李柏霖
(作者單位:廣西廣播電視臺(tái))
現(xiàn)階段,我國(guó)傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在進(jìn)入視頻增量時(shí)期,傳統(tǒng)電視行業(yè)根據(jù)在融媒業(yè)務(wù)領(lǐng)域的探索經(jīng)驗(yàn),全面貫徹落實(shí)黨中央《關(guān)于加快推進(jìn)媒體深度融合發(fā)展的意見(jiàn)》的要求,依托融媒體中心建設(shè)初步達(dá)成產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)目標(biāo)。《傳媒藍(lán)皮書(shū):中國(guó)傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2021)》報(bào)告顯示,2020年我國(guó)傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)25 229.7 億元,保持規(guī)模化增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),而民眾“大事看大屏”的理念不僅進(jìn)一步穩(wěn)固了電視媒體的公信力,也為電視融媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入了強(qiáng)心劑。在此背景下,電視融媒體應(yīng)積極借鑒虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)影視發(fā)展的優(yōu)勢(shì)與經(jīng)驗(yàn),引入VR 技術(shù)拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間、完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展布局,依托技術(shù)創(chuàng)新探索“融媒體+VR”路徑,為電視媒體深度融合及其綜合競(jìng)爭(zhēng)力的提升提供借鑒。
VR 技術(shù)主要利用計(jì)算機(jī)或其他智能設(shè)備進(jìn)行算法設(shè)計(jì),模擬建構(gòu)一個(gè)三度虛擬空間,作用于用戶的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多種感官系統(tǒng),使其享受近似真實(shí)的場(chǎng)景和視聽(tīng)體驗(yàn)[1]。筆者通過(guò)回顧VR 技術(shù)的誕生及其發(fā)展歷程,大體將其劃分為以下三個(gè)階段:第一,萌芽期。美國(guó)科幻小說(shuō)家斯坦利·G·溫鮑姆于1935年在其小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》中最早提出關(guān)于VR 眼鏡的構(gòu)想,并于1968年利用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)研發(fā)出了一種頭戴式顯示器與位置跟蹤系統(tǒng),標(biāo)志著VR 技術(shù)的正式誕生[2]。第二,迭代期。日本世嘉公司和任天堂于1994年開(kāi)始將VR技術(shù)應(yīng)用于游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,開(kāi)啟VR技術(shù)的商用化探索,但受到技術(shù)與成本的局限,其產(chǎn)品普及率相對(duì)較低。第三,爆發(fā)期。2016年被稱(chēng)為VR 元年,在索尼等科技公司的技術(shù)研發(fā)與探索下,VR 產(chǎn)品開(kāi)始步入大規(guī)模商用推廣與普及階段,其憑借理想交互效果、親民化定價(jià)逐漸拓展了市場(chǎng)發(fā)展空間,進(jìn)而被逐步應(yīng)用于影視制作行業(yè),在以威尼斯國(guó)際電影節(jié)為代表的平臺(tái)上設(shè)立了專(zhuān)門(mén)獎(jiǎng)項(xiàng),并在2021年全國(guó)“兩會(huì)”上創(chuàng)新推出了“全景Vlog·真視察”“VR·720°云會(huì)場(chǎng)”等內(nèi)容產(chǎn)品,為VR 技術(shù)在電視融媒體產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用提供了良好的示范[3]。
