章禛 李洋媚 祁蘭
(武漢理工大學(xué)法學(xué)與人文社會(huì)學(xué)院,湖北武漢 430000)
隨著智能終端的廣泛普及,手機(jī)游戲成為了當(dāng)今時(shí)代一項(xiàng)重要的娛樂(lè)活動(dòng),楊旭在《論網(wǎng)絡(luò)時(shí)代大學(xué)生的游戲觀及其正確引導(dǎo)》中談到,“手游的便攜性和隨時(shí)隨地性可以使用戶(hù)在任何時(shí)間地點(diǎn)條件下都能夠進(jìn)行該項(xiàng)娛樂(lè)活動(dòng)?!盵1]2000年,陳光明同黃于真開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》正式上線,拉開(kāi)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的序幕。二十年后,2020年,手游市場(chǎng)規(guī)模已超2786億元,手游用戶(hù)也逾6億人[2]。
最早的網(wǎng)絡(luò)游戲是以玩家在線時(shí)長(zhǎng)為收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲逐漸出現(xiàn)了“免費(fèi)模式”,玩家進(jìn)入游戲免費(fèi),但需要消費(fèi)一定金額才能獲取一些特定的語(yǔ)系內(nèi)容或道具[3]。如今的手機(jī)游戲開(kāi)始了以月卡為核心、各種禮包為補(bǔ)充的盈利模式,更容易吸引年輕用戶(hù)每月穩(wěn)定消費(fèi)。
中新網(wǎng)2021年新聞顯示,“Z世代”是手機(jī)游戲的核心用戶(hù)群體,25歲以下用戶(hù)里,安裝手機(jī)游戲的比例約有八成[4]。由此可見(jiàn),大學(xué)生群體早已成為手機(jī)游戲中的核心用戶(hù)。對(duì)于出生在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的年輕大學(xué)生來(lái)說(shuō),手游已是不可或缺的交流和娛樂(lè)工具,敢于為自己熱愛(ài)的游戲消費(fèi)也是這一代人的突出標(biāo)簽。與此同時(shí),手游沉迷和手游過(guò)度消費(fèi)現(xiàn)象相伴發(fā)生,一些大學(xué)生在手游同時(shí)大量“氪金”,在各種消費(fèi)項(xiàng)目的誘惑下“慷慨解囊”,引起一系列失范行為。
搜索前人研究大學(xué)生手游消費(fèi)因素的文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素方面,有學(xué)者提出“社交性、參與性、互動(dòng)性”[5]“易用價(jià)值感知、娛樂(lè)社交性”[6]等因素會(huì)對(duì)大學(xué)生游戲消費(fèi)行為產(chǎn)生影響作用,也有學(xué)者認(rèn)為主體特征、網(wǎng)絡(luò)游戲特征、知覺(jué)特征、社交特征和體驗(yàn)特征共同影響大學(xué)生游戲消費(fèi)的行為[7]。
本課題旨在通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查,宏觀把握大學(xué)生的手游消費(fèi)現(xiàn)狀,以大學(xué)生主體特征為重點(diǎn),從數(shù)據(jù)中找出大學(xué)生進(jìn)行手游消費(fèi)的影響因素,分析其背后的原因,并尋找相應(yīng)的解決對(duì)策。據(jù)此為相關(guān)高校教育和思政服務(wù)提供實(shí)證證據(jù),同時(shí)幫助大學(xué)生樹(shù)立正確的手游消費(fèi)觀。
通過(guò)隨機(jī)抽樣,本課題組抽取武漢市75所高校540名大學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,本次調(diào)研問(wèn)卷通過(guò)線上平臺(tái)制作編輯,隨機(jī)在QQ、微信等社交平臺(tái)中的大學(xué)生群組內(nèi)廣泛轉(zhuǎn)發(fā)。調(diào)研共發(fā)放線上問(wèn)卷540份,回收540份,問(wèn)卷回收率100%。將回收得到的問(wèn)卷根據(jù)“手游參與情況”一問(wèn)的回答情況進(jìn)行區(qū)分,排除17份回答為“從未進(jìn)行手游”的問(wèn)卷,最后得到有效問(wèn)卷523份,問(wèn)卷有效回收率為96.85%。
