☉王 耀
問題教學法是指把教學中要講授的知識點以問題的形式來呈現(xiàn),從而讓學生主動地去探究。[1]古語中“不憤不啟,不悱不發(fā)”也凸顯出問題教學法的重要。相比于被動地接受數(shù)學知識,讓學生產生明確的問題意識,將教學參與轉化成解決問題的過程,更有助于培養(yǎng)學生問題解決的意識,增強問題解決的能力。
但是,要想完成這種轉化,還需要教師有針對性地進行引導。在常態(tài)化的小學數(shù)學教學中,巧妙地用問題激活課堂需要師生間的緊密配合。如何讓學生靈活地將數(shù)學知識轉化成數(shù)學問題,也就自然而然成了重點探究的課題。
小學階段的數(shù)學教學具有一定的示范作用,之所以這樣說是因為在教材編撰過程中,例題的地位可謂舉足輕重。學生如何建構出數(shù)學知識的從無到有,歸根結底還要依靠新舊知識間的轉化。[2]
數(shù)學例題具有典型的知識特征,既是對相應內容的概括,又包含著豐富的思維拓展空間。因此,引導好學生以宏觀的問題角度來思考例題,首先就要能夠巧妙地設計數(shù)學問題。這里要強調的是,由于數(shù)學學科是一門偏向理性的學科,要求學生在進行問題設計的時候一定要立足課堂。也就是說,對于例題的處理應該是在把握所要考察的知識點后,對原有問題進行優(yōu)化,或者是情境的創(chuàng)設,又或者是原有經驗的回顧,其目的都是讓學生更方便更快速地接受新知識,從而提升教學的效率。
除此之外,適當增加問題設計的趣味性,也能較好地激發(fā)學生的參與熱情。這一點,在學習蘇教版數(shù)學三年級上冊《長方形和正方形》這部分內容時就可以充分體現(xiàn)。
本部分教學主要是讓學生在了解正方形和長方形概念的基礎上更好地感知各部分構成關系,以期進一步發(fā)展學生的空間觀念。在教材安排上,例1 用圖文并茂的方式導入教學,具體呈現(xiàn)給學生一幅教室的圖畫,并讓學生重點觀察不同的物體面形狀,區(qū)分出長方形和正方形。
如果換一個角度來思考這道例題,不難發(fā)現(xiàn)其本質主要是讓學生通過生活現(xiàn)象來感知數(shù)學知識。那么,對教室環(huán)境的平面呈現(xiàn),遠不如實景來得清晰。在實際的教學中,有關教室里的長方形與正方形的知識,學生目光所及之處皆是答案。
因此,在立足課堂教學內容的前提下巧妙地進行提問,就可以讓知識變得更加具體。為了豐富學生的感知,提問的方式可以相對靈活一些,除了考慮到學生的視覺,還可以考慮用觸覺、聽覺、嗅覺等方式。比如課桌是木質的,可以通過引導學生從觸覺的角度來關注到長方形的課桌,既滿足了教學的實際需求,又體現(xiàn)出濃厚的生活氣息。
現(xiàn)代信息技術在小學數(shù)學教學中的應用,不僅局限于氛圍的營造或者環(huán)境的熏陶。我們很難想象用多媒體技術把一節(jié)數(shù)學課上得音樂環(huán)繞。實際上,隨著科技的飛速發(fā)展,數(shù)學的能動也與之相輔相成。換句話說,數(shù)學的發(fā)展本身就和科技的進步密切相關,在這樣的情況下來看待小學數(shù)學教學,就要著重發(fā)揮信息技術在教學中的實用性。很多老師對多媒體的界定便是換一種數(shù)學例題的呈現(xiàn)方式,即將紙質課本中的內容用多媒體呈現(xiàn)出來,以此來吸引學生關注課堂。
但是,學生在課前預習充分的情況下,這樣的方式便沒有實質的教學指導作用,反而容易讓學生產生抵觸情緒。由此可見,正確地運用多媒體輔助教學才是靈活組織數(shù)學教學的前提。要想實現(xiàn)這一點,教師需從數(shù)學學科的特征出發(fā),在多媒體的輔助下解決數(shù)學問題,發(fā)散學生的數(shù)學思維,培養(yǎng)學生解決問題的能力[3]。例如在學習蘇教版數(shù)學三年級下冊《算“24 點”》這部分內容的時候,就可以明確借助現(xiàn)代信息技術靈活組織教學。