2016年5月,北京暴風(fēng)科技股份有限公司提出了“VR 電視”的概念,旨在打破VR 技術(shù)在影視行業(yè)的應(yīng)用壁壘,使用戶能夠借助家庭電視觀看全景影像作品,聚焦接收終端,以實(shí)現(xiàn)對(duì)電視行業(yè)的顛覆與變革[4]。與此同時(shí),習(xí)近平總書(shū)記在中共中央政治局第十二次集體學(xué)習(xí)時(shí),明確提出“推動(dòng)媒體融合發(fā)展,……形成資源集約、結(jié)構(gòu)合理、差異發(fā)展、協(xié)同高效的全媒體傳播體系”的核心理念,為傳統(tǒng)電視媒體行業(yè)轉(zhuǎn)型提供了方向指導(dǎo)[5]。
筆者從兩個(gè)方面針對(duì)VR 影視對(duì)電視行業(yè)產(chǎn)生的影響進(jìn)行分析:一方面,在內(nèi)容生產(chǎn)維度上,新媒體行業(yè)的發(fā)展弱化了傳統(tǒng)電視媒體在內(nèi)容生產(chǎn)上占據(jù)的優(yōu)勢(shì),而VR 影視的實(shí)質(zhì)在于利用VR 技術(shù)實(shí)現(xiàn)影視內(nèi)容生產(chǎn)形式的創(chuàng)新,依托3D 電視節(jié)目、360°/720°全景電視節(jié)目、虛擬演播廳等新型內(nèi)容產(chǎn)品的推廣,為電視融媒體產(chǎn)業(yè)的業(yè)務(wù)布局深化及其內(nèi)容創(chuàng)新提供有效借鑒;另一方面,在設(shè)備制造維度上,當(dāng)前我國(guó)電視行業(yè)在響應(yīng)國(guó)家政策號(hào)召與滿足市場(chǎng)發(fā)展需求的背景下已基本完成了融媒體中心建設(shè),并且完成了“互聯(lián)網(wǎng)+電視”等智能設(shè)備的生產(chǎn),形成了集電視臺(tái)、電信公司、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)及硬件設(shè)備制造商于一體的融媒體產(chǎn)業(yè)鏈,希望未來(lái)通過(guò)將VR 技術(shù)應(yīng)用于接收終端設(shè)備的制造領(lǐng)域,能夠進(jìn)一步激活電視融媒體產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)發(fā)展?jié)撃?,幫助其尋找到新的增長(zhǎng)點(diǎn)[6]。
2.1.1 融合移動(dòng)智能設(shè)備
VR 影視的實(shí)質(zhì)是對(duì)影視作品的呈現(xiàn)方式、終端接收模式進(jìn)行創(chuàng)新,因此電視融媒體產(chǎn)業(yè)在探索發(fā)展路徑環(huán)節(jié)應(yīng)以終端設(shè)備為切入點(diǎn),結(jié)合當(dāng)前融媒體視域下用戶檢索與接收信息的習(xí)慣,融合5G 制訂移動(dòng)智能設(shè)備的研發(fā)計(jì)劃,重新挖掘“移動(dòng)智能設(shè)備+電視”的產(chǎn)業(yè)價(jià)值增長(zhǎng)點(diǎn),借鑒網(wǎng)絡(luò)傳播平臺(tái)的電商發(fā)展模式進(jìn)行產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)路徑重塑。例如,可以借鑒電影院3D眼鏡的銷(xiāo)售模式,將VR 眼鏡與移動(dòng)智能設(shè)備相結(jié)合,提供藍(lán)牙、無(wú)線等多種連接方式供用戶選擇,將智能手機(jī)作為大屏端向小屏端遷移的有效載體,采用捆綁銷(xiāo)售模式激發(fā)智能手機(jī)制造商開(kāi)發(fā)產(chǎn)品的潛能,借助其先進(jìn)技術(shù)手段為電視媒體行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供技術(shù)支持,配合智能手表、智能手環(huán)、激光鐳射虛擬鍵盤(pán)等智能設(shè)備進(jìn)行多種產(chǎn)品組合模式的匹配探索,為電視融媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)設(shè)多元化空間格局。
2.1.2 拓展設(shè)備制造空間
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第48 次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年6月,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)71.6%,網(wǎng)民規(guī)模突破10.11 億人,較2020年12月增長(zhǎng)2175 萬(wàn)。