本次調(diào)研采用相關(guān)分析和線性回歸分析的統(tǒng)計(jì)方法,以手游消費(fèi)金額為依據(jù)從低到高衡量手游消費(fèi)意愿的大小。為便于填寫(xiě),本次問(wèn)卷的消費(fèi)情況一問(wèn)的回答設(shè)置從0到3000分為5個(gè)層級(jí),因此線性回歸模型的擬合預(yù)測(cè)雖然不適用于本次調(diào)查,但仍可以根據(jù)其各要素的模型系數(shù)判斷其影響大小。數(shù)據(jù)的錄用和處理在統(tǒng)計(jì)軟件SPSS 26.0上運(yùn)行完成。
此次調(diào)查采用線上的形式向適宜對(duì)象發(fā)放問(wèn)卷,共收集有效問(wèn)卷540份(清除掉手游參與較少的無(wú)效問(wèn)卷及含有缺失值的問(wèn)卷)。調(diào)查對(duì)象中的男女比例平衡,高校分布合理,樣本具有代表性,如表1。
表1 調(diào)查對(duì)象基本信息
1.手游消費(fèi)的游戲種類(lèi)多元化
在所選擇的樣本中,王者榮耀等MOBA游戲的參與人數(shù)最多(占比75.14%),同時(shí),角色扮演類(lèi)、卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲、沙盒游戲、休閑益智游戲這幾類(lèi)游戲參與人數(shù)較多且比例相當(dāng)(均在37%左右),由此看出,大學(xué)生在手機(jī)游戲的選擇上具有多元化的特征。而在MOBA類(lèi)游戲十分風(fēng)靡的同時(shí)應(yīng)該注意到,這類(lèi)游戲“免費(fèi)下載,付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)”的消費(fèi)特征也十分明顯。
2.手游消費(fèi)意愿普遍
在手游消費(fèi)金額一問(wèn)中,消費(fèi)額度在10元以?xún)?nèi)的大學(xué)生只有11.16%,消費(fèi)金額在11-1000元之間的大學(xué)生占比為50.76%,消費(fèi)金額在1000-3000元以?xún)?nèi)的大學(xué)生達(dá)到了21.81%,同時(shí)有15.77%的大學(xué)生的手游消費(fèi)金額已超過(guò)了3000元,被調(diào)查大學(xué)生中只有約10%幾乎沒(méi)有進(jìn)行手游消費(fèi)。據(jù)此可知,大學(xué)生群體的手游消費(fèi)意愿普遍,而且部分大學(xué)生的手游消費(fèi)意愿比較強(qiáng)烈。
3.手游消費(fèi)內(nèi)容以游戲內(nèi)的付費(fèi)道具裝備為主
有46.08%的大學(xué)生會(huì)因?yàn)橛螒蛐枨蠖?gòu)買(mǎi)一些游戲設(shè)備,61.57%的學(xué)生會(huì)選擇購(gòu)買(mǎi)游戲本體或附加內(nèi)容,但游戲裝備道具仍然占據(jù)最多的消費(fèi)選擇(占比62.14%)。由此可知,手游盈利模式進(jìn)入“免費(fèi)”時(shí)代后,游戲內(nèi)的付費(fèi)道具和虛擬貨幣吸引了大量大學(xué)生消費(fèi)。
4.手游消費(fèi)較為理智,呈現(xiàn)一定社交性
數(shù)據(jù)顯示,有50.97%的大學(xué)生會(huì)將手游消費(fèi)物品作為禮物贈(zèng)送,從中可以看出社交性成為大學(xué)生手游的一個(gè)重要影響因素,62.63%的大學(xué)生玩家會(huì)在自身經(jīng)費(fèi)充足的情況下進(jìn)行游戲消費(fèi),從中可以看出大多數(shù)玩家的消費(fèi)心理較為理智。
1.簡(jiǎn)單相關(guān)分析
以手游消費(fèi)金額計(jì)量手游消費(fèi)意愿,運(yùn)用SPSS 26.0對(duì)各變量要素進(jìn)行K-S假設(shè)檢驗(yàn),結(jié)果顯示手游消費(fèi)意愿和相關(guān)影響要素均不符合正態(tài)分布。故選用Spearman相關(guān)系數(shù)分析要素之間的相關(guān)關(guān)系。手游消費(fèi)意愿與各影響要素之間的Spearman相關(guān)系數(shù)見(jiàn)表2:
表2 手游消費(fèi)意愿與各影響要素之間的Spearman相關(guān)系數(shù)
