• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      信息分享到共同體驗:元宇宙帶來傳播范式革新

      2022-09-30 07:58:52
      關(guān)鍵詞:宇宙人類

      牟 怡

      一、引言

      2017年初,在一款名為《創(chuàng)世戰(zhàn)車》(Crossout)的海外游戲中,原本定位農(nóng)村市場的普通國產(chǎn)車型五菱宏光被推上風(fēng)口浪尖。在與外服玩家發(fā)生的“激戰(zhàn)”中,中國游戲玩家自發(fā)組成五菱宏光車隊同仇敵愾,“銳不可當”的五菱宏光因而也被譽為“神車”。如一名資深游戲玩家所說的那樣,“圖騰一樣的五菱戰(zhàn)車,代表的是國人的信念啊”……

      網(wǎng)絡(luò)游戲中一個虛擬標志(一款國產(chǎn)車型),引來中國游戲玩家的全力相助。盡管這樣的行為經(jīng)不起理性的推敲,但線下符號中賦予的集體身份認同卻引發(fā)了虛擬世界中的共同行為。這個發(fā)生在前元宇宙時代的案例如同隱喻一般,將物理世界中的意義與虛擬世界中的行為完美地結(jié)合起來。然而,這樣的結(jié)合不知隨著元宇宙愿景的逐漸實現(xiàn)還會走多遠。

      關(guān)于元宇宙的討論甚囂塵上,泡沫之后,元宇宙帶來的影響卻可能是變革式的。基于增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實和混合現(xiàn)實等技術(shù)的元宇宙,是整合了用戶替身創(chuàng)設(shè)、內(nèi)容生產(chǎn)、社交互動、在線游戲、虛擬貨幣支付的網(wǎng)絡(luò)空間。依托區(qū)塊鏈(Blockchain)、物聯(lián)網(wǎng)(Internet of Things)、網(wǎng)絡(luò)及運算(Network)、交互技術(shù)(Interactivity)、電子游戲技術(shù)(Games)以及人工智能(Artificial Intelligence)六大支撐技術(shù)(簡稱BIGANT技術(shù)),①邢杰、趙國棟、徐遠重、易歡歡、余晨:《元宇宙通證》,中譯出版社2021年版,第102頁。元宇宙將具有逼真性、沉浸性、開放性和協(xié)作性幾大特點。作為一種“具身的互聯(lián)網(wǎng)”(embodied Internet,馬克·扎克伯格語),用戶在其中不僅能看內(nèi)容,而且能全身心沉浸在相互補充和相互轉(zhuǎn)化的物理世界和數(shù)字世界之中。①騰訊—復(fù)旦大學(xué):《2021—2022 元宇宙報告》,https://new.qq.com/omn/20220225/20220225A02ORB00.html。因此,元宇宙帶來的將會是一種人類信息獲取、體驗與感知方式的巨變,進而從底層改變傳播的范式。

      按照美國著名科學(xué)哲學(xué)家托馬斯·庫恩(Thomas Kuhn)提出的范式(paradigm)迭代觀點,科學(xué)革命(包含社會科學(xué)革命)往往發(fā)生在新舊范式的更迭之間。②托馬斯·庫恩:《科學(xué)革命的結(jié)構(gòu)》,金吾倫、胡新和譯,北京大學(xué)出版社2012年版,第56頁。元宇宙因物理空間的復(fù)刻與延伸,對社會自由度的擴大與升級,以及實現(xiàn)了傳受邊界的消弭,而被視為媒介升維邏輯下互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的終極形態(tài),③喻國明、滕文強:《元宇宙:構(gòu)建媒介發(fā)展的未來參照系——基于補償性媒介理論的分析》,《未來傳播》2022年第1期。并將主導(dǎo)人類社會歷史的發(fā)展。④許加彪、程偉瀚:《從“圖像域”到“擬態(tài)域”:“元宇宙”時代的媒介域更替》,《傳媒觀察》2022年第3期。從短短的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史來看,在經(jīng)歷了幾代互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之后,元宇宙統(tǒng)攝了互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)全要素,令各自為政的各項互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)擺脫了孤軍奮戰(zhàn)的窘境,重新激活了人們對未來互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的想象,⑤喻國明、滕文強:《元宇宙:構(gòu)建媒介發(fā)展的未來參照系——基于補償性媒介理論的分析》。更可能由此帶來傳播范式的變革,從而推動相關(guān)社會科學(xué)的研究。因此,有必要對傳播范式革新做出梳理和展望。

      二、以信息分享為導(dǎo)向的既有傳播范式

      人類的發(fā)展史也是一部人類傳播范圍不斷擴大的歷史。從早期沒有任何輔助技術(shù)的面對面交流到今天的24小時無間斷全球新聞捕捉與發(fā)布,人類傳播的范圍從遠古人類的幾米空間進入了星球尺度甚至太空尺度。為了實現(xiàn)遠距離信息分享,各種符號應(yīng)運而生,其中以語言為最。語言于人類的重要作用不言而喻。歷史學(xué)家尤瓦爾·赫拉利(Yuval Noah Harari)提出“八卦理論”,認為人類開始快速超越其他動物始于7萬到3萬年前的認知革命,通過語言討論虛構(gòu)事物,人類不僅開始擁有想象力,而且更重要的是可以編織出共同的想象,從而使得大規(guī)模合作和集體身份成為可能。⑥尤瓦爾·赫拉利:《人類簡史——從動物到上帝》,中信出版社2014年版,第22頁。然而,如語言學(xué)家和認知心理學(xué)家指出的那樣,語言是“一種‘瘦損’(lossy)的介質(zhì),因為它丟掉了關(guān)于體驗的那部分穩(wěn)定的、多維度的結(jié)構(gòu)信息”。⑦史蒂芬·平克:《思想本質(zhì):語言是洞察人類天性之窗》,浙江人民出版社2015年版,第322頁。試想任何一條新聞,語言文字即使有了圖片或視頻的補充,也只能有限地還原彼時彼地的新聞故事,而很難帶給讀者完全的身臨其境之感。