當(dāng)前數(shù)字新基建建設(shè)已成為我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的全新增長(zhǎng)點(diǎn),基于手機(jī)網(wǎng)民用戶規(guī)模在智能終端設(shè)備銷(xiāo)售領(lǐng)域奠定的龐大用戶基礎(chǔ),假設(shè)其中有1%的用戶是VR 電視終端產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)的潛在消費(fèi)者,則VR 影視領(lǐng)域的市場(chǎng)需求量將達(dá)到10 億元。在此背景下,電視融媒體行業(yè)需進(jìn)一步加強(qiáng)市場(chǎng)需求調(diào)研,明確VR 影視在內(nèi)容生產(chǎn)設(shè)備和終端接收設(shè)備在設(shè)計(jì)、制造、生產(chǎn)與推廣方面的發(fā)展?jié)撃?,積極與北京七維視覺(jué)科技有限公司、杭州當(dāng)虹科技股份有限公司、北京光線傳媒股份有限公司等國(guó)內(nèi)一線企業(yè)建立合作關(guān)系,圍繞VR 影視內(nèi)容制作產(chǎn)品、視頻技術(shù)供應(yīng)商與傳播推廣平臺(tái)三個(gè)層面構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈條,推動(dòng)媒體融合向縱深發(fā)展,在全媒體視域下凝聚多方合力、鞏固自身競(jìng)爭(zhēng)地位,進(jìn)一步拓展自身的業(yè)務(wù)。
2.2.1 打造精品內(nèi)容生態(tài)
在當(dāng)前全媒體時(shí)代背景下,信息的海量、碎片化、即時(shí)性傳播已改變了用戶的信息接收模式與內(nèi)容獲取習(xí)慣,基于此,電視融媒體行業(yè)要對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)與VR 技術(shù)的融合機(jī)制進(jìn)行深入研究,借鑒數(shù)字媒體公司、科技公司的成功戰(zhàn)略經(jīng)驗(yàn),挖掘電視媒體行業(yè)的先天優(yōu)勢(shì),為內(nèi)容生產(chǎn)體系的重構(gòu)提供有效思路。例如,可以借鑒優(yōu)酷發(fā)布的“三大VR 產(chǎn)品線”計(jì)劃,與國(guó)內(nèi)外頭部VR內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)建立合作關(guān)系,聯(lián)合設(shè)備制造商進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展規(guī)劃的部署,購(gòu)買(mǎi)國(guó)內(nèi)外自制優(yōu)質(zhì)視頻的版權(quán),結(jié)合現(xiàn)實(shí)國(guó)情與地方民生實(shí)際熱點(diǎn)進(jìn)行專(zhuān)題欄目的打造,一方面可以為電視行業(yè)的忠誠(chéng)用戶群體提供新的內(nèi)容產(chǎn)品與觀看體驗(yàn),另一方面可以依托網(wǎng)絡(luò)傳播矩陣進(jìn)行VR 內(nèi)容產(chǎn)品的宣傳,借此發(fā)揮聯(lián)動(dòng)傳播效應(yīng)、打造獨(dú)有品牌產(chǎn)品,更好地鞏固行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。再如,可以借鑒“微鯨科技計(jì)劃”的戰(zhàn)略部署模式,與國(guó)內(nèi)同類(lèi)型科技公司建立定向合作關(guān)系,劃撥專(zhuān)項(xiàng)資金應(yīng)用于VR電視產(chǎn)品研發(fā)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,面向新聞、綜藝、紀(jì)錄片等不同節(jié)目類(lèi)型進(jìn)行全景式內(nèi)容產(chǎn)品的制作,打造VR 電視精品內(nèi)容,并嘗試制定產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營(yíng)標(biāo)準(zhǔn),以更好地打造內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域的良性競(jìng)爭(zhēng)格局,為電視融媒產(chǎn)業(yè)角逐提供新思路。
2.2.2 豐富觀眾體驗(yàn)視角