結(jié)果表明,手游消費(fèi)意愿與大部分指標(biāo)間存在較顯著的兩兩相關(guān)關(guān)系,但家庭所在地、現(xiàn)就讀高校和手游消費(fèi)意愿之間并無(wú)顯著關(guān)系,說(shuō)明大學(xué)生所處家庭的城鄉(xiāng)差異和就讀高校的分類(lèi)差異并不顯著影響手游消費(fèi)意愿的高低,而大學(xué)生群體的性別、校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、每日手游時(shí)長(zhǎng)、未來(lái)規(guī)劃情況和媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度則與之顯著相關(guān)(P<0.001)。故在影響要素中選擇顯著者進(jìn)行進(jìn)一步分析。
2.線性回歸分析
將手游消費(fèi)意愿設(shè)為因變量,從預(yù)設(shè)影響因素中選取性別、校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、每日手游時(shí)長(zhǎng)、未來(lái)規(guī)劃情況和媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度共五種因素設(shè)為自變量進(jìn)行線性回歸分析,各要素的回歸模型系數(shù)結(jié)果見(jiàn)表3,因?yàn)槭钟蜗M(fèi)額度為梯度設(shè)置的原因,線性回歸分析中共線性等數(shù)據(jù)無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義不列出:
表3 各要素的回歸模型系數(shù)結(jié)果
線性回歸分析表明,在各類(lèi)與手游消費(fèi)意愿有顯著性影響的要素中,大學(xué)生群體的每日手游時(shí)長(zhǎng)的影響系數(shù)最大,其后依次為校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度、未來(lái)規(guī)劃情況和性別。在所有影響因素其中,每日手游時(shí)長(zhǎng)與手游消費(fèi)意愿成正相關(guān),而其余為負(fù)相關(guān)。
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)分析,本文有以下結(jié)論: 大學(xué)生的手游游玩經(jīng)歷較為普遍,影響大學(xué)生手游消費(fèi)意愿的因素很多,其中學(xué)生群體的每日手游時(shí)長(zhǎng)的影響系數(shù)最高且為正相關(guān),其后依次為校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度、未來(lái)規(guī)劃情況和性別,且后四種因素與手游消費(fèi)意愿呈負(fù)相關(guān)。按照問(wèn)卷性別一問(wèn)的設(shè)置情況,“1”代表男性而“2”代表女性,可知,大學(xué)生群體中,男生的手游消費(fèi)傾向要大于女生,而大學(xué)生的未來(lái)規(guī)劃越清晰,媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度越高,校內(nèi)社團(tuán)參與越積極,那么其手游消費(fèi)意愿將會(huì)趨低。同時(shí),如果大學(xué)生每日在手游上投入的時(shí)長(zhǎng)越多,那么其手游消費(fèi)意愿將會(huì)加強(qiáng)。
對(duì)以上結(jié)論,本文解釋是:男女性別差異影響著兩種群體的不同游戲娛樂(lè)偏好,男性大學(xué)生群聚進(jìn)行手游活動(dòng)的偏向更高,為其手游消費(fèi)搭建了更具有參與度的社交環(huán)境,增強(qiáng)了男性群體的消費(fèi)行為;校內(nèi)社團(tuán)的參與和未來(lái)規(guī)劃的清晰程度都直接影響著大學(xué)生群體投入手游的時(shí)間多少,間接控制了手游接觸的程度,降低了其消費(fèi)的可能;媒介素養(yǎng)的認(rèn)知提高則使得大學(xué)生群體對(duì)手游參與的行為進(jìn)行反思,警惕手游媒介所具有的影響效應(yīng),對(duì)手游消費(fèi)的理性認(rèn)識(shí)更深,控制消費(fèi)的主體意識(shí)更強(qiáng);而手游時(shí)長(zhǎng)則代表了大學(xué)生浸淫在手游環(huán)境中的程度,每日時(shí)長(zhǎng)更長(zhǎng),更有可能成為手游忠實(shí)用戶(hù),進(jìn)而接受到更多的消費(fèi)信息,增長(zhǎng)了消費(fèi)金額。當(dāng)然,各要素對(duì)手游消費(fèi)的具體影響方式有待進(jìn)一步研究。