      在無法產(chǎn)生如圣奧古斯丁筆下如天使般無障礙交流的人類間的溝通時,如果說語言誕生的根源是人類試圖建造的一座溝通的橋梁,那么到了數(shù)字時代,這座橋梁盡管被各種信息拓寬,但其單向度卻益發(fā)明顯。作為深刻奠定并影響了當今數(shù)字傳播形態(tài)的控制論(cybernetics),在1945年發(fā)展之初便將信息與情景進行了割離。在信奉概然性世界觀的創(chuàng)始人諾伯特·維納(Norbert Wiener)看來,既然未來事件的路線不能被精準預(yù)測,那么控制是必需的。只有當信息不被當作事物本身而是作為各元素之間的不同關(guān)系時,其才能被構(gòu)成、測量和傳播,從而最終實現(xiàn)控制的目的。⑧凱瑟琳·海勒:《我們何以成為后人類:文學(xué)、信息科學(xué)和控制論中的虛擬身體》,劉宇清譯,北京大學(xué)出版社2017年版,第120頁。這一觀點也得到其他幾位同時代控制論元老的認同。如克勞德·香農(nóng)(Claude Shannon)將信息定義為以下一種無維度、無物質(zhì),甚至無意義的概率函數(shù):⑨Claude Shannon,“The Mathematical Theory of Communication”,The Bell System Technical Journal,Vol.27,1948.

      其中,I為信息,p(si)表示消息要素 si從包含n種要素的一組要素中選出來的概率。

      因此,信息從語境中獨立出來。語境之外,信息得以概念化處理,成為一種可以在不同物質(zhì)基質(zhì)之間流動而不發(fā)生改變的實體(entity)。然而,這種“模式”(pattern)與“在場”(presence)切割的傳統(tǒng)雖然在很多場合極大簡化了信息傳播的過程,促進了傳播效果的可量化,卻導(dǎo)致了“既不依賴精神又不依賴意識,而僅僅依賴信息的非物質(zhì)性建構(gòu)”。⑩凱瑟琳·海勒:《我們何以成為后人類:文學(xué)、信息科學(xué)和控制論中的虛擬身體》,第47頁。

      意義和身體的缺席(absence)與信息模式的相互作用之下,形成了讓·波德里亞預(yù)言的超現(xiàn)實(hyperreality)。原物(original object)及其擬象(simulacra)之間不斷競爭,直至前者被后者取而代之,即所謂的“擬象先行”(precession of simula-cra),最終的結(jié)果是社會內(nèi)爆成超現(xiàn)實(the implosion of the social into the hyperreal)。①讓·波德里亞:《象征交換與死亡》,車槿山譯,譯林出版社2006年版,第35頁。這一預(yù)言也正在被關(guān)于反向臨場感(inverse presence)之類的實證研究所證實。隨著技術(shù)的發(fā)展,與傳統(tǒng)的“假的像真的”臨場感不同,反向臨場感則指的是“真的像假的”,物理世界中真實的內(nèi)容反而變得像被中介化了一般。②M.Lombard,“Presence Past and Future:Reflections on 25 Years of Presence Technology,Scholarship and Community”,in A.Guzman(Ed.),Human-Machine Communication:Rethinking Communication,Technology,and Ourselves,Peter Lang,2018,pp.99-117.例如,一個重度電子游戲玩家脫離游戲場景后依然沉浸在游戲氛圍里,覺得路人都是游戲中的NPC(非玩家角色,non-player character)一樣。

      在以信息分享為導(dǎo)向的傳播場景中,其傳播效果往往通過臨場感來調(diào)節(jié)。臨場感(presence)指的是“一種心理狀態(tài)或主觀認知”,在其中“盡管一個人的當前體驗部分或全部是由人造技術(shù)產(chǎn)生和/或過濾的,但個人認知未能部分或全部地準確捕捉到技術(shù)在這種體驗中所扮演的角色”。③M.Lombard&T.Ditton,“At the Heart of it All:the Concept of Presence”,Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.3,No.2,1997.最常見的臨場感是空間臨場感(spatial presence),即空間維度上的“在那里”,用戶感覺自己真的身處媒介化的空間場景中。其次是社會臨場感(social presence),是一種感覺到與他人的聯(lián)系,或者感覺互動是真實的體驗,即“感覺跟他/她在一起”。除此之外,還有自我臨場感(self-presence),指的是虛擬自我呈現(xiàn)嵌入真實物理自我的感覺。例如,電子游戲用戶創(chuàng)建和操縱其虛擬化身,往往感覺虛擬化身就是玩家本人。④M.Lombard,“Presence Past and Future:Reflections on 25 Years of Presence Technology,Scholarship and Community”,pp.99-117.關(guān)于臨場感的傳播學(xué)研究始于20世紀90年代,伴隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展而逐漸成為新媒體研究中不可或缺的考察要素,這一點從其相關(guān)文獻的數(shù)量即可窺得一斑。截至2022年6月初,國際新聞傳播數(shù)據(jù)庫Communication Source(原 Communication&Mass Media Complete,傳播與大眾傳媒數(shù)據(jù)庫)中,主題中包含“presence”一詞的文獻近14000條,而絕大多數(shù)是在近20年中發(fā)表出來的。