電視融媒體產(chǎn)業(yè)聚焦用戶體驗(yàn)維度進(jìn)行VR 內(nèi)容產(chǎn)品優(yōu)化再造,將傳媒話語(yǔ)敘事方式與全新制作形式相融合,可以進(jìn)一步豐富用戶觀看內(nèi)容產(chǎn)品的視角,滿足用戶的體驗(yàn)需求。一方面,從參與者、經(jīng)歷者的視角切入,主要制作動(dòng)畫(huà)片、紀(jì)實(shí)類(lèi)影視作品,要求電視融媒體中心借鑒“VR+游戲”的產(chǎn)品設(shè)計(jì)形式,在VR 電視作品中融入互動(dòng)性元素,以立體四維空間進(jìn)行電視場(chǎng)景的建構(gòu),使用第一人稱(chēng)視角進(jìn)行故事線安排與視覺(jué)引導(dǎo)設(shè)計(jì),保證在場(chǎng)景細(xì)節(jié)上最大限度接近真實(shí),并在拍攝方式、主體選擇上進(jìn)行精細(xì)化設(shè)計(jì),使用戶通過(guò)操作設(shè)備可以進(jìn)行VR 設(shè)備視角的切換,提高內(nèi)容產(chǎn)品的吸引力。另一方面,從旁觀者、見(jiàn)證者視角切入,主要制作紀(jì)實(shí)片、故事片類(lèi)電視視頻作品,使觀眾基于全知、全能視角進(jìn)行旁觀的基礎(chǔ)上,運(yùn)用VR 技術(shù)進(jìn)行視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多種感官的沉浸式體驗(yàn),引導(dǎo)用戶在借助VR 設(shè)備觀看屏幕畫(huà)面時(shí)生成近似真實(shí)的臨場(chǎng)體驗(yàn),開(kāi)啟“VR+電視”內(nèi)容產(chǎn)品制作的新篇章。此外,考慮到現(xiàn)階段VR 影視主要以補(bǔ)充手段形式服務(wù)于影視行業(yè)產(chǎn)品推廣,以客廳電視為代表的家庭化節(jié)目收看模式仍占據(jù)主導(dǎo)地位,因此未來(lái)在VR 影視產(chǎn)品開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)還應(yīng)注意衡量家庭共享與個(gè)人式觀賞之間的關(guān)系,對(duì)VR 眼鏡的私人化視角與個(gè)體服務(wù)模式進(jìn)行重構(gòu),兼顧個(gè)體、家庭等不同用戶群體的觀看需求,優(yōu)化用戶體驗(yàn),提高服務(wù)質(zhì)量。
2.3.1 建構(gòu)獨(dú)立盈利模式
以往電視媒體行業(yè)的生產(chǎn)模式主要圍繞收集、制作、發(fā)布、開(kāi)發(fā)四個(gè)環(huán)節(jié)展開(kāi),以廣告、線上線下聯(lián)動(dòng)運(yùn)營(yíng)作為營(yíng)收渠道,其要想結(jié)合VR 影視特征進(jìn)行產(chǎn)業(yè)獨(dú)立盈利模式的建構(gòu),需針對(duì)以下兩個(gè)方面進(jìn)行:
其一,在制定廣告盈利模式方面,鑒于VR 技術(shù)具有沉浸式、交互式特征,所以電視融媒體行業(yè)在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)要兼顧技術(shù)成本與內(nèi)容質(zhì)量,在VR 影視產(chǎn)品的制作開(kāi)發(fā)前期做好籌融資工作,通過(guò)廣告商投資、眾籌等渠道為產(chǎn)品開(kāi)發(fā)提供充足的資金保障。例如,在廣告設(shè)計(jì)方面,可借鑒VR 電影的映前貼片、植入廣告等多種模式,結(jié)合VR 終端產(chǎn)品的定價(jià)進(jìn)行對(duì)應(yīng)消費(fèi)群體的分級(jí),面向不同消費(fèi)者的消費(fèi)能力、購(gòu)買(mǎi)習(xí)慣進(jìn)行廣告產(chǎn)品側(cè)重點(diǎn)的設(shè)計(jì),借此對(duì)廣告商收入風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行有效分散,并且憑借VR 技術(shù)在交互性、參與體驗(yàn)等方面的優(yōu)勢(shì),可以更好地提升廣告產(chǎn)品的播出效果,吸引更多廣告商入駐,建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,為VR 電視產(chǎn)業(yè)盈利提供保障。
其二,在制定運(yùn)營(yíng)管理模式方面,主要面向VR影視作品的發(fā)行階段進(jìn)行資源平臺(tái)建設(shè),以“線上+線下”雙平臺(tái)為主、以傳統(tǒng)線下宣傳模式為輔,構(gòu)建聯(lián)動(dòng)運(yùn)營(yíng)收入鏈條。具體來(lái)說(shuō),現(xiàn)階段VR 技術(shù)及其產(chǎn)品覆蓋的用戶群體范圍仍相對(duì)狹窄,局限于收入層次較高、對(duì)于新興科技手段接受度高的用戶群體,VR電視產(chǎn)品的銷(xiāo)售范圍有限。