霸偬?4點奧秘”主題活動采取表現(xiàn)性評價方式,從“學習成果展示”和“24點擂臺賽”兩個維度進行評判(具體見表1)。
表1 “再探24點奧秘”主題活動評價表
經(jīng)過準備階段的充分討論,學生的熱情被充分調動起來,積極投入到下一階段的學習中去。
探索階段以非正式形式展開,歷時一個月。具體過程略。
在探索階段,每個組的學生都盡己所能完成了學習任務,解決問題的方法豐富,成果斐然。下面展示一些任務的學習成果。
1.借助信息技術解決問題
為探索“從四種花色的1(A)至10共40張撲克牌中任取4張,一共有多少種可能的出牌方式”,以及“在所有可能的出牌方式中,有多少種組合可以算出24點”這兩個任務,有一組同學利用scratch編程軟件設計了一個小程序。用小程序協(xié)助計算得出:從40張牌中任意抽取4張,有715種不同的組合。其中,有149種組合算不出24點,如1、1、1、1和2、5、9、9,能算出24點的有566種組合。
2.通過分類呈現(xiàn)解決問題的方法
有幾組同學采用分類呈現(xiàn)的方式解決了問題。
例如,同樣是探索“從四種花色的1(A)至10共40張撲克牌中任取4張,一共有多少種可能的出牌方式”這一任務,某組學生就采用了分類與計算相結合的方法。具體如下。
AAAA型10種,分別是(1、1、1、1)(2、2、2、2)(3、3、3、3)(4、4、4、4)(5、5、5、5)(6、6、6、6)(7、7、7、7)(8、8、8、8)(9、9、9、9)(10、10、10、10)。
AAAB型,共有90種組合。如果三個相同的數(shù)是1,則有(1、1、1、2)(1、1、1、3)(1、1、1、4)(1、1、1、5)(1、1、1、6)(1、1、1、7)(1、1、1、8)(1、1、1、9)(1、1、1、10)9種組合,三個相同的數(shù)還可以是2、3、4、5、6、7、8、9、10,所以共有10×9=90種組合。也可以這樣想:
所以,10+90+45+360+210=715種。
再如,某學習小組通過分類的方式嘗試概括“計算24點有哪些運算模型”。他們找到了計算24點的11類算法(見表2)。
表2 “24點游戲”算法分類表
續(xù)表
因為在探索階段學生投入度高、準備充分,所以在展示階段,他們不僅在分組展示中表現(xiàn)出色,在擂臺賽中也讓人驚艷。如有人抽簽抽到1、1、1、1計算24點時,很多同學都認為這是一個無解的題目,而這名同學卻給出了答案:1!=1,1+1+1+1=4,4?。?4。并向同學們介紹了階乘的相關知識。
“再探24點奧秘”主題活動既有趣又有挑戰(zhàn)性,學生在探索過程中切實提升了思維品質。
在探索24點奧秘的過程中,學生不僅用編程和排列組合的知識解決了牌組的種類問題,而且對24點的算法進行了分類與建模。所以在展示階段,他們看到一個牌組以后,不是亂猜,而是進行有序的逆思考:先想怎樣運算能得到24,可以考慮從3×8=24、4×6=24、20+4=24、30-6=24等入手,然后根據(jù)數(shù)的特點算出需要的數(shù)。如7、1、6、2可以這樣想(如圖2):
圖2
通過本次活動,學生從多角度、多方位思考問題的能力得到了提升,解決問題的思路由一條擴展到多條,由一個方向發(fā)展到多個方向。如解決拓展題用3、6、9、12算24,可以從不同方向思考得到答案。加減型:12+9+6-3=24,(12-3)+(9+6)=24;3×8型:3×(12×6÷9)=24;4×6型:12÷(9÷3)×6=24,12×3÷9×6=24;12×2型:6÷(9÷3)×12=24,(9+3)×(12÷6)=24;36-12型:6×(9-3)-12=24;216÷9型:12×6×3÷9=24;小數(shù)、分數(shù)型:12÷[9÷(6×3)]=24,(6×3)×(12÷9)=24;等等。
在活動中,學生發(fā)現(xiàn),當不能用整數(shù)四則運算算出24時,可以借助小數(shù)、分數(shù)進行計算。需要用到小數(shù)的組合有8個:6÷(1-3÷4)=24,6÷(5÷4-1)=24,(5-1÷5)×5=24,6÷(1-6÷8)=24,(4÷10+2)×10=24,(5-2÷10)×5=24,(3-6÷10)×10=24,(4÷5+4)×5=24。需要用到分數(shù)的組合有13個:(3-1÷3)×9=24,2÷3×4×9=24,(6÷9+2)×9=24,(10÷7+2)×7=24,(3÷7+3)×7=24,8÷(3-8÷3)=24,(4-4÷3)×9=24,4×4÷6×9=24,(4-4÷7)×7=24,10÷(4÷6)+9=24,(6+10)÷6×9=24,(8+8)÷6×9=24,10÷(6÷9)+9=24。
當用分數(shù)、小數(shù)四則運算也得不到24時,學生進一步想到可以用階乘等知識解決問題,如2、9、9、9的算法:9÷9=1,9-1=8,8÷2=4,4?。?4。通過幾個牌組的練習,他們發(fā)現(xiàn)如果能想辦法先算出4,就可以用階乘知識解決問題,并創(chuàng)造性地找到了0、0、0、0的24點計算方法:0?。?,1+1+1+1=4,4!=24。
在活動中,學生經(jīng)常會遇到不會算或算錯的牌組,而“算錯”和“糾錯”的過程,也是開闊思路、培養(yǎng)批判性思維的過程。
如計算1、5、5、5時,有的學生很快就算出來了:5×5=25,25-1=24。“錯了,錯了,一個5沒用。”這位同學剛說完,另一位同學馬上說:“去掉一個5就好了?!薄敖K于想出來了:1÷5=0.2,5-0.2=4.8,
在開展主題活動后,課間依然常常看到學生三三兩兩地聚在一起搶答24點,比賽誰算得快。學生開始自發(fā)組織打24點擂臺賽,并以獲得擂主稱號而自豪?;氐郊依?,還和父母進行比賽。學生算得多了,思維也更加敏捷。
“再探24點奧秘”主題活動的實踐表明,挖掘數(shù)學課程中已有素材的價值,以主題活動的方式展開教學,可有效提升學生數(shù)學學習的積極性,促進學生思維品質的提升。