      早期的大眾媒體緩慢起步于印刷術(shù)誕生之后,尤其是蒸汽印刷機大規(guī)模普及之后。伴隨著出版業(yè)的發(fā)展和識字率的提升,報紙成為大眾媒體的第一個典型代表。隨后廣播和電視的相繼起飛,大眾傳播發(fā)展至最高點。以電視為例,美國家庭的電視擁有率從1950年的9%飆升至1955年的65%,并在1970年達到95%。⑤湯姆·斯丹迪奇:《社交媒體2000年——從莎草紙到互聯(lián)網(wǎng)》,林華譯,中信出版社2015年版,第257頁。傳統(tǒng)大眾媒體在實現(xiàn)信息的遠程及時傳輸?shù)耐瑫r,也因目的的束縛和身體的缺場,讓交流淪為“交疊的獨白”或“沒有保證的冒險”。⑥約翰·杜翰姆·彼得斯:《對空言說——傳播的觀念史》,鄧建國譯,上海譯文出版社2017年版,第382頁。德國哲學(xué)家尤爾根·哈貝馬斯(Jurgen Habermas)曾不無惋惜地評價,隨著19世紀中葉銷量巨大的報刊之類的大眾媒體的出現(xiàn),18世紀以咖啡館、沙龍、文學(xué)刊物和自由報刊等組成的歐洲公共領(lǐng)域(public sphere)土崩瓦解。⑦尤爾根·哈貝馬斯:《公共領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型》,曹衛(wèi)東、王曉玨、劉北城、宋偉杰譯,學(xué)林出版社1999年版,第225頁。意義與身體的雙重缺席之下,大眾媒體成為單向度的信息傳輸工具,而臨場感則不過是調(diào)節(jié)傳播效果的尺度之一。

      與臨場感緊密相關(guān)的是中介化(或稱媒介化,mediated)體驗。隨著以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)的面向廣大群體的“廣播”(broadcasting)逐漸趨向“窄播”(narrowcasting)。面向范圍更小、更精準的觀眾群體傳播信息,窄播使得“千人千面”成為可能。小眾化窄播的趨勢之下,有學(xué)者建議用“中介化傳播”(mediated communication)取代“大眾傳播”(mass communication)。中介化傳播指的是以媒體技術(shù)為渠道(中介)進行的信息傳輸。傳統(tǒng)的大眾媒體是以媒體技術(shù)為傳播渠道,故而大眾傳播包含于中介化傳播之中。同時,依賴媒體技術(shù)進行的人際傳播亦可被歸為中介化傳播。例如,微信上一對一的私聊便是中介化傳播。因此,中介化傳播概念的提出使傳統(tǒng)的從大眾傳播到人際傳播的譜系得到了一定程度的融合。

      在身體在場顯得彌足珍貴的當下,媒體技術(shù)都或多或少地體現(xiàn)了中介化,尤以計算機中介傳播(computer-mediated communication)為甚。因為計算機與互聯(lián)網(wǎng)極大地重疊,計算機中介傳播也因此被等同為網(wǎng)絡(luò)傳播。①張放:《論“computer-mediated communication”的中譯定名問題——基于學(xué)術(shù)史與技術(shù)史的考察》,《新聞與傳播研究》2016年第9期。這個領(lǐng)域中幾個經(jīng)典理論均將臨場感作為衡量傳播效果的尺度。例如,由肖特(Short)、威廉姆斯(Williams)和克里斯蒂(Christie)三位學(xué)者在1976年提出的社交臨場理論(social presence theory)認為,囿于當時技術(shù)的局限,使用者感知到的臨場感不足,從而導(dǎo)致傳播效果相較面對面的人際傳播效果更差。②J.Short,E.Williams and B.Christie,The Social Psychology of Telecommunications,John Wiley&Sons,London,1976,p.88.達夫特(Daft)和倫格爾(Lengel)兩位學(xué)者在 1986年提出媒體豐富度理論(media richness theory),從社交線索(social cues)的數(shù)量、反饋的及時性(immediacy)、自然語言的運用以及信息的個人定制化(message personalization)四個方面衡量媒體技術(shù),強調(diào)需求與可供性(affordance)的匹配,從而決定傳播效果的好壞。③R.L.Daft&R.H.Lengel,“Organizational Information Requirements,Media Richness and Structural Design”,Management Science,Vol.32,No.5,1986.如電視同時可以觀看圖像和聆聽聲音,讓觀眾更有身臨其境之感,所以在媒體豐富度上優(yōu)于僅有音頻信息的廣播。然而并非所有情況下視頻效果都優(yōu)于音頻,如車載收音機的廣泛使用,就是因為在特定駕駛場景中,司機只能使用耳朵傾聽,對臨場感并無太多要求,因此音頻節(jié)目就能滿足其需求。

      三、以共同體驗為導(dǎo)向的未來傳播范式

      傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展到今天依然未能最大限度地實現(xiàn)遠程臨場感,這也是未來的元宇宙愿景具有巨大魅力的原因之一。規(guī)劃中的元宇宙將通過實時高精度渲染等核心技術(shù)實現(xiàn)與現(xiàn)實世界的同步性與高擬真度。元宇宙虛擬空間與現(xiàn)實社會保持高度同步和互通,交互效果逼近真實,同時用戶在虛擬的元宇宙中進行交互時能得到近乎真實的反饋信息。④尹沿技、張?zhí)臁⒁μ旌剑骸对钪嫔疃妊芯繄蟾妫涸钪媸腔ヂ?lián)網(wǎng)的終極形態(tài)?》,https://new.qq.com/omn/20210607/20210607A06CJV00.html。從元宇宙六大支撐技術(shù)角度而言,游戲技術(shù)主要對接了人們的視覺感知,味覺、觸覺、聽覺等感知則由交互技術(shù)來實現(xiàn)。用戶的交互感受通過交互技術(shù)中硬件供應(yīng)與游戲技術(shù)中游戲引擎技術(shù)的融合來實現(xiàn)。目前最徹底也最前沿的方式是腦機接口(brain-computer interface)技術(shù),通過提取大腦中特定的生物電信號,依據(jù)現(xiàn)有的認知神經(jīng)科學(xué)理論,進行有效的解碼,建立起與外部系統(tǒng)的溝通,實現(xiàn)控制與操縱外部儀器或設(shè)備的動作。⑤清華大學(xué)腦機接口研究組:《腦機接口組介紹》,見http://www.thubci.org/。如果腦機接口技術(shù)發(fā)展如預(yù)期那樣順利,那么可以展望,大腦對運動、體感、視覺等多感官通道實現(xiàn)控制,并具有良好的安全性與魯棒性。這些都為元宇宙中充分的臨場感提供了技術(shù)支撐與保障。