本部分教學內容符合學生的心理特征,可謂是知識性與趣味性的結合。在教學組織上,通過撲克牌來算24 點,既讓思維有了可視化的依托,又能鍛煉學生的靈活計算能力。為了進一步強化學生對算24 點的目標達成,可以將算24 點確定為一個明確的問題進行解決??紤]到三年級的學生還比較小,要盡可能地增加教學的趣味性以吸引學生積極參與,教師可以借助信息技術做出一個算24 點的小游戲,并通過多媒體設備投影在屏幕中。
在具體的操作上,可以用撲克牌作為游戲點擊的按鈕。當學生確定好一張牌以后,根據(jù)牌面的數(shù)字以及基本的運算知識來確定其他的牌。例如學生最先確定的牌面是3,那么想要能夠湊成24 點就還需要數(shù)字8 的組合,從而進一步確定剩下的牌面,輸入到游戲程序中判斷是否能夠算出24 點。如果正確就播放勝利的音樂,如果錯誤就鼓勵學生再接再厲。用這樣的問題解決方式結合適當?shù)姆答仯苷{動學生的參與積極性。
維果斯基的最近發(fā)展區(qū)理論充分肯定了學生可能存在的發(fā)展水平。[4]在這種觀點上,教學的目標不僅是完成既定的教學任務,還要激發(fā)學生的潛能。要想讓學生能夠切實解決帶有一定難度的問題,就要在認可學生原有經驗的前提下豐富學生的認知。
在常態(tài)化的小學數(shù)學教學中,明確學情是發(fā)揮學生認知經驗的前提條件。班級授課制主導的數(shù)學教學中,教師不能用自己的感性認知來判斷學生的實際水平,哪怕是基于多年的教學經驗也很難全面了解每一屆的學生。從這個角度來看,每一次教學都應該是一次前所未有的嘗試,要想切實將功夫花在“刀刃”上就要讓學生發(fā)揮出自己的認知經驗,并結合這種經驗導入課堂,在教學過程中兼顧學生的最近發(fā)展區(qū)。
常用的學情調查法有:問卷法、談話法、練習法。教師可以從不同程度的學生中進行選擇,以期大致了解學生的認知經驗,提高班級整體的學習效率。例如在學習蘇教版數(shù)學四年級上冊《三位數(shù)除以兩位數(shù)的筆算》這部分內容時,就能看出有效發(fā)揮學生認知經驗對優(yōu)化數(shù)學教學的有益之處。
本部分教學主要是讓學生掌握三位數(shù)除以兩位數(shù)的算法,并能夠恰當?shù)剡\用四舍五入法將除數(shù)看成整十數(shù)來進行試商,進而求解出正確的答案。從這個角度來看,本次教學的重心其實就是一項目標明確的問題解決??墒牵處熢谶\用問題解決法來解決問題的時候,又不能忽略了學生的原有認知。毫無疑問,對于三位數(shù)除以兩位數(shù)的筆算,不可能是空中樓閣般的一蹴而就,而是建立在學生原有認知的基礎上。
除此之外,考慮到學生以后還要接觸諸如四位數(shù)除以三位數(shù)的算法等,也要切實考慮學生的最近發(fā)展區(qū),以期讓學生在學習中能夠融會貫通,舉一反三。有了這樣的界定再來看本部分內容的教學,就相當于是對新舊知識與學生潛能的一種承前啟后。引導學生回憶兩位數(shù)除以一位數(shù)的算法,可以在教學準備中就認真落實。教師既可以通過談話法讓學生口述算法的原理與方法,也可以運用調查問卷了解學生的掌握情況,又或者是直接進行練習來判斷正確與錯誤。通過這樣的認知經驗發(fā)揮,更能提高學生的學習效率。
總而言之,在小學數(shù)學教學過程中靈活地運用問題教學法來組織課堂,不僅能培養(yǎng)學生的問題意識,更可以在潛移默化中強化學生的問題思維。立足教材內容巧妙設計數(shù)學問題,借用多媒體靈活組建課堂,發(fā)揮學生認知經驗提高教學效率,運用問題鏈條完善提問技巧,都是借助問題教學法提升學生數(shù)學學科素養(yǎng)的有效手段。