根據(jù)如上調(diào)查結(jié)果,本研究依據(jù)不同的行為主體給出如下建議:
(1)高校:加強(qiáng)校園文化建設(shè),提升學(xué)子生涯規(guī)劃意識(shí)
大學(xué)生的手機(jī)游戲消費(fèi)額度與每天手機(jī)游戲的時(shí)長(zhǎng)呈正相關(guān),與校園活動(dòng)時(shí)長(zhǎng)呈負(fù)相關(guān)。因此,將大學(xué)生業(yè)余時(shí)間轉(zhuǎn)向社區(qū)活動(dòng)是控制手游消費(fèi)的方法之一。高校理應(yīng)重視相關(guān)文化建設(shè),構(gòu)筑繽紛多彩的校園文化活動(dòng)矩陣,讓學(xué)生有更多的活動(dòng)選擇[8]。
大學(xué)生手游消費(fèi)意愿與未來(lái)規(guī)劃清晰程度成反比。職業(yè)規(guī)劃能使個(gè)人準(zhǔn)確地定立人生目標(biāo),并根據(jù)目標(biāo)而執(zhí)著努力,如果缺少職業(yè)生涯規(guī)劃,則很有可能變得迷茫,同時(shí)在游戲上投入更多時(shí)間,手游消費(fèi)也會(huì)隨之增多[9]。對(duì)此,學(xué)校應(yīng)該定期開(kāi)展職業(yè)規(guī)劃講座,讓學(xué)生不斷明確自身優(yōu)劣勢(shì),了解社會(huì)發(fā)展?fàn)顩r,找到適合自己的職業(yè)選擇。
(2)大學(xué)生:樹(shù)立合理的消費(fèi)觀,培養(yǎng)良好的消費(fèi)習(xí)慣
研究表明性別會(huì)影響消費(fèi)意愿,且男性的消費(fèi)意愿勝于女性。這可能和男女的娛樂(lè)環(huán)境差異及偏于男性的游戲種類(lèi)過(guò)多有關(guān)[10]。相較女生,男生一般沒(méi)有記賬習(xí)慣,尤其隨著移動(dòng)支付的推廣,錢(qián)對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō)變成了一個(gè)數(shù)字。但當(dāng)今大學(xué)生的生活費(fèi)用大多還是依靠父母,所以應(yīng)該樹(shù)立量入為出的理念,逐步樹(shù)立正確的手游消費(fèi)觀。學(xué)校可以開(kāi)辦講座,延請(qǐng)財(cái)務(wù)管理專(zhuān)業(yè)人士蒞臨講解,幫助大學(xué)生科學(xué)控制網(wǎng)游消費(fèi)支出,培養(yǎng)理性消費(fèi)意識(shí)[11]。
(3)手游公司:加強(qiáng)時(shí)長(zhǎng)管控,增強(qiáng)法律意識(shí)
手游公司應(yīng)該控制旗下游戲的游玩時(shí)長(zhǎng),建立完善的反沉迷機(jī)制。精彩的游戲劇情和獲勝欲望常常吸引玩家投入更多的游戲時(shí)間,如此增加了單次手游時(shí)長(zhǎng),導(dǎo)致手游玩家進(jìn)行額外的消費(fèi)。社會(huì)工作者應(yīng)對(duì)此進(jìn)行政策引導(dǎo)宣傳,呼吁在手游上鋪開(kāi)使用防沉迷系統(tǒng),最大程度防止玩家沉迷。時(shí)下電子游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)激烈,游戲營(yíng)銷(xiāo)在手游發(fā)展中的地位越來(lái)越重要。手游運(yùn)營(yíng)商應(yīng)增強(qiáng)法律意識(shí),采用正當(dāng)?shù)氖侄伍_(kāi)發(fā)推廣游戲,不鉆法律的漏洞[12]。
綜上所述,影響大學(xué)生手游消費(fèi)行為的因素不一而足,既有自身的性別、觀念和規(guī)劃的作用又有外界校園環(huán)境的介入,由此決定了防范大學(xué)生手游消費(fèi)失范行為需要一個(gè)立體的糾偏疏導(dǎo)體系,需要高校、社會(huì)和學(xué)生個(gè)體聯(lián)手,共同為手游消費(fèi)營(yíng)造理性適度的環(huán)境,助力大學(xué)生科學(xué)管控手游消費(fèi),合理規(guī)劃個(gè)人時(shí)間,趁青春成長(zhǎng)成人成才。