      信息接收、發(fā)送的綜合處理需要極大的算力,同時對網(wǎng)絡(luò)帶寬及并發(fā)量的要求也是極高的,目前的網(wǎng)絡(luò)及運算技術(shù)尚不能達到這樣的要求。未來的元宇宙可供給的臨場感如何,我們目前囿于技術(shù)的限制無法通過直接的實證證據(jù)得知。然而,從已有的關(guān)于虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)、大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Game)以及虛擬空間第二人生等的相關(guān)研究中,我們得以一窺其中的端倪。

      以第二人生為例,它被電氣與電子工程師協(xié)會(Institute of Electrical and Electronics Engineers,即IEEE)喻為迄今為止最接近元宇宙的產(chǎn)品。“元宇宙”(Metaverse)一詞盡管從去年才開始火遍全球,然而其并非一個新詞。早在1992年,科幻小說家尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)在其賽博朋克小說《雪崩》一書中,便創(chuàng)建了一個與現(xiàn)實世界平行的虛擬空間Metaverse,用戶借助化身(avatar)穿梭其中。Metaverse并非第一次吸引網(wǎng)絡(luò)科技界的關(guān)注。2003年,林登實驗室的“第二人生”(Second Life)上線。其創(chuàng)始人菲利普·羅斯代爾(Philip Rosedale)深受 Metaverse概念的啟發(fā),建立了一個類似Metaverse的嶄新虛擬世界。在第二人生中,玩家可以像日常生活中那樣置地買房、工作生活,獲取新聞或接受教育;也可以體驗到現(xiàn)實中難以體驗到的事情,如飛翔于空,去恐龍森林探險等。由于種種原因,第二人生平臺到達2007年的至高點后便逐漸衰落,然而,它依然給今天的元宇宙帶來諸多啟示。

      傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)人際傳播中很為人詬病的一點是非言語信息的缺失,其中包括運動學(xué)信息(kine-sics,如手勢、姿勢和面部表情等)、眼部信息(oculesics,如眼部行為等)、身體外表(physical appearance,如身材體型、衣著、膚色等)、身體接觸(haptics)、人際距離(proxemics)、時間行為(chronemics)、實物使用(objectics)和聲樂(vocalics)等幾個方面。而在第二人生這樣的虛擬環(huán)境中,非言語信息得以很大程度的復(fù)原。研究者分析了第二人生中虛擬化身之間的個人距離和眼神接觸等非言語細節(jié),發(fā)現(xiàn)物理世界中遵循的非言語社交規(guī)范在虛擬世界中依然適用。①N.Yee,J.N.Bailenson,M.Urbanek,F(xiàn).Chang&D.Merget,“The Unbearable Likeness of Being Digital:the Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments”,Cyber Psychology and Behavior,vol.10,no.1,2007.例如,愛德華·霍爾(Edward T.Hall)提出社交空間中親密區(qū)域、私人區(qū)域、社交區(qū)域和公共區(qū)域的四種分類,按照虛擬世界尺度同樣成立。盡管3D虛擬環(huán)境中用戶生成的非言語行為與機器生成的非言語行為(例如NPC的非言語行為)之間的界限并不總是涇渭分明,從而導(dǎo)致對非言語信息的錯誤解讀,②Smiljana Antonijevic,“From Text to Gesture Online:a Microethnographic Analysis of Nonverbal Communication in the Second Life Virtual Environment”,Information,Community and Society,Vol.11,No.2,2008.然而隨著算法的提升,機器生成的信息越來越符合人類社會規(guī)范,誤讀的可能性也在逐漸減少。

      元宇宙愿景中的虛擬世界為共同體驗提供了豐富的場景,是對即將到來的場景時代的有力補充。斯考伯(Robert Scoble)和伊斯雷爾(Shell Israel)認為,“場景”(context)是基于移動設(shè)備、傳感器(如物聯(lián)網(wǎng))、GPS定位系統(tǒng)、社交媒體和大數(shù)據(jù)提供的一種數(shù)字化情形,并由此營造一種臨場感。③羅伯特·斯考伯、謝爾·伊斯雷爾:《即將到來的場景時代》,趙乾坤、周寶曜譯,北京聯(lián)合出版公司2014年版,第14頁。正如閻峰指出的那樣,人與人、人與環(huán)境、人與事物,乃至人與智能機器等人工物之間,基于新的信息與媒介技術(shù),可以“虛擬或真實地融合實現(xiàn)智能性‘超鏈接’,并在社交平臺進行多方互動的數(shù)字化情境”。④閻峰:《場景即生活世界:媒介化社會視野中的場景傳播》,上海交通大學(xué)出版社2018年版,第5頁。

      通過虛擬化身的多感官體驗,用戶可以實現(xiàn)虛擬場景中的“身臨其境”,而信息則調(diào)節(jié)著臨場感的多寡。例如,2015年11月,《紐約時報》與谷歌合作制作虛擬現(xiàn)實紀錄片《流離失所者》(The Displaced),在作品的11分鐘中,三名烏克蘭、黎巴嫩和南蘇丹難民兒童講述他們自己的故事。與傳統(tǒng)新聞作品不同的是,VR讓觀眾有一種切身的沉浸感、能夠360度自主感受到孩子們所置身的環(huán)境,大量在偏遠和危險地區(qū)的實景拍攝也讓細節(jié)更加豐滿。于是,未來人類的社交,將不再像從前和現(xiàn)在一樣,主要寄托于語言為主的信息交換,而是通過技術(shù)可供性之下的共同體驗來完成。