因此,電視融媒體產(chǎn)業(yè)可充分運(yùn)用現(xiàn)有渠道優(yōu)勢(shì),利用微信公眾號(hào)、微博和抖音等社交媒體平臺(tái)的官方賬號(hào)進(jìn)行線上渠道的建設(shè),為原有忠誠(chéng)用戶群體提供優(yōu)先體驗(yàn)式服務(wù),這樣既能夠減少產(chǎn)品開(kāi)發(fā)成本,也可以利用平臺(tái)優(yōu)勢(shì)吸引流量,并通過(guò)多種方式與平臺(tái)方建立合作,優(yōu)化產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)收入管理模式。與此同時(shí),在線下發(fā)售渠道建構(gòu)上,可與蘇寧易購(gòu)集團(tuán)股份有限公司、國(guó)美控股集團(tuán)有限公司等知名家電經(jīng)銷(xiāo)商建立合作關(guān)系,將VR 電視作品授權(quán)給線下實(shí)體店,供相應(yīng)消費(fèi)主體進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),為VR 電視作品內(nèi)容付費(fèi)模式的推廣創(chuàng)設(shè)先決條件;或與硬件制造廠商簽訂合作協(xié)議,在VR 智能設(shè)備銷(xiāo)售環(huán)節(jié)進(jìn)行電視內(nèi)容產(chǎn)品的宣傳,采用按比例分成的方式建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,借此更好地拓寬電視融媒體內(nèi)容產(chǎn)品的線下宣傳渠道。
2.3.2 作為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)補(bǔ)充
現(xiàn)有VR 影視作品的普遍特點(diǎn)是時(shí)長(zhǎng)較短,主要受到制作成本、技術(shù)成熟度等因素的局限,所以經(jīng)常作為一種附屬產(chǎn)品存在于其他產(chǎn)品中。而傳統(tǒng)電視媒體在融媒時(shí)代為增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),已全面引入融媒體平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式,要求各地方電視臺(tái)主動(dòng)尋求技術(shù)應(yīng)用的落腳點(diǎn),引入VR 技術(shù)彌補(bǔ)現(xiàn)有節(jié)目質(zhì)量不高、傳播形式落后、傳播速度慢、用戶群體流失率高等缺陷,突破傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展困局,尋找新的盈利契機(jī)。具體來(lái)說(shuō),各地方電視臺(tái)應(yīng)積極嘗試對(duì)VR 技術(shù)推廣與應(yīng)用的探索,引入靜態(tài)實(shí)體漫游圖、虛擬演播室等進(jìn)行電視內(nèi)容產(chǎn)品制作形式的創(chuàng)新,使用360°VR 直播模式進(jìn)行重要新聞事件、大型節(jié)慶活動(dòng)的創(chuàng)新設(shè)計(jì),利用H5頁(yè)面與智慧終端應(yīng)用程序(Application,App)打造與觀眾能夠良好互動(dòng)的機(jī)制,配合品牌商拓寬廣告宣傳渠道,借此更好地優(yōu)化電視融媒體在VR 領(lǐng)域的布局。同時(shí),還可以搭配VR 云端技術(shù)進(jìn)行電視云平臺(tái)建設(shè),完善VR 直播系統(tǒng)等配套機(jī)制,進(jìn)一步發(fā)展電視融媒領(lǐng)域的新型經(jīng)營(yíng)業(yè)態(tài),拓展產(chǎn)業(yè)營(yíng)收空間,提高電視融媒體產(chǎn)業(yè)的盈利能力。
2.4.1 政府支持
現(xiàn)階段,技術(shù)的進(jìn)步與市場(chǎng)需求量的提升均為VR技術(shù)融入電視融媒體行業(yè)提供了良好的條件。但是,當(dāng)前制約VR影視技術(shù)發(fā)展的主要因素在于資金問(wèn)題,所以相關(guān)部門(mén)應(yīng)圍繞政策、資金、項(xiàng)目三個(gè)方面給予VR 影視開(kāi)發(fā)有效支持,由地方政府牽頭開(kāi)展VR 電視欄目開(kāi)發(fā)項(xiàng)目、產(chǎn)業(yè)人才孵化基地的建設(shè),將VR 影視融入國(guó)內(nèi)高校新聞傳播專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域,加強(qiáng)對(duì)相關(guān)課題與項(xiàng)目的推廣,同時(shí)給消費(fèi)者提供體驗(yàn)機(jī)會(huì)、發(fā)放優(yōu)惠券等激勵(lì)措施,這樣既能夠解決同類(lèi)項(xiàng)目的資金回籠問(wèn)題,消除企業(yè)投資顧慮,也能夠依托完善的人才培養(yǎng)體系為產(chǎn)業(yè)可持續(xù)經(jīng)營(yíng)發(fā)展提供支持,實(shí)現(xiàn)供給側(cè)、需求側(cè)的同步改革,進(jìn)而助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型和升級(jí)。