      四、傳播范式革新下重構(gòu)的重要研究議題

      庫恩提出的范式是在某個特定歷史時期,研究共同體就某些問題提出特定的議題、角度、路徑與方法,并賦予圍繞一些議題而展開的研究以正面的價值,具有收斂思維的指導(dǎo)作用。⑤托馬斯·庫恩:《科學(xué)革命的結(jié)構(gòu)》,第127頁。自20世紀后半葉新聞傳播學(xué)發(fā)展成一個獨立的學(xué)科以來,新聞傳播學(xué)家便不斷提出針對媒體研究的不同范式。例如,20世紀80年代,洛厄里(Lowery)和德弗勒(DeFleur)針對電視為代表的大眾媒體提出大眾社會范式(mass society paradigm)、認知范式(cognitive paradigm)和意義范式(meaning paradigm)三大范式。⑥S.A.Lowery&M.L.DeFleur,Milestones in Mass Communication Research,Allyn&Bacon,1994,p.29.然而,傳統(tǒng)媒體技術(shù)特征與新媒體技術(shù)特征的巨大差異,造成既有范式在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)面臨升級換代的今天的困局。⑦牟怡:《從詮釋到他異:AI媒體技術(shù)帶來的社交與認知變革》,《上海師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版)》2020年第1期。從信息分享到共同體驗,其中的傳播范式革新也許會顛覆對一些基本議題的認知,包括語言的地位、真實的定義以及人類的終極福祉等。而對這些議題的重新推理與探討,又會反過來影響范式革新的進程。

      1.重建巴別塔?對語言中心地位的重新考量

      語言于人類的重要性不言自明,甚至說“語言始終是人類的主宰者”(海德格爾語)也不為過。如果一定要闡釋語言為何重要的話,不得不回到人類的認知原點。著名心理學(xué)家沙利文(Harry Sullivan)將認知水平分為三個層次。⑧哈利·沙利文:《精神病學(xué)的人際關(guān)系理》,方紅,郭本禹譯,中國人民大學(xué)出版社2015年版,第78頁。第一個層次是前符號經(jīng)驗(prototaxic),即個人的、沒有分化的經(jīng)驗,比如嬰兒時期的饑餓與疼痛感等。其次是前邏輯經(jīng)驗(parataxic),通常發(fā)生在一個人假定因果關(guān)系的時候。第三個層次為句法交流經(jīng)驗(syntaxic),這是能夠一致認同并進行符號交流的經(jīng)驗。使用普遍認同的言語和非言語符號是能夠與他人順暢交流的必要條件。然而,交流并非觀點和愿望從一個主體到另一個主體的內(nèi)心傳遞,而是“我們用解釋性的話語投身于一個與人分享的世界”。①馬丁·海德格爾:《存在與時間》,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2000年版,第205頁。缺乏共識的語言往往會產(chǎn)生交流的無奈,甚至關(guān)系的破裂。傳說中巴別塔建造的失敗便是其中經(jīng)典的案例。

      語言是一種公共的、數(shù)字性的介質(zhì),很難擔(dān)負起描繪人類極具隱私性和生動性經(jīng)驗的重任。語言對人類思考的三大基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)——空間、時間、因果關(guān)系也似乎力不從心。我們體驗中的空間和時間都是連續(xù)性的,但在語言表達的時空模型中卻是離散性的。②史蒂芬·平克:《思想本質(zhì):語言是洞察人類天性之窗》,第498頁。于是,人類不得不依賴聯(lián)想與想象以填補語言的空隙。例如,讀者可以在“陌上花開,可緩緩歸矣”這樣的書信中體會出作者的深情,卻不得不面對無法真正一同置身江南之春的遺憾。盡管在移動網(wǎng)絡(luò)時代,同處一室卻盯著各自手機屏幕的“孤獨地在一起”(alone together)現(xiàn)象已經(jīng)招致有識之士的批評,“重拾交談”的呼聲也一浪高過一浪,③雪莉·特克爾:《群體性孤獨:為什么我們對科技期待更多,對彼此卻不能更親密?》,周逵、劉菁荊譯,浙江人民出版社2014年版,第300頁。但這種在虛實交織的賽博空間中重構(gòu)“此時”“此地”“此身”體驗的行為,未嘗不是對語言中心化、體驗邊緣化的一種矯枉過正。

      同時,語言過于中心的地位也給個人帶來無形的枷鎖。心理學(xué)家早已視智能為多元,認為人類的心智由多種智能構(gòu)成,包括語言智能、音樂智能、邏輯—數(shù)學(xué)智能、空間智能、身體動覺智能、人格智能和自省智能。然而,現(xiàn)代文明過度強調(diào)語言智能和與之相應(yīng)的邏輯—數(shù)學(xué)智能,讓人類的其他智能形式未得到充分的重視與發(fā)展。④霍德華·加德納:《智能的結(jié)構(gòu)》,沈致隆譯,中國人民大學(xué)出版社2008年版,第22頁。

      如果說身體缺席的信息分享中,對文字信息的意義揣摩和把玩是對信息模式的最大敬意的話,那么元宇宙中,虛擬在場則是對共同體驗極致的復(fù)原。正如本文開頭所提到的五菱宏光戰(zhàn)隊的案例,無須過多語言的中介,玩家們在“身處”的虛擬場景中共同體驗了圖騰似的召喚,前赴后繼地參與了這場捍衛(wèi)集體尊嚴的戰(zhàn)斗。除了這樣的典型游戲場景,虛擬世界中的教育場景更是展現(xiàn)了巨大的潛力。早在2007年的第二人生平臺上,不少教育科研機構(gòu)就設(shè)置了虛擬圖書館和教育中心,如由美國國家醫(yī)學(xué)圖書館資助的“第二人生醫(yī)學(xué)與消費者健康圖書館”和由英國普利茅斯大學(xué)開發(fā)的“虛擬神經(jīng)學(xué)教育中心”等。相較傳統(tǒng)的文字教學(xué)和2D網(wǎng)頁教學(xué)而言,虛擬空間提供了更直覺化的教學(xué)方式,如可以隨時瀏覽多媒體內(nèi)容,查詢3D圖書館資料,參加實時虛擬講座、會議等。更重要的是,虛擬世界平臺提供了一種沉浸式、交互式的體驗,通過獨特的臨場感受,讓用戶通過綜合感官來獲得教育,而不僅僅停留在文字層面的信息分享。⑤M.N.K.Boulos,L.Hetherington,S.Wheeler,“Second Life:an Overview of the Potential of 3-D Virtual Worlds in Medical and Health Education”,Health Information&Libraries Journal,Vol.24,No.4,2007.這對要求具有很好的手眼協(xié)調(diào)能力以及容易理解機器的人機交互界面的職業(yè)教育領(lǐng)域尤其有效。不僅如此,性別差異導(dǎo)致兩性之間的認知技能會有所偏重,男性通常更擅長想象旋轉(zhuǎn)能力,女性更擅長模式識別和語言能力。研究發(fā)現(xiàn),在虛擬世界中的任務(wù)實施,可以減輕或減少兩性之間認知能力的差距。⑥S.Jones,Let the Games Begin:Gaming Technology and Entertainment among College Students,Washington,DC:Pew Foundation,2003,p.69.

      由此可見,大眾媒體時代語言的中心地位正在受到新技術(shù)的挑戰(zhàn)。正因為人的心智天生就是體驗性的,思想多半是無意識的,而抽象概念在很大程度上是隱喻性的,⑦George Lakoff&Mark Johnson,Philosophy in the Flesh:the Embodied Mind&its Challenge to Western Thought,Basic Books,1999,p.14.心智與思想并不能與語言畫等號。事實上,也許正是由于對語言的執(zhí)著,而遺忘了我們交流的初衷。不同語言中各類隱喻新詞層出不窮,反而容易造成交流的錯位。⑧牟怡:《傳播的進化:人工智能將如何重塑人類的交流》,清華大學(xué)出版社2017年版,第15頁。然而,人類的心智體驗具有天然的共通性,同理心賦予人類共同的感受。如果未來虛擬的鏡像世界能向不同文化、不同語言、不同政見的人群提供共同臨場的虛擬體驗,讓人們能更深刻地理解戰(zhàn)爭、災(zāi)難、貧窮和混亂,那么,語言等符號帶來的分歧是否會得到消弭,從而在隱喻意義上讓人類得以重建巴別塔?

      2.真實的謊言?對新聞?wù)鎸嵭缘脑俣x

      真實性一直以來被視為新聞的第一原則。中國新聞先驅(qū)陸定一曾指出,新聞的本源是事實,新聞是事實的報道,沒有事實,就沒有新聞報道。然而,關(guān)于真實的含義卻在技術(shù)的裹挾下變得越來越模糊。2016年美國大選和英國脫歐等政治黑天鵝事件,讓“后真相”一詞進入大眾眼簾,意指客觀事實的陳述往往不及訴諸情感和個人信仰更容易影響民意。而在國內(nèi),一種情緒比真相更重要的輿論生態(tài)也以“反轉(zhuǎn)新聞”等形式出現(xiàn),缺乏全面真實的事件斷面被當作真相而造成社會情緒煽動。新聞生產(chǎn)轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè)記者和公眾共同參與的動態(tài)實踐,媒介機構(gòu)不再是新聞事件的唯一闡釋主體。①陸曄、周睿鳴:《“液態(tài)”的新聞業(yè):新傳播形態(tài)與新聞專業(yè)主義再思考——以澎湃新聞“東方之星”長江沉船事故報道為個案》,《新聞與傳播研究》2016年第7期。

      新聞?wù)鎸嵭栽瓌t并非新聞?wù)Q生之日就出現(xiàn)了,而是基于現(xiàn)實主義和實用主義哲學(xué)傳統(tǒng),在不斷的新聞實踐中逐漸確立起來的。②O.H-B.Jesse,Journalism and the Philosophy of Truth,New York:Routledge,2016,p.7.三四個世紀前的英國報紙就將各種奇聞軼事、流言八卦視為“新聞”。英國歷史學(xué)家安德魯·佩蒂格里(Andrew Pettegree)在《新聞的發(fā)明》一書中記述了早期新聞在市場需求、媒介批評、報紙競爭、政治壓力等諸多混雜因素中“追求真實”的歷史:從一開始就充斥著混亂、矛盾的價值訴求,到后來報紙編輯承諾僅提供公正的新聞。③安德魯·佩蒂格里:《新聞的發(fā)明:世界是如何認識自己的》,董俊祺、童桐譯,廣西師范大學(xué)出版社2022年版,第97頁。其潛在邏輯是,只有獲得公眾信任,新聞才能走上專業(yè)化道路,而公眾信任的基礎(chǔ)則是聲稱并證明媒體有能力提供真實新聞。④王辰瑤:《“新聞?wù)鎸崱睘槭裁粗匾??——重思?shù)字新聞學(xué)研究中“古老的新問題”》,《新聞界》2021年第8期。

      從“真實”概念中的“事實”維度而言,對事實的認知也非一成不變,其發(fā)展在人類歷史上經(jīng)歷了三個階段:經(jīng)典事實時期、基于數(shù)據(jù)的事實時期和網(wǎng)絡(luò)化事實時期。⑤戴維·溫伯格:《知識的邊界》,胡泳、高美譯,山西人民出版社2014年版,第60頁?!妒ソ?jīng)》中的警告“你們的話,是,就說是;不是,就說不是;若再多說就是出于那邪惡者”,便是典型的經(jīng)典事實時期的認知。隨著大數(shù)據(jù)時代的到來,傳感器能捕捉到海量的碎片數(shù)據(jù),算法則進行匯總和分析,往往能挖掘出以往人力難以發(fā)現(xiàn)的文本價值,再輔以可視化呈現(xiàn)的手段,能讓人們從中對事實獲得嶄新的“上帝視角”。最終,知識存在于網(wǎng)絡(luò)之中,網(wǎng)絡(luò)比任何個體都更能促進群體發(fā)展。