2.4.2 市場(chǎng)引導(dǎo)
成熟的市場(chǎng)環(huán)境是保障VR 影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀基礎(chǔ),消費(fèi)體驗(yàn)作為影響受眾二次消費(fèi)選擇與產(chǎn)品口碑推廣的重要條件,也為VR 影視產(chǎn)品制作與宣傳推廣提供了明確的思路。一方面,要求市場(chǎng)主體著手制定VR 影視行業(yè)制作標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)范,細(xì)化行業(yè)技術(shù)類(lèi)型、付費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)與內(nèi)容產(chǎn)品質(zhì)量評(píng)定等級(jí),重點(diǎn)圍繞用戶舒適度制訂技術(shù)改進(jìn)方案,以消除用戶眩暈感、調(diào)節(jié)色彩明度、緩解用戶視覺(jué)疲勞為設(shè)計(jì)主線,解決用戶在觀看VR 電視內(nèi)容產(chǎn)品過(guò)程中出現(xiàn)的問(wèn)題。另一方面,還應(yīng)注重結(jié)合VR 設(shè)備的交互性特征,通過(guò)與互聯(lián)網(wǎng)電視、移動(dòng)智能手機(jī)、平板電腦等多種終端進(jìn)行聯(lián)機(jī)系統(tǒng)部署,保證用戶可借助不同終端設(shè)備觀看電視節(jié)目,并與親朋好友進(jìn)行交流共享,借此將家庭影院模式遷移至電視領(lǐng)域,推出可以異地觀看的新型內(nèi)容產(chǎn)品,有效解決VR 產(chǎn)品市場(chǎng)上內(nèi)容、形式同質(zhì)化的問(wèn)題,為電視融媒體產(chǎn)業(yè)再造與升級(jí)提供有效思路。
2.4.3 隊(duì)伍建設(shè)
現(xiàn)階段,電視臺(tái)融媒體中心的建設(shè)引領(lǐng)傳媒行業(yè)人才隊(duì)伍的變革,全國(guó)各高校在課程體系與人才培養(yǎng)目標(biāo)上都作出了適應(yīng)性調(diào)整。因此,電視融媒體行業(yè)應(yīng)在人才隊(duì)伍建設(shè)層面進(jìn)行創(chuàng)新,加強(qiáng)引進(jìn)人工智能制造領(lǐng)域的人才,打造全能型、復(fù)合型的人才團(tuán)隊(duì),為融媒體產(chǎn)業(yè)空間的拓展提供源源不斷的力量。在此基礎(chǔ)上,電視融媒體行業(yè)還應(yīng)完善人才考核與激勵(lì)機(jī)制,聚焦產(chǎn)品創(chuàng)新、衍生品開(kāi)發(fā)、平臺(tái)拓展等多個(gè)維度,進(jìn)一步增強(qiáng)“融媒體+VR”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動(dòng)力,引入多種科技進(jìn)行報(bào)道手段、節(jié)目制作流程的優(yōu)化升級(jí),進(jìn)而提高自身的創(chuàng)新力與競(jìng)爭(zhēng)力。
VR 技術(shù)的不斷成熟,使其被廣泛應(yīng)用于影視、游戲、新聞報(bào)道等多個(gè)領(lǐng)域,與人工智能(Artificial Intelligence,AI)、5G 共同作用于傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過(guò)程中,依托沉浸式、交互式體驗(yàn)引領(lǐng)用戶內(nèi)容接收方式的變革,開(kāi)啟智能媒體的新時(shí)代。電視融媒體行業(yè)在完善產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型機(jī)制的基礎(chǔ)上,還應(yīng)面向傳媒大變局進(jìn)行電視傳媒領(lǐng)域智能傳播機(jī)制的建構(gòu),圍繞內(nèi)容生產(chǎn)提質(zhì)、盈利模式建構(gòu)及產(chǎn)業(yè)扶持機(jī)制完善等方面進(jìn)行產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的探索,從而依托技術(shù)驅(qū)動(dòng)拓展產(chǎn)業(yè)空間、豐富傳播樣態(tài),更好地提升自身的可持續(xù)發(fā)展能力。