      如果說事實在很大程度上反映的是“類型真實”(type authenticity),那么“精神真實”(moral authenticity)則需要借助感性的紐帶。⑥G.R.Carroll and D.R.Wheaton,“The Organizational Construction of Authenticity:an Examination of Contemporary Food and Dining in the U.S.”,Research in Organizational Behavior,Vol.29,2009,pp.255-282.技術(shù)加持之下,情感似乎比理智走得更遠。通過虛擬與現(xiàn)實糅合的沉浸式VR新聞,盡管可以增加更多的事實細節(jié),然而這樣的生動性是否就等同于真實性?有批評者認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有欺騙性,虛擬空間是由人工干預(yù)和算法控制融合而成,因此,形象的生動性并沒有增強真實性。⑦Taylor Owen.“Can Journalism be Virtual?”,2016.https://www.cjr.org/the_feature/virtual_reality_facebook_second_life.php.沉浸式虛擬體驗中得到加強的往往是虛構(gòu)作品中強調(diào)的共情體驗,調(diào)動并強化了用戶的個人信念、喜好和各自的刻板印象,這與新聞的客觀性原則背道而馳。⑧陳昌鳳、黃家圣:《“新聞”的再定義:元宇宙技術(shù)在媒體中的應(yīng)用》,《新聞界》2022年第1期?;诖?,有學(xué)者提出,根據(jù)虛擬現(xiàn)實新聞、沉浸式新聞、傳感器新聞、新聞游戲等數(shù)字化新聞產(chǎn)品的特點,主動營造和創(chuàng)設(shè)偏重于感知層面的是“體驗真實”,并非“新聞?wù)鎸崱?。⑨楊奇光、周楚珺:《數(shù)字時代“新聞?wù)鎸崱钡睦砟盍髯?、闡釋語簇與實踐進路》,《新聞界》2021年第8期。如果為了營造逼真和刺激的體驗感受,通過技術(shù)手段僅呈現(xiàn)最具感官沖擊力的場景,這將可能違背新聞倫理。⑩H.Kool,“The Ethics of Immersive Journalism:a Rhetorical Analysis of News Storytelling with Virtual Reality Technology”,Intersect,Vol.9,No.3,2016.

      由此可見,隨著元宇宙愿景的逐步實現(xiàn),關(guān)于新聞?wù)鎸嵭缘挠懻摫貙⒁恢背掷m(xù)下去,并有可能形成一套與之相應(yīng)的新的新聞原則。

      3.心之所向,身之所往?人類福祉的再探討

      對于人類這樣的社交動物而言,傳播與交流不僅僅是日常工作、生活的一部分,更關(guān)乎人類的福祉(well-being)。從馬斯洛的需求層次而言,①A.H.Maslow,“A Theory of Human Motivation:Psychological Review”,Vol.50,No.4,1943.除了生理需求和安全需求這樣的初級階段需求外,以歸屬需求和尊重需求為中級階段和以自我實現(xiàn)為高級階段都或多或少與傳播交流有關(guān)。例如,歸屬需求中的愛情與友情等情感,尊重需求中的信心與成就,自我實現(xiàn)中的公正與創(chuàng)造等,無一不是健康社交的正面產(chǎn)物。所以,盡管人類福祉這個命題極其宏大,但是在考慮元宇宙帶來的傳播范式變革時,依然有必要跳出一個學(xué)科的框架而對這個命題進行再探討。

      幾乎每種媒體技術(shù)誕生之初都會受到各種批評。例如,1881年一位美國醫(yī)生比爾德(George Beard)就在他的《美國式緊張》(American Nervousness)一書中指責(zé)電報和印刷機造成了因商業(yè)和社交生活的加速而引發(fā)的“緊張病”。②湯姆·斯丹迪奇:《社交媒體2000年——從莎草紙到互聯(lián)網(wǎng)》,第223頁。然而,技術(shù)發(fā)展到今天,這樣一些從前看似荒謬可笑的觀點卻益發(fā)顯得意味深長。當下社會中普遍的網(wǎng)絡(luò)成癮、手機綜合征、短視頻沉迷等問題給人們尤其是年輕一代帶來了很多困擾。關(guān)于電子媒體技術(shù)如何影響到兒童青少年的大腦發(fā)育、認知、社會情感發(fā)展的實證研究也越來越多。③R.Antar,“Exploring the Use of Electronic Media in Young Children’s Lives and its Effects on Brain Development”,Journal of Early Childhood Education Research,Vol.8,No.1,2019.而元宇宙作為各種技術(shù)的集成平臺,自然也會將各種負面效應(yīng)囊括其中,因此,對元宇宙可能帶來的負面影響的種種擔(dān)憂并非無根之木。尤其線上虛擬世界與線下物理世界的無縫對接之后,人類已然進化為后人類,“后人類不是簡單地意味著與智能機器的接合,而是更廣泛意義上的一種接合,使得生物學(xué)的有機智慧與具備生物性的信息回路之間的區(qū)別變得不再能夠辨認。伴隨這一變化的是對于表意的理解和體驗方式的相應(yīng)轉(zhuǎn)變”。④凱瑟琳·海勒:《我們何以成為后人類:文學(xué)、信息科學(xué)和控制論中的虛擬身體》,第46頁。

      其中尤其值得關(guān)注的一點是媒介的模態(tài)(modality)帶來的認知改變。2008年尼古拉斯·卡爾(Nicolas Carr)提出這樣的疑問:谷歌在讓我們變笨嗎?其出發(fā)點在于,過度依賴谷歌這樣的搜索引擎,損害了我們的長期記憶與持續(xù)注意力,阻礙了概念模式的發(fā)展,威脅到人類文化的深度和獨特性、甚至靈魂。⑤N.Carr,“l(fā)s Google Making us Stupid?”,Atlantic Monthly,Vol.302,No.1,2008.在他后續(xù)的《淺薄》一書中,他指出長形式(與網(wǎng)形式相對)的深度思考的書籍才是文明發(fā)展關(guān)鍵而獨特的方式。其他學(xué)者從不同視角也提出了類似的擔(dān)憂。例如,心理學(xué)家特克爾就表示,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中那些隔著屏幕的碎片化的只言片語并非真正的交流,反而會阻礙青少年的社交發(fā)展,她強烈建議大家重拾面對面的交談。⑥雪莉·特克爾:《重拾交談:走出永遠在線的孤獨》,王晉、邊若溪、趙嶺譯,中信出版社2017年版,第216頁。按照這個邏輯,那么,元宇宙中無須語言的共同體驗,是否也會無形地改變?nèi)祟惖恼J知與交流模式呢?這確實是一個值得關(guān)注的問題。

      從更宏觀的角度而言,盡管進化了上萬年,人類作為一種高級哺乳動物,依然無法割斷與自然的聯(lián)結(jié)。事實上,自然與人類福祉干系重大。以未成年人為例,直接的大自然體驗在兒童的情感、認知和評估發(fā)展中發(fā)揮了顯著、重要且不可替代的作用。⑦S.R.Kellert,Experiencing Nature:Affective,Cognitive and Evaluative Development,in Children and Nature:Psychological,Sociocultural and Evolutionary Investigations,MIT Press,2002,p.58.因此,從這個角度而言,一手營造出將人類無形中從自然剝離出來的虛擬世界的元宇宙并不一定會帶來人類文明的進步。正如科幻小說家劉慈欣所言:“如果人類在走向太空文明以前就實現(xiàn)了高度逼真的VR世界,這將是一場災(zāi)難?!雹嗯炫刃侣劊骸秳⒋刃琅钪妗?,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_15327743。盡管小說家口中的太空文明未必是一種理想的文明形態(tài),然而,元宇宙卻確實可能給人類帶來反烏托邦的后果。如著名經(jīng)濟學(xué)家布萊恩·阿瑟(W.Brian Arthur)在《技術(shù)的本質(zhì)》一書中所表達的觀點一樣,“如果技術(shù)將我們與自然分離,它就帶給了我們某種形態(tài)的死亡。但是如果技術(shù)加強了我們和自然的聯(lián)系,它就確立了生活,因而也就確立了我們的人性”。⑨布萊恩·阿瑟:《技術(shù)的本質(zhì):技術(shù)是什么,它是如何進化的》,浙江人民出版社2014年版,第241頁。畢竟,人類不是佛陀或上帝,居住在數(shù)字計算機的電路里或周期轉(zhuǎn)動的齒輪中,并不與居住在山巔或蓮心中同樣舒服。①出自羅伯特·皮爾西格(Robert Pirsig)一書中的“佛陀或上帝居住在數(shù)字計算機的電路里或周期轉(zhuǎn)動的齒輪中與居住在山巔或蓮心中同樣舒服”。羅伯特·皮爾西格:《禪與摩托車修理藝術(shù)》,重慶出版社2011年版,第33頁。

      五、結(jié)語

      媒體思想家彼得斯曾指出:“媒介對交流實踐之所以重要,是因為參與者在交流中的親身在場是重要的……只有憑借這個物質(zhì)載體,我們?nèi)祟惒拍軌虮舜藚⑴c和從事共同的事業(yè)?!雹诩s翰·杜翰姆·彼得斯:《對空言說:傳播的觀念史》,第93頁。通過各種交互技術(shù)帶來的多感官體驗,元宇宙提供了一種虛擬在場的可能,引發(fā)了對未來網(wǎng)絡(luò)形態(tài)甚至文明形態(tài)的種種想象。從底層邏輯而言,元宇宙將帶來的是一種從信息分享到共同體驗的傳播模式的變革,從而推動人類認知、體驗、情感等全方位的改變。從歷史上的技術(shù)邏輯出發(fā),信息模式與意義/身體在場分道揚鑣,成為完全割離的兩個維度。這一從控制論以降的割離傳統(tǒng),也終將在技術(shù)的發(fā)展過程中重新回歸。附身于媒體技術(shù)的臨場感也伴隨著技術(shù)的發(fā)展,在這次網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的升級中由量變引發(fā)質(zhì)變,成為未來技術(shù)的“標配”。

      更重要的是,從信息分享到共同體驗的傳播范式革新會給哪些人類面臨的問題帶來顛覆性認知?例如,如果語言信息不再在社會交往中處于中心位置,那么人類是否可以規(guī)避語言不通造成的交流障礙,從而讓巴別塔得以重建?人類幾個世紀以來對理性的推崇,在這個理智逐漸讓位于情感的時代,是否會受到一次致命性的沖擊,從而引發(fā)一場新的啟蒙?20世紀50年代,海德格爾曾警告過世人,“【技術(shù)的】格式塔(Gestell)的統(tǒng)治威脅著人類,它可能使人無法進入一種更為原始的解蔽狀態(tài),并因此無法去體驗一種更原初的真理呼喚”。③Martin Heidegger,Basic Writings,New York:Harper and Row,1957,p.420.當我們遠眺元宇宙時,是否還能聽到更原初的真理呼喚?我們拭目以待。

      猜你喜歡
      宇宙人類
      元宇宙之戰(zhàn)
      顫抖吧,人類
      哈哈畫報(2022年4期)2022-04-19 11:11:50
      人類能否一覺到未來?
      人類會成長起來嗎?
      英語文摘(2021年2期)2021-07-22 07:56:54
      宇宙像個甜甜圈
      宇宙第一群
      百家講壇(2020年4期)2020-08-03 02:01:25
      人類第一殺手
      好孩子畫報(2020年5期)2020-06-27 14:08:05
      1100億個人類的清明
      這宇宙
      人類正在消滅自然
      奧秘(2015年2期)2015-09-10 07:22:44
      涡阳县| 吴旗县| 芜湖市| 瑞昌市| 普定县| 江川县| 内黄县| 桃江县| 偃师市| 闻喜县| 南靖县| 安泽县| 德兴市| 台安县| 浙江省| 张家港市| 神木县| 文安县| 临颍县| 乌恰县| 栾川县| 永定县| 长岭县| 安化县| 新沂市| 中山市| 甘洛县| 永城市| 郑州市| 诏安县| 德令哈市| 伊春市| 烟台市| 镇远县| 吉安县| 灵武市| 黑河市| 惠州市| 凌云县| 四川省| 香港 |